《薙ぎ払い》 (戦闘) Cleave
君は武器の一薙ぎで隣り合う2人の敵を攻撃できる。
前提条件 :【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のラウンドまでACに-2のペナルティを受ける。
前提条件 :【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のラウンドまでACに-2のペナルティを受ける。
《薙ぎ払い強化》 (戦闘) Great Cleave
君は武器の一薙ぎで隣り合う複数の敵を攻撃できる。
前提条件 :【筋】13、 《薙ぎ払い》 、《強打》、基本攻撃ボーナス+4。
利益 :標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この攻撃も命中した場合、さらに直前の敵に隣接する間合い内の敵に攻撃することができ、範囲内に敵がいる限り追加攻撃を続けることができる。この攻撃アクションの間に、同じ敵を2回以上攻撃することはできない。この特技を用いた場合、君は次の君のラウンドまでACに-2のペナルティを受ける。
前提条件 :【筋】13、 《薙ぎ払い》 、《強打》、基本攻撃ボーナス+4。
利益 :標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この攻撃も命中した場合、さらに直前の敵に隣接する間合い内の敵に攻撃することができ、範囲内に敵がいる限り追加攻撃を続けることができる。この攻撃アクションの間に、同じ敵を2回以上攻撃することはできない。この特技を用いた場合、君は次の君のラウンドまでACに-2のペナルティを受ける。
《二重斬り》 (戦闘) Double Slice
二刀流時に、君は逆手の武器でより強力な一撃を見舞うことができる。
前提条件 :【敏】15、 《二刀流》 。
利益 :利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。
通常 :利き手でない手の武器でのダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分の値しか加えられない。
前提条件 :【敏】15、 《二刀流》 。
利益 :利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。
通常 :利き手でない手の武器でのダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分の値しか加えられない。
《二刀のかきむしり》 (戦闘) Two-Weapon Rend
2本の武器で同時に攻撃することにより、相手に酷い傷を負わせることができる。
前提条件 :【敏】17、 《二重斬り》 、 《二刀流強化》 、 《二刀流》 、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君が利き手の武器と利き手でない方の武器を両方命中させた時、君は追加の1d10+【筋力】修正値の1.5倍(切り捨て)の追加ダメージを与える。君はこの追加ダメージを1ラウンドに1回までしか与えることはできない。
前提条件 :【敏】17、 《二重斬り》 、 《二刀流強化》 、 《二刀流》 、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君が利き手の武器と利き手でない方の武器を両方命中させた時、君は追加の1d10+【筋力】修正値の1.5倍(切り捨て)の追加ダメージを与える。君はこの追加ダメージを1ラウンドに1回までしか与えることはできない。
《二刀の守り》 (戦闘) Two-Weapon Defense
君は二刀を構えている時に効果的に身を守る術を知る。
前提条件 :【敏】15、 《二刀流》 。
利益 :双頭武器か2本武器を構えている時(肉体武器や素手打撃は含まない)、君はACに+1の盾ボーナスを得る。
君が防御的戦闘や防御専念を行っている時、盾ボーナスは+2に増える。
前提条件 :【敏】15、 《二刀流》 。
利益 :双頭武器か2本武器を構えている時(肉体武器や素手打撃は含まない)、君はACに+1の盾ボーナスを得る。
君が防御的戦闘や防御専念を行っている時、盾ボーナスは+2に増える。
《二刀流》 (戦闘) Two-Weapon Fighting
君はそれぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。
前提条件 :【敏】15。
利益 :2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
通常 :利き手でない方の手で武器を持った場合、1ラウンドに1回の追加攻撃を得る。このように戦う場合、君の利き手の武器での攻撃は-6のペナルティを受け、利き手でない方の攻撃は-10のペナルティを受ける。もし利き手でない方の武器が軽い武器なら、ペナルティは共に2軽減される。素手打撃は常に軽い武器と見なされる。
前提条件 :【敏】15。
利益 :2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
通常 :利き手でない方の手で武器を持った場合、1ラウンドに1回の追加攻撃を得る。このように戦う場合、君の利き手の武器での攻撃は-6のペナルティを受け、利き手でない方の攻撃は-10のペナルティを受ける。もし利き手でない方の武器が軽い武器なら、ペナルティは共に2軽減される。素手打撃は常に軽い武器と見なされる。
《二刀流強化》 (戦闘) Improved Two-Weapon Fighting
君は二刀で戦うことに長けている。
前提条件 :【敏】17、 《二刀流》 、基本攻撃ボーナス+6。
利益 :利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、-5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
通常 :この特技を持っていない場合、利き手でない手に持った武器では1回しか追加攻撃できない。
前提条件 :【敏】17、 《二刀流》 、基本攻撃ボーナス+6。
利益 :利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、-5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
通常 :この特技を持っていない場合、利き手でない手に持った武器では1回しか追加攻撃できない。
《鋼の意志》 Iron Will
