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ソーサラー Sorcerer

 ソーサラーの力は、彼ら自身にとっては極めて自然であり、奇妙で予測のつかないものであり、神秘的な魔法の遺産とクリーチャーの混合の結果であって、共に伝説的であり世俗的でもある。その血潮に流れる魔法の遺産とともにあるとき、ソーサラーは永遠に英雄の座に置かれるほどの偉大な仕事を引き受けることができる──もしくは倒れ全てを失う。

 以下のセクションでは新しいソーサラーの血脈はもちろん、2つの新しいソーサラー・アーキタイプ──混血の者と荒ぶる血脈を紹介する。後者は奇怪で起源種から変異したことを示す修正された血脈のユニークな選択肢である。

血脈 Bloodlines

忌まわしき者 Accursed

 君の家系には不運、疫病、そして悪夢が屍肉にたかる蛆のごとく続く。君の家族の歴史のどこかの時点で、ハグの不快な影響は君の血統に潜り込んだ。君は実際にハグと血縁関係にあるのかもしれないし、過去の世代の親族がハグに呪いを受けたことがいまだ君に影響しているのかもしれない。今やハグの力は君の遺産の一部だ。

  クラス技能 〈知覚〉

  ボーナス呪文 レイ・オヴ・エンフィーブルメント (3レベル)、 タッチ・オヴ・イディオシィ (5レベル)、 レイ・オヴ・イグゾースチョン (7レベル)、 ビストウ・カース (9レベル)、 フィーブルマインド (11レベル)、 アイバイト (13レベル)、 インサニティ (15レベル)、 ディメンジョナル・ロック (17レベル)、 エナジー・ドレイン (19レベル)。


  血脈の秘法 :君はハグの魔女会に参加するにあたりハグとして扱われる。この魔女会には最低1体のハグが参加していなければならない。加えて、君の30フィート以内にこの血脈をもつ別のソーサラーか魔女会の呪術をもつウィッチがいる場合、君は援護アクションで1ラウンドの間、他の1体の術者の術者レベルに+1ボーナスを与える。

  血脈の力 :君の力の源泉は可愛らしいものではないが、ハグの超自然的な醜さと耐久性を模倣できる。──それは友人を作る助けにはならないだろうけれども。

  凄まじい容貌 / Horrific Visage(超常) :1レベルの時点で、君は君の先祖のハグ譲りの恐ろしい外観を知覚した1体の目標を呪うことができる。標準アクションにより、君は30フィート以内の1体の目標に意志セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行わせ、失敗すると2ソーサラー・レベルにつき1ラウンド(最低1)の間、目標を 怯え状態 にする。この能力は[精神作用、恐怖]効果である。この[恐怖]は他の[恐怖]効果と累積しない。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  哀れな耐久力 / Wretched Endurance(変則) :3レベルの時点で、君は魅惑、[冷気]、[恐怖]、[火]、睡眠に抵抗するすべてのセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。9レベルの時点で、このボーナスは+4に増加する。

  恐るべき凝視 / Dread Gaze(超常) :9レベルの時点で、君はグリーン・ハグの邪眼の力を得る。標準アクションにより、60フィート以内の1体のクリーチャーに視線を合わせることができる。目標のクリーチャーは意志セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると2ソーサラー・レベルにつき1ラウンドの間 よろめき状態 になる。9レベルの時点で、君はこの能力を1日に1回使うことができる。この回数は17レベルの時点で1日に2回、20レベルの時点で1日に3回に増加する。

  夢歩き / Dream Walking(擬呪) :15レベルの時点で、君はエーテル界に侵入できる。これは イセリアル・ジョーント のように働くが、効果は2ソーサラー・レベルにつき1分の間持続する。一度エーテル界に侵入すると、君は物質界のクリーチャーに対して ナイトメア を擬似呪文能力として使用することができる。(これはエーテル界のクリーチャーは物質界の目標に影響を及ぼせないという通常のルールの例外である)。

  恐怖の生存性 / Fearsome Survival(超常) :20レベルの時点で、君のハグの血は君にかなりの抵抗力を与える。君はDR10/冷たい鉄と6+ソーサラー・レベルに等しいSRを得る。

ジン Djinni

 君は風のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。

  クラス技能 〈知識:次元界〉

  ボーナス呪文 ショッキング・グラスプ (3レベル)、 インヴィジビリティ (5レベル)、 フライ (7レベル)、 マイナー・クリエイション (9レベル)、 オーヴァーランド・フライト (11レベル)、 チェイン・ライトニング (13レベル)、 プレイン・シフト (15レベル)、 グレーター・プレイナー・バインディング (17レベル)、 ウィッシュ (19レベル)。


  血脈の秘法 :君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[電気]に変更できる。呪文の記述もエネルギー種別に合うよう変更される。

