モンク Monk
モンクは神秘の武術家である。瞑想と訓練、時として僧院の中で何世代も受け継がれてきた秘伝によって、モンクはその肉体を恐るべき戦闘機械に変えていくのと同時に、即身成道に向けて前進していく。一部の達人は弟子たちにほかの事を考えるように指導し、即身成道に至らない道へと導く。別種のモンクたちは異なる方法で啓発への道に立ち向かう。時には宇宙との調和、護身完成、不滅など異なる目的のために。
以下に示されたテーマと代替的クラス特徴は戦闘技術のバリエーションのみならず完成を追い求めるモンクのための代替的哲学でもある。
アスタリスク(*)のついたボーナス特技はAPG/特技にある。
以下に示されたテーマと代替的クラス特徴は戦闘技術のバリエーションのみならず完成を追い求めるモンクのための代替的哲学でもある。
アスタリスク(*)のついたボーナス特技はAPG/特技にある。
餓鬼拳士 Hungry Ghost Monk
餓鬼拳士は完全な形として生者を捕食することに心を傾けている。彼は世界の生命エネルギーを処理された資源として見ている―それが他のクリーチャーから奪われたものでさえ。それは絶え間なく続くエネルギーの奔流であり、餓鬼拳士がたどり着く究極の終着点―個人的な、純粋な、単純な力である。餓鬼拳士は下記のクラス特徴をもつ。
蹴り飛ばし(変則) :1レベル時に、餓鬼拳士は前提条件を満たしていなくても、《蹴り飛ばし》*をボーナス特技として得る。10レベル時と、それから5レベル上がる毎に、モンクは《蹴り飛ばし》の目標を5フィート追加で押しやることができる(10レベルで10フィート、15レベルで15フィート、20レベルで20フィート)。15レベル時に、同じ攻撃で彼は目標を5フィート分押しやる代わりに、転倒させることを選ぶことができる。目標は打ち倒されないためのセーヴィング・スローを行える(頑健セーヴ、DC10+モンク・レベルの1/2+モンクの【判断力】修正値)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
気 奪取(変則) :5レベル時に、餓鬼拳士は―この能力は吸血行為と同じように見えるため、異論があるモンクの集団もある―他のクリーチャーから 気 を奪うことができる。もしモンクが生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、彼はそのクリーチャーから幾ばくかの 気 を奪うことができる。この能力で自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っている限り、使用した1ポイントを 気 プールに充填することができる。 気 プールの最大値を超えてこの 気 ポイントを得ることはできない。11レベルで、モンクはいつでも1つの病気から被害を被ったときに即座にセーヴィング・スローを行うことができ、成功によって 気 ポイントを奪う。セーヴィング・スローに失敗してもペナルティはない。モンクはセーヴィング・スローに彼の【判断力】修正値に等しいボーナスを加える。この能力は無病身と入れ替える。
魂喰らい(超常) :7レベル時に、餓鬼拳士はクリーチャーの生命力を奪い、自身に補充することができる。もしモンクが自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っていて、生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、彼は自身のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。 気 奪取とともに、多くのモンクは魂喰らいをアンデッドが生者に対して行うことと同様に、道義的によくないと考えている。モンクはこの能力で 気 とヒット・ポイントを同時に両方奪うことはできない。この能力は肉体の完成と入れ替える。
石魂喰らい(超常) :11レベル時に、餓鬼拳士は生きていない他のクリーチャーから 気 か生命力を奪うことができる。もしモンクが自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っていて、他のクリーチャーにクリティカル・ヒットを与えるか、他のクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたら、彼は魂喰らいと 気 奪取の利益を得る。この能力は金剛身と入れ替える。
餓鬼の一呑み(超常) :13レベル時に、餓鬼拳士は敵に近接攻撃が命中する度に1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。クリティカル・ヒットの時には、モンク自身の【判断力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。モンクは最大で自身のモンク・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。一時的ヒット・ポイントは1時間以上経つと消えてしまう。モンクは自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残ってさえいれば、この能力を使うことができる。この能力は 気 の流れを阻害するとして、多くの善のモンクから堕落していると見なされる。この能力は金剛心と入れ替える。
蹴り飛ばし(変則) :1レベル時に、餓鬼拳士は前提条件を満たしていなくても、《蹴り飛ばし》*をボーナス特技として得る。10レベル時と、それから5レベル上がる毎に、モンクは《蹴り飛ばし》の目標を5フィート追加で押しやることができる(10レベルで10フィート、15レベルで15フィート、20レベルで20フィート)。15レベル時に、同じ攻撃で彼は目標を5フィート分押しやる代わりに、転倒させることを選ぶことができる。目標は打ち倒されないためのセーヴィング・スローを行える(頑健セーヴ、DC10+モンク・レベルの1/2+モンクの【判断力】修正値)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
気 奪取(変則) :5レベル時に、餓鬼拳士は―この能力は吸血行為と同じように見えるため、異論があるモンクの集団もある―他のクリーチャーから 気 を奪うことができる。もしモンクが生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、彼はそのクリーチャーから幾ばくかの 気 を奪うことができる。この能力で自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っている限り、使用した1ポイントを 気 プールに充填することができる。 気 プールの最大値を超えてこの 気 ポイントを得ることはできない。11レベルで、モンクはいつでも1つの病気から被害を被ったときに即座にセーヴィング・スローを行うことができ、成功によって 気 ポイントを奪う。セーヴィング・スローに失敗してもペナルティはない。モンクはセーヴィング・スローに彼の【判断力】修正値に等しいボーナスを加える。この能力は無病身と入れ替える。
魂喰らい(超常) :7レベル時に、餓鬼拳士はクリーチャーの生命力を奪い、自身に補充することができる。もしモンクが自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っていて、生きている敵にクリティカル・ヒットを与えるか、生きている敵のヒット・ポイントを0以下にしたら、彼は自身のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。 気 奪取とともに、多くのモンクは魂喰らいをアンデッドが生者に対して行うことと同様に、道義的によくないと考えている。モンクはこの能力で 気 とヒット・ポイントを同時に両方奪うことはできない。この能力は肉体の完成と入れ替える。