君は精神的な効果に対して抵抗力を持つ。
利益 :すべての意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
利益 :すべての意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
《鋼の意志強化》 Improved Iron Will
君の澄み切った精神は心理的な攻撃に耐えることを可能にする。
前提条件 : 《鋼の意志》 。
利益 :1日1回、意志セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果が悪くなっても2回目のロールを使わなければならない。
前提条件 : 《鋼の意志》 。
利益 :1日1回、意志セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果が悪くなっても2回目のロールを使わなければならない。
《発動妨害》 (戦闘) Disruptive
君が積んだトレーニングは、近くにいる敵の呪文使いが呪文を安全に発動することを難しくする。
前提条件 :ファイター・レベル6。
利益 :君の機会攻撃範囲内にいるすべての敵は、防御的発動のための精神集中判定DCが+4される。このDCの上昇は、君がその敵の存在に気がついており、機会攻撃可能な時にだけ発生する。君が1ラウンドに1回の機会攻撃しかできず、すでにそれを使用していた場合、DCの上昇は起きない。
前提条件 :ファイター・レベル6。
利益 :君の機会攻撃範囲内にいるすべての敵は、防御的発動のための精神集中判定DCが+4される。このDCの上昇は、君がその敵の存在に気がついており、機会攻撃可能な時にだけ発生する。君が1ラウンドに1回の機会攻撃しかできず、すでにそれを使用していた場合、DCの上昇は起きない。
《早抜き》 (戦闘) Quick Draw
君は素早く武器を抜くことができる。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+1。
利益 :移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
通常 :この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+1。
利益 :移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
通常 :この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。
《針の目を通す狙い》 (戦闘) Pinpoint Targeting
君は敵の鎧の弱点をピンポイントで狙うことができる。
前提条件 :【敏】19、《精密射撃強化》、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+16。
利益 :標準アクションで、1回の遠隔攻撃を行う。対象はこの攻撃に対して、鎧、外皮、盾によるアーマー・クラスへのボーナスを得られない。もし君がこのラウンドの間に動いたなら、この特技の利益は得られない。
前提条件 :【敏】19、《精密射撃強化》、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+16。
利益 :標準アクションで、1回の遠隔攻撃を行う。対象はこの攻撃に対して、鎧、外皮、盾によるアーマー・クラスへのボーナスを得られない。もし君がこのラウンドの間に動いたなら、この特技の利益は得られない。
《反撃の構え》 (戦闘) Strike Back
君はリーチを活かして攻撃してきた敵の手や武器を狙って反撃を行える。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君は、近接攻撃をしてきた敵に対して1回の近接攻撃を行うという待機アクションを宣言できる。この待機アクションでの攻撃は、相手が君の攻撃範囲外にいても構わない。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君は、近接攻撃をしてきた敵に対して1回の近接攻撃を行うという待機アクションを宣言できる。この待機アクションでの攻撃は、相手が君の攻撃範囲外にいても構わない。
《万能投擲術》 (戦闘) Throw Anything
君は手にあるものをとにかく何でも投げることに慣れている。
利益 :君は代用遠距離武器を使うことへのペナルティを受けない。さらに、投擲飛散武器の攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
通常 :代用武器を用いた攻撃ロールには-4のペナルティを受ける。
利益 :君は代用遠距離武器を使うことへのペナルティを受けない。さらに、投擲飛散武器の攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。
通常 :代用武器を用いた攻撃ロールには-4のペナルティを受ける。
《秘術使いの鎧訓練》 (戦闘) Arcane Armor Training
君は鎧を着ながら呪文を発動する術を学んだ。
前提条件 : 《鎧習熟:軽装》 、術者レベル3。
利益 :即行アクションで、このラウンドの間発動する呪文への鎧による秘術呪文失敗率を10%低減させることができる。
前提条件 : 《鎧習熟:軽装》 、術者レベル3。
利益 :即行アクションで、このラウンドの間発動する呪文への鎧による秘術呪文失敗率を10%低減させることができる。
《秘術使いの鎧体得》 (戦闘) Arcane Armor Mastery
君は鎧を着ながら呪文を発動する術を会得した。
前提条件 : 《秘術使いの鎧訓練》 、 《鎧習熟:中装》 、術者レベル7。
利益 :即行アクションで、このラウンドの間発動する呪文への鎧による秘術呪文失敗率を20%低減させることができる。このボーナスは《秘術使いの鎧訓練》による低減を置き換えるため、累積はしない。
前提条件 : 《秘術使いの鎧訓練》 、 《鎧習熟:中装》 、術者レベル7。
利益 :即行アクションで、このラウンドの間発動する呪文への鎧による秘術呪文失敗率を20%低減させることができる。このボーナスは《秘術使いの鎧訓練》による低減を置き換えるため、累積はしない。
《秘術の打撃》 (戦闘) Arcane Strike
君は己の秘術の力を引き出し、手にした武器を魔法の力で強化する。
前提条件 :秘術呪文の発動能力。