  血脈の力 :君はジンような空からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。

  電気光線 / Electricity Ray(擬呪) :1レベル以降、標準アクションで30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[電気]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  精霊の抵抗力 / Elemental Resistance(変則) :3レベルの時点で、君は[電気]への抵抗10を得る。9レベルの時点でこの抵抗は20に増加する。

  竜巻変化 / Whirlwind(超常) :9レベルの時点で、君は1日にソーサラー・レベルにつき1ラウンドまでの高さ10フィートの竜巻変化能力を得る(Pathfinder RPG Pathfinder Roleplaying Game Bestiaryの306ページ参照)。

  精霊の移動 / Elemental Movement(超常) :15レベルの時点で、君は飛行速度60フィート(標準)を得る。

  ジンの力 / Power of the Djinn(超常) :20レベルの時点で、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力として リミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。

 また、君は[電気]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、 プレイン・シフト を使用して風の元素界を旅することができる。

イフリート Efreeti

 君は火のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。

  クラス技能 〈知識:次元界〉

  ボーナス呪文 エンラージ・パースン (3レベル)、 スコーチング・レイ (5レベル)、 ファイアーボール (7レベル)、 ウォール・オヴ・ファイアー (9レベル)、 パーシステント・イメージ (11レベル)、 プレイナー・バインディング (13レベル)、 プレイン・シフト (15レベル)、 ジャイアント・フォームII (17レベル)、 ウィッシュ (19レベル)。


  血脈の秘法 :君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[火]に変更できる。呪文の記述もエネルギー種別に合うよう変更される。

  血脈の力 :君はイフリートような空(訳注:おそらく風精からのコピペミス。炎を渡るか)からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。

  火の光線 / Fire Ray(擬呪) :1レベル以降、標準アクションで30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[火]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  精霊の抵抗力 / Elemental Resistance(変則) :3レベルの時点で、君は[火]への抵抗10を得る。9レベルの時点でこの抵抗は20に増加する。

  イフリート形態 / Efreeti Form(超常) :9レベルの時点で、君は1日に1回イフリートの姿に変じる能力を得る。これはイフリートになるためにのみ使用できる ジャイアント・フォームI のように働き、レベルにつき1ラウンド持続する。この形態を取る間、君はイフリートの熱気の能力を使用できる。

  精霊の移動 / Elemental Movement(超常) :15レベルの時点で、君の基本移動速度は30フィート増加する。

  イフリートの力 / Power of the Efreet(超常) :20レベルの時点で、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力として リミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。

 また、君は[火]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、 プレイン・シフト を使用して火の元素界を旅することができる。

巨匠 Maestro

 君の家系には芸術と歌のもたらす霊的な力が強く駆け巡っている。それはアザータの守護者との太古の盟約の結果か、同等の血統から継承したか、あるいはトランペット・アルコンの祖先によるのかもしれない。またあるいは、ハーピーか、心乱すショゴスの早口が祖先を狂気に至らせた結果による、汚れた不健全な遺産かもしれない。いずれにせよ、君の家系の芸術的才能は君の魔法に力強く宿る。

  クラス技能 〈芸能〉

  ボーナス呪文 ヴェントリロキズム (3レベル)、 ヒディアス・ラフター (5レベル)、 サジェスチョン (7レベル)、 シャウト (9レベル)、 ドミネイト・パースン (11th)、 マス・サジェスチョン (13レベル)、 パワー・ワード・ブラインド (15レベル)、 グレーター・シャウト (17レベル)、 ウェイル・オヴ・ザ・バンシー (19レベル)。


  血脈の秘法 :君が音声要素があり動作要素か物質要素のない呪文を発動するとき、君の術者レベルを本来より1高く扱う。

  血脈の力 :君が呪文を発動するとき音楽が聞こえ、君の頭の中にある歌を魔法の効果を形成するために使うことができる。

  魅惑的な声 / Beguiling Voice(変則) :1レベルの時点で、君は自分の声を目標のクリーチャーがアクションをとらないようなだめるのに使うことができる。この能力は[言語依存]であることと、君のソーサラー・レベルを超えないヒット・ダイス数の生きたクリーチャーに1ラウンド作用すること以外は デイズ 呪文と同様に働く。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  恍惚 / Fascinate(変則) :3レベルの時点で、君は〈芸能〉技能を使い1体以上のクリーチャーを呪って 恍惚状態 にする能力を得る。この能力はセーヴDCが10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】ボーナスであることと、レベルにつき1ラウンド使用できること以外は、バードの恍惚の呪芸と同様に働く。君は3レベルの時点でこの能力を1日に1回、8レベルの時点で1日に2回、13レベルの時点で1日に3回、18レベルの時点で1日に4回まで使用できる。