石魂喰らい(超常) :11レベル時に、餓鬼拳士は生きていない他のクリーチャーから 気 か生命力を奪うことができる。もしモンクが自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っていて、他のクリーチャーにクリティカル・ヒットを与えるか、他のクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたら、彼は魂喰らいと 気 奪取の利益を得る。この能力は金剛身と入れ替える。
餓鬼の一呑み(超常) :13レベル時に、餓鬼拳士は敵に近接攻撃が命中する度に1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。クリティカル・ヒットの時には、モンク自身の【判断力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。モンクは最大で自身のモンク・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。一時的ヒット・ポイントは1時間以上経つと消えてしまう。モンクは自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残ってさえいれば、この能力を使うことができる。この能力は 気 の流れを阻害するとして、多くの善のモンクから堕落していると見なされる。この能力は金剛心と入れ替える。
気功師 Ki Mystic
気功師は時に暴力は必要だが、知識と理解こそ完成へ至る真の道だと信じている。瞑想と霊的視界を通して、気功師は現実のベールの向こう側に横たわる真実の全てを見ることができる。気功師は下記のクラス特徴をもつ。
気 功(超常) :3レベル時に、気功師は自身の【判断力】修正値に等しい 気 ポイントのプールを得られる。プールは4レベル時に自身のモンク・レベルの1/2+自身の【判断力】修正値+2まで増加する。もしモンクの自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っていれば、全ての〈知識〉技能判定に+2ボーナスを得る。即行アクションにより行動前に即座に1 気 ポイントを消費することで、モンクは技能判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。この能力は不動心と入れ替える。
慧眼(超常) :5レベル時に、気功師はいよいよという時に正しい言葉で適切な助言を与えるようになる。割り込みアクションで、モンクは30フィート以内の味方に1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローを振り直させるために、2 気 ポイントを使うことができる。味方はこの利益を得るために声が聴こえていなければならない。この能力は無病身と入れ替える。
予知夢(超常) :11レベル時に、気功師は就寝中に霊的な映像を受け取ることができるかもしれない。これらの映像は夢や、自己啓示や、時に自身の心に囁きかける古き友人の声となって現れる。これは術者レベルがモンク・レベルと同等の ディヴィネーション 呪文と同じ効果である。その ディヴィネーション には発動時間がない―それは通常の夢か映像として毎晩現れる。翌日丸一日経ってからこの能力の使用コストとして2 気 ポイントを支払う。この能力は金剛身と入れ替える。
先見の明(超常) :13レベル時に、気功師はACとCMDに+2の洞察ボーナスを得る。20レベル時にそのボーナスは+4に増える。この能力は金剛心と入れ替える。
不屈のオーラ(超常) :19レベル時に、気功師は1日1回即行アクションにより、少なくとも2 気 ポイントを必要とするオーラを形成することができる。そのオーラは半径20フィートに拡散する。モンクとオーラ範囲内にいる全ての味方は攻撃ロールかセーヴィング・スローを行う際、ダイスを2個振って良い方の結果を適用することができる。そのオーラは1ラウンド持続し、モンクがオーラを形成する時に2 気 ポイントを費やす毎に1ラウンドずつ持続時間が増加する。モンクはいつでもフリー・アクションでオーラを消すことができるが、オーラを持続させるための 気 ポイントは全て失う。この能力は虚身と入れ替える。
気 功(超常) :3レベル時に、気功師は自身の【判断力】修正値に等しい 気 ポイントのプールを得られる。プールは4レベル時に自身のモンク・レベルの1/2+自身の【判断力】修正値+2まで増加する。もしモンクの自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っていれば、全ての〈知識〉技能判定に+2ボーナスを得る。即行アクションにより行動前に即座に1 気 ポイントを消費することで、モンクは技能判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。この能力は不動心と入れ替える。
慧眼(超常) :5レベル時に、気功師はいよいよという時に正しい言葉で適切な助言を与えるようになる。割り込みアクションで、モンクは30フィート以内の味方に1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローを振り直させるために、2 気 ポイントを使うことができる。味方はこの利益を得るために声が聴こえていなければならない。この能力は無病身と入れ替える。
予知夢(超常) :11レベル時に、気功師は就寝中に霊的な映像を受け取ることができるかもしれない。これらの映像は夢や、自己啓示や、時に自身の心に囁きかける古き友人の声となって現れる。これは術者レベルがモンク・レベルと同等の ディヴィネーション 呪文と同じ効果である。その ディヴィネーション には発動時間がない―それは通常の夢か映像として毎晩現れる。翌日丸一日経ってからこの能力の使用コストとして2 気 ポイントを支払う。この能力は金剛身と入れ替える。
先見の明(超常) :13レベル時に、気功師はACとCMDに+2の洞察ボーナスを得る。20レベル時にそのボーナスは+4に増える。この能力は金剛心と入れ替える。
不屈のオーラ(超常) :19レベル時に、気功師は1日1回即行アクションにより、少なくとも2 気 ポイントを必要とするオーラを形成することができる。そのオーラは半径20フィートに拡散する。モンクとオーラ範囲内にいる全ての味方は攻撃ロールかセーヴィング・スローを行う際、ダイスを2個振って良い方の結果を適用することができる。そのオーラは1ラウンド持続し、モンクがオーラを形成する時に2 気 ポイントを費やす毎に1ラウンドずつ持続時間が増加する。モンクはいつでもフリー・アクションでオーラを消すことができるが、オーラを持続させるための 気 ポイントは全て失う。この能力は虚身と入れ替える。
弓道家 Zen Archer
幾人かのモンクは異なった武器―弓―をひたすら極めようとする。弓道家は他のモンクが最も避ける武器を取ると弦を引き絞り、リムをしならせ、矢を的確に飛ばすよう熟練することを探し求める。
武器と防具の習熟 :弓道家はモンクの通常の武器への習熟に加えて、ロングボウ、ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウに習熟している。
連打(変則) :1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それは弓を用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。彼は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスをのせることはできない。弓道家の連打はその他の点ではモンク・レベルによって通常通り機能する。
弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない。
ボーナス特技 :弓道家のボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《矢止め》、《回避》、《遠射》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》。6レベル時に、リストには以下の特技が追加される:《乾坤の一射》*、《精密射撃強化》、《束ね射ち》、《強行突破》、《撤退射撃》*。10レベル時に、リストには以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《針の目を通す狙い》、《機動射撃》、《矢つかみ》。モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と入れ替える。
完璧なる打撃(変則) :1レベル時に、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。弓道家はどんな弓にでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベル時に、モンクは攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つを確定ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
弓術の法(変則) :2レベル時に、弓道家は弓のタイプ1つにボーナス特技として《武器熟練》を得る。6レベル時に、モンクは前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。
弓禅一如(変則) :3レベル時に、弓道家は弓を使用して遠隔攻撃をする時に彼の【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。
近距離射撃体得(変則) :3レベル時に、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。
気 蓄積(超常) :4レベル時に、弓道家は 気 プールを通常のモンクと同様に獲得する。加えて、 気 プールから1ポイントを消費して自分の弓の射程を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。
気 の矢(超常) :5レベル時に、弓道家は即行アクションで自身の 気 プールから1ポイント消費して、弓のダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができる。これは彼の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能力を使用すれば、彼の次のターンの開始まで矢のダメージは1d8となる。この能力は無病身と入れ替える。
反応射撃(変則) :9レベル時に、弓道家は彼の弓から発射される矢で機会攻撃を行うことができる。モンクは素手攻撃が届く機会攻撃範囲のマス目に、(彼が《迎え討ち》を持たないのであれば)1ラウンドに1回だけ機会攻撃を行うことができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。
武器と防具の習熟 :弓道家はモンクの通常の武器への習熟に加えて、ロングボウ、ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウに習熟している。
連打(変則) :1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それは弓を用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。彼は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスをのせることはできない。弓道家の連打はその他の点ではモンク・レベルによって通常通り機能する。
弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない。
ボーナス特技 :弓道家のボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《矢止め》、《回避》、《遠射》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》。6レベル時に、リストには以下の特技が追加される:《乾坤の一射》*、《精密射撃強化》、《束ね射ち》、《強行突破》、《撤退射撃》*。10レベル時に、リストには以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《針の目を通す狙い》、《機動射撃》、《矢つかみ》。モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と入れ替える。
完璧なる打撃(変則) :1レベル時に、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。弓道家はどんな弓にでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベル時に、モンクは攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つを確定ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
弓術の法(変則) :2レベル時に、弓道家は弓のタイプ1つにボーナス特技として《武器熟練》を得る。6レベル時に、モンクは前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。
弓禅一如(変則) :3レベル時に、弓道家は弓を使用して遠隔攻撃をする時に彼の【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。
近距離射撃体得(変則) :3レベル時に、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。
気 蓄積(超常) :4レベル時に、弓道家は 気 プールを通常のモンクと同様に獲得する。加えて、 気 プールから1ポイントを消費して自分の弓の射程を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。
気 の矢(超常) :5レベル時に、弓道家は即行アクションで自身の 気 プールから1ポイント消費して、弓のダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができる。これは彼の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能力を使用すれば、彼の次のターンの開始まで矢のダメージは1d8となる。この能力は無病身と入れ替える。
反応射撃(変則) :9レベル時に、弓道家は彼の弓から発射される矢で機会攻撃を行うことができる。モンクは素手攻撃が届く機会攻撃範囲のマス目に、(彼が《迎え討ち》を持たないのであれば)1ラウンドに1回だけ機会攻撃を行うことができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。
曲射(超常)
