君は下級呪文に精通している。
前提条件:初級秘術呪文または祈りを発動する能力。
利益:君の修得している初級秘術呪文へ2つの初級秘術呪文を、あるいは君の修得している祈りへ2つの祈りを追加する。
特殊:君は複数回この特技を修得できる。君がこの特技を修得する度に、2つの初級秘術呪文または祈りを君の修得呪文に追加すること。
君の命を救うために、君の腫瘍の使い魔はどんなことでもする。
前提条件:腫瘍の使い魔の発見。
利益:君が戦闘におけるダメージ(呪文または特殊能力ではなく武器または他の打撃からの)によって0のまたはそれより少ないヒット・ポイントに減少させるとき、君の腫瘍の使い魔は、割り込みアクションとして攻撃の行く手に自身を置く。反応セーヴィング・スロー(DC = 与えられたダメージ)に成功したならば、その攻撃からダメージを受けない。セーヴが失敗したならば、使い魔は半分のダメージを受け、君も半分のダメージを受ける。
この能力は1日1回使用できる。使い魔はこの能力を使うために、攻撃に気づいていてそれに反応することができなければならず、アーマー・クラスにその【敏捷力】ボーナスを加えられない場合にはこの能力を使用できない。通常なら、この効果が、使い魔が受けるダメージを半分にするために反応セーヴを行うことを可能にしないので、身かわし強化の能力はこのセーヴィング・スローに適用できない。
君の目の中には人々を怯えさせる何かがある。
前提条件:【魅】13、断固とした凝視のクラス特徴、
〈威圧〉5ランク。
利益:1日1回
〈威圧〉技能判定を行うときに、君は1回のフリー・アクションとして2回判定を行いより高い結果を選ぶことができる。
イニシアチブを取る時、君は精通者であるだけでなく、それを他の誰かに与えることもできる。
前提条件:ずる賢いイニシアチブのクラス特徴。
利益:各遭遇の開始時、君は自身のイニシアチブ判定に与えられている【判断力】修正値分のボーナスを維持するか、あるいはそのボーナスを君が見ることができる、味方の1人に与えるかを選択することができる。君は、自身かボーナスを与えようとする味方がイニシアチブ判定を行う前に、この選択をしなければならない。
君が癒しの手を使うとき、君もまた癒される。
前提条件:癒しの手のクラス特徴。
利益:君が自身以外のクリーチャーを癒すために癒しの手能力を使うたびに、君のヒット・ポイントは【魅力】修正値と等しいだけ癒される。アンデッドを傷つけるために、君が癒しの手を使うならば、この能力は効果を表さない。
君は失敗した呪術をもう一度試みることができる。
前提条件:呪術のクラス特徴。
利益:君が1日の間に同じクリーチャーを目標にすることができない呪術を試み、目標のクリーチャーがその呪術の効果から逃れるセーヴィング・スローに成功したとき、君は次の君のターンの終了までに、もう一度同じ呪術をそのクリーチャーに対して試みることができる。もし2回目の試みも失敗したなら、そのクリーチャーには1日の間同じ呪術を試みることはできない。
通常:君は1体のクリーチャーに対してはそれらの呪術を1日の間に1度しか目標にできない。
君の癒しの手の能力と同じ神性の力を使って、君は遠くの誰かを癒すことができる。
前提条件:癒しの手のクラス特徴。
利益:君は、機会攻撃を誘発しない標準アクションとして有効距離30フィート内の別のクリーチャーを癒すために、癒しの手を使うことができる。君は、この能力を使うために、話し、その手を自由に使えなければならない。目標は、通常の半分しか回復しないが、通常通り慈悲の恩恵を得る。
君はクリーチャーが死ぬ時か24時間後に爆発する爆弾をクリーチャーに埋め込む事ができる。
前提条件:
〈治療〉5ランク、遅延爆弾のアルケミストの発見。
利益:君は同意するか
瀕死状態のクリーチャー(ゾンビのような君の制御下にある精神のないクリーチャーは、この場合同意しているものと見なされる)に爆弾を埋め込むことができる。この作業に1時間かかり、1日の“爆弾”能力の使用回数を1回消費する。埋め込まれたクリーチャーが死亡するか破壊されると、君がそのクリーチャーのいたマスに“遅延爆弾”を設置したかのように爆弾が爆発する(君は通常の“爆弾”のダメージよりも低い“爆弾”のダメージを設定できる)。君は埋め込まれた爆弾に(酸爆弾、霜爆弾、煙幕弾などの)爆弾に関連した“発見”を通常通り適用することができる。この爆弾はクリーチャーに埋め込まれて24時間が経過すると自動的に爆発する。
