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UC 特技

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《悪夢の打ち手》(戦闘) Nightmare Striker

 君の フェアリー・ファイアー は敵を照らし出すだけではなく、君に彼らの弱点を示す。
  前提条件 《素手打撃強化》 《悪夢の拳》 《悪夢の織り手》 《朦朧化打撃》〈治療〉5ランク、 フェアリー・ファイアー を発動する能力。
  利益 :君が(呪文完成型または呪文解放型アイテムから発動したのではない) フェアリー・ファイアー を発動し相手の輪郭を浮かび上がらせている間、その相手が君の試みた《朦朧化打撃》に対抗するための DC は+2増加する。君が《朦朧化打撃》を命中させ相手がセーヴィング・スローに失敗するならば、君は1d2ラウンド+セーヴに失敗した5毎に1ラウンドの間相手を怯え状態にする。

《悪夢の織り手》(戦闘) Nightmare Weaver

 君は敵を威嚇するために魔法的な闇を作成する君の能力を使うことができる。
  前提条件 《素手打撃強化》 《悪夢の拳》 〈威圧〉2ランク、 ダークネス を発動する能力。
  利益 ダークネス を発動するために全ラウンド・アクションを使用することによって、君は呪文の初期の効果範囲の中の全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。
  特記事項 《手ひどい一打》《防御崩し》の前提条件を考慮する際、この特技は《威圧演舞》と見なす。

《悪夢の拳》(戦闘) Nightmare Fist

 君は魔法的な暗闇の中でよりいっそう致命的だ。
  前提条件 《素手打撃強化》〈威圧〉1ランク、魔法的な暗闇を作成する能力。
  利益 :魔法的な暗闇の効果範囲で戦う間、君は素手打撃のダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。その相手が怯え状態恐れ状態恐慌状態であれば+4ボーナスを得る。君はまた〈軽業〉〈威圧〉に+2の士気ボーナスを得る。

《顎砕き》(戦闘) Jawbreaker

 君は力強い打撃を口に送り、歯と骨を砕く。
  前提条件 《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈治療〉6ランク。
  利益 組みつき状態無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み成功した時、他の《朦朧化打撃》の効果を諦める代わりに、君は通常の素手打撃ダメージと1d4ポイントの出血ダメージを与え、その相手の口を使用できなくすることができる。出血ダメージが終わるまで、目標は、攻撃し、はっきりと話し、言葉の構成要素を使用するためにその口を使うことができない。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つか、識別可能な口を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。

《あざける舞踏》(戦闘、演武) Mocking Dance

 君は少しだけ踊る。それが君の敵をあざけり群衆を楽しませる。
  前提条件 〈軽業〉 4ランク または〈芸能:舞踏〉 4ランク。
  利益 :君が即行アクションを使い演武判定を行う時、その判定を行う前に、君は機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、君の移動速度で移動し機会攻撃を誘発することができる。君は君が敵を機会攻撃範囲に収める接敵面の中でこの移動を終えることができない。君が少なくとも5フィート移動するならば、君は演武判定に+2ボーナスを得る。

《威圧する滅ぼし》 Intimidating Bane

 君の“滅ぼし”武器は敵に恐怖を抱かせる。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス特徴、《威圧演舞》《武器熟練》、キャラクター・レベル8
  利益 :“滅ぼし”の特徴を起動した状態で《威圧演舞》特技を使用する時はいつでも、《威圧演舞》によって行なうことのできる、君のベイン武器が現在作用する種別のクリーチャーに対する〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。そのようなクリーチャーは、君の“滅ぼし”の特徴が起動されたままでそのクリーチャー種別に対して有効であるかぎり、ずっと怯え状態である。

《威嚇的な滅ぼし》 Menacing Bane

 君が1人の敵に対し味方と協力しているときは、非常に危険だ。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス特徴。
  利益 :君は ベイン の代わりに メナシング の特別な武器特性(『 Advanced Player's Guide 』288P) を近接武器に吹き込むために、“滅ぼし”のクラス特徴を使用することができる。君は2つの特別な武器特性を切り替えるために即行アクションを使うことができる。 違う形で能力を使用することは“滅ぼし”のクラス特徴に従うこと。
  特記事項 : 君が《二刀の滅ぼし》特技を持つならば、君は ベイン メナシング のどちらかを振るっている各武器に吹きこむことができる。どの武器も両方の特性を持つことはできない。

《怒りの一打》 Furious Finish

 君は敵を押しつぶすために、怒りの全てを強力な攻撃として放つ。
  前提条件 :“激怒”のクラス特徴、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が“激怒”する間に《渾身の一打》特技を使う時、君は君のダメージ・ダイスを振る代わりに、そのダメージ・ダイスの結果を最大化することができる。君がダメージ・ダイスを最大化するならば君の“激怒”は直ちに終了し、君は通常ならそうならなくとも疲労状態となる。

《怒りの投げつけ》 Raging Throw

 1人の相手を別の相手に投げるため、君は君の激怒のいくらかを消費する。
  前提条件 :【筋】13、【耐】13、“激怒”のクラス特徴、《突き飛ばし強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が“激怒”している間に突き飛ばし戦技を試みる時、君は君の戦技判定に君の【耐久力】ボーナスを突き飛ばしに追加するために、即行アクションとして君の“激怒”のラウンドを1追加で使用することができる。さらに君が相手を別のクリーチャーや固体よって占められたマス目に突き飛ばしたならば、相手とクリーチャーまたは物体は、君の【筋力】修正値+君の【耐久力】修正値と等しい殴打ダメージを受ける。

《怒りの蛮行》 Raging Brutality

 より強力な武器打撃によって君の相手を打つために、君は君の“激怒”のいくらかを消費する。
  前提条件 :【筋】13、“激怒”のクラス特徴、《強打》、基本攻撃ボーナス+12。
  利益 :“激怒”している間に《強打》を使う時、君は即行アクションで“激怒”持続時間を3ラウンド余計に消費することにより、君のターンで行う近接攻撃または投擲武器攻撃のダメージ・ロールに【耐久力】ボーナスを追加することができる。君が両手武器を使用しているならば、代わりに【耐久力】ボーナスの1.5倍を追加すること。このダメージ・ボーナスはクリティカル・ヒットで増加しない。

《怒れる致死打撃》 Raging Deathblow

 全ての殺害する打撃は、君の激怒にさらに燃料を供給し、君に湧き上がる活力を与える。
  前提条件 :“大激怒”のクラス特徴。
  利益 :君が“激怒”している間、君の攻撃が相手を-1またはより少ないヒット・ポイントに減少させる時はいつでも、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。その攻撃がクリティカル・ヒットであったならば、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。君の1日あたり“激怒”のラウンドの総数を回復するために、君が休憩する時はいつでも、君がまだ持っているこの特技から得たどのような追加ラウンドでも失われる。

《怒れる投擲者》 Raging Hurler

 相手は君の武器と物体の憤った投擲を回避するためにほとんど何もすることができない。
  前提条件 :“激怒”のクラス特徴、《万能投擲術》
  利益 :君は“激怒”する間、標準アクションとして両手武器を投げることができ、君が投げる武器は射程単位を2倍にする。君がまた《早抜き》特技を修得しているならば、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。さらに君は、君がそのアイテムを投げるための攻撃アクションの一部として、君の届く範囲の中にある代用武器として使用可能な装備中でない物体を拾うことができる。

《一か八か》(戦闘) Death or Glory

 君はより大きな敵に向かう時でさえ、戦いを終わらせるために大きな危険を冒すことを恐れない。
  前提条件 :【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :大型サイズかそれより大きいクリーチャーに対して、君は、攻撃ロール、ダメージ・ロール、およびクリティカル確定ロールに+4ボーナスを得て、全ラウンド・アクションとして1つの近接攻撃を行うことができる。君は基本攻撃ボーナス+11、+16、および+20でこのボーナスに追加の+1を得る(最大で基本攻撃ボーナス20の時の+7)。君が君の攻撃を解決した後に、君が攻撃した相手は同じボーナスを用いて、割り込みアクションで君に対して1回の近接攻撃を行うことができる。
  特記事項 :君はこの特技を、《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》の利益によって行うことができる全ラウンド・アクション攻撃と組み合わせることができる。

《猪の型》(戦闘、スタイル) Boar Style

 君の鋭い歯と爪は君の敵を引き裂く。
  前提条件 《素手打撃強化》〈威圧〉3ランク。
  利益 :君は素手攻撃により殴打ダメージを与えるか、斬撃ダメージを与える――このダメージ種別の変更は1回のフリー・アクションである。このスタイルを使っている間、1ラウンドに1回、君が1体の敵に2回以上の素手攻撃を命中させたなら、君は肉を引き裂くことができる。そのようにしたなら、君は2d6の出血ダメージを与える。

《猪の細断》(戦闘) Boar Shred

君が素手攻撃で負わせる傷は、再度激しく出血する。
  前提条件 《素手打撃強化》 《猪の蛮行》 《猪の型》 〈威圧〉9ランク。
  利益 :君は、移動アクションとして相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《猪の型》 を使用している間いつでも、君が相手の肉を引き裂いたら、その相手はラウンドあたり1回、自身のターンの開始時に1d6出血ダメージを受ける。君が後で違うスタイルに切り換えても、 《猪の型》 を使う間に与えられた出血ダメージは持続する。

《猪の蛮行》(戦闘) Boar Ferocity

 君の肉を裂く素手攻撃を、君の犠牲者は恐れる。
  前提条件 《素手打撃強化》 《猪の型》 〈威圧〉6ランク。
  利益 :君は、君の素手打撃によって与えることができるダメージ種別に刺突ダメージを追加する。さらに、相手の士気をくじくための〈威圧〉判定に君は+2のボーナスを得る。君が 《猪の型》 を使っている間に、君が相手の肉を引き裂く時はいつでもその相手の士気をくじくための〈威圧〉判定を1回のフリー・アクションで行うことができる。

《イフリートの型》(戦闘、スタイル) Efreeti Style

 君の炎の予測不可能な力の体得は、君が接触を行うことに失敗する時にさえ、爆発し君の敵を焼き焦がす打撃を可能にする。
  前提条件 :【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を得る。[火]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[火]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[火]ダメージを与えるためにこのスタイルを使っている間、君の《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれたならば、君は目標へ1d6ポイントの[火]ダメージを与える。

《イフリートの構え》(戦闘) Efreeti Stance

 具現化した炎の魂を呼び出して、君は自身を保護し君の敵を犠牲にするために炎を操ることができる。
  前提条件 :【耐】15、【判】15、 《イフリートの型》 《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を得る。 《イフリートの型》 を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[火]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[火]ダメージを受けるクリーチャーは反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ着火する。

《イフリートの接触》(戦闘) Efreeti Touch

 君の燃える風と燃え立つ太陽の秘密に関する知識は、君が手中に炎を集め精霊の火が滴る中でそれを解放することを可能にする。
  前提条件 :【耐】15、【判】17、 《イフリートの型》 、《イフリートの構え》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
  利益 《イフリートの型》 を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を2回分消費し、15フィートの円錐形の中に炎の爆発を解放することができる。円錐形に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[火]ダメージを君の《エレメンタルの拳》から受け、着火する。反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、着火しない。

《ウィップ体得》(戦闘) Whip Mastery

 この武器に対する君の熟練の技は、敵に機会攻撃のチャンスを与えない。
  前提条件 《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+2。
  利益 :君はもはや、ウィップでの攻撃で機会攻撃を誘発しない。君はウィップで致傷ダメージを与えることができるが、君が望めば依然として非致傷ダメージを与えることもできる。さらに君は、クリーチャーが鎧ボーナスや外皮ボーナスを持っているかどうかに拘らずウィップでダメージを与えることができる。
  通常 :ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。 ウィップは鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。

《ウィップ体得強化》(戦闘) Improved Whip Mastery

 君はウィップを敵にぐるぐる巻きにして絡めとることができる。
  前提条件 《武器熟練:ウィップ》 《ウィップ体得》 、基本攻撃ボーナス+5。
  利益 :ウィップを構えている間、君は生来の間合いに 5 フィート加えた範囲を機会攻撃範囲に収める。また、君はウィップを使って、君のウィップの間合いの範囲内にある、誰にも装備されていない小型または超小型の物体1つを掴み、それを自分のマス目まで引き寄せることができる。そうする場合、君は AC 10 に対して近接接触攻撃を命中させなければならない。さらに君は、ウィップのうち 5 フィートをまるで引っかけ鉤のように使い、残りの部分をロープのように揺らす使い方をすることで、君のウィップの間合いの範囲内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君はウィップで掴んでいる物体をフリー・アクションで放すことができるが、ウィップで物体を掴んでいる間はそのウィップを攻撃に使用することはできない。