  完璧な声 / Perfect Voice(超常) :9レベルの時点で、君は音声によるあらゆるコミュニケーションを理解し、どんなクリーチャーの言語も理解できる。君は他のクリーチャーが話す言語を理解できるのと同様に話すことができる。君の発動する[言語依存]呪文のセーヴDCは+1される。

  鼓舞 / Inspire(擬呪) :15レベルの時点で、君の芸術的な魔法は君の友を奮い立たせ大いなる業績をなさせしむ。君は擬似呪文能力として グレーター・ヒロイズム を使用できる。君はこの能力を15レベルの時点で1日に1回、17レベルの時点で1日に2回、19レベルの時点で1日に3回まで使用できる。

  偉大なる巨匠 / Grand Maestro(超常) :20レベルの時点で、純粋な魔法の音楽の力が君を満たす。君は音声要素を含む呪文を発動するとき、発動時間かスペル・スロットのレベルを増加することなく《呪文動作省略》の呪文修正特技を使用しているかのように呪文を使うことができる。君は[音波]ダメージと[言語依存]呪文への完全耐性を得る。

マーリド Marid

 君は水のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。

  クラス技能 〈知識:次元界〉

  ボーナス呪文 オブスキュアリング・ミスト (3レベル)、 シー・インヴィジビリティ (5レベル)、 ガシアス・フォーム (7レベル)、 ウォール・オヴ・アイス (9レベル)、 パーシステント・イメージ (11レベル)、 エレメンタル・ボディIII (13レベル)、 プレイン・シフト (15レベル)、 ポーラー・レイ (17レベル)、 ウィッシュ (19レベル)。


  血脈の秘法 :君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[冷気]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。

  血脈の力 :君はマーリドのような水からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。

  冷気光線 / Frost Ray(擬呪) :1レベル以降、標準アクションで30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[冷気]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  精霊の抵抗力 / Elemental Resistance(変則) :3レベルの時点で、君は[冷気]への抵抗10を得る。9レベルの時点でこの抵抗は20に増加する。

  水の猛威 / Water’s Fury(超常) :9レベルの時点で、君は水の次元界から猛烈な水流を召喚し、君の敵に直接叩きつける能力を得る。君は標準アクションにより君を起点とする60フィートの直線の水流を作り出す。この水流は打ちのめしたものに2ソーサラー・レベルにつき1d6ポイントのダメージを与え、1d6ラウンドの間 盲目状態 にする。反応セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】ボーナス)に成功したクリーチャーはダメージを半減し、盲目効果を受けない。

  精霊の移動 / Elemental Movement(超常) :15レベルの時点で、君は水泳速度60フィートを得る。

  マーリドの力 / Power of the Marid(超常) :20レベルの時点で、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力として リミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。

 また、君は[冷気]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、 プレイン・シフト を使用して水の元素界を旅することができる。

ラークシャサ Rakshasa

 君の家族の歴史のどこかの時点で、一人の祖先がラークシャサの影響に汚された。君の家族は完全に普通に見えるが、君はいつも自分の皮膚がいつでも魔法で逃れることのできる牢獄であると感じていた。君は生得した能力を隠し、それを知ったなら決して君を受け容れないであろう社会に留まることを強いられている。

  クラス技能 〈変装〉

  ボーナス呪文 チャーム・パースン (3レベル)、 インヴィジビリティ (5レベル)、 サジェスチョン (7レベル)、 ディテクト・スクライング (9レベル)、 プライング・アイズ (11レベル)、 マス・サジェスチョン (13レベル)、 グレーター・ポリモーフ (15レベル)、 マインド・ブランク (17レベル)、 ドミネイト・モンスター (19レベル)。


  血脈の秘法 :君の発動した呪文を他者が特定するための〈呪文学〉のDCにソーサラー・レベルの半分を加える。もしこの判定に5以上の差で失敗したなら、君が(発動を始めるときに君が選択した)完全に異なる呪文を発動していると信じこむ。

  血脈の力 :君は祖先のラークシャサの神聖に近い力を下ろし、敵をもっともらしく欺くことができる。

  銀の舌 / Silver Tongue(超常) :1レベルの時点で、君は来訪者の形質を用いて奇妙な説得力のある嘘を紡ぐことができる。この能力は即行アクションで起動し、君の言葉が真実であると他人に信じこませる1回の〈はったり〉判定に( グリブネス を使うかのように)+5のボーナスを与える 。君の嘘を探知したり真実を話すことを強制する魔法の力が働いている場合、その効果の使用者は術者レベル判定(DC10+ソーサラー・レベル)に成功せねばならず、失敗するとこれらの効果は君に働かない。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  精神走査 / Mind Reader(擬呪) :3レベルの時点で、君は擬似呪文能力として精神走査を行える。この能力は1ラウンドしか持続しないことを除き ディテクト・ソウツ のように機能する。君は標準アクションにより単体の目標にこの能力を使用でき、目標が意志セーヴに失敗すると君は3ラウンド集中した場合のように情報を得ることができる。君は3レベルの時点でこの能力を1日に1回使用できる。3を超える4レベルごとにこの回数は1増加し、20レベルの時点で最大5回となる。