君が爆弾のダメージのダイス数ごとに150gpの錬金術師の試薬を消費する(例えば、5d6ダメージを与える爆弾なら750gp)なら、この爆弾は24時間後に自動的に爆発することはなくなり、そのクリーチャーが死亡するか破壊されることによってのみ爆発するようになる(埋め込んだ後24時間経過すれば、この爆弾はもはや1日の使用数として数えない)。
埋め込まれた爆弾は
〈治療〉判定を使用する際に命に関わる傷であると見なされ、魔法や“再生”や“高速治癒”のような能力による治療において外傷と見なされる。(粘体、エレメンタル、非実体の特性を持つクリーチャーなどの)ある種のクリーチャーには爆弾を埋め込むことはできない。埋め込まれた爆弾を取り外すには命に関わる傷に対処する際の
〈治療〉判定が必要であり、爆弾を無力化するために
ディスペル・マジック呪文や
〈装置無力化〉判定が必要となる(DC11+アルケミストの術者レベル)。
君の神聖な力の輝きは、目が眩むような速さを持つ。
前提条件:
〈知識:宗教〉 5ランク、エネルギー放出のクラス能力。
利益:君はエネルギー放出の1日の使用回数を2回分消費することによって、移動アクションで放出を行うことができる。
君と味方が隣接している間、君と味方の盾の防御力を高めるため、君は自身のエネルギー放出を活用する。
前提条件:エネルギー放出 3d6、盾に対する習熟。
利益:君は盾を使用している間、1回のエネルギー放出を消費して、即行アクションとしてACに+2の反発ボーナスを得ることができる。このボーナスはクレリック・レベルまたは有効クレリック・レベルあたり1分持続する。君がこのボーナスから利益を得ている間、君と隣接している盾を持つ味方も、+2反発ボーナスを得る。
君は遠い距離で遅延爆弾を爆発させることができる。
前提条件:遅延爆弾の発見。
利益:君の“遅延爆弾”の最大遅延は君のレベル毎に1分だけ増加する。
もし君と“遅延爆弾”に効果線が通るなら、君は【知力】判定(DC20)を行なうことであらかじめ決められた時間よりも早く爆発させることができる;このDCは君と爆弾との距離が10フィート離れるごとに+1ずつ増加する。
君は、目標を追放し無情な猛攻撃を行うために、クリーチャーの弱点に関する知識を使うことができる。
前提条件:魔物の知識のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+11。
利益:1日に1度、君は適切な
〈知識〉判定を使用し、すべての能力と弱点の識別が成功したクリーチャーに対し、1分間の間攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。君が複数のクリーチャーの能力と弱点を識別するならば、この効果の目標として1体のクリーチャーを選択しなければならない。
君の不動の決意が君の味方によって証明されるとき、君の勇気のオーラはより強力になる。
前提条件:勇気のオーラのクラス特徴、術者レベル8。
利益:君の勇気のオーラは半径20フィートの放射に拡大する。オーラの中の味方は[恐怖]効果に完全耐性を得る。
通常:勇気のオーラは半径10フィート内の味方に影響し、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを与える。
君は魔法と人の物腰の変化に非常に敏感だ。
前提条件:神秘のクラス特徴。
利益:君は
〈真意看破〉判定と
〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。君がこれらの技能の1つにおいて10以上のランクを持っているならば、その技能に対するボーナスは+4まで増加する。
君が癒しの手を使うとき、神性のエネルギーは恩恵を与え、君を通して波打つ。
前提条件:癒しの手のクラス特徴。
利益:癒しの手の能力を使うたびに、君は1ラウンドの間すべての攻撃ロールに+1の清浄ボーナスを得る。
歩く死者は君の召喚に応じる。
前提条件:
《呪文熟練:死霊術》、
サモン・モンスターを発動する能力。
利益:君の
サモン・モンスターIで招来できるクリーチャーのリストに「人間のスケルトン」を、
サモン・モンスターIIIで招来できるクリーチャーのリストに「人間のスケルタル・チャンピオン」を加えること。
