prdj @ ウィキ

メニュー




Core Rulebook


Advanced Player's Guide


Ultimate Magic


Ultimate Combat






PRD外








リンク












特殊能力 > 1

特殊能力  Special abilities

 以下の特殊能力にはいくつかのクリーチャー、呪文、および罠に一般的に使われるルールを含む。

表:特殊能力のタイプ
変則的能力 擬似呪文能力 超常能力
解呪 No Yes No
呪文抵抗 No Yes No
アンティマジックの範囲 No Yes Yes
機会攻撃 No Yes No
解呪 ディスペル・マジック や類似の呪文によって、その種類の能力の効果を解呪できるか?
呪文抵抗 :呪文抵抗によってクリーチャーはこれらの能力から守られるか?
アンティマジックの範囲 アンティマジック・フィールド や類似の魔法が、その能力を抑止するか?
機会攻撃 :その能力の使用が呪文の発動と同じように機会攻撃を誘発するか?

  変則的能力(変則) :変則的能力は非魔法的である。しかしながら、特別な訓練なしで使用したり学ぶことができるものではない。魔力を抑えるあるいは打ち消す効果や範囲によって変則的能力を無力化することはできない。
  擬似呪文能力(擬呪) :名前が示すように擬似呪文能力は魔法的な能力で、非常に呪文に似た能力である。擬似呪文能力は呪文抵抗や ディスペル・マジック の影響を受ける。これらは魔法を抑えるか無力化する効果範囲では(例えば アンティマジック・フィールド )では効果を発揮しない。擬似呪文能力は普通に解呪や呪文相殺される。
  超常能力(超常) :超常能力は魔法的だが擬似呪文ではない。超常能力は呪文抵抗の影響を受けないが、魔法を抑えるか無力化する効果範囲では(例えば アンティマジック・フィールド )では効果を発揮しない。超常能力は解呪や呪文相殺の対象にならない。
 それぞれの種類の特殊能力の概要については特殊能力の種類の表を参照せよ。

暗視  DARKVISION

 暗視は全く光源無しでものを見ることができる変則的能力であり、有効距離はクリーチャーごとに明記されている。暗視で見えるのは白黒の映像である(色の区別はつかない)。暗視によって、通常見ることができないものが見えるようにはならない。不可視状態の物体はやはり不可視状態であり、幻術は通常見える通りに見える。同様に通常通り、暗視を使用しているクリーチャーは凝視攻撃の対象となりうる。明かりの存在は暗視を無効化することはない。

鋭敏嗅覚  SCENT

 この変則的能力はクリーチャーに、嗅覚を用いて近づいてくる敵を感知したり、隠れている敵を探したり、匂いを追跡したりする能力を与える。
 鋭敏嗅覚の能力をもつクリーチャーは一般に30フィート以内を嗅覚によって敵を感知することができる。もし、相手が風上にいるなら有効距離は60フィートになる。もし、風下にいるなら有効距離は15フィートになる。煙や腐ったゴミみのような強い匂いは、上記の2倍先から感知することができる。スカンクの臭気やトログロダイトの悪臭のような強烈な匂いは3倍の距離から感知できる。
 クリーチャーは他のクリーチャーの存在を感知できるが、そのはっきりとした位置を知ることはできない。匂いの来る方向を調べる行為は1回の移動アクションである。匂いの原因から5フィート以内に近づいたら、クリーチャーは匂いの原因の位置を特定できる。
 〈生存〉の技能と鋭敏嗅覚の能力を持つクリーチャーは匂いによって追跡を行える。痕跡を発見したり追跡を発見したり追跡できたかどうか知るために〈生存〉判定を行う。鋭敏嗅覚の能力をもつクリーチャーは未修得でも〈生存〉を使用して追跡の判定を試みることができる。新しい痕跡の典型的なDCは10である。このDCは、匂いの強さやクリーチャーの数、痕跡の古さなどによって上下する。痕跡ができてから1時間経つごとに、DCを2上昇させること。このほかの点では、〈生存〉技能の追跡のルールに従うこと。匂いで相手を追跡しているクリーチャーは、地面の状態や貧弱な視界を無視する。
 鋭敏嗅覚の能力を持ったクリーチャーは、馴染みのある匂いを、ちょうど人間が馴染みのある風景を見分けるように、嗅ぎ分けることができる。
 水、特に水の流れは、空気を呼吸するするクリーチャーに対して、痕跡を断ち切ってしまう。しかし、水を呼吸するクリーチャーは水中で容易に鋭敏嗅覚能力を使うことができる。
 攪乱のために用いられる強力な匂いは、他の匂いを簡単に覆い隠してしまう。その様な匂いがあると、クリーチャーを感知し、識別する能力は完全に阻害されてしまい、追跡に必要な基本的な〈生存〉のDCは10ではなく20になる。