  オーラ隠し / Hide Aura(擬呪) :9レベルの時点で、君は自身を探知魔法から隠すことができる。この能力は君が自身に常時 ノンディテクション を発動しているかのように機能する。君は移動アクションでこの能力を停止あるいは再起動できる。

  オルター・セルフ / Alter Self(擬呪) :15レベルの時点で、君は任意の人型生物に変身できるようになる。この能力は望む限り変身し続けられる点を除き オルター・セルフ のように機能する。

  来訪者 / Outsider(超常) :20レベルの時点で、君の自然な形態は真のラークシャサのような動物の頭をもつ人型生物になる。このことは君の言語能力や呪文能力には影響しない。君は オルター・セルフ やその他の変身、ポリモーフの能力を使用して元の姿や他の姿をまとうことができる。君は呪文や魔法的効果からは恒久的に人型生物(またはその他の君の元々の種別)ではなく来訪者として扱われる。他の来訪者とは異なり、君は以前のクリーチャー種別であるかのように死から戻ってくることができる。君はDR10/刺突を得る。

シャイタン Shaitan

 君は地のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。

  クラス技能 〈知識:次元界〉

  ボーナス呪文 トゥルー・ストライク (3レベル)、 グリッターダスト (5レベル)、 グレーター・マジック・ウェポン (7レベル)、 ストーンスキン (9レベル)、 ウォール・オヴ・ストーン (11レベル)、 ウォール・オヴ・アイアン (13レベル)、 プレイン・シフト (15レベル)、 アイアン・ボディ (17レベル)、 ウィッシュ (19レベル)。


  血脈の秘法 :君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[酸]に変更できる。呪文の記述もエネルギー種別に合うよう変更される。

  血脈の力 :君はシャイタンのような地からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。

  酸の光線 / Acid Ray(擬呪) :1レベル以降、標準アクションで30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[酸]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。

  精霊の抵抗力 / Elemental Resistance(変則) :3レベルの時点で、君は[酸]への抵抗10を得る。9レベルの時点でこの抵抗は20に増加する。

  雪崩 / Avalanche(超常) :9レベルの時点で、君が単体の目標にダメージを与える呪文攻撃を命中させたとき、君は即行アクションで突き飛ばしの判定を試みることができる。この戦技のCMBは君のソーサラーの術者レベル+【魅力】ボーナスに等しい。この戦技判定は君は目標が近接攻撃の範囲にいなくても試みることができ、機会攻撃を誘発しない。もし目標が地面、石、岩に接触しているなら、君はこの戦技判定に+4のボーナスを得る。

  精霊の移動 / Elemental Movement(超常) :15レベルの時点で、君は穴掘り速度60フィートを得る。

  シャイタンの力 / Power of the Shaitan(超常) :20レベルの時点で、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力として リミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。

 また、君は[酸]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、 プレイン・シフト を使用して地の次元界を旅することができる。

混血の者(アーキタイプ) Crossblooded

 混血の者の血脈は2つの異なる遺産の力を結合させる。多くの場合、この血脈のソーサラーは祖先の異なる2人のソーサラーの子であるが、時に別の力によって生じることもある。大いなる運命の頂に立つ竜の血脈のソーサラー、デヴィルの家庭で育った奈落の者、フェイから誕生した秘術の血脈のソーサラーなどは、すべて混血の者として扱うことが可能である。

 混血の者は2つの異なる血脈を選択する。混血のものは技能、特技、その他血脈に由来する力を与えられるが、その代償に選択肢と精神の明晰さが減少する(欠点を参照)。

  クラス技能 :混血の者は両方の血脈からクラス技能を得る。両方のクラス技能が同じであるときには、特に追加の利益はない。

  ボーナス呪文 :混血の者はボーナス呪文を両方の血脈からその都度どちらか選んでよい。混血の者はそのレベルで得られるボーナス呪文より低いレベルのボーナス呪文を選択して学んでもよい。この方法で低いレベルのボーナス呪文を選んだ場合、その呪文の呪文レベルは混血の者が本来学ぶはずだったときの呪文レベルになる。

 例:3レベルの異形/奈落の者の混血の者は コーズ・フィアー エンラージ・パースン のどちらかをボーナス呪文として選択して学ぶ。3レベル・ボーナス呪文として コーズ・フィアー を選んだなら、5レベルで得られる新しいボーナス呪文として ブルズ・ストレンクス シー・インヴィジビリティ の代わりに エンラージ・パースン を選び(3レベルのボーナス呪文として選択したかのように)1レベル呪文のリストに加えることができる。