《打ち潰し》(戦闘) Felling Smash

 君は相手を地面に押し潰そうと、君の全てを集中させた壊滅的な一撃に任せる。
  前提条件 :【知】13、【筋】13、《攻防一体》《足払い強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 《強打》を使っている時、君が攻撃アクションを使い、君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの近接攻撃を行い相手に命中させたなら、君はその相手に対して即行アクションとして足払い戦技を試みることができる。

《裏切り者》 Betrayer

 君は人々を魅了して彼らの防御を降ろさせることができ、彼らをより効果的に待ち伏せることを可能にする。
  前提条件 《早抜き》《説得力》、基本攻撃ボーナス+3。
  利益 :君がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に成功した時、君は割り込みアクションとして、武器を抜いてそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。君が君の目標の態度を友好的またはそれ以上のものに変更したならば、君の目標はこの攻撃に対して立ちすくみ状態であると見なされる。目標が生存しているならば、その目標はこの戦闘のためのイニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。君がクリーチャーを攻撃したら、その態度は敵対的となる。

《衛生兵》(チームワーク) Combat Medic

 君は激戦のさなかでも傷を手当てする緊急性を知っており、絶対に誰も置いていかれないほど素早く仲間に応急手当を施す。
  前提条件 〈治療〉5ランク。
  利益 :君は〈治療〉技能を使用し、この特技を持っている仲間のまきびしの傷口を処理するか毒を処理し応急手当を行う時に、いつでも判定で出目10を試みることができ、機会攻撃を誘発しない。

《英雄的な演武》(戦闘、演武) Hero’s Display

 君は劇的で華やかな身振りとともに、君の武器を掲げて群集の目によく見えるようにする。それは観衆を高揚させ、君の敵の士気をくじく。
  前提条件 《威圧演舞》《武器熟練》、選択した武器への《習熟》。
  利益 :演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は自信に満ちた表現の中で、《武器熟練》している武器を見せつける。君はその演武判定に+2のボーナスを得ることができ、君を見ることができる30ft以内の全ての敵の士気を〈威圧〉判定によってくじくことができる。

《エネルギー放出付随化》 Contingent Channeling

 彼らが最も必要な瞬間にそれを使うことができるよう、君は癒しのエネルギーを他に吹きこむことができる。
  前提条件 :“真なる癒し手”のクラス特徴、《選択的エネルギー放出》
  利益 :君は標準アクションを使って味方に触れ、1日のエネルギー放出の使用回数を1消費することで、その味方の中に正のエネルギーの貯蔵所を作成することができる。この貯蔵所には君の通常のエネルギー放出の特徴と同じ数のダイスと型が収められ、それは1分の間持続する。貯蔵所を持っている仲間は、割り込みアクションを使って貯蔵所のダイスをロールし、その結果に等しい数のヒット・ポイントを取り戻すことができる。貯蔵所を持っている味方のヒット・ポイントが-1以下に減少すると、貯蔵所は作動条件を満たし、アクションを使わずにその味方を癒すことが可能になる。

《円熟の操縦者》 Expert Driver

 選択した種類の搭乗物を操縦する時に、君は非常に楽々と搭乗物を操作し、並外れた正確さで停止し、信じられない制御を見せつける。
  前提条件 《熟練の操縦者》で選択した種別の搭乗物。
  利益 :君は標準アクションの代わりに移動アクションとして加速するか、減速するか、方向転換することができる。さらに搭乗物を停止する時に、それが停止する前に何フィート移動するか決定するためのロールから10フィート減ずることができる。

《遠投》(戦闘) Distance Thrower

 君は通常よりも遠距離を投擲武器で正確に狙うことができる。
  前提条件 :【筋】13。
  利益 :投擲武器を用いる際、君は射程によるペナルティを2減らすことができる。

《演武戦闘員》(戦闘) Performing Combatant

 君にとってはすべての戦場が舞台であり、君はすべての戦闘を演技、感情の爆発をもたらすもの及び演出術として扱う。
  前提条件 《威圧演舞》、その他1つの演武特技。
  利益 :どんな戦闘においても君は演武判定を行うことができる。演武判定以外で〈芸能〉判定を行う時、君は使用する演武特技を1つ選択できる。その特技が演武判定に与えるすべてのボーナスを自動的に得て、君はDC20の演武判定を行う。成功すれば、選択したその特技の効果をすべて得ることができる。

《演武体得》(戦闘) Master Combat Performer

 君は闘技場と舞台における武器と技術の達人だ。
  前提条件 《演武戦闘員》 または 他の3つの演武特技、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。君は演技その他の特殊能力によってすべての武器に習熟している。

《演武武器体得》(戦闘) Performance Weapon Mastery

 君はどんな武器を構える時も演技者としての才能を発揮する。
  利益 :君は君が習熟しているどんな武器も、演武武器(144ページ)の性質を持っているものとして扱う。

《追い打ち》(戦闘) Cleaving Finish

 君が相手を攻撃する時に、君は別の目標までスイングを続けることができる。
  前提条件 :【筋】13、《薙ぎ払い》《強打》
  利益 :君が近接攻撃を行い、目標が攻撃の結果として0またはより少ないヒット・ポイントに低下するならば、君は、攻撃範囲の中の別の相手に対し最も高い基本攻撃ボーナスを使って、別の近接攻撃を行うことができる。君はこの特技によって1ラウンドあたり1回の追加攻撃を行うことができる。

《追い打ち強化》(戦闘) Improved Cleaving Finish

 君は1回の攻撃の中で多くの相手を減らすことができる。
  前提条件 :【筋】13、《薙ぎ払い》 《追い打ち》 《薙ぎ払い強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君は1ラウンドあたり何度も 《追い打ち》 を行うことができる。

《囮戦術》(戦闘、チームワーク) Broken Wing Gambit

 君は弱々しさを装い、自身を魅力的な気を散らす目標とする。
  前提条件 〈はったり〉 5ランク。
  利益 :君が近接攻撃を行い攻撃を命中させた時はいつでも1回のフリー・アクションとして、君の次のターンの終了または相手が君を攻撃するまでのどちらか早い方まで、君に対する攻撃およびダメージ・ロールに+2のボーナスを、その攻撃した相手に与えることができる。その相手がこのボーナスを得て君を攻撃したならば、この特技を持っている君の味方から機会攻撃を誘発する。

《解呪化クリティカル》(クリティカル) Dispelling Critical

 君の打撃は同時に敵の物質的な秘術の型を攻撃する。
  前提条件 《秘術の打撃》、基本攻撃ボーナス+11、 ディスペル・マジック を発動する能力。
  利益 ディスペル・マジック を準備しているか即座に発動できるのであれば、敵にクリティカル・ヒットを与えた際、君は即行アクションを使ってその敵に対する目標型解呪の ディスペル・マジック を発動することができる。

《解呪打撃》 Dispelling Fist

 君はその力を取り消す魔術の知識と呪文に集中することによって、君の敵から魔法的防御を剥ぎ取るために君の手を使用する
  前提条件 《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11、 ディスペル・マジック を発動する能力、術者レベル7。
  利益 ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、君は素手攻撃を敵に命中させた後に即行アクションとしてその呪文を発動することができる。これは君が攻撃した敵に対する目標型解呪として扱う。

《解呪の相乗効果》 Dispel Synergy

君は相手の魔法的な防御を引き剥がすことによって敵が君の呪文に抵抗することを難しくし、無防備であるままにしておく。
  前提条件 〈呪文学〉 5ランク。
  利益 :1体の敵に対して継続中の魔法効果を君が解呪することに成功したなら、その敵は君の次のターン終了時まで、君が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。

《回転受身》(戦闘) Landing Roll

 敵が君を足払いする時に、君は回転し安全に離れるテクニックを学んだ。
  前提条件 :【敏】13、《回避》《強行突破》
  利益 :もし君が足払いされたならば、君は機会攻撃を誘発せずに割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。これは5フィート・ステップをしたとは数えない。君はこの移動の後に伏せ状態となる。

《回転投げ》(戦闘) Spinning Throw

 君は君の敵を回転させて歩きまわらせる。
  前提条件 《攻防一体》《突き飛ばし強化》《足払い強化》《素手打撃強化》《合気投げ》
  利益 :君と同じまたはより小さいサイズの相手に対し、素手で足払い戦技を成功させたとき、君はその相手に対し突き飛ばし戦技を試みるために即行アクションを使用することができる。もし君が突き飛ばしに成功したならば、君が機会攻撃範囲に収めているどのような空のマス目にでもその相手を移動することができ、さらに君が成功した突き飛ばしが許す5フィートの増加分その相手を移動させる。目標はその時に打ち込まれ、伏せ状態となる。突き飛ばしが失敗したならば、君は通常通り《合気投げ》特技を使用することができる。
 また君が《合気投げ強化》特技を持つ場合、突き飛ばしの成功によって相手を第二の目標の占有する接敵面の中へと突き押せるようになる。君はこの効果を、相手をその接敵面の中に投げるために、君が《合気投げ強化》特技を使ったかのように解決する。
  特記事項 : 《合気投げ》特技によって、モンクはこの特技で自分よりも大きなクリーチャーに影響を与えるために、を使用することができる。

《隠し場所の極意の発露》(気概) Secret Stash Deed

 君は君の身体に火器のブリットと黒色火薬の小包を隠すのにとても熟練しているので、君がそれらを見つける時、君自身が驚くことがある。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》〈手先の早業〉1ランク。
  利益 :君は火器の矢弾と黒色火薬の小さな包みを自身の身体のときには君自身見つけて驚くようなところに隠し持つことに少しばかり熟練している。君がかつて身体のどこかに隠し持ち、今やそのことを忘れてしまったブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを戦闘中に取り戻すために、1気概ポイントを消費すること。ブリットと黒色火薬、または錬金術カートリッジが通常弾である場合、君はその矢弾の代金を支払う必要はない。君が他の種類の矢弾を望む場合、君のキャラクターの財産から金貨によりその矢弾の価格を支払う必要がある。この発露に要する気概ポイントは《二つ名たる発露》特技、“真なる気概”クラス特徴、またはその他の発露の使用に要する気概ポイント数を減少する同種の効果によって減少することができない。君はまたギャンブル中の〈手先の早業〉判定に+4ボーナスを得る。

《鶴翼》(戦闘) Crane Wing

 君は鳥類の狩人のような速度と精妙さで動き、払い、受け、優美な動きによって、たやすく近接攻撃を反らす事を可能にする。
  前提条件 《鶴の型》《回避》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。
  利益 :1ラウンド1回、君が少なくとも自由にできる1つの手を持ち、《鶴の型》を使用し、防御的戦闘、もしくは防御専念アクションを使用している時、君は通常君に命中するであろう1つの近接武器攻撃をそらすことができる。攻撃をそらすために君はアクションを消費しないが、君はその攻撃に気がついていて、立ちすくみ状態であってはならない。それた攻撃は君にダメージを与えることはない。

《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver

 君の突飛な動きは、相手の方向感覚を失わせる。
  前提条件 《回避》〈軽業〉 5ランク。
  利益 :君は〈軽業〉を使って敵の占めるマス目にもぐりこむことができたら、君の次のターンの開始時までにその敵に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。その敵に対して足払いを試みることを選択する場合、君は戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。この足払いへのボーナスも、君の次のターンの開始時まで続く。

《亀の型》(戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style

 君の巧みな素手のスタイルは、損害から君の体を保護することを可能にする。
  前提条件 《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス +1またはモンク・レベル1。
  利益 :《亀の型》特技を使っている間、少なくとも1つの自由な手によって、君はACに+1の盾ボーナスを得る。

《亀の甲羅》(戦闘) Snapping Turtle Shell

 君の防御の手は、到来する打撃を逸らすことについてのその手腕においてほぼ魔法的だ。
  前提条件 《亀の掴み》 《亀の型》 《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。
  利益 :君が 《亀の型》 特技を使っている間、 《亀の型》 が君のACに与える盾ボーナスは+2まで増加し、君の敵は君に対するクリティカル確定ロールに-4ペナルティを受ける。

《亀の掴み》(戦闘) Snapping Turtle Clutch

 君の素手のスタイルは、君が相手の攻撃を好機に変える事を可能にする。
  前提条件 《亀の型》 《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。
  利益 :君が 《亀の型》 特技を使っている間、スタイルが君のACに与える盾ボーナスは君の戦技防御値と接触ACに適用される。君が 《亀の型》 特技を使っている間、相手が君に対する近接攻撃に失敗した時、君はその相手に対して割り込みアクションとして-2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。

《絡み投げ》(戦闘) Binding Throw

 君は、君の敵を打ち、彼をつかみ、捕らえる好機として打撃を使うことができる。
  前提条件 《組みつき強化》《足払い強化》《素手打撃強化》《合気投げ》
  利益 :君が首尾よく相手への《合気投げ》特技を使った後に、君はその相手に対して組みつきの戦技を試みるために即行アクションを使うことができる。
  通常 :組みつき戦技を行う場合は、標準アクションを必要とする。
  特記事項 :モンクは14レベルのボーナス特技として《絡み投げ》を得ることができる。