利益 :即行アクションで、1つ以上の武器に君の力の断片を注ぎ込むことができる。1ラウンドの間、その武器はダメージに+1のボーナスを得、ダメージ減少を抜ける際に魔法の武器として扱われる。君の持つ5術者レベル毎に武器へのダメージ・ボーナスは+1され、最大でレベル20の時に+5になる。
前提条件 :秘術呪文の発動能力。
利益 :即行アクションで、1つ以上の武器に君の力の断片を注ぎ込むことができる。1ラウンドの間、その武器はダメージに+1のボーナスを得、ダメージ減少を抜ける際に魔法の武器として扱われる。君の持つ5術者レベル毎に武器へのダメージ・ボーナスは+1され、最大でレベル20の時に+5になる。
《疲労化クリティカル》 (戦闘、クリティカル) Tiring Critical
君のクリティカル・ヒットは相手を疲労させる。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は疲労状態になる。既に疲労状態であったり、過労状態のクリーチャーには効果がない。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は疲労状態になる。既に疲労状態であったり、過労状態のクリーチャーには効果がない。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《フェイント強化》 (戦闘) Improved Feint
君は戦闘において相手をだますことに長けている。
前提条件 :【知】13、《攻防一体》。
利益 :君はフェイントのための〈はったり〉判定を移動アクションで行える。
通常 :フェイントは標準アクションである。
前提条件 :【知】13、《攻防一体》。
利益 :君はフェイントのための〈はったり〉判定を移動アクションで行える。
通常 :フェイントは標準アクションである。
《武器落とし強化》 (戦闘) Improved Disarm
君は相手の手から武器を叩き落とすことに長けている。
前提条件 :【知】13、《攻防一体》。
利益 :君は武器落としの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、武器落としのための判定に+2のボーナスを得る。また、武器落としに抵抗するためのCMDにも+2のボーナスを得る。
通常 :武器落としを行う際には機会攻撃を誘発する。
前提条件 :【知】13、《攻防一体》。
利益 :君は武器落としの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、武器落としのための判定に+2のボーナスを得る。また、武器落としに抵抗するためのCMDにも+2のボーナスを得る。
通常 :武器落としを行う際には機会攻撃を誘発する。
《武器開眼》 (戦闘) Weapon Specialization
君はある武器でダメージを与えることを得意としている。
《武器熟練》
を持っている武器(素手打撃と組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。
前提条件 :選択した武器への習熟、選択した武器への 《武器熟練》 、ファイター・レベル4。
利益 :選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
前提条件 :選択した武器への習熟、選択した武器への 《武器熟練》 、ファイター・レベル4。
利益 :選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《武器熟練》 (戦闘) Weapon Focus
武器を1種類選ぶ(素手打撃や、組みつき、呪文使いであれば光線も選択することもできる)。
前提条件 :選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :選択した武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
前提条件 :選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :選択した武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《武器の妙技》 (戦闘) Weapon Finesse
君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。
利益 :そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
特記事項 :肉体武器は常に軽い武器と見なされる。
利益 :そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
特記事項 :肉体武器は常に軽い武器と見なされる。
《武器破壊強化》 (戦闘) Improved Sunder
君は敵の武器や鎧にダメージを与えることに長けている。
前提条件 :【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :君は武器破壊の戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、アイテムを武器破壊のための判定に+2のボーナスを得る。また、相手が君の装着品に武器破壊するときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。
通常 :武器破壊の戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。
前提条件 :【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :君は武器破壊の戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、アイテムを武器破壊のための判定に+2のボーナスを得る。また、相手が君の装着品に武器破壊するときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。
通常 :武器破壊の戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。
《不屈の闘志》 Diehard
君を殺すことは特に難しい。重傷を負っても自動的に容態が安定するだけでなく、死の扉の前にあっても意識を保ち、行動することができるからだ。
前提条件 :《持久力》。