  ボーナス特技 :混血の者は2つの血脈のボーナス特技のリストを結合し、そこからボーナス特技を選ぶことができる。

  血脈の秘法 :混血の者は両方の血脈から秘術の秘法を得る。

  血脈の力 :1レベル、3レベル、9レベル、15レベル、20レベルの時点で、混血の者は2つの新しい血脈の力のうちどちらかを得る。混血の者はそのレベルで得られる血脈の力の代わりに、より低いレベルで得られる血脈の力を選んで置き換えてもよい。

  欠点/Drawbacks :混血の者はそのレベルで修得できる各レベルの呪文数が表:ソーサラーの呪文修得数で示されているよりも1少ない(0レベル呪文を含む)。その上、混血の者が継承した二つの力は自然に分裂しようとして衝動の衝突を生み、その精神が現在の状況と必要に集中しようとすることを常に乱している。このことから混血の者の精神は外的脅威に立ち向かい難い。混血の者は意志セーヴに常に-2のペナルティを負う。

荒ぶる血脈(アーキタイプ) Wildblooded

 荒ぶる血脈は一般的な血脈の変異バージョンであり、血脈の秘法と少なくとも1つの血脈の力が通常のそれと異なっている。荒ぶる血脈のソーサラーを作成する場合、既存の血脈からその荒ぶる血脈の関連血脈を選択する。クラス技能、ボーナス呪文、ボーナス特技は関連血脈のものを使用し、血脈の秘法は荒ぶる血脈のものを使用する。血脈の力は関連血脈のものを使用し、荒ぶる血脈で指定されたものを置き換える。

無秩序 Anarchic

 君の魔法の力は純粋で無秩序だ。

  関連血脈 :変幻。

  血脈の秘法 :君が呪文を発動するための精神集中判定に失敗したとき、0レベル呪文の効果が引き起こされる。君の修得した0レベル呪文からランダムに決定すること(例えば、6つの0レベル呪文を修得しているなら1d6で決定する)。この0レベル呪文は50%の確率で60フィート以内の君の指定する目標にかかるが、それ以外の場合は君を目標とする。

  血脈の力 :君が敵対的な呪文を破壊するか否定するとき、原初の魔法の力が放たれる。

  魔力の帰還 / Wild Feedback(超常) :3レベルの時点で、君が呪文に対して解呪か呪文相殺に成功したとき、(100フィート以内にいるなら)その術者は1d6+その呪文の呪文レベルのダメージを受ける。この血脈の力はプロティアンの抵抗と置き換える。

Arial

 君の魔法は稲妻や雷より大気と雨の力に集中している。

  関連血脈 :嵐。

  血脈の秘法 :君は野外で精神集中判定を行うとき、有効術者レベルを2増加させる。

  血脈の力 :凄まじい嵐が雷を伴わずに風を貫く雨を呼び起こす。

  風を呼ぶ者 / Windcaller(擬呪) :9レベルの時点で、君はレベルにつき1分間、君の命令に従う風を呼び起こすことができる。この効果は、君が任意の対象に作り出し増幅した風の効果に対する完全耐性を持たせることができることを除き コントロール・ウィンズ のように働く。この能力の持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この血脈の力は稲妻を置き換える。

岩盤 Bedrock

 君の地の魔法は攻撃より防御を好む。

  関連血脈 :地底。

  血脈の秘法 :君が(招来)の副系統をもつ呪文を発動するとき、召喚されたクリーチャーはソーサラー・レベルの1/2(最低1)に等しいDR/アダマンティンを得る。そのクリーチャーがもともと持っているDRとは累積しない。

  血脈の力 :岩は永遠に存在し続ける。

  鉄の外皮 / Iron Hide(擬呪) :9レベルの時点で、君は即行アクションにより、1日にソーサラー・レベルに等しいラウンド数まで、DR10/アダマンティンを得る。このラウンドは連続している必要はない。この血脈の力は水晶の破片を置き換える。

残忍 Brutal

 奈落の力は同胞にさえ徹底的だ。

  関連血脈 :奈落の者。

  血脈の秘法 :君がヒット・ポイントにダメージを与える呪文を発動するとき、その呪文の影響を受けた目標のうち君の選んだ1体に追加で2ポイントのヒット・ポイントへのダメージを与える。この能力は(能力値ダメージを与えるような)ヒット・ポイントにダメージを与えない呪文には何の効果もない。

  血脈の力 :闘争はいつも生存の鍵だ。

  アビスの翼 / Wings of the Abyss(超常) :9レベルの時点で、君は1日にソーサラー・レベルに等しい分数まで、皮膜の翼を生やし、60フィートの飛行移動速度と良好な機動性で空をとぶことができる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この血脈の力はアビスの剛力と置き換える。