《華麗な美辞麗句》 Rhetorical Flourish

 君は急に話題を変更し、君の真意から人々の気を散らすために、紛らわしい誇張を使用する。
  前提条件 :【魅】13、《説得力》
  利益 :要求をするか、クリーチャーの態度を変更するために〈交渉〉技能を使う時に、君は言葉で誤った指図をすることできる。そうするには、そのクリーチャーに対して〈はったり〉判定を行うこと。君が成功し判定が次の1分間の中で行われるならば、君はそのクリーチャーに対する次の〈交渉〉判定に+4ボーナスを得る。君が5以上の差で失敗したならば、君は代わりにそのクリーチャーに対して君の次の〈交渉〉判定に-2のペナルティを受ける。ボーナスを得る代わりに、君は、クリーチャーに対して1つの失敗した〈交渉〉判定を再挑戦するためにこの特技を使うことができる。君が成功したならばこの特技の通常のボーナスを得ず、その判定が過去の1分間の中で行われたならば、君はクリーチャーに対し最後に行った〈交渉〉判定を再挑戦することができる。

《かわし投げ》(戦闘) Felling Escape

 君はてこの原理と身体のねじれを使い流れるように組みつきを避けた後、相手を地面に投げることができる。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《足払い強化》
  利益 :君が戦技判定または〈脱出術〉判定によって相手の組みつきを中断させる時、君はその相手に対し即行アクションとして足払いを試みることができる。

《間隙への連撃》(戦闘) Hammer the Gap

 君は繰り返し同じ場所を打ち、その結果ダメージを増大させる。
  前提条件 :基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が全力攻撃を行う時、同じ相手に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相手に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加する。

《気概追加》(気概) Extra Grit

 君は普通のガンスリンガーより気概を持っている。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》
  利益 :君は1日の開始時に追加で2気概ポイントを得る。君の気概の最大値は2増加する。
  通常 :君がガンスリンガーであるならば、1日の開始時に【判断力】修正値に等しい気概ポイントを得る。(それは君の気概の最大値でもある)君が《素人ガンスリンガー》特技を修得しているならば、君は1日の開始時に1気概ポイントを得て、【判断力】修正値に等しい気概の最大値を持つ。
  特記事項 :君がガンスリンガーのクラス・レベルを持つならば、君は複数回この特技を修得することができる。

《危険な踏みつけ》(戦闘) Vicious Stomp

 敵が倒れた時の瞬間の有利さを利用して、君は残酷に敵を蹴りつける。
  前提条件 《迎え討ち》《素手打撃強化》
  利益 :君に隣接している敵が崩れ落ち、伏せ状態になった時はいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃は素手打撃でなくてはならない。

《義による癒し》 Righteous Healing

 君の治癒呪文は、“審判”が起動しているとき効き目が増す。
  前提条件 :“審判”のクラス特徴。
  利益 :“審判”が起動している間に君が キュア 呪文を発動したら、目標はそれぞれ、 キュア 呪文によって余分に1hp+君のインクィジター・レベル3につき1hpを回復する。

《騎兵陣形》(戦闘、チームワーク) Cavalry Formation

 君は戦場において有効性を妨げずに、騎乗している味方と密集して騎乗することに熟練している。
  前提条件 《騎乗戦闘》
  利益 :2つのクリーチャーはそれぞれ1つのマス目を割り当てられるが、君と君の乗騎は、この特技を持つ乗り手の乗騎と空間を共有することができる。さらに君が突撃を行う空間は、他の特技の利益に従うか空でなければならないが、乗り手がこの特技を持っているならば、君は味方の乗騎を含んでいる空間を通過して突撃を行うことができる。

《急所打撃術》 Knockout Artist

 君は破壊的な再起不能のパンチをみまうことができる。
  前提条件 :“急所攻撃”のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができない相手への非致傷ダメージと急所攻撃ダメージを与えるために、君が素手打撃を行うとき、君はダメージ・ロールに、君がロールする急所攻撃のダメージ・ダイス1個毎に+1ボーナスを得る。

《強化された鎧訓練》(戦闘) Fortified Armor Training

 君は君の鎧を最悪な攻撃の矢面に立たせることを学んだ。
  前提条件 :鎧または盾に対する《習熟》。
  利益 :相手が君に対してクリティカル・ヒットを与えた際、君はクリティカル・ヒットを通常の命中に変えることができる。君がこの特技を使用したならば、君が選択した君の鎧または盾のどちらかは破損状態となる。

《挟撃阻止》(戦闘) Flanking Foil

 複数の敵と戦うことは、君には容易だ。
  利益 :君が近接攻撃を隣接した相手に命中させた時はいつでも、君の次のターンの最初まで、相手は君を挟撃していても急所攻撃ダメージを与えることができず、攻撃ロールに挟撃ボーナスを得ない。相手は味方のために挟撃を提供することはできる。

《狂暴なかきむしり》(戦闘) Rending Fury

 君は肉体攻撃によって、容易に敵をバラバラに引き裂く。
  前提条件 :基本攻撃ボーナス+6、かきむしりの特殊攻撃。
  利益 :君のかきむしりが通常必要とする肉体攻撃の半分を命中させたなら、君はかきむしりダメージを与えることができる。例えばこの特技を持つトロルは1つの爪攻撃を命中させた時にかきむしりが行える一方で、この特技を持つギラロンは2つの爪攻撃を1つの目標に対して命中させなければならない。君はこのかきむしりで1ラウンドに1度だけ攻撃することができる。

《狂暴なかきむしり強化》(戦闘) Improved Rending Fury

 君は致命的な爪に磨きをかけた、狂暴なかきむしりの生きた台風だ。
  前提条件 《狂暴なかきむしり》 、基本攻撃ボーナス+9、かきむしりの特殊攻撃。
  利益 :君が相手にかきむしりを成功させた時はいつでも、君は追加の1d6ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットで増加しない。

《拒絶するダメージ減少》(戦闘) Rebuffing Reduction

 君のダメージ減少は敵を突き飛ばす力となり得る。
  前提条件 :【筋】13、ダメージ減少、《突き飛ばし強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
  利益 :君と隣接した相手が、近接攻撃で君のダメージ減少を貫通することに失敗した時、君はその相手に対し割り込みアクションとして、突き飛ばし戦技を試みることができる。君が突き飛ばしに成功しても、君は相手と移動することができない。
  通常 :突き飛ばし戦技を行うのは標準アクションである。

《麒麟撃》(戦闘) Kirin Strike

 君は奥伝の書を読み、そして敵の弱点を見極める方法を知った。
  前提条件 :【知】13、 《麒麟の型》 《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉 9ランク、〈知識〉(ダンジョン探検、地域、自然、次元界または宗教)3ランク。
  利益 :君は、 《麒麟の型》 が許可するものを含めて、クリーチャーを識別するために行われた〈知識〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。君が 《麒麟の型》 を使っている間、近接または遠隔攻撃をクリーチャーに命中させた時に、即行アクションとしてその特技を使って識別したクリーチャーに対して、君は君の【知力】修正値の2倍(最小で2)をダメージに追加することができる。

《麒麟の型》(戦闘、スタイル) Kirin Style

 君の研究と君の慈悲は、君が敵の弱点を活用することを可能にする。
  前提条件 《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉 6ランク、〈知識〉(ダンジョン探検、地域、自然、次元界または宗教)1ランク。
  利益 :このスタイルを使用している間、君は即行アクションを費やして単一のクリーチャーを識別するための〈知識〉判定を行うことができる(DC 15+この目的のためのクリーチャーの脅威度)。このスタイルを使用している間にこの判定に成功した場合、君はそのクリーチャーの攻撃に対するセーヴィング・スローへの+2のボーナス、およびそのクリーチャーの機会攻撃に対するACへの+2回避ボーナスを得る。君がこのスタイルを使う限り、これらのボーナスは持続する。君がこの間にクリーチャーとの戦闘を止めて、後でそれを再開するならば、君は再び判定を試みることができる。

《麒麟の軌道》(戦闘) Kirin Path

 君は敵の知識によって隙のない防御ができる。
  前提条件 :【知】13、 《麒麟撃》 《麒麟の型》 《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉12ランク、〈知識〉(ダンジョン探検、地域、自然、次元界または宗教)5ランク。
  利益 《麒麟の型》 を使っている時にクリーチャーを識別するために、君が〈知識〉判定を作る時はいつでも、ストレスと集中を乱す状況のため、君が通常行えなくとも出目10を可能にする。この特技を使って識別したクリーチャーに対し君が 《麒麟の型》 を使っている間、そのクリーチャーが君の機会攻撃範囲の中でそのターンを終えるならば、君はそのラウンドの自身の機会攻撃の使用回数を1回使用することで君の【知力】修正値(最小で1)につき5フィートまで移動できる。君はそのクリーチャーが機会攻撃に収めているマスの中でその移動を終えなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。

《近接投擲》(戦闘) Close Quarters Thrower

 君は武器または爆弾を投げる間、近接攻撃を避けるのに十分なほど機敏だ。
  前提条件 :【敏】13、《回避》、選択した投擲武器に対する《武器熟練》
  利益 :投擲武器の種類を選択すること。君は、選択した武器を使用し、遠隔攻撃を行うために機会攻撃を誘発しない。君がアルケミストであり、この特技を選びアルケミストの爆弾を選択するならば、君は構成要素を抜き出して爆弾を作成して投げる工程による機会攻撃を誘発しない。
  通常 :遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《串刺し化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Impaling Critical

 君のクリティカル・ヒットは敵を串刺しにすることができる。
  前提条件 《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+11。
  利益 :選択した刺突武器を使った君の近接攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君は相手を串刺しにすることができる。こうして串刺しにしている間、その相手のターンが開始するたびに、君は君の武器のダメージ・ダイスと武器の性質による追加のダメージ・ダイスを足したものに等しいダメージをその相手に与える。割り込みアクションとして、君は君の武器を相手から引き抜くことができる。もし相手が君の間合いの外に出ることがあれば、君はフリー・アクションを使って武器から手を放すか武器を相手から引き抜く必要がある。相手は移動アクションを使って君の武器を引き抜くことができる。武器が抜ける時、相手は串刺し状態でターンを開始した場合と同様のダメージを受ける。君が君の武器で相手を串刺しにしている間、君はその武器を攻撃に使うことはできず、その武器を掴んだままでいる必要がある。

《串刺し化クリティカル強化》(戦闘、クリティカル) Improved Impaling Critical

 君が目標を串刺しにする時、君はその移動を妨げ、痛烈な出血を起こすことができる。
  前提条件 《串刺し化クリティカル》 《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+13。
  利益 《串刺し化クリティカル》 特技を使用し、君がまだその(串刺しした)武器を掴んでいる間、相手は君に対する組みつき戦技判定に成功しなければ君の武器を引き抜けない。君が武器から手を放した後でも、串刺しにされた相手は標準アクションを消費しなければ武器を外せない。相手が武器を引き抜くまで、彼のいかなる種別の移動速度も半分になり、彼の飛行機動性(もしあれば)は1段階下がる。武器が抜ける時、君は 《串刺し化クリティカル》 特技の通常のダメージを与える代わりに、君の武器のダメージ・ダイスの結果に等しい出血ダメージを毎ラウンドその敵のターンの開始時に与えることにしてもよい。

《首砕き》(戦闘) Neckbreaker

 迅速な反射運動によって、君は敵の首をポキッと折る。
  前提条件 《骨砕き》《上級組みつき》《組みつき強化》《素手打撃強化》《顎砕き》《朦朧化打撃》〈治療〉12ランク。
  利益 :君が組みつきを開始したか、維持した後に、相手が君のサイズより小さい、または無防備状態もしくは押さえ込まれた状態であるならば、君は攻撃ロールに-5ペナルティを受け《朦朧化打撃》を試みることができる。君が成功したならば、君はその相手の首を捻り、【筋力】、または【敏捷力】に2d6ダメージを与える。目標とされた能力値が0に減らされるならば、残っているダメージはその相手の【耐久力】に与えられる。クリティカル・ヒットに耐性があるか、識別可能な頭と首を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に耐性を持つ。

《組み打ち》(戦闘) Pinning Knockout

 いったん押さえ込んでしまえば、そいつを打ち倒すことなど君には簡単なことだ。
  前提条件 :【敏】13、《上級組みつき》《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。
  利益 :君が敵を押さえ込んでいるとき、君が素手打撃か軽い武器か片手武器で敵に非致傷ダメージを与えるための組みつき戦技判定に成功したら、その結果として君が与えるダメージは2倍になる。クリティカル・ヒットに耐性があるクリーチャーはみなこの特技の効果にも耐性がある。