1日に1回、君が
サモン・モンスターを発動する際、君はこの呪文の招来クリーチャーの内1体の骸骨版を招来することができる(スケルトン・テンプレートをこのクリーチャーに適用しモンスターを作成すること)。
君は、信仰の力によって突撃する。
前提条件:癒しの手のクラス特徴。
利益:突撃攻撃が命中したとき、君は残っている“癒しの手”の1日の使用回数を残っているだけ全て消費することで、消費された“癒しの手”の使用回数1回につき1d6+君の【魅力】ボーナスに等しい追加ダメージを与えることを選択することができる。このダメージは聖なる力に基づいており、ダメージ減少、エネルギーへの完全耐性、エネルギー抵抗の対象とならない。
君は、君の演奏について自身を援助することに熟練し、素人芸人の合奏団を結成することができる。
前提条件:
〈芸能〉5ランク。
利益:君が芸を行なうとき、20フィート以内にいるこの特技を修得している仲間は君の
〈芸能〉判定(これには“バードの呪芸”の一部として行なわれるものも含まれる)を援護することができる。これは1回の割り込みアクションであり、援護アクションとして扱われる。その仲間は君の判定の前に援護アクションのためのロールを行なうこと。4人を超える仲間がこの援護アクションで君にボーナスを与えることはできない。君を援護する仲間は君を援護するために、君が使用している
〈芸能〉技能の種別と同じものを使用する必要はない。
特殊:君がバードのクラス・レベルを1レベル以上所有しているならば、君は20フィート以内の味方1人を合奏団の1人であると選択できる。その味方は、君の芸能を援護するに際し《合奏団》のチームワーク特技を持つとして扱う。
君と幻獣が感覚を共有する時、結合された精神は優れた観察力を君に与える。
前提条件:感覚結合のクラス特徴。
利益:君が感覚結合を使用し幻獣の感覚を共有する時、持続時間の間
〈知覚〉判定に+4の技量ボーナスを得る。
君は敵の神秘的な特色を感知することができる。
前提条件:【知】13、
ディテクト・ケイオス、
ディテクト・イーヴル、
ディテクト・グッド、
ディテクト・ロー、または
ディテクト・マジックを発動する能力。
利益:君が、クリーチャーの属性またはその魔力を感知するために、この特技の前提条件に記入された呪文のどれかを使用するとき、君は対象がどんな呪文発動の専門能力を持っているかを感知する機会がある。君が3ラウンド間、感知呪文によってクリーチャーを観察した後、対象は意志セーヴ(DC 10+君の術者レベルの1/2+【知力】修正値)を行わなければならない。対象がセーヴィング・スローに失敗したならば、君は、クリーチャーがどんな血脈、領域、呪術、系統、または神秘を所有しているかを理解することができる。セーヴを行ったクリーチャーは、24時間の間この特技の効果に完全耐性を得る。
君は相手に打ち倒されても、迅速に立ち上がり攻撃することができる。
前提条件:気プール。
利益:君が気プールにおいて少なくとも1気ポイントを持っている間、機会攻撃を誘発する即行アクションとして、起き上がることを可能にする。
君は、気プールから1ポイントを使用し、機会攻撃を誘発しない即行アクションとして起き上がることもできる。
君の自然に対する調和した共感のために、君は迅速に野性と接続する。
前提条件:
〈動物使い〉5ランク、野生動物との共感のクラス特徴。
利益:君は野生動物との共感を標準アクションで使用することができる。
通常:野生動物との共感の使用は1分を必要とする。
君は禁忌の書物を調べ、強力であるが禁止された魔法を知っている。
前提条件:【知】13、1レベルのパラディン呪文を発動する能力。
利益:インクィジター、オラクル、クレリック、バードの呪文リストから1レベル呪文を1つ、2レベル呪文を1つ、3レベル呪文を1つ、4レベル呪文を1つ選択する。君のパラディン呪文リストの対応したレベルに選択した呪文を追加する。一度選択したならこの呪文を変えることはできない。
君は両手または片手武器のどちらかとしてクオータースタッフを振るうことができる。
前提条件:
《武器熟練:クオータースタッフ》、基本攻撃ボーナス+5。