エネルギーに対する完全耐性と脆弱性  ENERGY IMMUNITY & VULNERABILITY

 エネルギーへの完全耐性をもつクリーチャーはそのエネルギーから決してダメージを受けない。脆弱性はそのエネルギーのタイプからセーヴィング・スローに成功しようがしまいかに関わらず、通常の+50%増しのダメージを受けることを意味する。

エネルギーに対する抵抗  ENERGY RESISTANCE

 エネルギーに対する抵抗(通常は変則的能力)をもつクリーチャーは対応したタイプの各攻撃ごとにいくらかのダメージを軽減する能力を持っているが、完全に無力化するわけではない。それぞれの抵抗能力は、それが抵抗するエネルギーの型、および何ポイントのダメージを軽減するかが定義されている。そのダメージが通常か魔法的によるものかは関係ない。抵抗によってそのエネルギー攻撃から完全にダメージを防いだ場合、その攻撃は呪文発動を中断させることはない。この抵抗は抵抗を与える呪文によって効果が重なることはない。

エネルギー放出に対する抵抗  CHANNEL RESISTANCE

 エネルギー放出に対する抵抗を持つクリーチャーはエネルギー放出に対する意志セーヴにボーナスを得る。それらは、ダメージを半分にしたり、効果に抵抗するための意志セーヴに対してボーナスを加える。

擬似視覚と非視覚的感知  BLINDSIGHT AND BLINDSENSE

 クリーチャーの中には視覚以外の感覚(数種類組み合わせている場合もある)を使用して、視覚なしで自在に行動する“擬似視覚”という変則的能力を持っているものがいる。これらの感覚には、振動を感じる能力や、鋭い嗅覚、鋭い聴覚、超音波などの反響を感じ取る能力などが含まれる。この能力は、不可視状態と視認困難(魔法による暗闇も含む)をそのクリーチャーにとって意味のないものにする(ただし、それでもエーテル状態のクリーチャーを見ることはできない)。この能力は、そのクリーチャーの説明に明記されている有効距離まで届く。
  • 擬似視覚では、色彩や濃淡を区別することはできない。擬似視覚では文字を読むことはできない。
  • 擬似視覚の使用によって、クリーチャーが凝視の対象になることはない(一方、暗視を使用した場合は対象となる)。
  • 盲目状態にする攻撃は、擬似視覚を使っているクリーチャーに不利益をもたらすことはない。
  • 聴覚喪失状態にする攻撃は、聴覚に頼っている場合の擬似視覚を妨害する。
  • 擬似視覚は水中でも働くが、真空では働かない。
  • 擬似視覚は“所くらまし”効果( ディスプレイスメント 呪文など)及び“かすみ効果”( ブラー 呪文など)を無効化する。
  非視覚的感覚 :一部のクリーチャーは上記のものより弱い、“非視覚的感覚”という能力を持つ。これもまた、見ることのできない存在に気づくことができる能力だが、擬似視覚ほど精確ではない。非視覚的感知を持つクリーチャーは通常、〈知覚〉判定を行わなくても、この特殊能力の有効範囲内にいて効果線が通っているクリーチャーに気付き、位置を特定することができる。クリーチャーが非視覚的感知を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難(50%の失敗確率)をもつ。そのため視認困難を持つ敵を攻撃する場合には、通常通りの失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態を作用を受ける。非視覚的感覚をもつクリーチャーもやはり、見ることできない敵からの攻撃に対しては、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。

[恐怖]  FEAR

 呪文、魔法のアイテム、ある種のモンスターなどには、キャラクターに[恐怖]の作用をもたらすものがある。ほとんどの場合、意志セーヴィング・スローに成功すればその効果を免れる。そして、判定に失敗したなら、キャラクターは怯え状態、恐れ状態、恐慌状態となる。

怯え状態

 怯え状態となったキャラクターは、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、そして能力値判定に-2のペナルティを課せられる。

恐れ状態

 恐れ状態になったキャラクターは、怯え状態であり、加えて[恐怖]の原因から可能な限り早い速度で逃げ去るが、逃走の経路は選択することができる。この制約を守る限り、いったん彼らが[恐怖]の原因が見えない(あるいはあまり聞こえない)場所に来たのならば、彼らは自由に行動できると考えている。しかしながら、[恐怖]の持続時間が続く限り、再びその[恐怖]の原因が現れたなら、また逃走を余儀なくされる。逃走不可能なキャラクターは戦うことができる(ただし、やはり怯え状態である)。