《組みつきかきむしり》(戦闘) Pinning Rend

 押さえ込んだ敵にダメージを与える際、君は相手の肉を引き裂く。
  前提条件 :【敏】13、《上級組みつき》《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。
  利益 :君が相手を押さえ込まれた状態にしている間に、素手打撃または軽いまたは片手武器を使って、相手にダメージを与えるために君が組みつき戦技判定で成功する時、その相手は君の素手打撃または武器ダメージダイスと等しい出血ダメージを受けるクリティカル・ヒットに耐性があるどのようなクリーチャーでもこの特技の効果に耐性を持つ。

《啓示打撃》(戦闘) Revelation Strike

 君の素手打撃は啓示を敵に下す。
  前提条件 :“啓示”のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる“啓示”を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した“啓示”の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
  特記事項 :君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の“啓示”に適用する。

《劇的な演武》(戦闘、演武) Dramatic Display

 君の武器と君の技能は、同じように敵と見物人に明らかだ。
  前提条件 《威圧演舞》
  利益 :演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は畏敬の念を起こさせる技能のオーラを発散する。君は演武判定に+2ボーナスを得て、君の次のターンの終わりまですべての攻撃ロールと戦技判定に+2ボーナスを得る。

《化身する狩人》 Shapeshifting Hunter

 君は敵に対する知識と君の変身能力を一緒に調和させる。
  前提条件 :“得意な敵”のクラス特徴、“自然の化身”のクラス特徴。
  利益 :君が“得意な敵”を決定、選択するためのレンジャー・レベルと君のドルイド・レベルは累積する。また、君の“自然の化身”クラス特徴の1日当たりの使用回数を決定するためのドルイド・レベルと君のレンジャー・レベルは累積し、1日あたり最大で8回まで“自然の化身”を使用することができる。

《化身妨害》 Shapeshifter Foil

 君の変身魔術の命令は、他の類似する効果を粉砕することができる。
  前提条件 〈知識:神秘学〉 5ランクまたは〈知識:自然〉5ランク、さまざまな(ポリモーフ)効果を使う能力。
  利益 :君がダメージを与えたクリーチャーは次の君のターンが終わるまで、(ポリモーフ)効果を維持するのが難しくなる。(ポリモーフ)効果を使用するためには、精神集中判定(DC 15+効果のレベルの2倍)を行わなければならない。君が(ポリモーフ)効果下にある相手にダメージを与えたならば、その相手は意志セーヴィング・スロー(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功しなければ、強制的に本来の姿へと戻る。君がそのような相手に対しクリティカル・ヒットを確定させたならば、セーヴィング・スローを行う事はできない。

《降下突撃》(戦闘) Death from Above

 君は重力により、特別な勢いを突撃に追加することを可能にする。
  利益 :相手より高い地面から、あるいは飛行している際に相手の上方から突撃する時はいつでも、君は攻撃ロールに、高所から攻撃することによるボーナスと突撃することによるボーナスの代わりに+5のボーナスを得る。

《絞殺者》(戦闘) Strangler

 敵から命を絞る事は君にとって第ニの天性だ。
  前提条件 :【敏】13、急所攻撃+1d6、《組みつき強化》《素手打撃強化》
  利益 :君が組みつきを維持することに成功していて、ダメージを与えることを決定する時はいつでも、君は君がつかんでいるクリーチャーへ君の急所攻撃ダメージを与えるために即行アクションを使用することができる。

《攻城技師》(戦闘) Siege Engineer

 君は全ての攻城兵器に習熟している。
  前提条件 〈知識:工学〉 5ランクまたは〈職能:攻城技師〉5ランク、1つの攻城兵器に対する習熟。
  利益 :君は、すべての攻城兵器に習熟していると見なされる。また、君が攻城兵器のための兵長である時、君は攻城兵器の射撃時に出目1を出しても事故を起こさない。
  通常 :各攻城兵器は特殊武器である。

《攻城技師体得》(戦闘) Master Siege Engineer

 君が攻城兵器に装填することはかなり素早く、同様に射撃も良好だ。
  前提条件 :Siege Weapon Engineer(訳注: 《攻城技師》 /Siege Engineer の間違いだと思われる)、〈知識:工学〉10ランク。
  利益 :君が攻城兵器の兵長であるならば、君の兵員は、攻城兵器を装填するために移動アクションを使うことができる。攻城兵器を照準するために、君がアクションを使う時に、君と君の兵員は、攻城兵器(160ページ)を照準するために全ラウンド・アクションの代わりに移動アクションを使うことができる。
  通常 :攻城兵器を装填し、照準するためには全ラウンド・アクションを必要とする。

《攻城射手》(戦闘) Siege Gunner

 特大の攻城兵器を照準することは、君にとってさほど難しいことではない。
  前提条件 《攻城技師》 〈職能:攻城技師〉 5ランク。
  利益 :君たちより大きい直射攻城兵器を照準するために、君はサイズ・ペナルティを受けない。君が曲射攻城兵器を操作し、失敗したならば、君は1つの射程単位あたり1つのマス目だけ間違った方向を射撃する。
  通常 :直射攻城武器は、武器がそれを向けているクリーチャーより大きいサイズカテゴリー毎に-2の攻撃ロールペナルティを与える。 外れた曲射攻城兵器は1射程単位あたり1d4マス間違った方向を射撃する。

《攻城司令官》(戦闘) Siege Commander

 君の指導の下で、攻城兵器を組み立て、移動するために必要とされている時間は大いに減少する。
  前提条件 〈製作:攻城兵器〉5ランク、〈知識:工学〉5ランクまたは〈職能:攻城技師〉1ランク。
  利益 :君が攻城兵器を組み立てる兵員を導くとき、攻城兵器を組み立てるか、移動させるための判定に+4技量ボーナスを、そのメンバー全てに与える。君はまた攻城兵器を組み立てるための必要時間を半減する。

《高速装填》(戦闘) Rapid Reload

 君が習熟している、クロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)、片手または両手火器1種類を選択すること。君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。
  前提条件 :選んだクロス・ボウへの《習熟》、または 《特殊武器習熟:火器》
  利益 :君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。
  通常 :この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、片手火器の装填には標準アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウまたは両手火器の装填には全ラウンド・アクションを消費する。
  特記事項 :この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロス・ボウまたは火器に適用される。

《弧をなす投石者》(戦闘) Arc Slinger

 君は、有効性を最大化する方法で君のスリングを振り回すことができる。
  前提条件 《近距離射撃》、スリングまたはハーフリング・スリング・スタッフに対する《習熟》。
  利益 :スリングまたはスリングスタッフを使う時に、君は有効距離による遠隔攻撃ロールへのペナルティを2減少させる。《近距離射撃》のダメージボーナスは君のスリング(50フィート)またはスリングスタッフ(80フィート)の最初の通常の射程単位の中で適用される。

《最後の抱擁》(戦闘) Final Embrace

 君の巻きつきは特に致命的で、君の締めつけは相手のサイズを君よりも小さくすることを可能にする。
  前提条件 :【筋】13、【知】3;ナーガ、サーペントフォークまたは締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;基本攻撃ボーナス+3。
  利益 :君は締めつけとつかみの特殊攻撃を得る。君の締めつけ攻撃は君の素手打撃のダメージまたは主要な肉体武器による近接攻撃と等しいダメージを与える。さらに君は君のサイズまでの相手をつかみ締めつけることができる。
  通常 :君は君より1つ小さなサイズのクリーチャーをつかみ締めつけることができる。

《最後の抱擁体得》(戦闘) Final Embrace Master

 君の最終的な抱擁の圧倒的な恐怖に耐えることができるクリーチャーは少ない。
  前提条件 :【筋】17、【知】3;ナーガ、サーペントフォークまたは締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;《能力熟練:締めつけ》; 《最後の抱擁》 《最後の抱擁の恐怖》 ;基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君の締めつけの特殊攻撃はダメージダイスの数を2倍にする。

《最後の抱擁の恐怖》(戦闘) Final Embrace Horror

 君の締めつけ攻撃はより強く致命的になる。
  前提条件 :【筋】15、【知】3;ナーガ、サーペントフォークまたは締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;《能力熟練:締めつけ》 《最後の抱擁》 ;基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君の締めつけ攻撃からダメージを受けるクリーチャーは君の次のターンの開始時まで怯え状態となる。

《詐欺的な交換》 Deceptive Exchange

 君は相手をだまして、戦闘の真っ只中にさえ君が手渡す物体を掴ませる。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》
  利益 :君がフェイントをかけることに成功したならば、君は次の攻撃に対して相手のACに【敏捷力】ボーナスを足させない代わりに、君が片手に持っている物体を受け取るよう、その相手をだますことができる。相手は君が提供する物体を保持することが可能な付属肢を持たなければならず、それは物体を受け取るために自由でなければならない。
  特記事項 :遅延爆弾の発見を持っているアルケミストは、遅延爆弾を敵に手渡すためにこの特技を使うことができる。手渡した遅延爆弾はアルケミストのターンの最初で爆発する。爆弾がアルケミストのターンの最初にクリーチャーのマス目の中にあるならば、爆弾はそのクリーチャーに直撃する。

《殺人者の輪》(戦闘、演武) Murderer’s Circle

 敵を打ち据えた後、君は殺す準備をした狩人のように弧を描く。
  前提条件 《回避》〈軽業〉 4ランク。
  利益 :君がクリティカル・ヒットを確認したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う時、君がクリティカル・ヒットまたは戦技の目標と隣接している場合、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような空間にでも移動することができる。君はその空間までの明確な経路と、1回の移動アクションを費やすことでそこに到達できる能力を持たなければならない。君が移動を開始した以外の空間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。

《サップ体得》(戦闘) Sap Master

 君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。
  前提条件 :急所攻撃+3d6、 《サップの熟達者》
  利益 :君が立ちすくみ状態の相手に、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、君のその攻撃のための非致傷ダメージとして結果を合計する。

《サップの熟達者》(戦闘) Sap Adept

 敵の意識を打ちのめすにはどこを殴ればいいか、君はよく知っている。
  前提条件 :急所攻撃+1d6。
  利益 :急所攻撃で非致傷ダメージを与えるため君が殴打武器を使うときはいつでも、ダメージ・ロールに君の急所攻撃のダメージ・ダイスの数の2倍と等しいボーナスを得る。

《猿の移動》(戦闘) Monkey Moves

 君は敵の周囲をよじ登り、常軌を逸した体勢から殴りかかる。
  前提条件 :【判】13、《素手打撃強化》 《猿の型》 〈軽業〉 8ランク、〈登攀〉8ランク。
  利益 《猿の型》 を使っている間、君は〈登攀〉判定に【判断力】ボーナスを得る。君はまた移動速度の半分で〈登攀〉も、這い進むこともできる;君は跳躍、這い進み、あるいは登攀によって5フィート・ステップを行うことができる;そして登攀の間、君はACに【敏捷力】ボーナスを保持している。更に、君が 《猿の型》 を使う間、君のターンに相手に対し2回以上素手打撃を命中させた場合、君がこのラウンドの間移動していても、即行アクションを費やすことで5フィート・ステップができる。
  通常 〈登攀〉は君の移動速度の1/4であり、君がそうする間はACに君の【敏捷力】ボーナスを足すことはできない。5フィート・ステップは君の通常の移動モードを使用し、君がその他の型でこのラウンド移動していない時に1度することができる。

《猿の輝き》(戦闘) Monkey Shine

 君は〈軽業〉と好機を組み合わせ、相手を圧倒する効果を作る。
  前提条件 :【判】13、《素手打撃強化》 《猿の移動》 《猿の型》 《朦朧化打撃》〈軽業〉 11ランク、〈登攀〉11ランク。
  利益 :君が 《猿の型》 を使っている間に《朦朧化打撃》を使用し成功したならば、君は《朦朧化打撃》の通常の効果に加え、フリー・アクションで君に隣接している、そして君の相手の占めているマスへと入ることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。君が君の相手の占めているマスにいる間、君はその相手に対して、ACへの+4回避ボーナスと近接攻撃ロールに+4ボーナスを得る。特に妨害されていないならば、その相手は君から離れることができるが、相手のその移動が通常は機会攻撃を誘発するものでなくてさえ、その移動をすると君からの機会攻撃を誘発する。
  通常 :君は相手の接敵面に入ることができない。

《猿の型》(戦闘、スタイル) Monkey Style

 君の拳法は身軽で予測できず、屈伸と飛び跳ねを余すことなく活用する。
  前提条件 :【判】13、《素手打撃強化》〈軽業〉 5ランク、〈登攀〉5ランク。
  利益 :君は君の【判断力】ボーナスを〈軽業〉判定に追加する。このスタイルを使っている間に伏せ状態である時、君は近接攻撃とACにペナルティを受けない。さらに君は機会攻撃を誘発せずに、這い、立ち上がることができる。DC 20の〈軽業〉判定に成功するならば、即行アクションとして立ち上がることが可能となる。
  通常 伏せ状態である時、君は攻撃ロールと近接攻撃に対するACに-4ペナルティを受ける。立ち上がることは機会攻撃を誘発する標準アクションである。

