敵を打ち据えた後、君は殺す準備をした狩人のように回り込む。
前提条件:
《回避》、
〈軽業〉 4ランク。
利益:君がクリティカル・ヒットに成功したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う際に君がクリティカル・ヒットまたは戦技の目標と隣接しているなら、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような空間にでも移動することができる。君にはその空間までの明確な経路がなければならず、1回の移動アクションでそこに到達できる能力を持っていなければならない。君が移動を開始した以外の空間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。
君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。
前提条件:急所攻撃+3d6、
《サップの熟達者》。
利益:君が
立ちすくみ状態の相手に、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、その攻撃の非致傷ダメージとして結果を合計する。
敵の意識を打ちのめすにはどこを殴ればいいか、君はよく知っている。
前提条件:急所攻撃+1d6。
利益:急所攻撃で非致傷ダメージを与えるため君が殴打武器を使うときはいつでも、ダメージ・ロールに君の急所攻撃のダメージ・ダイスの数と等しいボーナスを得る。(
第3刷更新)
君は敵の周囲をよじ登り、常軌を逸した体勢から殴りかかる。
前提条件:【判】13、
《猿の型》、
《素手打撃強化》、
〈軽業〉 8ランク、
〈登攀〉8ランク。
利益:
《猿の型》を使っている間、君は
〈登攀〉判定に【判断力】ボーナスに等しいボーナスを得る。君はまた
〈登攀〉と這い進みを移動速度の半分で行うこともできる。また君は跳躍、這い進み、登攀の際に5フィート・ステップを行うことができる。そして登攀の間、君はACに【敏捷力】ボーナスを失わない。さらに、君が
《猿の型》を使う間に君のターンに相手に対し2回以上素手打撃を命中させたならば、君がこのラウンドの間移動していても、即行アクションを費やすことで5フィート・ステップができる。
通常:
〈登攀〉は君の移動速度の1/4であり、君がそうする間はACに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない。5フィート・ステップは君の通常の移動を使用し、君がラウンドの間にその他のやり方で移動していない場合に一度だけ行うことができる。
君は
〈軽業〉と好機を組み合わせ、相手を圧倒する効果を作る。
前提条件:【判】13、
《猿の移動》、
《猿の型》、
《素手打撃強化》、
《朦朧化打撃》、
〈軽業〉11ランク、
〈登攀〉11ランク。
利益:君が
《猿の型》を使っている間に
《朦朧化打撃》を使用して成功したならば、君は
《朦朧化打撃》の通常の効果に加え、フリー・アクションで相手の接敵面へと入ることができる。侵入する接敵面は君に隣接していなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。君が相手の接敵面にいる間、君はその相手に対して、ACへの+4回避ボーナスと近接攻撃ロールに+4ボーナスを得る。特に妨害されていないならば、その相手は君から離れることができるが、相手のその移動が通常ならば機会攻撃を誘発しないものであっても、その移動は君からの機会攻撃を誘発する。
通常:君は相手の接敵面に入ることができない。
君の拳法は身軽で予測できず、屈伸と飛び跳ねを余すことなく活用する。
前提条件:【判】13、
《素手打撃強化》、
〈軽業〉 5ランク、
〈登攀〉5ランク。
利益:君は君の【判断力】ボーナスを
〈軽業〉判定に加える。このスタイルを使っている間に
伏せ状態である時、君は近接攻撃とACにペナルティを受けない。さらに君は機会攻撃を誘発せずに、這いずったり
伏せ状態から立ち上がったりすることができる。DC 20の
〈軽業〉判定に成功すれば、即行アクションとして立ち上がることが可能となる。
通常:
伏せ状態である時、君は攻撃ロールと近接攻撃に対するACに-4ペナルティを受ける。立ち上がることは機会攻撃を誘発する標準アクションである(訳注:移動アクションの誤記)。
君は湧き出る残虐さを活用することによって、創造的でぞっとするほど恐ろしい方法で敵を殺害し、近くの敵を威嚇することができる。
前提条件:
《威圧演舞》、
《武器熟練》。
利益:君が攻撃アクションを行う時に、君は君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの攻撃を行うために
《武器熟練》を持つ武器を使用することができる。君が君の目標のヒット・ポイントを-1以下に減らすなら、君は即行アクションとして、30フィート以内にいて君の攻撃を見た全ての敵の士気をくじくために
〈威圧〉判定を行うことができる。
君は非致傷ダメージを与えるために、君の“滅ぼし”能力を使用することができる。
前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。
利益:君が振るう武器が“滅ぼし”のクラス特徴の効果を受けている間、君は“滅ぼし”のダメージを致傷ダメージと非致傷ダメージで切り替えるために、即行アクションを使うことができる。 君の“滅ぼし”効果が、非致傷ダメージを与えることを可能にする間、非致傷ダメージを与えるために武器を使用することで攻撃ロールにペナルティを受けることはない。