恐慌状態

 恐慌状態のクリーチャーは怯え状態であり、恐れ状態である。恐慌状態のクリーチャーは手に持っている全てのものを落とし、[恐怖]の原因から可能な限り早く逃げ去る。対象から逃走することは確かだが、その経路はランダムに決定される。彼らはその間、出会う危険に対して、立ち向かうより逃げ去ることを選択する。危険の情報源となる光景(あるいは音)が不足しているなら彼らは望んだ行動を行うことができる。恐慌状態のキャラクターは逃走を阻まれたのならば、戦慄状態となる。

[恐怖]が増していく

 [恐怖]の効果は累積する。怯え状態のキャラクターがもう一度怯え状態となったら、恐れ状態になる。怯え状態のキャラクターが恐れ状態となったら、恐慌状態になる。恐れ状態のキャラクターは、怯え状態か恐れ状態になったなら、恐慌状態になる。

呪文抵抗  SPELL RESISTANCE

 呪文抵抗は呪文の作用を避けることのできる変則的能力である。呪文の中には呪文抵抗を与えるものもある。
 呪文抵抗を持ったクリーチャーに作用を与えるためには、呪文の使い手が術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行い、クリーチャーの呪文抵抗の値以上を出さなければならない。防御側の呪文抵抗は魔法攻撃に対するアーマー・クラスのようなものである。もし、術者が判定に失敗したのならば、呪文はクリーチャーに作用を与えない。呪文抵抗の持ち主は、この能力を使うのになんら特別なことを行う必要はない。たとえ本人が危険に気付いていなくとも、呪文抵抗は働く。
 呪文と擬似呪文能力だけが呪文抵抗の対象となる。変則的能力と超常能力(魔法の武器の強化ボーナスを含む)は対象とならない。1体のクリーチャーが、呪文抵抗の対象となる能力とそうでない能力の両方を持っている場合もある。呪文の中にさえ、呪文抵抗を無視するものがある。詳細は以下の『呪文抵抗が適用される場合』を参照。
 クリーチャーは自発的に呪文抵抗を弱めることができる。これは機会攻撃を誘発しない標準アクションである。いったんクリーチャーが呪文抵抗を弱めると、クリーチャーは次のターンまでそのままである。クリーチャーの次のターンの開始時に、クリーチャーの呪文抵抗は自ら意図的に弱めない限り(この行動にはやはり機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションが必要)自動的に復帰する。
 クリーチャーの呪文抵抗は自身の呪文アイテムおよび能力などを妨げない。
 呪文抵抗を持ったクリーチャーは、接触したり間に立ちはだかることによって他人のこの能力を共有させることはできない。呪文抵抗を他人に与えることができるのは、ごく一部のクリーチャーと、限られた魔法のアイテムだけである。
 呪文抵抗は累積するものではなく、重複する。

呪文抵抗が適用される場合 WHEN SPELL RESISTANCE APPLIES

 それぞれの呪文の解説には、その呪文に呪文抵抗が適用されるかどうかを示す項目がある。基本的に呪文抵抗が適用されるかどうかはその呪文が何を行うものであるかによって決まる。
  目標型呪文(Targeted Spells) :呪文がこの能力を持つクリーチャーを目標とした場合に呪文抵抗が適用される。一部、個々に目標を定める呪文がある。このような場合、同時に複数のクリーチャーの呪文抵抗は呪文のうち実際にそのクリーチャーを目標としている部分のみに適用される。その様な呪文が、呪文抵抗を持った複数の異なるクリーチャーを対象としたのならば、それぞれ個々に呪文抵抗の判定を行う。
  範囲型呪文(Area Spells) :クリーチャーが呪文の効果範囲内にいるなら呪文抵抗が適用される。この場合、呪文自体は作用を受けずに、抵抗したクリーチャーのみが守られる。
  効果型呪文(Effect Spells) :効果型呪文のほとんどは何かを招来したり創造するものであり、呪文抵抗の対象にならない。しかし時々、効果型の呪文に呪文抵抗が適用されることもある。これは通常、 ウェブ のように多少なりともクリーチャーに直接影響を与える呪文の場合である。
 呪文抵抗は既に発動されている呪文からもクリーチャーを守る。クリーチャーが最初に呪文の作用を受けたときに呪文抵抗判定をする。
 特定の1回の呪文の発動や擬似呪文能力の行使については、1回だけ呪文抵抗の判定を行う。もし呪文抵抗が最初に失敗したなら、その特定の1回の呪文発動に対しては、毎回抵抗に失敗する。同様に、最初に呪文抵抗に成功したなら、それ以降も常に成功する。もしクリーチャーが自発的に呪文抵抗を下げ、その間に呪文の対象になったのなら、呪文抵抗を作動させたときに1度抵抗するチャンスを与えられる。
 呪文抵抗は呪文によって生み出されたり放たれたエネルギーが実際に抵抗するクリーチャーの精神や肉体に働きかけなければ、効果を持たない。もし、呪文か何かほかのものに働き、その結果としてクリーチャーが何らかの作用を被ったとしても、ロールが行われることはない。クリーチャーは呪文に直接作用されなくても害を得ることはありえる。
 もし、効果がクリーチャーの感覚を惑わせたり、クリーチャーに関する事柄を明らかにするような効果に対しては適用されない。
 呪文抵抗が発揮されるには、実際に魔法が働いていなくてはならない。持続時間が瞬間でなおかつ結果が持続する呪文は、抵抗するクリーチャーが、その呪文を発動した瞬間にそれにさらされたのでなければ、呪文抵抗の対象とはならない。