《残虐なとどめ》(戦闘) Gory Finish

 君は湧き出る残虐さを活用することによって、創造的でぞっとするほど恐ろしい方法で敵を殺害し、近くの敵を威嚇することができる。
  前提条件 《威圧演舞》《武器熟練》
  利益 :君が攻撃アクションを行う時に、君は君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの攻撃を行うために《武器熟練》を持つ武器を使用することができる。君が君の目標のヒット・ポイントを-1以下に減らすなら、君は即行アクションとして君の攻撃を見ることができた30フィート以内の全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。

《自然の化身次元化》 Planar Wild Shape

 君は君の野生の型態に次元界の力を吹き込むことができる。
  前提条件 :“自然の化身”のクラス特徴、〈知識:次元界〉5ランク。
  利益 :動物の形態を取るために君が自然の化身を使う時、君はセレスチャル・テンプレートまたはフィーンディッシュ・テンプレートを君の動物形態に加えるため、君は自然の化身クラス特徴の毎日の使用回数を追加で1回消費することができる。(善のドルイドはセレスチャル・テンプレートを、悪のドルイドはフィーンディッシュ・テンプレートを使用しなければならない)
 君の形態がセレスチャル・テンプレートを持ち、その形態の肉体武器を使っている間、君が[悪]のクリーチャーに対してクリティカル可能状態になったとき、クリティカル・ヒットを確定するための攻撃ロールに+2のボーナスを得る。君の形態がフィーンディッシュ・テンプレートを持ち、君が[善]のクリーチャーに対しクリティカル可能状態になったならば、同じボーナスを適用する。

《慈悲深き滅ぼし》 Merciful Bane

 君は非致傷ダメージを与えるために、君の“滅ぼし”能力を使用することができる。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス特徴。
  利益 :君が振るう武器が“滅ぼし”のクラス特徴の効果下にある間、君は致傷と非致傷ダメージを切り替えるために、即行アクションを使うことができる。 君の“滅ぼし”効果が、非致傷ダメージを与えることを可能にする間、非致傷ダメージを与えるために武器を使用することで攻撃ロールにペナルティを受けることはない。
  通常 :非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

《絞め落とし》(戦闘) Chokehold

 組み合う間に、君は相手の空気と血液供給を切り離すことができる。
  前提条件 《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
  利益 :君が君より1段階大きいサイズまでの敵と組みつき状態にある場合、判定に-5のペナルティを受けて組みつき戦技を試みることができる。君が成功したならば、君は相手を押さえみ、相手に《締め落とし》をかけた状態にする。君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相手は、息を止めなければならず窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒットに耐性があるクリーチャーはすべて、《絞め落とし》の効果にも耐性がある。組みつきが終了すると、《絞め落とし》も終了する。

《シャイターンの型》(戦闘、スタイル) Shaitan Style

 君は地面内部からの腐食性の力によって打撃を行う。
  前提条件 :【耐】 13、【判】 15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158P)の使用回数を得る。[酸]ダメージを与えるために《シャイターンの型》と《エレメンタルの拳》特技を使用する間、君は[酸]のダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[酸]のダメージを与えるためにそれを使っている間、君の《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれるならば、君は目標へ1d6ポイントの[酸]ダメージを与える。

《シャイターンの酸撃》(戦闘) Shaitan Earthblast

 敵を焼くために、君は力強い踏みつけによって酸の爆発を大地から解放する。
  前提条件 :【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》 《シャイターンの肌》 《シャイターンの型》 、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
  利益 :君が 《シャイターンの型》 を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を2回分消費し、5フィートの半径を持ち、君から30フィート以内の起点から噴き出る20フィートの酸の柱を解放する事ができる。柱に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[酸]ダメージを君の《エレメンタルの拳》から受け、よろめき状態となる。反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、よろめき状態とならない。

《シャイターンの肌》(戦闘) Shaitan Skin

 君は自身を保護し、敵を無力化するために酸を操ることができる。
  前提条件 :【耐】 15、【判】 15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》 《シャイターンの型》 、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158P)の使用回数を得る。 《シャイターンの型》 を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[酸]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[酸]ダメージを受けるクリーチャーは反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間よろめき状態となる。

《射撃機会攻撃》(戦闘) Snap Shot

 君は遠隔武器によって、相手の防御におけるどのような好機でも利用することができる。
  前提条件 :【敏】13、《近距離射撃》《速射》《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が《武器熟練》を持っている遠隔武器を振るう間、君は君から5フィート以内のマス目を機会攻撃範囲に収め、遠隔武器によって機会攻撃を行うことができる。君は機会攻撃として遠隔武器を使用する時に機会攻撃を誘発しない。
  通常 :遠隔武器を振るう間、君はマス目を機会攻撃に収めることはなく、その武器によって機会攻撃を行うことはできない。

《射撃機会攻撃強化》(戦闘) Improved Snap Shot

 君はより遠い距離から、自身を晒さずに相手の脆弱性を利用することができる。
  前提条件 :【敏】15、《近距離射撃》《速射》 《射撃機会攻撃》 《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君は 《射撃機会攻撃》 によって追加の10フィートを機会攻撃範囲に収めている。
  通常 :遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《ジャーンの型》(戦闘、スタイル) Janni Style

 君の渦巻く戦闘技術は、君に攻撃を当てることを難しくする。
  前提条件 《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク、〈芸能:舞踏〉3ランク。
  利益 :君はこのスタイルを使っている間、突撃を行う時にACに-1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相手は、君に対して攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。

《ジャーンの暴風》(戦闘) Janni Tempest

 君の攻撃の疾風は、容易にバランスを崩し相手を投げる。
  前提条件 《素手打撃強化》 《ジャーンの型》 〈軽業〉 5ランク、〈芸能:舞踏〉5ランク。
  利益 :君が 《ジャーンの型》 を使用し、素手攻撃を行い相手に攻撃を命中させた時はいつでも、(次の攻撃として、君のターンの終わりまでに行われる場合に限り)相手に対する突き飛ばしか足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技の目標から機会攻撃を誘発しない。

《ジャーンの乱打》(戦闘) Janni Rush

 君が飛び跳ねて攻撃する時、君の打撃は高所からの稲妻のようだ。
  前提条件 《素手打撃強化》 《ジャーンの型》 《ジャーンの暴風》 〈軽業〉 8ランク、〈芸能:舞踏〉 8ランク。
  利益 《ジャーンの型》 を使っている間、君は跳躍する時にいつも助走があると考えられる。さらに、君が突撃の一部として跳躍し、明示した相手に対して素手打撃を行い命中したならば、君は素手打撃のダメージ・ダイスを2回ロールし、修正値(【筋力】からのなどの)または追加ダイス(武器能力または狙いの正確さに基づくダメージ・ダイスなどの)を合計してから修正値を足すことができる。追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットが成功しても増加しない。

《襲撃者》(戦闘) Bludgeoner

 君はだいたいどのような鈍器によってでも完全に敵を気絶させることができる。
  利益 :非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。
  通常 :非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。
  特記事項 :この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。

《縦射》(戦闘、チームワーク) Enfilading Fire

 君の遠隔攻撃は、味方の挟撃の策動を利用する。
  前提条件 《近距離射撃》《精密射撃》、もう1つのチームワーク特技。
  利益 :君はこの特技を持つ1人以上の味方によって挟撃されている敵に対して行う遠隔攻撃に+2ボーナスを得る。

《銃匠》 Gunsmithing

 君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。
  利益 :君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
  火器の製作 :君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000 gp につき1日を要する(最小1日)。
  矢弾の製作 :君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレッツ、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000 gp につき1日の作業を要する(最小1日)。
  破損した火器の修復 :毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
  特記事項 :君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。 その種別の高品質の火器に更新するためには300 gp と1日を要する。

《収束射撃》(戦闘) Clustered Shots

 君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。
  前提条件 《近距離射撃》《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が同じ相手への複数の遠隔武器攻撃を行うために、全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、全ての命中したダメージを合計すること。
  特記事項 :大規模ダメージのオプション・ルール(『 Core Rulebook 』189ページ)が使われているならば、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相手の完全な通常のヒット・ポイントの半分を越えているか等しい場合、そのルールは適用される。

《集団攻撃》 Pack Attack

 君は君の敵を取り囲むことに熟練している。
  前提条件 :基本攻撃ボーナス+1。
  利益 :君がこの特技を有する味方と隣接しているとき、君は相手への最初の近接攻撃を行う際に割り込みアクションを消費して、君がそのラウンドにその他の移動を行なっていた場合でさえ5フィート・ステップを行うことができる。
  通常 :君がこのラウンド違う形で移動していないならば、5フィート・ステップを行うことができる。

《集団スリ》(チームワーク) Team Pickpocketing

 君の仲間が盲目的に犠牲者を強奪する間、君は友好的な会話によって注意をそらす。
  前提条件 〈はったり〉1ランク、〈手先の早業〉1ランク。
  利益 :この特技を持つ味方がフェイントに対する〈はったり〉判定に成功する時はいつでも、君はその相手からスリを行うために割り込みアクションとして〈手先の早業〉判定を試みることができ、その試みに+4ボーナスを得る。

《集中砲火》(戦闘、チームワーク) Target of Opportunity

 君とその仲間は、容赦ない集中砲火を敵に浴びせる。
  前提条件 《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :この特技を修得している仲間が、君から 30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して 1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器を手に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。

《修道院の遺産》(戦闘) Monastic Legacy

 君の正式な素手の訓練は、他の場所での訓練を支え続ける。
  前提条件 :“不動心”のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :君のモンクの基本の素手打撃ダメージを決定する際、モンク以外のクラス・レベルの半分を有効モンク・レベルとして追加することができる。この特技は他のモンクの特徴を決定する際には適用されない。

《剣と銃》(戦闘) Sword and Pistol

 君は楽々と近接と遠隔武器を対にする。
  前提条件 :【敏】13、《近距離射撃》《速射》《射撃機会攻撃》《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が近接武器とクロスボウまたは火器を振るう間に《二刀流》特技を使う時、クロスボウまたは火器による君の攻撃は君が近接武器によって機会攻撃範囲に収めている敵から機会攻撃を誘発しない。
  通常 :遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《縦列足払い》(戦闘、チームワーク) Tandem Trip

 君は君の敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている。
  利益 :この特技によって味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、君が足払い戦技を試みる時はいつでも、君は2回判定しよりよい結果を取る。

《熟達の勇士》 Adept Champion

 君は神格の力を神性な直感として導き、自身の“一撃”を行う能力を戦技を実行するためのより大きな才能へと変更することができる。
  前提条件 :“悪を討つ一撃”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+5。
  利益 :君が悪を討つ一撃のクラス特徴を使用している間、君のターン開始時に即行アクションとして、ダメージ・ロールへのボーナスを諦める代わりに、その半分をボーナスとして君の一撃の目標に対する戦技判定に得ることができる。君の悪を討つ一撃の効果は君の次のターン開始時に通常へと戻る。

《宿敵狩りのコツ》 Slayer’s Knack

 君は得意な敵との有効な戦い方をよく知っているので、そういう敵に対して君の武器はより危険なものとなる。
  前提条件 :“得意な敵”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :この特技を修得する時に、君の得意な敵のタイプをひとつ選ぶこと。このタイプの敵に対しては、君が構えているどんな武器でもクリティカル可能域が 2倍になる。この効果は、武器のクリティカル可能域を広げるような他のどんな効果とも累積しない。
  特記事項 :君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる得意な敵のタイプを選択する。

《熟練の操縦者》 Skilled Driver

 搭乗物の種別を選択すること(航空、陸上、または水上)。君はその搭乗物を操縦することにより熟練している。
  利益 :君は君が選択した搭乗物に対する操縦判定に+4ボーナスを得る。

《呪術打撃》(戦闘) Hex Strike

 魅了であれ呪いであれ、君は呪術を素手打撃の一部として君の敵に叩き込むことができる。
  前提条件 :“呪術”のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる呪術を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した呪術の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
  特記事項 :君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の呪術に適用する。

《呪文撃最大化》 Maximized Spellstrike

 不意討ちを食わせた相手に対して君は残忍なダメージを与える。
  前提条件 :最大威力魔法のメイガスの秘奥、“武器専門化”のクラス特徴または《早抜き》
  利益 :君が近接攻撃を行いACに【敏捷力】ボーナスを加算することができなかった相手に対し、君の呪文撃能力を使用し成功した時、君は《呪文威力最大化》の呪文修正特技を使用したかのように、君の呪文撃を通じて送られた呪文を最大化するために、君の秘術集積から3ポイントを消費することができる。