至高天 Empyreal

 君の天界の力は君の個性ではなく洞察に由来する。

  関連血脈 :天上の者。

  血脈の秘法 :生まれながらの才で魔法を操るほとんどのソーサラーとは異なり、君は魔法を習得し発動させるには貧弱な精神力しか持たなかった。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴDCを含め、ソーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【判断力】を用いる。君はすべての〈治療〉〈知識:宗教〉判定に+2ボーナスを得る。

  血脈の力 :君の準神聖は奇妙な力を与える。

  神聖な貯水池 / Sacred Cistern(超常) :9レベルの時点で、君の血脈は君に神聖なエネルギーのプールを作る。君は1日に1回、ソーサラー・レベル-4レベルのクレリックのようにエネルギー放出ができる。この血脈の力は天界の翼と置き換える。

毒を持つ者 Envenomed

 君の血脈の源である知恵の蛇は、統率と結束よりも隠れ身と暗殺により事を為す。

  関連血脈 :蛇。

  血脈の秘法 :君は〈軽業〉〈登攀〉〈隠密〉判定に+2ボーナスを得る。

  血脈の力 :君の魔法は毒の臭いに汚されている。

  毒注入 / Envenom(超常) :3レベルの時点で、君は即行アクションにより、近接武器を舐めるか噛むことで、一服のブラック・アダーの毒を吹き込むことができる。この毒のDCは10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値である。君は3レベルの時点でこの能力を1日に1回、続く3レベルごとに追加で1回使用することができる。この毒は取り除いたり蓄えておくことはできず、1時間が経過するか、攻撃が1回成功することで、武器は利益を失う。この血脈の力は蛇の友と置き換える。

木立生まれ Groveborn

 ある魔法は植物をより青々しくするが、また別のものは硬木のように茶色を濃くする。

  関連血脈 :植物。

  血脈の秘法 :君の強制力は植物のクリーチャーにも及ぶ。君が[精神作用]か[言語依存]の呪文を発動するとき、種別が植物であるクリーチャーにも、君の言葉を理解する人型生物と同様に作用する。

  血脈の力 :君の自然の力は強靭で活きのよい手下を作り出す。

  招来クリーチャー繁茂化 / Lush Summoning(超常) :3レベルの時点で、君が召喚術(招来)の呪文によりクリーチャーを招来するとき、それらに青々とした葉を茂らせることができる。クリーチャーの外皮ボーナスは+2増加し、麻痺、毒、ポリモーフ、睡眠、朦朧に対するセーヴに+4のボーナスを得る。この血脈の力は光合成と置き換える。

宿命 Karmic

 世界は運命を妨げようとするものを罰する。

  関連血脈 :運命の子。

  血脈の秘法 :君がクリーチャーの機会攻撃範囲にいて防御的発動をするも精神集中判定に失敗したとき、君を機会攻撃範囲に収めていたクリーチャーの1体は君かその敵に隣接する味方の1人からの機会攻撃を誘発する。君はどのクリーチャーが機会攻撃を誘発し、誰が機会攻撃を行うかを決定する。

  血脈の力 :君の血は君への攻撃に怒りを持って応じる。

  運命の応報 / Fate’s Retribution(超常) :1レベル以降、君が近接攻撃を受けたとき、即行アクションにより、君を攻撃したクリーチャーを呪うことができる。目標は1d4ラウンドの間、すべての攻撃ロールとダメージ・ロールに-2ペナルティを負う。意志セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この能力は運命の接触と置き換える。

リノーム Linnorm

 君の竜の遺産は、より一般的でやや文明的な竜よりも、むしろ力ある原初のリノームに由来する。

  関連血脈 :竜。

  血脈の秘法 :君がリノームの血脈のエネルギー種別に対応するエネルギーの補足説明がある呪文を発動するとき、君は1d4ラウンドの間、呪文レベルに等しい外皮ボーナスを得る。

  血脈の力 :真のドラゴンはその敵をエネルギーの光線で破壊する。

  エレメンタルのつば / Elemental Spit(超常) :1レベル以降、君は標準アクションにより、1回の遠隔接触攻撃として、30フィート以内の任意の敵に、リノームの血脈のエネルギー種別に対応するエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントのダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力はかぎ爪と置き換える。

核に触れし者 Pit-Touched

 君の悪魔的な退廃は地獄の最も深い部分を源にしている。

  関連血脈 :地獄の者。

  血脈の秘法 :君が呪文を発動するとき、君は1ラウンドの間、〈威圧〉判定に呪文レベルに等しいボーナスを得る。

  血脈の力 :悪の壊滅的な重みは君に持久力を与えた。

  地獄の耐久力 / Tough as Hell(変則) :9レベルの時点で、君は【耐久力】に+2体得ボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+4に、17レベルの時点で+6に増加する。この血脈の力は地獄の炎と置き換える。