呪文抵抗の成功 SUCCESSFUL SPELL RESISTANCE

 呪文抵抗は、呪文や擬似呪文能力が抵抗するクリーチャーに作用したり傷つけることを防ぐ。しかし決して、他のクリーチャーから魔法的効果を除去したり、他のクリーチャーへの呪文を無効化することはない。
 既に発動され、継続中の呪文に関して、呪文抵抗に対する判定に術者側失敗したとしよう。その場合、抵抗する側のクリーチャーは、その呪文の持つあらゆる効果を無視できるようになる。しかし、呪文はそのクリーチャー以外には作用し続ける。

生命力吸収と負のレベル  ENERGY DRAIN AND NEGATIVE LEVELS

 呪文やアンデッドの中には生命やエネルギーを奪い取る能力をもっているものがある。この恐るべき攻撃は“負のレベル”を引き起こす。この呪いはキャラクター多くのペナルティを与える。
 負のレベルを受けたクリーチャーは、能力値判定、攻撃ロール、戦技判定、戦技防御値、セーヴィング・スロー、および技能判定に-1ペナルティが累積する。加えて、クリーチャーは現在および最大ヒット・ポイントに受けた負のレベルごとに5ポイント減少する。クリーチャーはまたレベル依存の変数(例えば呪文の発動時など)において自分の受けている負のレベルごとに1レベル低いものとして扱われる(※)。術者は負のレベルによって準備した呪文や呪文スロットを失わない。もしクリーチャーの負のレベルが合計ヒット・ダイスと同じかそれ以下になった場合死亡する。
 一時的な負のレベルを受けたクリーチャーは毎日負のレベルを取り除くために新たにセーヴィング・スローを行う。このときのDCは負のレベルの呪いの効果を受けたときと同じになる。

※訳注:この表現は非常に曖昧である。この場合の“レベル”はキャラクター・レベル、クラス・レベル、術者レベルを指すであろうが、次の文で準備した呪文や呪文スロットが減らないと明記されているところから、他の能力でも使用回数に関わる部分以外のレベル依存の変数が下がると考えるのが妥当ではないかと思う。つまり、バーバリアンの1日の「激怒」時間やモンクの1日の“気”ポイントは減らないが、クレリックのチャネルエナジーの効果や難易度は下がるわけである。また、“レベル”はついていないが、クリティカル系特技の難易度は基本攻撃ボーナスを基準としているのでここにも同様のペナルティがついてもよさそうである。あくまで訳者(朋)の個人的見解なので、良い回答があればBBSに連絡ください。

 いくつかの能力や呪文( レイズデッド のような)にはクリーチャーに永久的なレベル吸収を与える。これらはちょうど一時的な負のレベルと同じような影響を与えるが、毎日新たなセーヴを行うことはできない。レベル吸収は レストレーション のような呪文によって取り除くことができる。死んだクリーチャーが生き返った時に永久的な負のレベルが残る。永久的な負のレベルがヒット・ダイスと同じに達したクリーチャーは、 レイズデッド リサレクション のような呪文のみで蘇る事ができない。蘇らせた後、直後のラウンドに レストレーション の呪文を受けて負のレベルを取り除く必要がある。

[即死]攻撃  DEATH ATTACKS

 多くの場合、[即死]攻撃は効果を無効化するために耐久のセーヴィング・スローに成功すれば無効化できる。しかし、もしセーヴに失敗すればキャラクターは即死する。
  • レイズデッド は[即死]攻撃によって殺されたものには働かない。
  • [即死]攻撃は即座に相手を殺す。犠牲者は容態安定化して命を取り留めるチャンスはない。
  • それが問題になる場合、死亡状態のキャラクターは、どんな理由で死んだにしろ-【耐久力】以下になる。
  • デス・ウォード の呪文はこれらの攻撃から守る。