利益:異なる構えと技術を採用することにより、君はクオータースタッフを片手武器として装備することができる。君のターンの初めに、クオータースタッフを片手武器として装備するか両手武器として装備するかを選択する。片手武器として装備しているなら、君の他方の手は自由になるものの、クオータースタッフを双頭武器として使用することはできない。君はファイター・レベルを所持していない場合でさえ、
《武器開眼:クオータースタッフ》を修得することができる。
悪の来訪者が、他の次元界と接続することを試みたときにダメージを与える。
前提条件:投錨のオーラのクラス特徴。
利益:悪の来訪者が、招請、招来、転移効果または物理的に、君の投錨オーラの中でクリーチャーを別の次元界(
ブリンクまたはエーテル状態など)に転送するすべての能力を使う時、4d8+君の【魅力】修正値と等しいダメージを与える。このダメージは神聖なパワーから来て、ダメージ減少、エネルギー完全耐性、エネルギー抵抗に左右されない。
君は、より頻繁に啓示を使用するために、君の神秘の深淵を徹底的に知ることができる。
前提条件:神秘のクラス特徴。
利益:1日の使用回数が制限されている啓示を1つ選択すること。選択した啓示の1日の使用回数を1回追加する。
特殊:この特技は複数回取得できるが効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい啓示に適用される。
君は変身のとき、速さのために力を犠牲にする。
前提条件:自然の化身のクラス特徴、術者レベル8。
利益:君は移動アクションまたは即行アクションとして自然の化身を使用できる。しかし、君は、移動アクションとして自然の化身を行うときには2レベル、即行アクションとして自然の化身を行うときには4レベル低いドルイドとして自然の化身を行わなければならない。
君の自然の化身の能力は、君の半可通を上回る。
前提条件:自然の化身のクラス特徴、
〈知識:自然〉5ランク。
利益:君がマルチクラスのドルイドであるなら、自然の化身の能力を決定する際、有効ドルイド・レベルを+4して計算する。このレベルは最大で君のキャラクター・レベルと等しい。
特殊:マルチクラスのドルイド以外には、この特技はなんの効果も与えることはない。
君は強力なエリクサーに君の血脈の力の破片を濃縮することができる。
前提条件:【魅】15、
《ポーション作成》、
〈製作:錬金術〉12ランク、ソーサラー・レベル3。
利益:1日に1回意識を明白にし呪文スロットを取り戻す時に、君は血紅色のエリクサーを作成することができる。その時に君の血脈能力の1つを選択すること。君はその力を、どのようなクリーチャーでも飲むことで一時的に君の血脈の力の恩恵を得られる、小さなポーションに変える。血紅色のエリクサーを作成するのには1時間かかり、特別なオイルと100gpの価値を持つ抽出物が要求され、血紅色のエリクサーを作る時から次に意識を明白にし呪文スロットを取り戻す時まで、君はその血脈の力を利用する権利を失う。
クリーチャーは血紅色のエリクサーを飲むと、その血脈の力を利用する権利ができたかのように、そのクリーチャーの「次のターン」の終わりまでいつでも血脈の力を作動させることができる。エリクサーを飲んだクリーチャーのキャラクター・レベルがその血脈の力の最小のレベルでもそれ以上でもないならば、そのクリーチャーは利益を得ることができない。レベル依存の効果は血紅色のエリクサーを飲んだクリーチャーのキャラクター・レベルか作成者のソーサラー・レベルのうち低い方を使う。血紅色のエリクサーを飲むことは、ポーションを飲むことと同様に扱う。血紅色のエリクサーは君の術者レベルの魔法のアイテムとして扱われる。
血紅色のエリクサーは極めて不安定である。それが作成された1日後に、エリクサーは力を失う。
クリーチャーを殺す時、君は力を取り戻すことができる。
前提条件:【魅】13、ソーサラーの血脈のクラス特徴。
利益:君は1日に1回、ソーサラー呪文によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、割り込みアクションとして1日の使用回数が制限されているソーサラーの血脈の力1つの使用回数を1回分取り戻すことができる。殺害されたクリーチャーは少なくとも君のソーサラー・レベルの半分のヒット・ダイスを持たなければならない。君はその日まだ使用していない血脈の力の使用回数を増やすために、この特技を使うことはできない。
最終更新:2015年10月12日 05:41