利益 :hpの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容体安定化する。hpをさらに失わないための【耐久力】判定は必要ない。君は瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動することを選択しても良い。この選択は、hpがマイナスに突入した瞬間に(例えそれが自分のターンでなくても)成されなければならない。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。
この特技を使って行動する際、君は満身創痍状態である。1回の移動アクションまでなら、自分を傷つけることなくとることができるが、標準アクション(あるいは活発だと見なされる他のアクション、例えば《呪文高速化》した呪文を発動するなどの即行アクション)を行った場合、アクションが完了した後に1ポイントのダメージを受ける。君のhpが-【耐久力】以下まで減少した場合、即座に死亡する。
通常 :この特技を持たないキャラクターのhpが-1以下となった場合、そのキャラクターは瀕死状態となり、自動的に意識を失う。
前提条件 :《持久力》。
利益 :hpの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容体安定化する。hpをさらに失わないための【耐久力】判定は必要ない。君は瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動することを選択しても良い。この選択は、hpがマイナスに突入した瞬間に(例えそれが自分のターンでなくても)成されなければならない。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。
この特技を使って行動する際、君は満身創痍状態である。1回の移動アクションまでなら、自分を傷つけることなくとることができるが、標準アクション(あるいは活発だと見なされる他のアクション、例えば《呪文高速化》した呪文を発動するなどの即行アクション)を行った場合、アクションが完了した後に1ポイントのダメージを受ける。君のhpが-【耐久力】以下まで減少した場合、即座に死亡する。
通常 :この特技を持たないキャラクターのhpが-1以下となった場合、そのキャラクターは瀕死状態となり、自動的に意識を失う。
《不調化クリティカル》 (戦闘、クリティカル) Sickening Critical
君のクリティカル・ヒットは相手の気分を悪くさせる。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1分の間不調状態になる。この特技の効果は累積せず、持続時間を1分間延長させる。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1分の間不調状態になる。この特技の効果は累積せず、持続時間を1分間延長させる。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《物質要素省略》 Eschew Materials
君は多少の物質要素であれば使わなくても呪文を発動することができる。
利益 :君は価格が1gp以下の 物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1gpよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。
利益 :君は価格が1gp以下の 物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1gpよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。
《踏み込み》 (戦闘) Lunge
君は普通なら間合いの範囲外にいる敵を攻撃することができる。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+6。
利益 :君は次の君のターンまでACに-2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+6。
利益 :君は次の君のターンまでACに-2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
《防御崩し》 (戦闘) Shatter Defenses
すでにうまく防御できなくなりつつある相手を攻撃すれば、君の選択した武器への技術は敵を防御不能にしてしまう。
前提条件 : 《武器熟練》 、《威圧演舞》、基本攻撃ボーナス+6、武器への習熟。
利益 :怯え、恐れ、恐慌のいずれかの状態にある敵に攻撃が命中した場合、次の君のターンの終わりまで、敵は君の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。このラウンドの他の攻撃にもこの立ちすくみ状態は適用される。
前提条件 : 《武器熟練》 、《威圧演舞》、基本攻撃ボーナス+6、武器への習熟。
利益 :怯え、恐れ、恐慌のいずれかの状態にある敵に攻撃が命中した場合、次の君のターンの終わりまで、敵は君の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。このラウンドの他の攻撃にもこの立ちすくみ状態は適用される。
《防御的戦闘訓練》 (戦闘) Defensive Combat Training
君は様々な戦技を防御することに長けている。
利益 :CMD(“戦闘”を参照)を計算する際、ヒット・ダイスの合計値を基本攻撃ボーナスとして計算する。
利益 :CMD(“戦闘”を参照)を計算する際、ヒット・ダイスの合計値を基本攻撃ボーナスとして計算する。
《ポーション作成》 (アイテム作成) Brew Potion
君は魔法のポーションを作ることができる。
前提条件 :術者レベル3。
利益 :君は自分が使うことができる3レベル以下の、単一または複数のクリーチャーあるいは物体を対象とする呪文を込めたポーションを作ることができる。ポーションの調合にはその値段が250gp以下であれば2時間、それ以上であればその基本価格1,000gpにつき1日かかる。ポーションを作る際に、君はポーションの術者レベルを設定するが、それは込めようとしている呪文を発動することができる最低のレベル以上で、君の術者レベル以下でなくてはならない。ポーションの作成には基本価格の半分の材料費がかかる。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
込めようとしてる呪文を発動する際に通常何らかの選択が必要な場合、その選択はポーションを作った時に成さなければならない。呪文の対象は、ポーションを飲んだクリーチャーとなる。