《呪文滅ぼし》 Spell Bane

 君の“滅ぼし”武器が稼動している間、君の“滅ぼし”が影響するクリーチャーは君の呪文に抵抗することがより難しい。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス特徴。
  利益 :君の“滅ぼし”のクラス特徴がクリーチャー種別に影響している間、君の呪文へのセーヴィング・スロー DC はその種類のクリーチャーに対し+2増加する。

《上級ウィップ体得》(戦闘) Greater Whip Mastery

 君は戦技を行うため容易にウィップを使用することができる。
  前提条件 《ウィップ体得強化》 《武器熟練:ウィップ》 《ウィップ体得》 、基本攻撃ボーナス+8。
  利益 :君はウィップの扱いがとても素早く、武器落としや足払いの戦技の試みに失敗したからといってウィップを落とすことがない。さらに君は、ウィップを使って組みつきを行う能力を得る。これを行う場合、通常の組みつきのルールに従うが以下の点を変更する。
  攻撃する(Attack) :ウィップを使って相手に組みついている間、君はそのウィップを攻撃に使うことはできない。
  ダメージを与える(Damage) : 君は、組みついた相手にダメージを与える際、素手打撃ダメージではなくウィップの武器ダメージを与える。
  手の自由(Free Hands) : 戦技判定において、君は、ウィップを使って組みついている時に 2 本以上の手が自由でないことによるペナルティを受けない。
  間合い(Reach) :君が組みつきに成功したとき、および組みついた相手を移動させるとき、君は相手を自分に隣接するように引きずり込むのではなく、ウィップの間合いから組みつきを維持するための相手自身の間合いを減じた距離を保たなければならない。中型サイズのウィップ使用者と巨大サイズのクリーチャーの場合のように、間合いの差が0未満である場合、君はウィップによってその相手に組みつくことはできない。君がウィップでクリーチャーに組みついて君に隣接するよう引き込んだ場合、君は《組みつき強化》特技を取得していない限り、依然としてその相手からの機会攻撃を誘発する。
  縛り上げる(Tie up) :君の相手と隣接している間、君は相手を縛るために君のウィップを使用することを試みることができる。君が押さえ込まれた状態ではなく、組みつき状態の相手にそうするならば、君は通常の-10ペナルティではなく、-5ペナルティだけを受ける。

《上級エネルギー放出の一撃》 Greater Channel Smite

 君は君の神格の力によって武器に能力を与え、敵を攻撃するときにそれを解放する。
  前提条件 :“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、基本攻撃ボーナス+8。
  利益 :君は、自分のターンのどの近接攻撃を行うよりも前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を1消費することができる。君のエネルギー放出特徴によるダイスはダメージ・ダイスのプールを形成し、君は、君が放出するエネルギーによって通常傷つけられるクリーチャー(正のエネルギーならアンデッド、負のエネルギーなら生きているクリーチャー)にさらなるダメージを与えるためにこのプールを利用することができるようになる。各近接攻撃を行うことに先がけて、プールのダイスのうち君が攻撃を命中させた際に追加ダメージ・ダイスとして使う分の割り当てを決めること。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。君がクリティカル・ヒットを与える時、この追加ダメージは増加しない。もし攻撃が外れた場合、追加ダメージ・ダイスはプールに留まっているが、君のターン終了時点で使われないまま残っていたダイスはすべて消える。

《上級狂暴なかきむしり》(戦闘) Greater Rending Fury

 君の爪が相手に付きまとう時の効果は血まみれで、恐ろしい。
  前提条件 《狂暴なかきむしり強化》 《狂暴なかきむしり》 、基本攻撃ボーナス+12、かきむしりの特殊攻撃。
  利益 :君が相手をかきむしる時はいつでも、君は1d6の出血ダメージを相手に与える。これはかきむしりへの効果の付加である。

《上級射撃機会攻撃》(戦闘) Greater Snap Shot

 君は、何の咎めもなく、また離れていてさえも、敵のどのような防御の隙間でも餌食にすることができる。
  前提条件 :【敏】17、 《射撃機会攻撃強化》 《近距離射撃》《速射》 《射撃機会攻撃》 、基本攻撃ボーナス+12。
  利益 :君が遠隔武器を使って機会攻撃を行い命中した時はいつでも、その攻撃のダメージ・ロールとクリティカル・ヒットを確定させるためのロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の基本攻撃ボーナスが+16の時に+4、基本攻撃ボーナスが+20の時に+6へと増加する。

《衝撃の一射》(戦闘、クリティカル) Impact Critical Shot

 連続した遠隔攻撃によって、君は敵をひざまずかせるか、動くことを強制する。
  前提条件 :【敏】13、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君の遠隔攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君の攻撃の通常のダメージに加え、もし君の確定ロールが相手の戦技防御値を超えたなら、突き飛ばし戦技のように相手を押し戻すか、あるいは足払い戦技のように相手を伏せ状態にすることができる。突き飛ばしを選択した場合でも、君は相手とともに移動することはできない。君のこの技は機会攻撃を誘発しない。
  通常 :相手を突き飛ばすには突き飛ばし戦技を使い、足払いを仕掛けるには足払い戦技を使う必要がある。

《素人ガンスリンガー》(戦闘) Amateur Gunslinger

 君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用することができる。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴を持つクラス・レベルを持たないこと。
  利益 :君は、少量の気概とガンスリンガー発露クラスの特徴から1つの1レベルの発露を実行する能力を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得るが、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで君は気概ポイントを得ることができる。君は、ガンスリンガーの気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概を取り戻すことができる。君は、この特技を取ることによって、君が選んだ1レベルの発露と君が特技または魔法のアイテムを通して得た他のすべての発露を実行するためにこの気概を使うことができる。
  特記事項 :君が気概のクラスの特徴を与えるクラス・レベルを得るならば、君は直ちにこの特技を《気概追加》特技と交換することができる。

《迅速な位置ずらし》(戦闘) Quick Reposition

 君が戦う間相手は君の先導に続き、知らず知らずに舞踏の相手となる。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君のターンに君は1回の近接攻撃の代わりに1回の位置ずらしの戦技(『 Advanced Player's Guide 』320ページ)を行うことができる。君は位置ずらしの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
  通常 :位置ずらしの戦技は標準アクションを必要とする。

《迅速な裏技》(戦闘) Quick Dirty Trick

 君は裏技を仕掛け、相手が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君のターンに君は1回の近接攻撃の代わりに1回の裏技の戦技(『 Advanced Player's Guide 』320ページ)を行うことができる。君は裏技の戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
  通常 :裏技の戦技は標準アクションを必要とする。

《迅速な突き飛ばし》(戦闘) Quick Bull Rush

 君は相手の懐に高速で移動し、続いて攻撃することが可能である。
  前提条件 :【筋】13、《突き飛ばし強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君のターンに君は1回の近接攻撃の代わりに1回の突き飛ばしの戦技を行うことができる。君は突き飛ばしの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
  通常 :突き飛ばしの戦技は標準アクションを必要とする。

《迅速な盗み取り》(戦闘) Quick Steal

 君は攻撃をするときでさえ、彼らの所有物を敵から奪うことに熟達している
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君のターンに君は1回の近接攻撃の代わりに1回の盗み取りの戦技(『 Advanced Player's Guide 』320ページ)を行うことができる。君は盗み取りの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
  通常 :盗み取りの戦技は標準アクションを必要とする。

《迅速な引きずり》(戦闘) Quick Drag

 君は君の敵を引きずり、処罰する打撃を与える。
  前提条件 :【筋】13、《引きずり強化》《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君のターンに君は1回の近接攻撃の代わりに1回の引きずりの戦技(『 Advanced Player's Guide 』320ページ)を行うことができる。君は引きずりの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
  通常 :引きずりの戦技は標準アクションを必要とする。

《ジンの回転》(戦闘) Djinni Spin

 君は暴力的な電気エネルギーの突風を解放するために台風のように回転し、嵐の力で自身を取り囲む事ができる。
  前提条件 :【耐】 15、【判】 17、 《ジンの型》 《ジンの魂》 《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
  利益 《ジンの型》 を使っている間、標準アクションとして、君は《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を2回分消費し、電気を流された大気の旋風で自身を取り囲むことができる。君と隣接しているクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[電気]ダメージを君の《エレメンタルの拳》から受け、1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功すればダメージは半減し、目標は聴覚喪失状態にならない。

《ジンの型》(戦闘、スタイル) Djinni Style

 君の手は稲妻のオーラによって覆われ、君は風のように動く。
  前提条件 :【耐】 15、【判】 17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を得る。君がこのスタイルを使用している間、君は[電気]ダメージを与えるために《エレメンタルの拳》を使わなければならず、君は君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを[電気]ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、《エレメンタルの拳》の使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対しアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君はACに君の【敏捷力】ボーナスを失わせる状態ではこの回避ボーナスも失う。

《ジンの魂》(戦闘) Djinni Spirit

 嵐の精霊を呼び出すことによって、君は自身を保護し、雷鳴によって君の敵を討つために稲妻を操ることができる。
  前提条件 :【耐】 15、【判】 17、 《ジンの型》 《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11 またはモンク・レベル9。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を得る。 《ジンの型》 を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[電気]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[電気]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンド聴覚喪失状態となる。君の《精霊の回転》からのダメージを受ける人々はセーヴィング・スローに成功してさえ聴覚喪失状態となる。

《審判共有化》 Shared Judgment

 君は君の“審判”の恩恵を味方に拡張する。
  前提条件 :“二度目の審判”のクラス特徴。
  利益 :君は、1つの“審判”を宣言し、“二度目の審判”を宣言する代わりにその効果を1つの隣接した味方に拡張することができる。同様に、君が“三度目の審判”のクラス特徴を持ったら、二度目と“三度目の審判”を宣言する代わりに君は、1つの“審判”を宣言し、その効果を2体の隣接した味方に拡張することができる。代わりに、君が“三度目の審判”のクラス特徴を持ったら、“三度目の審判”を宣言する代わりに、2つの“審判”を宣言し、“審判”の効果を、1体の隣接した味方に拡張することができる。味方が君の“審判”の効果を得たら、彼は、その利益を得続けるために君と隣接し続ける必要はない。君は、1体または両方の味方に対しこの利益を終えるようにフリー・アクションを使用することができる。君の“審判”ボーナスが君に対し中断されるならば、それはすべての味方に対し中断されるが、それが再開する時に、それはすべての味方に対し再開される。

《審判割り込み化》 Instant Judgment

 君の急な宣告は力を持つ。
  前提条件 :“二度目の審判”のクラス特徴。
  利益 :君は割り込みアクションを消費することで、審判を宣言するか、すでに起動している審判を変更することができる。
  通常 :審判の宣言や変更には即行アクションが必要となる。

《素早き拘束者》(戦闘) Rapid Grappler

 君の組みつきは手早い。
  前提条件 :【敏】13、《上級組みつき》《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9 またはモンク・レベル9。
  利益 :君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使う時はいつでも、組みつき戦技判定を即行アクションで行うことができる。

《素晴らしき演武》(戦闘) Masterful Display

 君は特別な勝利の演武を舞い、観衆を野蛮にする。
  前提条件 《威圧演舞》、その他の演武特技2つ。
  利益 :君が修得している2つの演武特技の効果を選択すること。君が演武判定を行うときに、君はそれら2つの特技の恩恵を得る。しかし君は演武判定に+2ボーナスしか得ることはできない。

《すり抜けフェイント》(戦闘) Passing Trick

 敵をすり抜けることは君に、フェイントをかけるチャンスを与える。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《回避》《フェイント強化》《強行突破》、小型または超小型サイズ。
  利益 :君が相手の接敵面を通過して移動するために〈軽業〉判定を行い成功するときはいつでも、君は戦闘におけるフェイントを行うために、その相手に対して〈はったり〉判定を行うために即行アクションを使用することができる。
  特記事項 :君が《足元駆け抜け》特技を修得し、相手が君よりも大きいサイズならば、この特技が許す〈はったり〉判定に+2ボーナスを得る。

《スリング・フレイル》(戦闘) Sling Flail

 君は近くの敵を効果的に殴るために、装填したスリングを使用することができる。
  前提条件 《武器熟練:スリング》、基本攻撃ボーナス+1。
  利益 :君は装填されたスリングを使い、その武器の通常のデータを使用するがフレイルとしてそれを扱い近接攻撃を行うことができる。このようにスリングを使用することは矢弾を消費することはないが、魔法的、もしくは高品質の矢弾は1度命中するとその特別な特性を失う。
  特記事項 :君が近接武器として装填されたスリングを使う時に、君がフレイルを使う時にあてはまる君が修得しているどのような特技でも適用することができる。