:11レベル時に、弓道家は普通では当てられない目標に攻撃を当てることができるようになる。即行アクションで
気
プールから1ポイント消費することによって、弓道家は視認困難を無視できる。2ポイント消費することによって、彼は完全視認困難か遮蔽を無視できる。3ポイントを消費することによって、彼は完全遮蔽の目標でさえ、矢が角を回り込んで攻撃することができる。矢は目標まで届かなくてはならない;目標が開いたドアや窓がない閉ざされた建物内にいる場合は攻撃することができない。この効果は1ラウンドの間続く。この能力は金剛身と入れ替える。
錬気 弓(超常) :17レベル時に、自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っている限り、弓道家は自身の弓から発射される矢を キ・フォーカス 武器のように扱うことができ、あたかも素手攻撃を使用したかのように、 気 に基づく特殊攻撃を使用することができる。この能力は日月語と入れ替える。
錬気 弓(超常) :17レベル時に、自身の 気 プールに1ポイントでも 気 ポイントが残っている限り、弓道家は自身の弓から発射される矢を キ・フォーカス 武器のように扱うことができ、あたかも素手攻撃を使用したかのように、 気 に基づく特殊攻撃を使用することができる。この能力は日月語と入れ替える。
四象拳士 Monk of the Four Winds
四象拳士は自然の世界とつながりを持ち、幾ばくかの他のクリーチャー―他のモンクたちでさえ―調和することを望むことができる。彼はいざという時に世界の元素と精霊を求めることができ、完全なる終着点へより近づく。彼は時を遅らせて己の死すら打ち負かす能力を手に入れる。四象拳士は下記のクラス特徴をもつ。
エレメンタルの拳(超常) :1レベル時に、四象拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《エレメンタルの拳》*を得る。5レベル時と、5レベル上昇する毎に、モンクの《エレメンタルの拳》のダメージは1d6ずつ増えていく(5レベル時に2d6、10レベル時に3d6…)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
緩やかなる時の流れ(超常) :12レベル時に、四象拳士は時間を遅らせるか自身の移動を速めるために 気 を使うことができる。即行アクションで、モンクは彼のターンの間1つではなく3つの標準アクションを得るために6 気 ポイントを消費することができる。モンクはそれらのアクションをいかのいずれか―近接攻撃行動、技能を使う、変則的能力を使う、もしくは移動アクションを行う―のために使うことができる。モンクはそれらのアクションを、呪文を発動したり擬似呪文能力を発動するために使うことはできないし、全力攻撃と組み合わせることもできない。このターンにどんな移動アクションを行ったとしても、モンクは機会攻撃を誘発しない。この能力は縮地の法と入れ替える。
獣王変化(超常) :17レベル時に、四象拳士は世界の偉大な精霊の化身を選ぶことができる。一度作り出したら、その選択を変更することはできない。この精霊はモンクに新しい容貌と新しい能力を与えるのみならず、何らかの方法でモンクの性質を変化するか増大させる。一度選択してしまったら、それを変更することはできない。モンクはその化身の属性に従わなければならない。もしモンクの属性が変化し化身の属性から外れてしまった場合、彼はこの能力を失うと共に後に再び属性が化身のものと合うまで取り戻すことはできなくなる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。
鯉の化身 :モンクの肌は金色や虹色に輝く魚の鱗に覆われ、彼の首にはえらが生え、指は水かきへと変わる。彼は水中呼吸ができるようになり地上移動と同じ水中移動を得る。鯉は英雄的で危険を恐れない―鯉の化身を受け入れるモンクは悪であってはならない。
麒麟の化身 :モンクの肌は金色に輝き、なびく銀色に輝くたてがみが頭から生える。彼は地上移動と同じ飛行移動を得るが、ターンの最後は地上にいなければならない。もしモンクが自身のターンの最後に地上にいなかった場合、上がっていた場所がどこでも落ちる。麒麟は高潔で誠実で自己犠牲にあふれている―麒麟の化身を受け入れるモンクは秩序にして善でなくてはならない。
猿の化身 :モンクの顔は猿のようになり、物をつかめる尻尾が生えてくる。モンクは尻尾で物を持ち上げたり素手打撃を行うことができる(素手打撃や元の攻撃の数に加えられるわけではない)。さらに、モンクは地上移動と同じ登攀移動を得る。猿は気まぐれな動物でありいたずらを好む―どの属性のモンクでも猿の化身を受け入れることができる。
鬼の化身 :モンクの肌はタールのように黒くなり、髪は白、黒、赤、または紫に染まる。彼は標準アクションでモンク・レベルにつき1分間持続する ガシアス・フォーム (呪文同様に)を身につける。この持続時間は連続する必要はないが、1分間は消費しなくてはならない。鬼は不誠実で、うそつきで、生きているクリーチャーに痛みと死を与えることに飢えている―鬼の化身を受け入れるモンクは悪でなくてはならない。
梟の化身 :モンクは羽が生え、頭は鳥のようになり、横に広がり、目が瞬きしなくなる。彼は30フィートの飛行移動を得る。梟は賢いクリーチャーで、思慮深く、一つの目的に向かって突き進む―どの属性のモンクでも梟の化身を受け入れることができる。
虎の化身 :モンクの肌に暗い縞模様が現れ、顔はより猫のようになる。目は猫のように、瞳が縦にのび、犬歯が伸びてくる。一時間に一度、モンクは彼の通常の地上移動速度の10倍で動き、飛びかかりの能力を持つかのように突撃を行うことができる。虎は俊敏で、獰猛で、執念深い―どの属性のモンクでも虎の化身を受け入れることができる。
不老不死(超常) :20レベル時に、四象拳士は年をとらなくなる。彼は永久に現在の年齢のままである。たとえモンクが暴力的な最後を迎えたとしても、彼は24時間後に亡くなった場所から20マイル以内の自分が選んだ場所に自然に転生( リインカーネイト 呪文と同様)する。モンクは少なくとも一度蘇った場所へ訪れなければならない。この能力は即身成道と入れ替える。
エレメンタルの拳(超常) :1レベル時に、四象拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《エレメンタルの拳》*を得る。5レベル時と、5レベル上昇する毎に、モンクの《エレメンタルの拳》のダメージは1d6ずつ増えていく(5レベル時に2d6、10レベル時に3d6…)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
緩やかなる時の流れ(超常) :12レベル時に、四象拳士は時間を遅らせるか自身の移動を速めるために 気 を使うことができる。即行アクションで、モンクは彼のターンの間1つではなく3つの標準アクションを得るために6 気 ポイントを消費することができる。モンクはそれらのアクションをいかのいずれか―近接攻撃行動、技能を使う、変則的能力を使う、もしくは移動アクションを行う―のために使うことができる。モンクはそれらのアクションを、呪文を発動したり擬似呪文能力を発動するために使うことはできないし、全力攻撃と組み合わせることもできない。このターンにどんな移動アクションを行ったとしても、モンクは機会攻撃を誘発しない。この能力は縮地の法と入れ替える。
獣王変化(超常) :17レベル時に、四象拳士は世界の偉大な精霊の化身を選ぶことができる。一度作り出したら、その選択を変更することはできない。この精霊はモンクに新しい容貌と新しい能力を与えるのみならず、何らかの方法でモンクの性質を変化するか増大させる。一度選択してしまったら、それを変更することはできない。モンクはその化身の属性に従わなければならない。もしモンクの属性が変化し化身の属性から外れてしまった場合、彼はこの能力を失うと共に後に再び属性が化身のものと合うまで取り戻すことはできなくなる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。