前提条件 :術者レベル3。
利益 :君は自分が使うことができる3レベル以下の、単一または複数のクリーチャーあるいは物体を対象とする呪文を込めたポーションを作ることができる。ポーションの調合にはその値段が250gp以下であれば2時間、それ以上であればその基本価格1,000gpにつき1日かかる。ポーションを作る際に、君はポーションの術者レベルを設定するが、それは込めようとしている呪文を発動することができる最低のレベル以上で、君の術者レベル以下でなくてはならない。ポーションの作成には基本価格の半分の材料費がかかる。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
込めようとしてる呪文を発動する際に通常何らかの選択が必要な場合、その選択はポーションを作った時に成さなければならない。呪文の対象は、ポーションを飲んだクリーチャーとなる。
《巻物作成》 (アイテム作成) Scribe Scroll
君は魔法の巻物を作ることができる。
前提条件 :術者レベル1。
利益 :君は自分が修得している呪文を書き込んだ巻物を作ることができる。巻物を書くには、その基本価格が250gp以下なら2時間、それ以上なら1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
前提条件 :術者レベル1。
利益 :君は自分が修得している呪文を書き込んだ巻物を作ることができる。巻物を書くには、その基本価格が250gp以下なら2時間、それ以上なら1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
《魔法の才》 Magical Aptitude
《魔法の武器防具作成》 (アイテム作成) Craft Magic Arms and Armor
君は魔法の鎧、盾、そして武器を作ることができる。
前提条件: 術者レベル5。
利益 :君は魔法の鎧、盾、武器を、通常の品を強化することで作成することができる。武器、鎧一式、盾を強化するには、強化する特徴の価格1,000gpにつき1日かかる。強化に必要な材料費は価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
強化される武器、鎧、盾は高品質のものでなければならず、またあらかじめ用意しておく必要がある。その価格は上記の価格には含まれない。
君は自分で作ることができる魔法の武器、鎧、盾を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。
前提条件: 術者レベル5。
利益 :君は魔法の鎧、盾、武器を、通常の品を強化することで作成することができる。武器、鎧一式、盾を強化するには、強化する特徴の価格1,000gpにつき1日かかる。強化に必要な材料費は価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
強化される武器、鎧、盾は高品質のものでなければならず、またあらかじめ用意しておく必要がある。その価格は上記の価格には含まれない。
君は自分で作ることができる魔法の武器、鎧、盾を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。
《魔法の指輪作成》 (アイテム作成) Forge Ring
君は魔法の指輪を作ることができる。
前提条件 :術者レベル7。
利益 :君は魔法の指輪を作ることができる。指輪を作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
君は自分で作ることができる魔法の指輪を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。
前提条件 :術者レベル7。
利益 :君は魔法の指輪を作ることができる。指輪を作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
君は自分で作ることができる魔法の指輪を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。
《迎え討ち》 (戦闘) Combat Reflexes
君は追加の機会攻撃を行える。
利益 :君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常 :この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特記事項 :《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
利益 :君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常 :この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特記事項 :《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
《無視界戦闘》 (戦闘) Blind-Fight
君ははっきりとは見えない相手と戦うことに秀でている。
利益 :近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2ボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。
君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。
通常 :不可視状態の攻撃者が君に命中させるための攻撃ロールに通常通り修正値が足され、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。暗闇や視界の悪さによる移動速度の低下も通常通り適用される。
特記事項 :《無視界戦闘》はブリンク呪文の対象になっているキャラクターに対しては役にたたない。
利益 :近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2ボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。
君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。
通常 :不可視状態の攻撃者が君に命中させるための攻撃ロールに通常通り修正値が足され、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。暗闇や視界の悪さによる移動速度の低下も通常通り適用される。