ダメージ減少  DAMAGE REDUCTION

 魔法的クリーチャーの中には、武器によるダメージが即座に治癒したり、まるで不死身であるかのように、攻撃を全く無視する超常能力を持ったものがいる。
 クリーチャーのダメージ減少(DR)に記された数値は、通常の攻撃のうちクリーチャーが無視できるヒット・ポイントの量を示している。通常、特定の種類の武器によって、この減少を克服することができる(DR克服を参照)。この情報はダメージ減少の数値と“/”で区切って記載されている。例えば、DR5/魔法のようなクリーチャーは魔法的でない限り全ての武器からのダメージを5点軽減することを意味する。もし“/”のあとに“―”が記されているのなら、そのダメージ減少は、ダメージ減少を無視できるものを除いたあらゆる攻撃に対して有効である。
 ダメージ減少が完全に攻撃のダメージを無効化したなら、その攻撃に付随する効果も無視する、致傷型の毒、モンクの朦朧化打撃、致傷型の病気などの、ほとんどの特殊効果も無効化する。ダメージ減少は接触攻撃、攻撃に付随するエネルギー・ダメージ、生命力吸収を無効化しない。また、吸入、摂取、接触によってもたらされた毒や病気にも作用しない。
 攻撃に成功したが、目標のダメージ軽減のせいでダメージを与えられなかった場合、その攻撃によって呪文を中断させることはできない。
 呪文、擬似呪文能力、およびエネルギー攻撃(非魔法的な[火]でさえ)は、ダメージ減少を無視する。
 時にダメージ減少は、瞬間的な治癒である。時に頑健な獣の皮、あるいは身体を表す。いずれの場合でも、キャラクター達は普通の攻撃が通じないことが見て取れる。
 クリーチャーが複数の要因からダメージ減少を得ている場合、2つのダメージ減少は累積しない。かわりにそのクリーチャーは、その時々の状況に応じて、最も有効なダメージ減少から利益を得る。
  DR克服 :ダメージ減少には特殊な素材、魔法の武器(+1かそれ以上の強化ボーナスをもつ全ての武器、ただし高品質による強化ボーナスは数えない)、特定の形状の武器(斬撃あるいは殴打のような)、特定の属性を帯びた武器によって克服できるものなどがある。
 +1以上の強化ボーナスをもつ射出武器から発射された矢弾は、ダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる。同様に、属性をもつ射出武器から発射された矢弾は、その射出武器の属性を得る(矢弾が既に属性を持っていた場合にはそれに追加される)。
 +3かそれ以上の強化ボーナスを持つ武器は、実際の素材や属性にかかわらず、いくつかのダメージ軽減を克服することができる。以下の表は、どのようなタイプの強化ボーナスがどのようなダメージ減少を克服できるかを表したものである。

DRのタイプ 同等の武器の強化ボーナス
冷たい鉄/銀 +3
アダマンティン * +4
属性基準 +5
* ……実際にアダマンティンのような武器が持つ硬さを無視する能力を持っていないことに注意。

能力値へのダメージ、ペナルティ、および吸収 Ability Score Damage, Penalty, and Drain

 病気、毒、呪文およびその他の能力は、すべて直接君の能力値にダメージを与えることがある。このダメージは実際に能力値を減少させるわけではないが、その能力値を基準とする技能やその能力値を基準とする能力にペナルティを与える。
 1つの能力値に2点ダメージを受けるごとに、技能判定やその能力値を基準とする能力に-1のペナルティを受ける。もし、君の受けた能力値のダメージの合計が君の能力値と同じになるか超過したのであれば、その能力値ダメージが君の能力値より小さくなるまでただちに気絶状態に陥る。唯一の例外は【耐久力】の場合である。もし君の【耐久力】へのダメージが君の【耐久力】と同じかそれ以上に達した場合、直ちに死亡する。他に記述がない限り、君の能力値へのダメージは、ダメージを与えられたそれぞれの能力値ごとに1日1ポイントの割合で回復する。能力値ダメージは、 レッサーレストレーション のような呪文で治療することができる。
 いくつかの呪文や能力の原因は君に限られた時間だけ能力値にペナルティを与える。これらの効果の間、これらのペナルティはちょうど能力値ダメージのように働く。しかし、この場合それらの効果によって気絶したり死亡したりすることはない。原則としてペナルティによって君の能力が1より小さくなることはない。
  筋力(STR) :君の【筋力】にダメージを受けた場合、君は【筋力】基準の技能判定、近接攻撃ロール、武器のダメージ・ロール(もし、【筋力】によるなら)のペナルティを受ける。ペナルティは君の戦技ボーナス(Sサイズかそれ以上であるなら)と君の戦技防御値にも影響する。
  敏捷力(DEX) :君の【敏捷力】にダメージを受けた場合、君は【敏捷力】基準の技能判定、遠隔攻撃ロール、イニシアチブ判定、反応のセーヴィング・スローにペナルティを受ける。ペナルティは君のAC、君の戦技ボーナス(Tサイズかそれ以下なら)と君の戦技防御値にも影響する。
  耐久力(CON) :君の【耐久力】にダメージを受けた場合、頑健のセーヴィング・スローにペナルティを受ける。加えて、このペナルティによって君の全ヒット・ダイスとペナルティをかけた値だけ君の現在と最大ヒット・ポイントを減少させる。このボーナスが終了したとき、君の現在と最大ヒット・ポイントからこの値を回復させる。
  知力(INT) :君の【知力】にダメージを受けた場合、【知力】基準の技能判定にペナルティを受ける。このペナルティは【知力】を基準とする呪文のDCにも影響する。
  判断力(WIS) :君の【判断力】にダメージを受けた場合、【判断力】基準の技能判定、および意志のセーヴィング・スローにペナルティを受ける。このペナルティは【判断力】を基準とする呪文のDCにも影響する。
  魅力(CHA) :君の【魅力】にダメージを受けた場合、【魅力】基準の技能判定にペナルティを受ける。このペナルティは【判断力】を基準とする呪文のDCや君のチャネルエナジー能力への抵抗判定のDCにも影響する。
  能力値吸収 :能力値吸収は実際に能力値を減少させる。全てのその能力に関する技能、及びその能力値に関わる能力に修正を与える。これは君の技能ポイント、ヒット・ポイント、及びその他のボーナスも減少させる。能力値吸収は レストレーション のような呪文によって治療することができる。