鯉の化身 :モンクの肌は金色や虹色に輝く魚の鱗に覆われ、彼の首にはえらが生え、指は水かきへと変わる。彼は水中呼吸ができるようになり地上移動と同じ水中移動を得る。鯉は英雄的で危険を恐れない―鯉の化身を受け入れるモンクは悪であってはならない。
麒麟の化身 :モンクの肌は金色に輝き、なびく銀色に輝くたてがみが頭から生える。彼は地上移動と同じ飛行移動を得るが、ターンの最後は地上にいなければならない。もしモンクが自身のターンの最後に地上にいなかった場合、上がっていた場所がどこでも落ちる。麒麟は高潔で誠実で自己犠牲にあふれている―麒麟の化身を受け入れるモンクは秩序にして善でなくてはならない。
猿の化身 :モンクの顔は猿のようになり、物をつかめる尻尾が生えてくる。モンクは尻尾で物を持ち上げたり素手打撃を行うことができる(素手打撃や元の攻撃の数に加えられるわけではない)。さらに、モンクは地上移動と同じ登攀移動を得る。猿は気まぐれな動物でありいたずらを好む―どの属性のモンクでも猿の化身を受け入れることができる。
鬼の化身 :モンクの肌はタールのように黒くなり、髪は白、黒、赤、または紫に染まる。彼は標準アクションでモンク・レベルにつき1分間持続する ガシアス・フォーム (呪文同様に)を身につける。この持続時間は連続する必要はないが、1分間は消費しなくてはならない。鬼は不誠実で、うそつきで、生きているクリーチャーに痛みと死を与えることに飢えている―鬼の化身を受け入れるモンクは悪でなくてはならない。
梟の化身 :モンクは羽が生え、頭は鳥のようになり、横に広がり、目が瞬きしなくなる。彼は30フィートの飛行移動を得る。梟は賢いクリーチャーで、思慮深く、一つの目的に向かって突き進む―どの属性のモンクでも梟の化身を受け入れることができる。
虎の化身 :モンクの肌に暗い縞模様が現れ、顔はより猫のようになる。目は猫のように、瞳が縦にのび、犬歯が伸びてくる。一時間に一度、モンクは彼の通常の地上移動速度の10倍で動き、飛びかかりの能力を持つかのように突撃を行うことができる。虎は俊敏で、獰猛で、執念深い―どの属性のモンクでも虎の化身を受け入れることができる。
不老不死(超常) :20レベル時に、四象拳士は年をとらなくなる。彼は永久に現在の年齢のままである。たとえモンクが暴力的な最後を迎えたとしても、彼は24時間後に亡くなった場所から20マイル以内の自分が選んだ場所に自然に転生( リインカーネイト 呪文と同様)する。モンクは少なくとも一度蘇った場所へ訪れなければならない。この能力は即身成道と入れ替える。
酔拳使い Drunken Master
大多数のモンクは節制と静かな瞑想に導かれて生きている。しかし酔拳使いは不摂生を完全に貫くことを見つけた。強いワインによって酩酊状態に達したとき、彼の
気
はたとえわずかでもより効力を増す。酔拳使いは下記のクラス特徴を持つ。
酒 気 (超常) :3レベル時に、酔拳使いはタンカード1杯のエールかより強いアルコールを呑むことによって、一時的な 気 ポイントを得る。この行動は標準アクションで機会攻撃は誘発しない。モンクは1+2レベル上昇ごと(5、7、…)に1ポイントの酒 気 ポイントの最大値を得る。モンクは4レベルで得られる 気 蓄積より前にこの一時的 気 ポイントを得ることができる。それらの酒 気 ポイントは使用するか1時間経つまで持続する。1ポイントでも酒 気 ポイントが残っている限り、モンクは1 気 ポイントを使用することで、即行アクションで機会攻撃を誘発することなく5フィート移動することができる。この能力は不動心と入れ替える。
酒の力(超常) :5レベル時に、酔拳使いは1回の近接攻撃に成功した時に即行アクションで1 気 ポイントを消費して、1d6の追加ダメージを得ることができる。モンクは攻撃ロールをした後にダメージを追加するか選ぶことができる。10レベルで、モンクは2酒 気 ポイントを使用して追加ダメージを2d6に増やすことができる。15レベルで、モンクは3酒 気 ポイントを使用して追加ダメージを3d6に増やすことができる。20レベルで、モンクは4酒 気 ポイントを使用して追加ダメージを4d6に増やすことができる。モンクがこの能力を使うには少なくとも1ポイントの酒 気 ポイントが残っていなければならない。この能力は無病身と入れ替える。
酒の勢い(超常) :11レベル時に、酔拳使いは1ポイントでも酒 気 ポイントが残っている限り[恐怖]に対して完全耐性を得る。この能力は金剛身と入れ替える。
酒の生命力(変則) :13レベル時に、酔拳使いは1ポイントでも酒 気 ポイントが残っている限りDR1/―を得る。16レベル時に、DRは2/―に増える。19レベル時に、DRは3/―に増える。この能力は金剛心と入れ替える。
炎の吐息(超常) :19レベル時に、酔拳使いは酒を含みそれを燃料とした炎を30フィート円錐の範囲に吹き出すことができる。この範囲にいるクリーチャーは20d6の[火]ダメージを受ける。反応セーヴ(DC10+1/2モンク・レベル+モンクの【判断力】修正値)に成功すればダメージは半分になる。この能力を使用するのは標準アクションであり、モンクの 気 プールから4ポイントを消費する。モンクがこの能力を使うには少なくとも1ポイントの酒 気 ポイントが残っていなければならない。この能力は虚身と入れ替える。
酒 気 (超常) :3レベル時に、酔拳使いはタンカード1杯のエールかより強いアルコールを呑むことによって、一時的な 気 ポイントを得る。この行動は標準アクションで機会攻撃は誘発しない。モンクは1+2レベル上昇ごと(5、7、…)に1ポイントの酒 気 ポイントの最大値を得る。モンクは4レベルで得られる 気 蓄積より前にこの一時的 気 ポイントを得ることができる。それらの酒 気 ポイントは使用するか1時間経つまで持続する。1ポイントでも酒 気 ポイントが残っている限り、モンクは1 気 ポイントを使用することで、即行アクションで機会攻撃を誘発することなく5フィート移動することができる。この能力は不動心と入れ替える。
酒の力(超常) :5レベル時に、酔拳使いは1回の近接攻撃に成功した時に即行アクションで1 気 ポイントを消費して、1d6の追加ダメージを得ることができる。モンクは攻撃ロールをした後にダメージを追加するか選ぶことができる。10レベルで、モンクは2酒 気 ポイントを使用して追加ダメージを2d6に増やすことができる。15レベルで、モンクは3酒 気 ポイントを使用して追加ダメージを3d6に増やすことができる。20レベルで、モンクは4酒 気 ポイントを使用して追加ダメージを4d6に増やすことができる。モンクがこの能力を使うには少なくとも1ポイントの酒 気 ポイントが残っていなければならない。この能力は無病身と入れ替える。
酒の勢い(超常) :11レベル時に、酔拳使いは1ポイントでも酒 気 ポイントが残っている限り[恐怖]に対して完全耐性を得る。この能力は金剛身と入れ替える。
酒の生命力(変則) :13レベル時に、酔拳使いは1ポイントでも酒 気 ポイントが残っている限りDR1/―を得る。16レベル時に、DRは2/―に増える。19レベル時に、DRは3/―に増える。この能力は金剛心と入れ替える。
炎の吐息(超常) :19レベル時に、酔拳使いは酒を含みそれを燃料とした炎を30フィート円錐の範囲に吹き出すことができる。この範囲にいるクリーチャーは20d6の[火]ダメージを受ける。反応セーヴ(DC10+1/2モンク・レベル+モンクの【判断力】修正値)に成功すればダメージは半分になる。この能力を使用するのは標準アクションであり、モンクの 気 プールから4ポイントを消費する。モンクがこの能力を使うには少なくとも1ポイントの酒 気 ポイントが残っていなければならない。この能力は虚身と入れ替える。