特記事項 :《無視界戦闘》はブリンク呪文の対象になっているキャラクターに対しては役にたたない。
《名匠》 Master Craftsman
君の卓越した工芸の技を用いれば、単純なものではあるものの魔法の品を作ることができる。
前提条件 :〈製作〉または〈職能〉5ランク以上。
利益 :ランクを5ランク以上持っている〈製作〉または〈職能〉を1つ選択する。選択した技能の判定に+2のボーナスを得る。さらに、《魔法の武器防具作成》と《その他の魔法のアイテム作成》の前提条件を考える際に、選択した技能のランクを術者レベルと扱ってよい。君はこれらの特技を使って魔法のアイテムを作ることができ、その場合選択した技能のランクを術者レベルに代替する。魔法のアイテムを作るための判定は(〈呪文学〉ではなく)選択した技能で判定する。なお、呪文などその他の前提条件を満たしていないことによる判定DCの上昇は通常通り起こる(詳細は魔法のアイテムの作成を参照)。この特技を使って呪文解放型や呪文起動型のアイテムを作ることはできない。
通常 :呪文使いのみが《魔法の武器防具作成》と《その他の魔法のアイテム作成》の前提条件を満たす。
訳注:呪文起動型spell-activationという使用形態は存在しない。単純使用型Use Activatedの誤り?
前提条件 :〈製作〉または〈職能〉5ランク以上。
利益 :ランクを5ランク以上持っている〈製作〉または〈職能〉を1つ選択する。選択した技能の判定に+2のボーナスを得る。さらに、《魔法の武器防具作成》と《その他の魔法のアイテム作成》の前提条件を考える際に、選択した技能のランクを術者レベルと扱ってよい。君はこれらの特技を使って魔法のアイテムを作ることができ、その場合選択した技能のランクを術者レベルに代替する。魔法のアイテムを作るための判定は(〈呪文学〉ではなく)選択した技能で判定する。なお、呪文などその他の前提条件を満たしていないことによる判定DCの上昇は通常通り起こる(詳細は魔法のアイテムの作成を参照)。この特技を使って呪文解放型や呪文起動型のアイテムを作ることはできない。
通常 :呪文使いのみが《魔法の武器防具作成》と《その他の魔法のアイテム作成》の前提条件を満たす。
訳注:呪文起動型spell-activationという使用形態は存在しない。単純使用型Use Activatedの誤り?
《メドゥサの怒り》 (戦闘) Medusa's Wrath
君は相手の混乱に乗じて何発もの拳をたたき込む。
前提条件 :《素手打撃強化》、《ゴルゴンの拳》、《蠍の型》、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :全力攻撃で最低1回の素手打撃を行う場合、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回の素手による追加攻撃を行うことができる。この追加攻撃は、幻惑、立ちすくみ、麻痺、朦朧、よろめき、気絶のいずれかの状態にあるクリーチャーに対して行われなければならない。
前提条件 :《素手打撃強化》、《ゴルゴンの拳》、《蠍の型》、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :全力攻撃で最低1回の素手打撃を行う場合、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回の素手による追加攻撃を行うことができる。この追加攻撃は、幻惑、立ちすくみ、麻痺、朦朧、よろめき、気絶のいずれかの状態にあるクリーチャーに対して行われなければならない。
《猛突撃》 (戦闘) Spirited Charge
《盲目化クリティカル》 (戦闘、クリティカル) Blinding Critical
君のクリティカル・ヒットは相手を盲目にする。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+15。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は恒久的に盲目状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、対象は1d4ラウンド目が眩んだ状態になるだけですむ。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技は視界を目に頼っていないクリーチャーや、2つより多くの目があるクリーチャーには効果がない(目が多いクリーチャーに関しては、GMの判断によっては複数のクリティカル・ヒットによって目が見えなくなることにしても良い)。盲目状態は ヒール 、 リジェネレーション 、 リムーヴ・ブラインドネス やそれに類似した呪文や効果によって癒すことができる。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+15。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は恒久的に盲目状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、対象は1d4ラウンド目が眩んだ状態になるだけですむ。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技は視界を目に頼っていないクリーチャーや、2つより多くの目があるクリーチャーには効果がない(目が多いクリーチャーに関しては、GMの判断によっては複数のクリティカル・ヒットによって目が見えなくなることにしても良い)。盲目状態は ヒール 、 リジェネレーション 、 リムーヴ・ブラインドネス やそれに類似した呪文や効果によって癒すことができる。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《朦朧化クリティカル》 (戦闘、クリティカル) Stunning Critical
君のクリティカル・ヒットは相手の意識をも断つ。
前提条件 :《クリティカル熟練》、 《よろめき化クリティカル》 、基本攻撃ボーナス+17。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4ラウンドの間朦朧状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、1d4ラウンドの間よろめき状態になる。頑健セーヴのDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