能力値ボーナス Ability Score Bonuses

 いくつかの呪文や能力には君の能力値を上昇させる。能力値の上昇の持続が1日かそれ以下の場合は一時的なボーナスに限られる。1つの能力値が2上昇するごとに技能や対応する能力値の判定に+1のボーナスを得る。
  筋力(STR) :一時的に君の【筋力】が上昇した場合、君は【筋力】基準の技能判定、近接攻撃ロール、武器のダメージ・ロール(もし【筋力】によるなら)にボーナスを得る。ボーナスは君の戦技ボーナス(Sサイズかそれ以上であるなら)と君の戦技防御値にも影響する。
  敏捷力(DEX) :一時的に君の【敏捷力】が上昇した場合、君は【敏捷力】基準の技能判定、遠隔攻撃ロール、イニシアチブ判定、反応のセーヴィング・スローにボーナスを得る。ボーナスは君のAC、君の戦技ボーナス(Tサイズかそれ以下なら)と君の戦技防御値にも影響する。
  耐久力(CON) :一時的に君の【耐久力】が上昇した場合、頑健のセーヴィング・スローにボーナスを得る。加えて、このボーナスによって君の全ヒット・ダイスとボーナスをかけた値だけ君の現在と最大ヒット・ポイントを増加させる。このボーナスが終了したとき、君の現在と全体のヒット・ポイントからこの値を取り除く。
  知力(INT) :一時的に君の【知力】が上昇した場合、【知力】基準の技能判定にボーナスを得る。このボーナスは【知力】を基準とする呪文のDCにも影響する。
  判断力(WIS) :一時的に君の【判断力】が上昇した場合、【判断力】基準の技能判定、および意志のセーヴィング・スローにボーナスを得る。このボーナスは【判断力】を基準とする呪文のDCにも影響する。
  魅力(CHA) :一時的に君の【魅力】が上昇した場合、【魅力】基準の技能判定にボーナスを得る。このボーナスは【判断力】を基準とする呪文のDCや君のエナジー放出能力への抵抗判定のDCにも影響する。
  恒久的ボーナス :1日以上持続する能力値ボーナスの場合、実際には24時間後に適用する。その能力値に関する全て技能や能力に修正を受ける。これによって君は技能ポイント、ヒット・ポイント、あるいはその他のボーナスを得るかもしれない。これらのボーナスは失われた場合のために別に記録しておくべきである。
※訳注:したがってレベル上昇時に【知力】を上昇させ、【知力】ボーナスが上昇すれば、直ちにキャラクター・レベル点の技能ポイントを獲得するだろう。ただし、非公式FAQによると、 ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス では技能ポイントは得られず、決められた技能が合計HDと同じランクになるだけである。