原初 Primal

 君は元素界の核に集中する力を引き出す。

  関連血脈 :精霊。

  血脈の秘法 :君が呪文を発動するとき、その補足説明が君の精霊の血脈のエネルギー種別に符号するなら、その呪文のダメージはダメージ・ダイスにつき+1される。

  血脈の力 :君は召喚するクリーチャーに原初のエネルギーを注入できる。

  招来クリーチャー精霊化 / Elementalist Summoning(超常) :9レベルの時点で、君がクリーチャーを召喚するとき、そのクリーチャーは血脈のエネルギー種別へのエネルギー抵抗10(既にその抵抗を持っている場合は抵抗が+5増加する)と、肉体攻撃に追加で1d6ポイントの同種のエネルギー・ダメージを得る。この血脈の力は精霊の奔流と置き換える。

霜の血脈 Rime-Blooded

 君の冬らしい魔法の起源は、君の血潮に氷水のように流れている。

  関連血脈 :極北。

  血脈の秘法 :君が[冷気]の補足説明がある呪文を発動するとき、君は呪文の目標を1体選択し、1ラウンドの間(呪文のように)減速させることができる。頑健セーヴ(DC10+[冷気]呪文の呪文レベル+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。

  血脈の力 :君は時に、敵に冷気を運ばねばならない。

  凍てつく矢 / Freezing Bolt(擬呪) :9レベルの時点で、君は凍てつく霙を含む空気を爆発させることができる。この半径10フィートの爆発はソーサラー・レベルにつき1d6ポイントの[冷気]ダメージを与える(反応・半減)。このセーヴのDCは10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値である。君はこの能力を9レベルの時点で1日に1回、17レベルの時点で1日に2回、20レベルの時点で1日に3回使用できる。この能力の射程は60フィートである。この血脈の力は雪のとばりと置き換える。

賢者 Sage

 秘術の学士は常に魔法を使う新しい方法を作り出している。

  関連血脈 :秘術。

  血脈の秘法 :生まれながらの才で魔法を操るほとんどのソーサラーと異なり、君は知性により神秘の力を理解し習得することで魔法を使う。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴDC、血脈の力の1日の使用回数を含め、ソーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【知力】を用いる。君はすべての〈知識:神秘学〉〈呪文学〉判定に+2ボーナスを得る。

  血脈の力 :君が優先し専攻したのは精神の紡ぐ矢の魔法である。

  秘術の矢 / Arcane Bolt(擬呪) :1レベルの時点で、君は標準アクションにより、30フィート以内の任意の目標に、1回の遠隔接触攻撃として魔法の光線を放つことができる。この光線は1d4+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントのダメージを与える。このダメージはソーサラー・レベルの半分の呪文レベルの[力場]呪文として扱う。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は秘術の絆と置き換える。

多血質 Sanguine

 不死の力は硬い骨と同様に冷たい血にも通う。

  関連血脈 :不死の者。

  血脈の秘法 :君が死霊術系統の呪文を発動するとき、有効術者レベルが1増加する。

  血脈の力 :君の魔法は空腹な死者を模倣する。

  血液こそ人生 / The Blood Is the Life(超常) :1レベルの時点で、君は最近死んだ者の血から滋養を得ることができる。君は標準アクションにより、1分以内に死んだクリーチャーの血を飲むことができる。クリーチャーは肉体を持ち、君と同じかそれ以下のサイズで、血を持っていなければならない。この能力は君のヒット・ポイントを1d6ポイント回復し、十分な食事をしたかのように滋養で満たす。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は墓場よりの接触と置き換える。

海生まれ Seaborn

 君の力は潮のように上昇する。

  関連血脈 :水界。

  血脈の秘法 :君が浮くことができるくらい多くの水の中にいるとき、君の有効術者レベルは1増加する。

  血脈の力 :君は、間合いを詰めるより水で攻撃するのを好む。

  水の爆発 / Water Blast(擬呪) :君は標準アクションにより、1回の遠隔接触攻撃として、30フィート以内の1体の敵に、水の矢を放つことができる。この敵は打ちのめされて 伏せ状態 になり、望むなら君から遠ざかる方向に5フィート押し出される。反応セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は湿りを奪う接触と置き換える。

森の精 Sylvan

 君の自然との結びつきは、気まぐれな性質よりもクリーチャーと共にいるために働く。

  関連血脈 :フェイ。

  血脈の秘法 :血脈の力参照。

  血脈の力 :君の魔法は獣と会話する者やフェイの変身能力者との近縁関係を示している。

  動物の相棒 / Animal Companion(変則) :君は動物の相棒を得る。この能力についての君の有効ドルイド・レベルはソーサラー・レベル-3(最低1)に等しい。この血脈の力は笑いの接触と置き換えるとともに、血脈の秘法として扱う。