通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
組み合う間に、君は相手の空気と血液供給を切り離すことができる。
前提条件:
《組みつき強化》、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
利益:君が自分より1段階大きいサイズまでの敵と
組みつき状態にある間、君は判定に-5のペナルティを受けて組みつき戦技を試みることができる。成功したならば君は相手を押さえ込み、相手に《締め落とし》をかけた状態にする。君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相手は、息を止めない限り
窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはすべて、《絞め落とし》の効果にも完全耐性を持つ。組みつきが終了すると、《絞め落とし》も終了する。
君は地面内部からの腐食性の力によって打撃を行う。
前提条件:【耐】13、【判】15、
《エレメンタルの拳》**、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
利益:君は1日あたり追加で1回
《エレメンタルの拳》(『
Advanced Player's Guide』158P)の使用回数を得る。[酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》と
《エレメンタルの拳》特技を使用する間、君は[酸]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》を使っている間、君の
《エレメンタルの拳》による近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[酸]ダメージを与える。
敵を焼くために、君は力強い踏みつけによって酸の爆発を大地から解放する。
前提条件:【耐】15、【判】17、
《エレメンタルの拳》**、
《シャイタンの型》、
《シャイタンの肌》、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
利益:君が
《シャイタンの型》特技を使っている間、標準アクションとして
《エレメンタルの拳》(『
Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、5フィートの半径を持ち、君から30フィート以内の起点から噴き出る高さ20フィートの酸の柱を解放する事ができる。柱に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の
《エレメンタルの拳》による[酸]ダメージを受け、1ラウンドの間
よろめき状態となる。反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、
よろめき状態とならない。
君は自身を保護し、敵を無力化するために酸を操ることができる。
前提条件:【耐】15、【判】15、
《エレメンタルの拳》**、
《シャイタンの型》、
《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
利益:君は1日あたり追加で1回
《エレメンタルの拳》(『
Advanced Player's Guide』158P)の使用回数を得る。
《シャイタンの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスか、モンク・レベルとモンク以外のクラスにより得られた基本攻撃ボーナスの合計の、いずれか高い方に等しい[酸]に対する
抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この
抵抗は適用されない。君の
《エレメンタルの拳》から[酸]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間
よろめき状態となる。
君は遠隔武器によって、相手の防御におけるどのような好機でも利用することができる。
前提条件:【敏】13、
《近距離射撃》、
《速射》、
《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が
《武器熟練》を持っている遠隔武器を手にしている間、君は自身から5フィート以内のマスを機会攻撃範囲に収め、遠隔武器を用いて機会攻撃を行うことができる。君は機会攻撃として遠隔武器を使用する時に機会攻撃を誘発しない。
通常:遠隔武器を手にしている間、君はマスを機会攻撃に収めることはなく、その武器によって機会攻撃を行うことはできない。
君の渦巻く戦闘技術は、君に攻撃を当てることを難しくする。
前提条件:
《素手打撃強化》、
〈軽業〉 3ランク、
〈芸能:舞踏〉3ランク。
利益:君はこのスタイルを使っている間、突撃を行う時にACに-1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相手は、君に対する攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。
君の攻撃の疾風は、容易にバランスを崩し相手を投げる。
前提条件:
《ジャーンの型》、
《素手打撃強化》、
〈軽業〉 5ランク、
〈芸能:舞踏〉5ランク。
利益:君が