不可視状態  INVISIBILITY

 見られることなく移動することができるこの能力は、誰でも理解できるわけではない。見ることができなくとも、不可視状態のクリーチャーの立てる音、匂いを嗅いだり、あるいは触って感じ取ることはできる。
 不可視状態のクリーチャーは、暗視を含めて視覚では発見できない。
 不可視状態であるからといって、そのことによってクリーチャーがクリティカル・ヒットに完全耐性を得ることはない。しかしながら、不可視状態であればクリーチャーはレンジャーの“得意な敵”による追加ダメージと急所攻撃による追加ダメージに対し、完全耐性を得る。
 クリーチャーは、基本的に、30フィート以内の活動中の不可視状態のクリーチャーの存在に、DC20の〈知覚〉判定によって気付くことができる。観察者は「そこに何かがいる」という感覚を得るが、それを目にしたり、正確に攻撃の目標にしたりすることはできない。不可視状態のクリーチャーの位置を〈知覚〉判定で特定することは、ほぼ不可能(DCに+20)であり、たとえその判定に成功したとしても、不可視状態のクリーチャーは依然として、完全視認困難の利益を得る(50%の失敗確率)。もし不可視状態のクリーチャーが移動していたり、音を立てる行動を起こしている場合は、発見するDCに修正を受ける。

不可視状態のクリーチャーが… 〈知覚〉 (訳注:更新 〈知覚〉DC修正
戦闘あるいは会話している -20
半分の移動力で移動 -5
最大移動力で移動 -10
走るあるいは突撃している -20
移動しない +20
〈隠密〉を使用 〈隠密〉判定値+20
距離が離れている 10フィートごとに+1
障害物(扉)の反対側にいる +5
障害物(石製の壁)の反対側にいる +15

 クリーチャーは手探りで不可視状態のクリーチャーを発見しようとすることもできる。キャラクターは手や武器を使い、1回の標準アクションとして、隣接する5フィート幅のマス目、2箇所に対して接触攻撃を行う。もし、不可視状態が指定した範囲内にいたなら、50%の失敗確率がある。成功したなら、手探りをしていたキャラクターはダメージは与えはしないが、不可視状態のクリーチャーの現在位置を特定することに成功する。しかし、不可視状態のクリーチャーが移動したのなら、またその位置はわからなくなる。
 不可視状態のクリーチャーがキャラクターがキャラクターに打撃を加えたなら、打撃を受けたキャラクターは、打撃を行ったクリーチャーの位置を知る(もちろん、不可視状態のクリーチャーが移動するまででしかないが)。例外は不可視状態のクリーチャーが5フィート以上の間合いを持っていたときのみである。この場合、打撃を受けたキャラクターは、クリーチャーの大体の位置を知るが、正確な位置を特定することはできない。
 キャラクターが、位置を特定することができた不可視状態のクリーチャーを攻撃する場合、通常通り攻撃を行うが、不可視状態のクリーチャーは依然、完全視認困難の利益を得る(50%の失敗確率)。特に巨大で動きの鈍いクリーチャーに対しては、失敗確率が低いかもしれない。
 キャラクターが、位置を特定できていない不可視状態のクリーチャーを攻撃する場合、プレイヤーは、キャラクターが攻撃を向ける位置を指定する。そこに不可視状態のクリーチャーがいたなら、通常どおり攻撃を解決する。もし、そこに敵がいなかったら、そこに相手が居たかのように失敗確率を振り、プレイヤーにその結果を見せずに、キャラクターが失敗したと告げる。こうすればプレイヤーは、敵がそこにいなかったから外れたのか、失敗確率を振ったから外れたのかを知ることはない。
 不可視状態のキャラクターが可視状態の物体を拾い上げた場合、その物体は可視状態のままである。不可視状態のクリーチャーは可視状態にある小さなアイテムを拾い上げて、隠す(ポケットの中に入れたり、外套の下に隠したり)ことができ、こうすれば事実上アイテムも視認困難を得る。不可視状態の物体に小麦粉をまぶして、その位置がわかるようにすることもできる(小麦粉が落ちたり、吹き散らされるまで間での間だが)。
 不可視状態のクリーチャーは痕跡を残す。彼らは通常どおり追跡される。砂や泥などの柔らかい地面に残った足跡は、敵に不可視状態のクリーチャーのいる位置の手がかりを与えうる。
 水中にいる不可視状態のクリーチャーは、水を押しのけるため、その位置を知らせてしまう。しかしながら、不可視状態のクリーチャーはやはり見えにくいので、視認困難を得る。
 鋭敏嗅覚の特殊能力をもつクリーチャーは、可視状態のクリーチャーと同様に、不可視状態のクリーチャーも感知できる。
 《無視界戦闘》の特技を持つクリーチャーは、通常より高い確率で不可視状態のクリーチャーに命中を加えられる。失敗確率を2回振り、両方が失敗と出た場合にのみ失敗する(あるいは、50%の失敗確率ロールを2回行う代わりに25%の失敗確率ロールを1回だけ行ってもよい)。
 擬似視覚をもったクリーチャーは、相手のクリーチャーが不可視状態であるかに関わらず攻撃したり、その他のやりとりを行うことができる。
 不可視状態にある火のついた松明は、依然、光を発する。これはライトの呪文の呪文や同様の呪文の発動の対象になっている不可視状態の物体についても同じである。
 エーテル状態のクリーチャーは、不可視状態である。エーテル状態のクリーチャーは物質界に存在していているわけではないので、〈知覚〉判定、鋭敏嗅覚、《無視覚戦闘》、擬似視覚などによってそれらの位置を特定することはできない。非実体クリーチャーはしばしば不可視状態である。鋭敏嗅覚、《無視覚戦闘》、擬似視覚は不可視状態の非実体クリーチャーを発見したり攻撃する助けにはならないが、〈知覚〉判定は有効である。
 不可視状態のクリーチャーは、凝視攻撃を使用できない。
 不可視状態は一連の占術系呪文を阻害しない。
 クリーチャーの中には不可視状態のクリーチャーを感知したり見ることのできるものがいるため、不可視状態であっても、隠れることが有効となる場合がある。