《斉射による好機》(戦闘) Opening Volley

 君の遠距離からの猛攻撃によって敵は混乱し、君の近接攻撃に無防備のままとなる。
  利益 :君が遠隔攻撃によってダメージを与える時はいつでも、君が相手に対して行う次の近接攻撃ロールに+4の状況ボーナスを得る。この攻撃は君の次のターンの終わり前に行わなければならない。

《聖戦士の拳》(戦闘) Crusader’s Fist

 君は神性の力を君が打つ敵に注ぐ。
  前提条件 :“癒しの接触”または“腐敗の接触”のクラス特徴、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が素手打撃によって攻撃し、癒しの手または腐敗の接触の特徴によって傷つけることができるクリーチャーに命中した時、君は即行アクションを使って特徴の毎日の使用回数を1回分消費することで、特徴による通常の接触攻撃を命中させたかのように通常通りダメージを与えることができる。君がクリティカル・ヒットを与えた場合、この追加ダメージは増加しない。

《聖戦士の連打》 Crusader’s Flurry

 君は君の武術の型の一部として、君の神格の好む武器を使えるようになった。
  前提条件 :“エネルギー放出”のクラス特徴、“連打”のクラス特徴、神格の好む近接武器への《武器熟練》。
  利益 :それがモンク武器であるかのように、君は神格の好む武器を使うことができる。

《精密な急所攻撃》 Sneaking Precision

 敵の脆い箇所の知識は格別に痛恨なものだ。
  前提条件 :“急所攻撃”のクラス特徴、《クリティカル熟練》、いずれかのクリティカル特技、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君が相手に対し急所攻撃を行い成功するとき、再度君のターンに即行アクションとして修得している1つのクリティカル特技の効果を相手に適用することができる。

《背中合わせ》(チームワーク) Back to Back

 君の仲間の目は君自身のものであり、君たちのものは彼のものだ。
  前提条件 〈知覚〉3ランク。
  利益 :君が挟撃されている時、この特技を修得している味方と隣接している間、君を挟撃している相手からの攻撃に対して君はACに+2の状況ボーナスを得る。

《背中合わせ強化》(チームワーク) Improved Back to Back

 時間をかけた訓練により、君とその仲間はお互いに接近しながら戦うことに熟達している。
  前提条件 《背中合わせ》 〈知覚〉5ランク。
  利益 :この特技を修得していて挟撃されている仲間に君が隣接している時、君は即行アクションを消費することにより、君の次のターンの開始時まで、挟撃しているすべての敵に対してACに+2のボーナスを得る。

《戦闘スタイルの達人》(戦闘) Combat Style Master

 君は戦闘スタイルを変化させる間、それらを組み合わせ効果を増大させる。
  前提条件 《素手打撃強化》、2つ以上のスタイル特技、基本攻撃ボーナス+6 またはモンク・レベル5。
  利益 :君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始時、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。
  通常 :君のスタイルを開始するか切り替えるには即行アクションが必要となる。

《相乗する隠密》(チームワーク) Stealth Synergy

 味方と密接に働いて、君は、双子の影のように動くことができる。
  利益 :君と君の仲間が〈隠密〉判定を行うときはいつでも、君、またはこの特技を持っている1人以上の仲間を見ることができる間、君たち全員は最も高いロールを取り〈隠密〉に君の修正値を加える。

《即時ダメージ減少倍加》 Bolstered Resilience

 君はその一時的な損失と引き換えに君のダメージ減少を劇的に増大させることができる。
  前提条件 :ダメージ減少。
  利益 :君は割り込みアクションとして、君に対する1つの攻撃へのDRを2倍、最大でDR20にすることができる。DRの種類を変更することはできない。君が警戒した攻撃が成功しなかった場合、君に攻撃が命中するか、君のターンの開始時のどちらか早い方まで増加したダメージ減少は持続する。 君は次のターンの開始時に疲労状態となる。この特技は疲労状態の時に使用することはできない。

《側転回避》 Cartwheel Dodge

 君は戦闘でダメージを避けるために自身を再配置するのに、君の特技を使用する。
  前提条件 :“身かわし”のクラス特徴、“身かわし強化”のクラス特徴、〈軽業〉12ランク。
  利益 :君がダメージを受けるのを避けるため身かわし強化を使用し成功した時に、君は割り込みアクションとして移動速度の半分まで移動することができる。通常通りこの移動は機会攻撃を誘発する。

《蘇生の放出》 Channeled Revival

 貴方はエネルギー放出の大部分を費やして、自身の死をはねのけることができる。
  前提条件 :正のエネルギー放出 6d6。
  利益 :機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、君は ブレス・オヴ・ライフ 呪文(『 Core Rulebook 』}251ページ)を唱えたかのように死亡状態のクリーチャーを回復するため、君のエネルギー放出のクラスの特徴の使用回数を3回分消費することができる。

《ソーサラーの打撃》(戦闘) Sorcerous Strike

 君の血脈に流れている力は、君の素手打撃にも流れる。
  前提条件 :ソーサラーの血脈のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる血脈の力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した血脈の力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
  特記事項 :君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の血脈の力に適用する。

《巧みな射手の発露》(気概) Deft Shootist Deed

 君は武器に集中する間も周囲に注意を払っている。火器を撃ち、再装填する間でさえ、君は攻撃を避けることが可能だ。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《回避》《強行突破》
  利益 :君が少なくとも1気概ポイントを持っている限り、火器を撃つか再装填する際に君は機会攻撃を誘発しない。

《確かな握り》 Sure Grasp

 君の迅速な反応と登攀への手腕は、君が落下し破滅することを妨げる。
  前提条件 〈登攀〉1ランク。
  利益 :登攀する間落下するのを避けるために反応セーヴを行う際、2回ロールを行ってより良い結果を取る事ができる。

《脱出経路》(チームワーク) Escape Route

 君は戦術的撤退を行う時のために、味方の背中を注意しカバーする訓練をした。
  利益 :この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。

《騙し撃ち》(戦闘) False Opening

 機会攻撃範囲に収められている間、君が遠隔攻撃を行う時に、君は相手を騙して好機であると思わせることができる。
  前提条件 :【敏】13、《回避》《近接投擲》または《近距離射撃体得》、選択した遠隔武器への《武器熟練》
  利益 :遠隔武器または投擲武器を選択すること。君がその武器を使って遠隔攻撃を行う時に、君は君を機会攻撃範囲に収める1人以上の相手から機会攻撃を誘発することを選択することができる。君はその攻撃に対して+4の回避ボーナスを得る。機会攻撃を行い君への攻撃に失敗した相手は、君のターンの終わりまで君に対してACに対して【敏捷力】ボーナスを失う。

《力強き再起》 Strong Comeback

 君は迅速に過去の失敗から学習する。
  利益 :君が能力値判定、技能判定、またはセーヴィング・スローを再ロールする時はいつでも、再ロールに+2の状況ボーナスを得る。

《地の民の足払い》(戦闘) Earth Child Topple

 君のバランスと慣性の体得は、君が素手で巨人を倒すことを可能にする。
  前提条件 :【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特徴、 《地の民の型》 《足払い強化》《素手打撃強化》〈軽業〉 6ランク。
  利益 :君は超大型サイズまでの巨人の副種別を持つクリーチャーを足払いすることができる。 《地の民の型》 を使っている間、君は君の【判断力】ボーナスを巨人の副種別を持つクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを確定させる攻撃ロールと、そのようなクリーチャーへの足払い戦技判定に追加する。
  通常 :君は自分より1段階大きいサイズカテゴリーの相手までしか足払いできない。

《地の民の型》(戦闘、スタイル) Earth Child Style

 君の戦闘訓練は、君を巨人の危険で捉えづらい標的にする。
  前提条件 :【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特徴、《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク。
  利益 :このスタイルを使用している間、君の防衛訓練のACへの回避ボーナスは+6まで増加する。巨人の副種別のクリーチャーに対して、君は君の【判断力】ボーナスを素手打撃のダメージ・ロールに追加することができる。

《地の民の束縛》(戦闘) Earth Child Binder

 最も大きな巨人でさえ、君の技巧を恐れている。
  前提条件 :【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特徴、 《地の民の型》 《地の民の足払い》 《上級足払い》《足払い強化》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈軽業〉 9ランク。
  利益 :君はサイズを問題とせず巨人の副種別を持つクリーチャーを足払いすることができる。君が 《地の民の型》 を使っている間、巨人の副種別を持つ伏せ状態のクリーチャーが立ち上がり、機会攻撃を誘発し君が素手打撃を行うならば、攻撃が命中した後で《朦朧化打撃》の使用を宣言することができる。君がこの方法でもたらすどのような《朦朧化打撃》効果の DC にも、君は+4ボーナスを得る。
  通常 :君は自分より1段階大きいサイズ・カテゴリーの相手までしか足払いできない。

《致命的なとどめ》(戦闘) Deadly Finish

 君の攻撃は相手を倒さず、それらを徹底的に殺害する。
  前提条件 :基本攻撃ボーナス+11。
  利益 :君が近接攻撃を命中させ、相手を-1またはそれより少ないヒット・ポイントに減少させた時、君は頑健セーヴ(DC 15+君の攻撃が与えたダメージ)を強制し、セーヴに失敗した相手を死亡させる。

《跳弾射撃の発露》(気概) Ricochet Shot Deed

 君は火器を射撃し壁から跳弾させ、さらに君の目標に命中させることができる。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《無視界戦闘》。
  利益 :君は壁または硬い地形の一部にむけた射撃を跳弾させることができる。そのようにする際に、君は目標への視線を決定するために壁または硬い地形のすぐ前のマスを使用すること。また、このマスはその攻撃の新しい起点と見なされる。遮蔽の効果を決定するためにはこのマスを使用し、視認困難の効果を決定するためには君自身のマスを使用すること。君は最低1気概ポイントを有している限りこの射撃を行うことができる。この射撃を行う際、君は1気概ポイントを消費してすべての遮蔽および視認困難の効果を無視することができる。

《懲罰の放出》 Channeling Scourge

 君の信仰の敵を探しだすことへの熱意は、君が傷つけるためにエネルギー放出を行う限り、神性のエネルギーを放出する君の能力を強化する。
  前提条件 インクィジターの“エネルギー放出”クラス特徴 (訳注:更新;“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1)。
  利益 :君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用する時、ダメージ・ダイスとセーヴィング・スローの DC を決定するためのクレリック・レベルとしてインクィジターのレベルをかぞえる。

《調和する賢者》 Harmonic Sage

 君の人工的環境下の音響効果についての完全な理解は、君がバードの呪芸の力を強化することを可能にする。
  前提条件 :バードの呪芸のクラス特徴、〈知識:工学〉 5ランク。
  利益 :人工建築物の中にいる時、君は呪芸を開始するにあたってフリー・アクションで DC 15の〈知識:工学〉判定を行うことができる。この判定に成功したら以下のうち1つを得る。
  自己調和 (Self-Harmonize) :君自身が奏でる音の反響に重ねて演じることにより、君は君のバードの呪芸の効果の DC を+1高くすることができる。
  残響 (Reverberation) :君は、君の今の呪芸の効果を、(いかなる理由で止めるかにかかわらず)維持を止めたあとも1ラウンド持続させることを選べる。依然として君は2つ以上のバードの呪芸の効果を同時に得ることはできない。
  通常 :バードの呪芸は君が維持している間だけ続く。

《対の雷鳴》(戦闘) Twin Thunders

 巨人と戦う時、君の強力な二振りには故郷の民から学んだ技が組み込まれている。
  前提条件 :ドワーフまたはノーム; 防衛訓練の種族特徴、《二刀流》 または“連打”のクラス特徴、振るう両方の武器に対する《武器熟練》
  利益 :1ラウンドに1回、君が巨人の副種別を持つクリーチャーに対し、それぞれの手で殴打武器を振るうとき、君が主要武器によって攻撃を命中させた後に、君が利き手でない手で使う武器でクリーチャーに攻撃を命中させたなら、ダメージ・ダイスを2回ロールし、ボーナスを追加する前に合計する。そのような追加の武器ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットにおいて増加しない。

《対の雷鳴体得》(戦闘) Twin Thunders Master

 一対の轟音の命中打によって、君は強力な巨人さえ膝をつかせることができる、
  前提条件 :ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特徴;《二刀流強化》及び《二刀流》または“連打”のクラス特徴; 《対の雷鳴》 ;《対の雷鳴連打》;振るう両方の武器に対する《武器熟練》; 基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君が 《対の雷鳴》 特技によって相手に追加ダメージを与える時はいつでも、その相手は1ラウンドの間、怯え状態となる。君はまた頑健セーヴィング・スロー(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間よろめき状態になることをその相手に強制する。 すでによろめき状態である相手をよろめき状態にさせるために君がこの特技を使うならば、君は代わりにその相手に幻惑状態にする。同様に君はすでに幻惑状態である相手を朦朧状態にすることができる。