《ジャーンの型》を使用している間に、素手攻撃を行い相手に攻撃を命中させた時はいつでも、その戦技が君のターンの終了時までに行われる君の次の攻撃である限り、その相手に対する突き飛ばしか足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技の目標から機会攻撃を誘発しない。
君が飛び跳ねて攻撃する時、君の打撃は高所からの稲妻のようだ。
前提条件:
《ジャーンの型》、
《ジャーンの暴風》、
《素手打撃強化》、
〈軽業〉 8ランク、
〈芸能:舞踏〉 8ランク。
利益:
《ジャーンの型》を使っている間、君は跳躍する時にいつも助走しているものと見なされる。さらに、君が突撃の一部として跳躍し、指定した相手に対して素手打撃を1回行い命中したならば、その命中によって君は素手打撃のダメージ・ダイスを2回ロールし、その結果を修正値(【筋力】からなどの)や追加ダイス(武器能力または狙いの正確さに基づくダメージ・ダイスなどの)に加えることができる。この追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットが成功しても増加しない。
君の遠隔攻撃は、味方の挟撃の策動を利用する。
前提条件:
《近距離射撃》、
《精密射撃》、もう1つのチームワーク特技。
利益:君はこの特技を持つ1人以上の味方によって挟撃されている敵に対して行う遠隔攻撃に、+2ボーナスを得る。
君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。
利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、
〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの
〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は
破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による
破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。
君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。
前提条件:
《近距離射撃》、
《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。
特殊:大規模ダメージの選択ルール(『
Core Rulebook』189ページ)を使用している場合、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相手の完全な通常のヒット・ポイントの半分以上の場合、このルールは適用される。
君は君の敵を取り囲むことに熟練している。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:君がこの特技を有する味方と隣接しているとき、君は相手への最初の近接攻撃を行う際に割り込みアクションを消費することで、君がそのラウンドにその他の移動を行なっていた場合であっても5フィート・ステップを行うことができる。
通常:君はこのラウンド中、他に移動していない場合に限り5フィート・ステップを行うことができる。
君の仲間が盲目的に犠牲者を強奪する間、君は友好的な会話によって注意をそらす。
前提条件:
〈手先の早業〉1ランク、
〈はったり〉1ランク。
利益:この特技を持つ味方がフェイントに対する
〈はったり〉判定に成功する時はいつでも、君はその相手からスリを行うために割り込みアクションとして
〈手先の早業〉判定を試みることができ、その試みに+4のボーナスを得る。
君とその仲間は、容赦ない集中砲火を敵に浴びせる。
前提条件:
《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:この特技を修得している仲間が、君から30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器を手に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。
君の正式な素手の訓練は、他の領域における訓練を支え続ける。
前提条件:“不動心”のクラス特徴、
《素手打撃強化》。
利益:君のモンクの基本の素手打撃ダメージを決定する際、モンク以外のクラス・レベルの半分を有効モンク・レベルとして追加することができる。この特技は他のモンクの特徴を決定する際には適用されない。
君は敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている。
利益:この特技を持つ味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、君が足払い戦技を試みる時はいつでも、君は2回判定してよりよい結果を選択する。
君は奉じる神格の力を戦技を行う才能を高める聖なる直感に注ぐことで、“一撃”能力を変更することができる。
前提条件:“悪を討つ一撃”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+5。
利益:君が悪を討つ一撃のクラス特徴を使用している間、君のターン開始時に即行アクションとしてダメージ・ロールへのボーナスを諦めることで、代わりにその半分を君の一撃の目標に対する戦技判定へのボーナスとして加えることができる。君の悪を討つ一撃の効果は君の次のターン開始時に通常へと戻る。
君は得意な敵との有効な戦い方をよく知っており、そのような敵に対して君の武器はより危険なものとなる。