麻痺  PARALYSIS

 モンスターや呪文の中には、犠牲者を麻痺させ、魔法によって動けない状態にしてしまう超常能力や擬似呪文能力を持つものがある。毒による麻痺は災厄の項目を参照。
 麻痺状態となったキャラクターは移動できず、話すことも、いかなる物理的なアクションを行うこともできない。その場に釘付けになり、凍りついて無防備状態となっている。仲間ですら彼の四肢を動かすことはできない。彼は純粋に精神的なアクション、たとえば要素を全く持たない呪文の発動などは行える。
 翼を持ったクリーチャーが空中を飛行中に麻痺状態となった場合、翼を羽ばたかせる事ができず落下する。泳いでいたものの場合、泳ぐことができず、溺れる可能性もある。

(魅惑)と(強制)  CHARM AND COMPULSION

 多くの呪文や能力により、キャラクターやモンスターたちの精神を曇らせ、敵味方の区別をつかなくしたり、さらにはかつての仲間たちこそ最大の敵であると思い込ませることができる。キャラクターやクリーチャーに作用を与える心術には、原則として(魅惑)と(強制)の2種類がある。
 他のクリーチャーを(魅惑)することにより、(魅惑)を行ったキャラクターは、相手を友人だと思わせ、下僕とした相手の行動を示唆することができるが、隷属させた相手は絶対服従であったり、知性を失うわけではない。こういった種類の(魅惑)には様々なチャームの呪文が含まれる。基本的に、(魅惑)されたキャラクターは自由意志を保持しているが、歪められた視点に基づいて行動の選択を行う。
  • (魅惑)されたクリーチャーは、新たな友人の話す言語を理解できるようになる魔法的能力を得るわけではない
  • (魅惑)されたキャラクターは、元の属性はそのままだし、元の仲間はやはり仲間とみなすが、ただ、基本的には(魅惑)を行ったクリーチャーを親友であるとみなし、彼の示唆や指示を非常に重視する。
  • (魅惑)されたキャラクターは、仲間が彼の新たな友人を脅かさないかぎり、元の仲間とは戦わない。たとえその場合でも、その戦法が成功する可能性が少しでもある限り、取りうる中で最も致死性の少ない手段をとろうとする(本当に自分の友人同士が戦っている場合に間に割って入るように)。
  • (魅惑)されたキャラクターは、通常なら例え親友であっても行わないような事柄を指示されたり命令された場合、主に対して【魅力】の対抗判定を行うことができる。成功したのなら、その命令に従わないことにできるが(魅惑)は続く。
  • (魅惑)されたキャラクターは、明確に自殺的であったり、即座に酷く自分の害になるような命令には、決して従わない。
  • (魅惑)を行ったクリーチャーが下僕に対して、下僕が強く逆らうような命令を行ったのなら、対象は(魅惑)の影響を完全に振り払うための新たなセーヴィング・スローを行うことができる。
  • (魅惑)されたキャラクターは、(魅惑)を行ったクリーチャーか明らかにその仲間であるものから、明確な攻撃を受けたなら、自動的に(魅惑)の呪文や効果から解き放たれる。
 “(強制)”はこれとはまったく別のものである。(強制)は何らかの手段で目標の自由意志を押さえつけるか、あるいは目標の精神のあり方を完全に変化させてしまう。(魅惑)は対象の術者を友人とするが、(強制)は対象を術者に従わせるのである。
 しかしながら、キャラクターが(魅惑)されたのか(強制)されたのかに関わらず、主に対して求められもしない情報や戦法を率先して行うことはない。

更新履歴

2012-05-27

2012-05-26

2012-05-25

2012-05-24

2012-05-23

2012-05-22

2012-05-21

2012-05-20

2012-05-19

2012-05-18

2012-05-17

2012-05-16