前提条件 :《クリティカル熟練》、 《よろめき化クリティカル》 、基本攻撃ボーナス+17。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4ラウンドの間朦朧状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、1d4ラウンドの間よろめき状態になる。頑健セーヴのDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《朦朧化打撃》 (戦闘) Stunning Fist
君は相手を朦朧とさせるにはどこを殴ったらよいのか理解している。
前提条件 :【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益 :君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手にDC10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、ACへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに-2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特記事項を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
特記事項 :モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。
前提条件 :【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益 :君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手にDC10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、ACへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに-2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特記事項を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
特記事項 :モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。
《矢つかみ》 (戦闘) Snatch Arrows
矢や遠隔攻撃をはじくのではなく、君は戦闘の最中それらをつかみ取ることができる。
前提条件 :【敏】15、 《矢止め》 、《素手打撃強化》。
利益 : 《矢止め》 を行う際、君は武器をはじくのではなくつかんでも良い。投擲武器の場合は、即座に(自分のターンでなくても)相手に攻撃として投げ返すことができるし、後で使うために持ったままでも良い。
この特技を使うためには、少なくとも片手が自由(何も持っていない状態)でなくてはならない。
前提条件 :【敏】15、 《矢止め》 、《素手打撃強化》。
利益 : 《矢止め》 を行う際、君は武器をはじくのではなくつかんでも良い。投擲武器の場合は、即座に(自分のターンでなくても)相手に攻撃として投げ返すことができるし、後で使うために持ったままでも良い。
この特技を使うためには、少なくとも片手が自由(何も持っていない状態)でなくてはならない。
《矢止め》 (戦闘) Deflect Arrows
君は矢などの発射体をはじいてその軌道をそらし、自分への命中を阻止できる。
前提条件 :【敏】13、《素手打撃強化》。
利益 :この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。君はその攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。この試みはアクションとは見なさない。例外的に大きな遠隔武器(大岩や、バリスタの矢)や、肉体武器や呪文の効果によって生み出された遠隔攻撃に対してはこの特技を使うことはできない。
前提条件 :【敏】13、《素手打撃強化》。
利益 :この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。君はその攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。この試みはアクションとは見なさない。例外的に大きな遠隔武器(大岩や、バリスタの矢)や、肉体武器や呪文の効果によって生み出された遠隔攻撃に対してはこの特技を使うことはできない。
《鎧習熟:軽装》 (戦闘) Armor Proficiency, Light
君は軽装鎧の使い方に習熟している。
利益 :今着用している種類の鎧に習熟しているなら、鎧による判定ペナルティは【敏捷力】と【筋力】を用いる技能判定にのみ適用される。
通常 :習熟していない種類の鎧を身着用しているキャラクターーは、攻撃ロールと身体の動きに関わるすべての技能判定に判定ペナルティを受ける。
特記事項 :モンク、ウィザード、ソーサラーを除くすべてのクラスはボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
利益 :今着用している種類の鎧に習熟しているなら、鎧による判定ペナルティは【敏捷力】と【筋力】を用いる技能判定にのみ適用される。
通常 :習熟していない種類の鎧を身着用しているキャラクターーは、攻撃ロールと身体の動きに関わるすべての技能判定に判定ペナルティを受ける。
特記事項 :モンク、ウィザード、ソーサラーを除くすべてのクラスはボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
《鎧習熟:中装》 (戦闘) Armor Proficiency, Medium
君は中装鎧の使い方に習熟している。
前提条件 : 《鎧習熟:軽装》 。
利益 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
通常 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
特記事項 :バーバリアン、クレリック、ドルイド、ファイター、パラディン、レンジャーはボーナス特技として《鎧習熟:中装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