聖山拳士 Monk of the Sacred Mountain
聖山拳士は足元の大地に筋力と力を見出す。彼は川の流れのように戦場を動き回るというよりは、地面にしっかりと根を下ろし、山の巌のように動かず揺るぎもしない。聖山拳士は以下のクラス特徴を持つ。
鉄身(変則) :2レベル時に、聖山拳士は《追加hp》を追加特技として得る。加えて、モンクは+1の外皮ボーナスを得る。この能力は身かわしと入れ替える。
不動の構え(変則) :4レベル時に、聖山拳士は地面に立っているとき、岩のようにほとんど動かなくなる。もしモンクが自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、彼の次のターンの開始まで[精神作用][瞬間移動]効果以外によって、打倒されたり強制的に動かされたりしなくなる。16レベル時に、[精神作用][瞬間移動]効果でさえも、彼を力で動かすことはできなくなる。この能力は浮身と入れ替える。
鉄肢の防御(変則) :5レベル時に、聖山拳士はその不動の構えを補助とする防御の構えにより攻撃をそらすことができる。もしモンクが自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、彼の次のターンの開始までACとCMDに+2の盾ボーナスを得る。即行アクションで、彼はこのボーナスを+4にするために1 気 ポイントを消費することができる。この能力は大跳躍と入れ替える。
鋼鉄身(変則) :9レベル時に、聖山拳士は強く強靭な筋肉を得ることでDR1/―を得る。このDRは以降3レベル上昇する毎に1増加する。即行アクションで、モンクはこのDRを彼の次のターンの開始まで倍にするために1 気 ポイントを消費することができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。
沈黙の誓い(超常) :17レベル時に、聖山拳士は偉大な能力と引き換えに沈黙の誓いをたてたため、岩のように無表情となる。モンクはACとCMDに+2、〈真意看破〉、〈隠密〉、〈知覚〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。モンクは言語能力を失ったわけではないが、24時間話すことができなくなる。この能力は日月語と入れ替える。
鉄身(変則) :2レベル時に、聖山拳士は《追加hp》を追加特技として得る。加えて、モンクは+1の外皮ボーナスを得る。この能力は身かわしと入れ替える。
不動の構え(変則) :4レベル時に、聖山拳士は地面に立っているとき、岩のようにほとんど動かなくなる。もしモンクが自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、彼の次のターンの開始まで[精神作用][瞬間移動]効果以外によって、打倒されたり強制的に動かされたりしなくなる。16レベル時に、[精神作用][瞬間移動]効果でさえも、彼を力で動かすことはできなくなる。この能力は浮身と入れ替える。
鉄肢の防御(変則) :5レベル時に、聖山拳士はその不動の構えを補助とする防御の構えにより攻撃をそらすことができる。もしモンクが自分のターンの始めから終わりまで同じ場所にいた場合、彼の次のターンの開始までACとCMDに+2の盾ボーナスを得る。即行アクションで、彼はこのボーナスを+4にするために1 気 ポイントを消費することができる。この能力は大跳躍と入れ替える。
鋼鉄身(変則) :9レベル時に、聖山拳士は強く強靭な筋肉を得ることでDR1/―を得る。このDRは以降3レベル上昇する毎に1増加する。即行アクションで、モンクはこのDRを彼の次のターンの開始まで倍にするために1 気 ポイントを消費することができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。
沈黙の誓い(超常) :17レベル時に、聖山拳士は偉大な能力と引き換えに沈黙の誓いをたてたため、岩のように無表情となる。モンクはACとCMDに+2、〈真意看破〉、〈隠密〉、〈知覚〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。モンクは言語能力を失ったわけではないが、24時間話すことができなくなる。この能力は日月語と入れ替える。
徒手空拳士 Monk of the Empty Hand
徒手空拳士は通常の武器を使わず、地面に転がっているものは何でも―岩、椅子の脚、エールの酒瓶、簡素な羽ペンでさえ、全てモンクの手にかかれば致命的な武器になる―好む。徒手空拳士は自身の
気
の力を引き出して即興武器へと注入し、壊れた瓶をも魔法の武器へと変化させることができる。
武器と防具の習熟 :徒手空拳士はシュリケンにのみ習熟している。徒手空拳士は下記と同様に即興武器を通常武器として扱う(表にまとめられた武器の代用として)軽い武器はライト・ハンマーと同様に扱い、片手武器はクラブと同様に扱い、両手武器はクオータースタッフと同様に扱う。これは通常のモンクの武器習熟と入れ替える。
連打(変則) :1レベル開始時に、徒手空拳士は素手打撃の組み合わせか代用武器の攻撃として連打を得ることができる。彼はその他の武器をモンクの特殊武器を含めて連打として得ることはできない。徒手空拳士の連打は、それ以外での点において通常のモンク・レベル通りに機能する。
ボーナス特技 :徒手空拳士は6レベルのボーナス特技として《裏技強化》*、《盗み取り強化》*、《代用武器体得》の特技が加わる。
多彩な即興武器(変則) :3レベル時に、即行アクションで、徒手空拳士はその武器の通常ダメージ種別にかかわらず、1ラウンドの間あたかも違うダメージ種別(殴打、刺突、あるいは斬撃)を与える武器として代用武器を使用できる。この能力は不動心と入れ替える。
気 蓄積(超常) :4レベル時に、徒手空拳士は通常能力として 気 プールを得る。加えて、 気 プールから1ポイント消費することで、代用遠隔武器かシュリケンの射程を1ラウンドの間20フィートに延ばすことができる。
気 の即興武器(超常) :5レベル時に、徒手空拳士は即行アクションで自身の 気 プールから1ポイント消費して、1ラウンドの間代用武器により素手打撃と同じダメージを与えることができる。11レベル時に、モンクは 気 を消費して1ラウンドの間、即興武器に1 気 ポイント毎に+1ボーナスの強化ボーナスか魔法の武器の能力を与えることができる。モンクはこの目的で一度に3ポイントを越える 気 を消費することはできない。例えば、モンクは2ポイントの 気 を消費して即興武器に+1の強化ボーナスと キ・フォーカス の特性を与えるか、 フレイミング・バースト の特性を与えることができる。15レベル時に、そのラウンド毎の制限は5ポイントに増加する。モンクは即興武器に、通常であれば持たせることができない特性―斬撃武器に ディスラプション の特性や、殴打武器に ヴォーパル の特性を加えたり―の魔法の武器特性を付与することができる。この能力は無病身および金剛身と入れ替える。
武器と防具の習熟 :徒手空拳士はシュリケンにのみ習熟している。徒手空拳士は下記と同様に即興武器を通常武器として扱う(表にまとめられた武器の代用として)軽い武器はライト・ハンマーと同様に扱い、片手武器はクラブと同様に扱い、両手武器はクオータースタッフと同様に扱う。これは通常のモンクの武器習熟と入れ替える。