前提条件:“得意な敵”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+6。
利益:この特技を修得する時に、君の得意な敵の種別をひとつ選ぶこと。この種別の敵に対しては、君が構えているどのような武器でもクリティカル可能域が 2倍になる。この効果は、武器のクリティカル可能域を広げるような他のいかなる効果とも累積しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる得意な敵の種別を選択する。
搭乗物の種別(航空、陸上、または海上)を選択すること。君はその搭乗物を操縦することにより熟練している。
利益:君は君が選択した搭乗物に対する操縦判定に+4ボーナスを得る。
詠唱と呪いにより、君は呪術を素手打撃の一部として君の敵に叩き込むことができる。
前提条件:“呪術”のクラス特徴、
《素手打撃強化》。
利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる呪術を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した呪術の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の呪術に適用する。
不意討ちを食わせた相手に対して君は残忍なダメージを与える。
前提条件:最大威力魔法のメイガスの秘奥、“武器専門化”のクラス特徴または
《早抜き》。
利益:君が近接攻撃を行いACに【敏捷力】ボーナスを加算することができない相手に対し呪文撃能力を使用して成功した時、君は
《呪文威力最大化》の呪文修正特技を使用したかのように、君の呪文撃を通じて送られた呪文を最大化するために、君の秘術集積から3ポイントを消費することができる。
君の“滅ぼし”武器が稼動している間、君の“滅ぼし”が影響するクリーチャーは君の呪文にずっと抵抗しにくくなる。
前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。
利益:君の“滅ぼし”のクラス特徴がクリーチャー種別に影響している間、君の呪文に対するセーヴィング・スローのDCはその種別のクリーチャーに対し+2だけ増加する。
君は戦技を行うために、容易にウィップを使用することができる。
前提条件:
《ウィップ体得》、
《ウィップ体得強化》、
《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:君はウィップの扱いがとても素早く、武器落としや足払いの戦技の試みに失敗したからといってウィップを落とすことがない。さらに君は、ウィップを使って組みつきを行う能力を得る。これを行う場合、通常の組みつきのルールに従うが以下の点を変更する。
攻撃する(Attack):ウィップを使って相手に組みついている間、君はそのウィップを攻撃に使うことはできない。
ダメージを与える(Damage): 君は、組みついた相手にダメージを与える際、素手打撃ダメージではなくウィップの武器ダメージを与える。
手の自由(Free Hands): 戦技判定において、君は、ウィップを使って組みついている時に2本以上の手が自由でないことによるペナルティを受けない。
間合い(Reach):君が組みつきに成功したとき、および組みついた相手を移動させるとき、君は相手を自分に隣接するように引きずり込むのではなく、ウィップの間合いから組みつきを維持するための相手自身の間合いを減じた距離を保たなければならない。中型サイズのウィップ使用者と巨大サイズのクリーチャーの場合のように、間合いの差が0未満である場合、君はウィップによってその相手に組みつくことはできない。君がウィップでクリーチャーに組みついて君に隣接するよう引き込んだ場合、君は
《組みつき強化》特技を取得していない限り、依然としてその相手からの機会攻撃を誘発する。
縛り上げる(Tie up):君の相手と隣接している間、君は相手を縛るために君のウィップを使用することを試みることができる。君が
押さえ込まれた状態ではなく、
組みつき状態の相手にそうするならば、君は通常の-10のペナルティではなく、-5のペナルティだけを受ける。
君は君の神格の力によって武器に能力を与え、敵を攻撃するときにそれを解放する。
前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、
《エネルギー放出の一撃》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:君は、自分のターンのどの近接攻撃を行うよりも前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を1回分消費することができる。君のエネルギー放出特徴によるダイスはダメージ・ダイスのプールを形成し、君は、君が放出するエネルギーによって通常傷つけられるクリーチャー(正のエネルギーならアンデッド、負のエネルギーなら生きているクリーチャー)にさらなるダメージを与えるためにこのプールを利用することができるようになる。各近接攻撃を行うことに先がけて、プールのダイスのうち君が攻撃を命中させた際に追加ダメージ・ダイスとして使う分の割り当てを決めること。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。君がクリティカル・ヒットを与える時、この追加ダメージは増加しない。もし攻撃が外れた場合、追加ダメージ・ダイスはプールに留まっているが、君のターン終了時点で使われないまま残っていたダイスはすべて消える。