前提条件 : 《鎧習熟:軽装》 。
利益 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
通常 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
特記事項 :バーバリアン、クレリック、ドルイド、ファイター、パラディン、レンジャーはボーナス特技として《鎧習熟:中装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
《鎧習熟:重装》 (戦闘) Armor Proficiency, Heavy
君は重装鎧の使い方に習熟している。
前提条件 : 《鎧習熟:軽装》 、 《鎧習熟:中装》 。
利益 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
通常 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
特記事項 :ファイターとパラディンはボーナス特技として《鎧習熟:重装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
前提条件 : 《鎧習熟:軽装》 、 《鎧習熟:中装》 。
利益 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
通常 : 《鎧習熟:軽装》 を参照。
特記事項 :ファイターとパラディンはボーナス特技として《鎧習熟:重装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。
《よろめき化クリティカル》 (戦闘、クリティカル) Staggering Critical
君のクリティカル・ヒットは相手の動きを遅くする。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
前提条件 :《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
特記事項 :《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《来訪者へのエネルギー放出》 Alignment Channel
秩序、混沌、善、悪の属性の中から1つを選ぶ。君は選んだ属性副種別を持つ来訪者を対象としてエネルギー放出を使うことができる。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :エネルギー放出の通常の効果の代わりに、君は選んだ属性の副種別を持つ来訪者を治癒あるいは傷つけることを選択できる。来訪者を対象とするかは、エネルギー放出を発動するたびに選ぶことができる。もし来訪者を対象とする場合には、君のエネルギー放出は他の種別のクリーチャーには効果がない。治癒あるいは与えるダメージの量やセーヴDCは変化しない。
特記事項 :君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を取得するたび、それは新しい属性に適用される。エネルギー放出を行う際、どの属性を対象とするか選択すること。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :エネルギー放出の通常の効果の代わりに、君は選んだ属性の副種別を持つ来訪者を治癒あるいは傷つけることを選択できる。来訪者を対象とするかは、エネルギー放出を発動するたびに選ぶことができる。もし来訪者を対象とする場合には、君のエネルギー放出は他の種別のクリーチャーには効果がない。治癒あるいは与えるダメージの量やセーヴDCは変化しない。
特記事項 :君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を取得するたび、それは新しい属性に適用される。エネルギー放出を行う際、どの属性を対象とするか選択すること。
《ロッド作成》 (アイテム作成) Craft Rod
君は魔法のロッドを作ることができる。
前提条件 :術者レベル9。
利益 :君は魔法のロッドを作ることができる。ロッドを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
前提条件 :術者レベル9。
利益 :君は魔法のロッドを作ることができる。ロッドを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
《ワンド作成》 (アイテム作成) Craft Wand
君は魔法のワンドを作ることができる。
前提条件 :術者レベル5。
利益 :君は4レベル以下の君が使える呪文を込めた魔法のワンドを作ることができる。ワンドを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。新しく作られたスタッフには、チャージが50回分ある。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
前提条件 :術者レベル5。
利益 :君は4レベル以下の君が使える呪文を込めた魔法のワンドを作ることができる。ワンドを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。新しく作られたスタッフには、チャージが50回分ある。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
《腕力による威圧》 (戦闘) Intimidating Prowess
君の肉体的な強さは他者にとっては威圧的なまでである。
利益 :〈威圧〉判定に、【魅力】修正値だけでなく、【筋力】修正値を足す。
利益 :〈威圧〉判定に、【魅力】修正値だけでなく、【筋力】修正値を足す。
- 《名匠》の最後の行、「呪文起動型」というのが、「魔法のアイテム」の頁にある4つの起動方法「呪文完成型」「呪文解放型」「合言葉型」「単純使用型」のどれに該当するのかわかりません。"spell-activation item"の訳ですよね。もしかしたら「単純使用型」でしょうか? それと、細かいですが「開放型」→「解放型」ですね -- アルケミストでプレイ中。 (2011-06-18 16:06:12)
- 開放型訂正しました。どうもありがとうございます。自分にも分からないので、訳注をつけました。--レム・レイ(2011-06-18 23:24:12)
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