連打(変則) :1レベル開始時に、徒手空拳士は素手打撃の組み合わせか代用武器の攻撃として連打を得ることができる。彼はその他の武器をモンクの特殊武器を含めて連打として得ることはできない。徒手空拳士の連打は、それ以外での点において通常のモンク・レベル通りに機能する。
ボーナス特技 :徒手空拳士は6レベルのボーナス特技として《裏技強化》*、《盗み取り強化》*、《代用武器体得》の特技が加わる。
多彩な即興武器(変則) :3レベル時に、即行アクションで、徒手空拳士はその武器の通常ダメージ種別にかかわらず、1ラウンドの間あたかも違うダメージ種別(殴打、刺突、あるいは斬撃)を与える武器として代用武器を使用できる。この能力は不動心と入れ替える。
気 蓄積(超常) :4レベル時に、徒手空拳士は通常能力として 気 プールを得る。加えて、 気 プールから1ポイント消費することで、代用遠隔武器かシュリケンの射程を1ラウンドの間20フィートに延ばすことができる。
気 の即興武器(超常) :5レベル時に、徒手空拳士は即行アクションで自身の 気 プールから1ポイント消費して、1ラウンドの間代用武器により素手打撃と同じダメージを与えることができる。11レベル時に、モンクは 気 を消費して1ラウンドの間、即興武器に1 気 ポイント毎に+1ボーナスの強化ボーナスか魔法の武器の能力を与えることができる。モンクはこの目的で一度に3ポイントを越える 気 を消費することはできない。例えば、モンクは2ポイントの 気 を消費して即興武器に+1の強化ボーナスと キ・フォーカス の特性を与えるか、 フレイミング・バースト の特性を与えることができる。15レベル時に、そのラウンド毎の制限は5ポイントに増加する。モンクは即興武器に、通常であれば持たせることができない特性―斬撃武器に ディスラプション の特性や、殴打武器に ヴォーパル の特性を加えたり―の魔法の武器特性を付与することができる。この能力は無病身および金剛身と入れ替える。
武芸者 Weapon Adept
全てのモンクが素手での戦闘と武器を用いた訓練をするのに対して、武芸者は自身の武器によって、完全な肉体へと自らを変えることを探し求める。そのような訓練を通じて、武芸者は自分自身が使用している武器によって完成へと至ることを探し求める。武芸者は以下のクラス特徴を持つ。
完璧なる打撃(変則) :1レベル時に、武芸者は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。10レベル時に、モンクは攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つを確定ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
武人の法(変則) :2レベル時に、武芸者は自身のモンク用武器の1つにボーナス特技として《武器熟練》を得る。6レベル時に、モンクは前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。
身かわし(変則) :9レベル時に、武芸者は身かわしの能力を得る。この能力は身かわし強化と入れ替える。
先の先(変則) :17レベル時に、武芸者はイニシアチブ判定の必要がなくなる。彼は常にどんな数字でも(1から20まで)自分で選択したかのように、イニシアチブ判定を行うことができる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。
純粋なる力 :20レベル時に、武芸者はモンクにとって大切な肉体と高潔な精神を得るために、即身成道を捨て去る。モンクは【筋力】、【敏捷力】、【判断力】に+2ボーナスを得る。この能力は即身成道と入れ替える。
完璧なる打撃(変則) :1レベル時に、武芸者は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。10レベル時に、モンクは攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つを確定ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
武人の法(変則) :2レベル時に、武芸者は自身のモンク用武器の1つにボーナス特技として《武器熟練》を得る。6レベル時に、モンクは前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。
身かわし(変則) :9レベル時に、武芸者は身かわしの能力を得る。この能力は身かわし強化と入れ替える。
先の先(変則) :17レベル時に、武芸者はイニシアチブ判定の必要がなくなる。彼は常にどんな数字でも(1から20まで)自分で選択したかのように、イニシアチブ判定を行うことができる。この能力は時知らずの肉体と入れ替える。
純粋なる力 :20レベル時に、武芸者はモンクにとって大切な肉体と高潔な精神を得るために、即身成道を捨て去る。モンクは【筋力】、【敏捷力】、【判断力】に+2ボーナスを得る。この能力は即身成道と入れ替える。
癒掌拳士 Monk of the Healing Hand
癒掌拳士は他者を助けることによって己の完成を求める。彼ら自身と全ての生物の中にある命の流れに集中し瞑想することによって彼らは
気
をどのように他者に分け与え、傷を癒したり死から生き返らせたりすることができるかを理解する。そのようなモンクは、自身を犠牲にして別の誰かを救うことこそが超越に至る道だと確信する。癒掌拳士は以下のクラス特徴を持つ。
古の癒し手(超常) :7レベル時に、癒掌拳士は接触することによって別のクリーチャーの傷を癒すことができる。全ラウンド・アクションで、モンクは2 気 ポイントを消費して自身のレベルに等しいヒット・ポイントを癒すことができる。モンクがこの能力を使うには片手を開けておく必要があり、自分自身を癒すことはできない。もしこの行動が邪魔された場合、対象のヒット・ポイントは回復せず、 気 ポイントは失われる。この能力は肉体の完成と入れ替える。
気 の自己犠牲(超常) :11レベル時に、癒掌拳士は手つかずの 気 プールを人を生き返らせるために使うことができる。この儀式には1時間かかる。儀式の最後に、モンクは術者レベルがモンク・レベルに等しい レイズ・デッド を(呪文同様に)発動する手段として自身の 気 をすべて捧げる。この儀式はモンクの 気 プールにある 気 全てを使用する;モンクはこの能力を使うために少なくとも6ポイントの 気 を持っていなければならない。15レベル時に、モンクは リザレクション を発動するために自身の 気 を捧げることができる。モンクはこの能力を使うために少なくとも8ポイントの 気 を持っていなければならない。これらの能力に物質構成要素は必要ない。この能力を使用した時、モンクの 気 プールは24時間以上経過しなければ補充されない。この能力は金剛身および激震掌と入れ替える。
真なる自己犠牲(超常) :20レベル時に、自己犠牲は究極をむかえ、癒掌拳士は自身の手つかずの 気 を引き出して、半径50フィートの範囲に爆発させることができる。範囲内の死んでいる全ての味方は、術者レベルがモンク・レベルに等しい トゥルー・リザレクション 呪文を発動したかのように生き返る。この時、モンクはまったく完全に破壊される。破壊されたモンクは、 ウィッシュ や ミラクル の呪文もしくは神の力によってさえも決して生き返ることはない。さらに、モンクの名前は二度と人の口に上ることも記録されることもなくなる。彼の名前が記述されていた部分はただの空白へと変わる。この能力は即身成道と入れ替える。
古の癒し手(超常) :7レベル時に、癒掌拳士は接触することによって別のクリーチャーの傷を癒すことができる。全ラウンド・アクションで、モンクは2 気 ポイントを消費して自身のレベルに等しいヒット・ポイントを癒すことができる。モンクがこの能力を使うには片手を開けておく必要があり、自分自身を癒すことはできない。もしこの行動が邪魔された場合、対象のヒット・ポイントは回復せず、 気 ポイントは失われる。この能力は肉体の完成と入れ替える。