君は一切の障害もなく、その敵が離れていた場合でさえ、どのような防御の隙をも餌食にすることができる。
前提条件:【敏】17、
《近距離射撃》、
《射撃機会攻撃》、
《射撃機会攻撃強化》、
《速射》、基本攻撃ボーナス+12。
利益:君が遠隔武器を使って機会攻撃を行い命中した時はいつでも、その攻撃のダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の基本攻撃ボーナスが+16の時に+4、基本攻撃ボーナスが+20の時に+6へと増加する。
連続した遠隔攻撃によって、君は敵をひざまずかせたり無理矢理移動させたりする。
前提条件:【敏】13、
《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:君の遠隔攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君のクリティカル・ロールが相手の戦技防御値を超えた場合、君の攻撃の通常のダメージに加え、突き飛ばし戦技のように相手を押し戻すか足払い戦技のように相手を
伏せ状態にすることができる。突き飛ばしを選択した場合でも、君は相手とともに移動することはできない。君のこの技は機会攻撃を誘発しない。
通常:相手を突き飛ばすには突き飛ばし戦技を使い、足払いを仕掛けるには足払い戦技を使う必要がある。
君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用することができる。
前提条件:“気概”のクラス特徴を持つクラスのレベルを持たないこと。
利益:君は、少量の気概とガンスリンガー発露クラスの特徴から1レベルの発露1つを使用する能力を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得る。しかし、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで、君は気概ポイントを得ることができる。君はガンスリンガーの気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概を回復することができる。君はこの特技を取得する際に選択した1レベルの発露を使用するためにこの気概を使用することができる。また、君が特技や魔法のアイテムを通して得た他の発露全てを使用する際にも、同様に使用することができる。
特殊:君が気概のクラスの特徴を与えるクラス・レベルを得るならば、君は直ちにこの特技を
《気概追加》特技と交換することができる。
君が戦う間相手は君の先導に続き、知らず知らずに舞踏の相手となる。
前提条件:【知】13、
《位置ずらし強化》、
《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに位置ずらしの戦技(『
Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は位置ずらしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
通常:位置ずらしの戦技は標準アクションを必要とする。
君は裏技を仕掛け、相手が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。
前提条件:【知】13、
《裏技強化》、
《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに裏技の戦技(『
Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は裏技の戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
通常:裏技の戦技は標準アクションを必要とする。
君は相手の懐に高速で移動し、続いて攻撃することが可能である。
前提条件:【筋】13、
《強打》、
《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに突き飛ばしの戦技を1回行うことができる。君は突き飛ばしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
通常:突き飛ばしの戦技は標準アクションを必要とする。
君は攻撃をするときでさえ、彼らの所有物を敵から奪うことに熟達している。
前提条件:【知】13、
《攻防一体》、
《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに盗み取りの戦技(『
Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は盗み取りの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
通常:盗み取りの戦技は標準アクションを必要とする。
君は君の敵を引きずり、処罰する打撃を与える。
前提条件:【筋】13、
《強打》、
《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに引きずりの戦技(『
Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は引きずりの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
通常:引きずりの戦技は標準アクションを必要とする。
最終更新:2018年01月18日 07:37