  フェイの羽 / Fey Wings(超常) :15レベルの時点で、君は60フィートの飛行移動速度と標準の機動性を与える昆虫のような羽を背に生やし、( リデュース・パースン を使用したかのように)サイズを1段階小さくすることができる。この形態はレベルにつき1分間持続させることができる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この血脈の力はフェイの魔術と置き換える。

暗黒 Umbral

 君の本質は自身の闇とともにある。

  関連血脈 :影。

  血脈の秘法 :君は薄暗い光か闇の中で呪文を発動するとき、有効術者レベルが1増加する。

  血脈の力 :君の影の魔法は攻撃より防御を好む。

  影の外套 / Cloak of Shadows(擬呪) :1レベルの時点で、君は標準アクションにより、1体の目標に影の外套を与えることができる。この外套は目標が薄暗い光か暗闇の範囲で行う〈隠密〉判定に、2ソーサラー・レベルにつき1ラウンドの間、ソーサラー・レベルの1/2のボーナスを与える(最小1ラウンドの+1ボーナス)。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は影の打撃と置き換える。

空想家 Visionary

 君の夢の魔法は目覚めた後の世界に強く影響する。

  関連血脈 :夢紡ぎ。

  血脈の秘法 :君は依然として1日に1度しか呪文スロットを回復させることができないが、1時間睡眠するだけで呪文スロットを回復できる(十分な休息を取らなければ、疲労による危険は通常通り発生する)。

  血脈の力 :君の夢は未来へのヒントを与える。

  未来像 / Visions(擬呪) :9レベルの時点で、君は眠っているときに予言的な夢から情報を得ることができる。君は1日に1回、眠っているときに占術呪文を発動したかのように来週起こる出来事についての情報を得ることができる。君は9レベルの時点で1つの質問の答え、17レベルの時点で2つの質問の答え、20レベルの時点で3つの質問の答えを得ることができる。この血脈の力は夢形成と置き換える。

虚空に触れし者 Void-Touched

 星々の狭間の闇が君を呼んでいる。

  関連血脈 :星の魂。

  血脈の秘法 :君が力術呪文を発動したとき、君はその呪文のセーヴに失敗した1体の目標を選び、虚空による真空で窒息させ、1ラウンドの間無音状態にする( サイレンス のように、しかし目標にのみ影響する)。 これは超常能力である。

  血脈の力 :君の魔法は夜よりも昏い。

  黒い塵 / Black Motes(擬呪) :この能力は[冷気]ダメージを与えることを除き微小隕石のように働く(そして置き換える)。

  虚空領域 / Voidfield(擬呪) :9レベルの時点で、君は黒い虚空の影響を受ける範囲を作り出すことができる。この能力はソーサラー・レベルにつき1ラウンドの間、範囲内が ディーパー・ダークネス の効果も受けることを除き、 アイス・ストーム のように働く。君はこの能力を3レベルの時点で1日に1回使用でき、以降の3レベルごとに1日の使用回数は1回増加する。この血脈の力は極光と置き換える。

歪曲せし者 Warped

 君の血に流れる異質の汚れは、他者に不具と変異を引き起こす。

  関連血脈 :異形。

  血脈の秘法 :君が(ポリモーフ)の副系統をもつ呪文を発動したとき、目標のうち君の選んだ1体は歪曲ポリモーフ利益表からランダムな利益を得る(以下参照)。このボーナスは目標のポリモーフ効果と同時に終了する。

  血脈の力 :君の奇妙な血は人々の最悪の何かを引き出す。

  歪曲接触 / Warp Touch(擬呪) :1レベル以降、君は短時間クリーチャーの肉体の形状を変えて混乱させることができる。この能力は30フィート以内の1体のクリーチャーを1ラウンドの間 目が眩んだ状態 にする(頑健・無効;DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この血脈の力は酸の光線を置き換える。

表1–4:歪曲ポリモーフ利益
d12 効果
1 二重関節:〈脱出術〉判定に+2。
2 水掻きのある指:〈水泳〉判定に+2。
3 鉄の握力:〈登攀〉判定と武器落としに対するCMDに+2。
4 複眼:〈知覚〉判定に+2。
5 擬態:〈隠密〉判定に+2。
6 丈夫な皮膚:外皮ボーナスに+1。
7 頑強:頑健セーヴィング・スローに+1。
8 活発:反応セーヴィング・スローに+1。
9 明晰:意志セーヴィング・スローに+1。
10 機敏:移動速度+5フィート。
11 乱暴:近接攻撃ロールに+1。
12 鷹の目:遠隔攻撃ロールに+1。

更新履歴

2012-05-27

2012-05-26

2012-05-25

2012-05-24

2012-05-23

2012-05-22

2012-05-21

2012-05-20

2012-05-19

2012-05-18

2012-05-17

2012-05-16