気 の自己犠牲(超常) :11レベル時に、癒掌拳士は手つかずの 気 プールを人を生き返らせるために使うことができる。この儀式には1時間かかる。儀式の最後に、モンクは術者レベルがモンク・レベルに等しい レイズ・デッド を(呪文同様に)発動する手段として自身の 気 をすべて捧げる。この儀式はモンクの 気 プールにある 気 全てを使用する;モンクはこの能力を使うために少なくとも6ポイントの 気 を持っていなければならない。15レベル時に、モンクは リザレクション を発動するために自身の 気 を捧げることができる。モンクはこの能力を使うために少なくとも8ポイントの 気 を持っていなければならない。これらの能力に物質構成要素は必要ない。この能力を使用した時、モンクの 気 プールは24時間以上経過しなければ補充されない。この能力は金剛身および激震掌と入れ替える。
真なる自己犠牲(超常) :20レベル時に、自己犠牲は究極をむかえ、癒掌拳士は自身の手つかずの 気 を引き出して、半径50フィートの範囲に爆発させることができる。範囲内の死んでいる全ての味方は、術者レベルがモンク・レベルに等しい トゥルー・リザレクション 呪文を発動したかのように生き返る。この時、モンクはまったく完全に破壊される。破壊されたモンクは、 ウィッシュ や ミラクル の呪文もしくは神の力によってさえも決して生き返ることはない。さらに、モンクの名前は二度と人の口に上ることも記録されることもなくなる。彼の名前が記述されていた部分はただの空白へと変わる。この能力は即身成道と入れ替える。
蓮華拳士 Monk of the Lotus
モンクは致命的な武器の下で己の体を鍛え上げる戦士だが、幾人かのモンクは平和的な生き方を好み暴力を避ける。蓮華拳士はいつも戦いを避けられるとは限らないということを理解している―そしてそれは戦いの中でより有効である―彼は全てのクリーチャーと協調し、他者を傷つけることは自分自身をも傷つけることを知っている。それよりも、彼は争いを平和的に解決する方法を見つけようと躍起になり、内なる平和を成し遂げることを望み、そう努めている。蓮華拳士は以下のクラス特徴を持つ。
平穏なる接触(超常) :1レベル時に、蓮華拳士は前提条件を満たしていなくても、《平穏なる接触》*をボーナス特技として得る。6レベル時と、それ以降6レベル上昇する毎に、平穏なる接触の持続時間は1ラウンドずつ増えていく。目標はそれぞれのラウンドの自身のターンで新たに意志セーヴを行って効果を終了させることができる。この持続時間は累積しない;一番長い持続時間だけを適用させる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
降伏の接触(超常) :12レベル時に、蓮華拳士はひたむきな慈悲を示して敵を友人へと変える。モンクは彼の近接攻撃の1つでクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたときに、割り込みアクションで、目標を降伏させる。目標はヒット・ポイントが0に減少し、無力化した時、術者レベルがモンク・レベルと同等の チャーム・モンスター を発動したかのように、魅了され、降伏する。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行なえない。この(魅惑)効果は持続時間が終了するか、モンクが終了させるか、別のクリーチャーに使用するか、目標のヒット・ポイントが再び0以下になるか、どれかが最初に起こると終了する。モンクは降伏の接触で1度に1体のクリーチャーのみ魅了することができる。これは精神に影響をおよぼす(魅惑)効果である。この能力は縮地の法と入れ替える。
平和の接触(超常) :15レベル時に、蓮華拳士は他のクリーチャーの精神を打ち破ることによって、クリーチャーの心を震わせることができる。モンクは1日1回平和の接触を使うことができるが、それは攻撃ロールの前に宣言しなければならない。攻撃が成功した場合、それはダメージを与えることはないが、目標は術者レベルがモンク・レベルと同等の チャーム・モンスター を発動したかのように魅了される。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを得ることはできない。クリーチャーはレベル毎に1日の間魅了される。もしモンクか彼の味方が魅了されたクリーチャーを攻撃するか、モンクが敵対的な行動を求めたり命令したりすると、効果は終了する。これは精神に影響をおよぼす(魅惑)効果である。この能力は激震掌と入れ替える。
学問の達人(変則) :17レベル時に、蓮華拳士は全ての〈知識〉技能と〈言語学〉をクラス技能として得る。モンクはこれらの技能の基本能力値を【知力】の代わりに【判断力】で使うことができる。この能力は日月語と入れ替える。
平穏なる接触(超常) :1レベル時に、蓮華拳士は前提条件を満たしていなくても、《平穏なる接触》*をボーナス特技として得る。6レベル時と、それ以降6レベル上昇する毎に、平穏なる接触の持続時間は1ラウンドずつ増えていく。目標はそれぞれのラウンドの自身のターンで新たに意志セーヴを行って効果を終了させることができる。この持続時間は累積しない;一番長い持続時間だけを適用させる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。
降伏の接触(超常) :12レベル時に、蓮華拳士はひたむきな慈悲を示して敵を友人へと変える。モンクは彼の近接攻撃の1つでクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたときに、割り込みアクションで、目標を降伏させる。目標はヒット・ポイントが0に減少し、無力化した時、術者レベルがモンク・レベルと同等の チャーム・モンスター を発動したかのように、魅了され、降伏する。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行なえない。この(魅惑)効果は持続時間が終了するか、モンクが終了させるか、別のクリーチャーに使用するか、目標のヒット・ポイントが再び0以下になるか、どれかが最初に起こると終了する。モンクは降伏の接触で1度に1体のクリーチャーのみ魅了することができる。これは精神に影響をおよぼす(魅惑)効果である。この能力は縮地の法と入れ替える。
平和の接触(超常) :15レベル時に、蓮華拳士は他のクリーチャーの精神を打ち破ることによって、クリーチャーの心を震わせることができる。モンクは1日1回平和の接触を使うことができるが、それは攻撃ロールの前に宣言しなければならない。攻撃が成功した場合、それはダメージを与えることはないが、目標は術者レベルがモンク・レベルと同等の チャーム・モンスター を発動したかのように魅了される。目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを得ることはできない。クリーチャーはレベル毎に1日の間魅了される。もしモンクか彼の味方が魅了されたクリーチャーを攻撃するか、モンクが敵対的な行動を求めたり命令したりすると、効果は終了する。これは精神に影響をおよぼす(魅惑)効果である。この能力は激震掌と入れ替える。
学問の達人(変則) :17レベル時に、蓮華拳士は全ての〈知識〉技能と〈言語学〉をクラス技能として得る。モンクはこれらの技能の基本能力値を【知力】の代わりに【判断力】で使うことができる。この能力は日月語と入れ替える。
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