《対の雷鳴連打》(戦闘) Twin Thunders Flurry

 君の重ね合わせの殴打の命中は、君が巨人と戦っている時に特に致命的だ。
  前提条件 :ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特徴;《二刀流強化》及び《二刀流》または“連打”のクラス特徴; 《対の雷鳴》 ;振るう両方の武器に対する《武器熟練》;基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君は超大型までの巨人の副種別を持つクリーチャーに足払いを試みることができ、君が巨人の副種別を持クリーチャーに対して、ダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。 さらに君が主要な武器でクリーチャーに攻撃を命中させた後、利き手でない手で使う武器で巨人の副種別のクリーチャーに攻撃を命中させる度に、君は 《対の雷鳴》 の利き手でない手で使う武器ダメージを追加で与える。

《使い捨て武器》 Disposable Weapon

 君はそれが君の武器にダメージを与えるにも関わらずより激しく打ちつけ、君の装備の限界を無視する。
  前提条件 :基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟。
  利益 :君が壊れやすい性質を持つ近接武器あるいは投擲武器を使って敵に攻撃してクリティカル可能域に入ったときはいつでも、君はその武器を破壊状態にすることでクリティカルを自動的に確定させることができる。

《掴みとる好機》(戦闘、チームワーク) Seize the Moment

 君たちの1人が打撃を与える時はいつでも、君と仲間は、飛びかかれるように態勢を整える。
  前提条件 《迎え討ち》《クリティカル強化》
  利益 :君が機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を持つ仲間がクリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相手に対し機会攻撃を行うことができる。

《鶴の型》(戦闘、スタイル) Crane Style

 君の素手の戦闘テクニックは、優雅な防御とバランスが一体化している。
  前提条件 《回避》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2 またはモンク・レベル1。
  利益 :君は防御的戦闘を行なうための攻撃ロールへのペナルティを-2だけ受ける。このスタイルと、防御的戦闘か防御専念アクションを使用している間、君はアーマー・クラスに追加の+1回避ボーナスを得る。

《鶴の突き返し》(戦闘) Crane Riposte

 強烈な反撃をするために、君は君の防御用の能力を使う。
  前提条件 《鶴の型》 《鶴翼》《回避》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8 またはモンク・レベル7。
  利益 :君は防御的戦闘を行う際の攻撃ロールへのペナルティを-1だけ受ける。相手の攻撃をそらすために君が《鶴翼》を使用するときはいつでも、君は攻撃がそれた後その相手に対して機会攻撃を行うことができる。

《撤退阻止》(戦闘) Pin Down

 君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。
  前提条件 《迎え討ち》、ファイター11レベル。
  利益 :君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する時、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクションや撤退アクションを妨げられ、移動できない。

《転移挟撃》 Dimensional Savant

 君はあまりに素早くて神出鬼没なため、君がどこにいるのかを正確に言い当てるのはいつだって不可能だ。
  前提条件 :縮地の法を使用する能力または ディメンジョン・ドア を発動する能力、 《転移敏速》 《転移突撃》 《転移旋舞》 、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君は 《転移旋舞》 を使っている間、攻撃を行った全ての君のマス目から挟撃を提供する。君が攻撃を行う瞬間から挟撃は始まり、君の次のターンの開始まで続く。この特技を使用している時、君は自身との間でも、また複数の味方との間でも、有効な挟撃をとることが可能である。

《転移戦技》 Dimensional Maneuvers

 君の迅速な転移は君の戦技をより避けにくくする。
  前提条件 :縮地の法を使用する能力または ディメンジョン・ドア を発動する能力、 《転移敏速》 《転移突撃》 《転移旋舞》 、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 《転移旋舞》 を使っている間、君は相手に対する、突き飛ばし、武器落とし、位置ずらし、足払いといった戦技判定に+4のボーナスを得る。

《転移旋舞》 Dimensional Dervish

 君はほんの一瞬考えるほどの間に転移し、閃光のごとく近づいては離れ現実に現れては消えるかのように、君の敵に襲いかかる。
  前提条件 :縮地の法を使用する能力または ディメンジョン・ドア を発動する能力、 《転移敏速》 《転移突撃》 、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君は縮地の法または ディメンジョン・ドア を即行アクションで使用して全力攻撃アクションを取ることができる。君は君の移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)転移することができ、この転移を君は最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後で使用する分に細かく分割できる。君はこの転移の度に少なくとも5フィートは転移しなければならない。
  特記事項 :モンクはこの転移のための合計の移動速度を決定する前に、自身の移動速を上昇させるためプールから追加のポイントを使用することができる。

《転移突撃》 Dimensional Assault

 君は戦術の一部として魔法的な移動を使うように訓練している。
  前提条件 :縮地の法を使用する能力または ディメンジョン・ドア を発動する能力、 《転移敏速》
  利益 :全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用か ディメンジョン・ドア の発動をともなう特別な突撃を行う。そうすることで、君は君の移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)を転移し、突撃時に通常行える攻撃を行うことができる。

《転移敏速》 Dimensional Agility

 瞬間移動は君を驚かせない。
  前提条件 :縮地の法を使用する能力または ディメンジョン・ドア を発動する能力。
  利益 :縮地の法を使用したか、 ディメンジョン・ドア を発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。

《統合突撃》(戦闘、チームワーク) Coordinated Charge

 君は、君の仲間を戦いに巻き込むことに長けている。
  前提条件 :2つ以上の他のチームワーク特技、基本攻撃ボーナス+10。
  利益 :君からの距離が君の移動速度より遠くないクリーチャーに向かって、この特技を持つ味方が突撃する時、君は割り込みアクションとしてそのクリーチャーに突撃することができる。君は、通常の突撃ルールのすべてに従うことができなければならない。

《蟷螂の型》(戦闘、スタイル) Mantis Style

 君は正確に打ち抜くべき目標の中枢箇所を学んだ。
  前提条件 《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈治療〉3ランク。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の回数を得る。このスタイルを使っている間、君は君の《朦朧化打撃》によってもたらす効果の DC に+2ボーナスを得る。

《蟷螂の激痛》(戦闘) Mantis Torment

 神秘の解剖学的知識によって、君はただ触るだけで敵に弱体化するほどの苦痛をもたらす。
  前提条件 〈治療〉9ランク、《素手打撃強化》 《蟷螂の型》 《蟷螂の判断力》 《朦朧化打撃》
  利益 :君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の回数を得る。 《蟷螂の型》 を使っている間、君は、君の《朦朧化打撃》の毎日の使用回数を2消費して素手攻撃を行うことができる。君が素手攻撃を命中させたならば、君の相手は、君の《朦朧化打撃》に対してセーヴィング・スローで成功しなければ、君の次のターンの開始まで痛みを損うことで目が眩んだ状態よろめき状態とならねばならず、その時点で、相手は疲労状態となる。

《蟷螂の判断力》(戦闘) Mantis Wisdom

 中枢箇所の知識によって、君は精確に弱体化の一撃を打ち込める。
  前提条件 《素手打撃強化》 《蟷螂の型》 《朦朧化打撃》〈治療〉6ランク。
  利益 :君が《朦朧化打撃》及び《朦朧化打撃》の目標に適用することができる効果を測るためのモンクレベルとして、モンク以外のクラスレベルの半分をモンクレベルとして扱うことができる。君は君が目標に適用したどのような《朦朧化打撃》効果でも除去するために標準アクションと成功した近接接触攻撃を使用することができる。 《蟷螂の型》 を使っている間、君が《朦朧化打撃》を試みている素手攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

《毒蛇の打撃》(戦闘) Adder Strike

 君は手袋を装着した手、保護された足、または他の保護された身体の部位による素手攻撃に迅速に毒を適用し送り込むことができる。
  前提条件 :“毒の使用”のクラス特徴、〈製作:錬金術〉1ランク、《素手打撃強化》
  利益 :君は即行アクションとして、接触または致傷毒1回分を、君が素手打撃のために使う2つの身体の部位に適用することができる。君はこの方法で接触毒を使用する際、依然として君は、自身が晒されないよう保護する必要がある。
  通常 :毒を武器または矢弾の1つに適用することは標準アクションである。

《突撃投擲》(戦闘) Charging Hurler

 君は投擲武器攻撃を強化するために、どのように自身の勢いを使うか知っている。
  前提条件 《近距離射撃》
  利益 :君は、投擲武器による攻撃を行う際に突撃のルールを使うことができる。君がより相手に近い位置に移動しなければならないことと、君がその相手から30フィート以内の位置で移動を終えなければならないこと以外、突撃のすべての要素が適用される。君が突撃したならば、君の次の順番の開始まで-2ペナルティを君のACに受け、1つの投擲武器の攻撃ロールに+2のボーナスを得て、その相手に対して攻撃することができる。

《突撃投擲強化》(戦闘) Improved Charging Hurler

 君の体中の全ての筋肉は、その力を君の投擲武器に上乗せする。
  前提条件 《突撃投擲》 《近距離射撃》
  利益 :君が 《突撃投擲》 特技を使う際、標的までの距離は君の武器の最大射程までの範囲ならいくらでもよい。もし標的が30フィート以内にいるなら、君はダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
  通常 《突撃投擲》 特技を使用するには、敵の30フィート以内の位置で移動を終える必要がある。

《飛び込み射撃の発露》(気概) Leaping Shot Deed

 君は空気を貫いて飛び込み、 銃を撃ち放つ。
  前提条件 :【敏】13、“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《回避》《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4。
  利益 :君は、跳躍するために行われた〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。君は全ラウンド・アクションとして、君の移動速度で移動し、君が行使している装填された個々の火器によって、君の最も高い基本攻撃ボーナスで火器攻撃を行うことができる。 君は君の移動のどのような地点でもこれらの攻撃を行うことができ、君が2つの火器を行使しているならば、君は移動の間の違う地点で攻撃を行うことができる。 この移動終了時に君は伏せ状態となる。この発露は移動するためにコストとして1気概ポイントを必要とする。
(訳注:この特技は特技表の中では《飛び込み射撃》/Leaping Shotと記載されている)

《虎の型》(戦闘、スタイル) Tiger Style

 君の素手の戦闘スタイルは虎の力と凶暴性を模倣する。
  前提条件 《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3 またはモンク・レベル3。
  利益 :このスタイルを使う間、君は突き飛ばし、蹴散らし、および足払い戦技に対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。君は素手打撃によって斬撃ダメージを与えることもできる。君が斬撃素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、相手は2ターンの間、ターンの開始時に1d4ポイントの出血ダメージを受ける。
  通常 :素手打撃は殴打ダメージを与える。

《虎の爪》(戦闘) Tiger Claws

 君は、1つの破壊的な打撃を行うために複数回攻撃を犠牲にすることができる。
  前提条件 《素手打撃強化》 《虎の型》 、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
  利益 :君が 《虎の型》 特技を使っていて両手が自由である時、君は全ラウンド・アクションとして両方の手による1つの素手打撃を行うことができる。君の最も高い基本攻撃ボーナスを使用し、各手別々に素手打撃ダメージを振ること。両方の攻撃とも君がクリティカル・ヒットを与えたならばダメージは増加する。君がこの攻撃と連携して《強打》を使うならば、君の【筋力】ボーナスの半分をダメージ・ロールの1つに追加することができる。君が攻撃を命中させたならば、君は戦技判定に+2ボーナスを得て、突き飛ばし戦技を試みることができる。この突き飛ばしの試みは君の相手から機会攻撃を誘発しないが、君の突き飛ばしが成功したならば君は相手と移動することができない。

《虎の飛びかかり》(戦闘) Tiger Pounce

 君の素手打撃は強力かつ正確であり、しかしなお君には目にも止まらぬ速さで敵を追えるだけの余裕が残っている。
  前提条件 《素手打撃強化》《強打》 《虎の爪》 《虎の型》 、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル8。
  利益 《虎の型》 特技を使う間、君は《強打》からのペナルティを攻撃ロールの代わりにACに適用することができる。 加えて、1ラウンドあたり1回、即行アクションとして、君はそのターンか直前の君のターンに素手打撃を命中させたか戦技に成功した敵に向かって、君の移動速度の半分で近づくことができる。

《流し返し》 Elusive Redirection

 君は君の攻撃者または隣接した敵に攻撃を流し返す事ができる。
  前提条件 :“捕えがたき目標”のクラス特徴、《攻防一体》《素手打撃強化》、流麗なるモンク12レベル。
  利益 :ダメージを受けるのを避けるため、君が捕えがたき目標のクラス特徴を成功させた時、君は攻撃者または君に隣接している他の相手にその攻撃を流し返すために割り込みアクションとして君のプールから追加のポイントを使用することができる。この攻撃は元の攻撃と同じ攻撃ロールを使用するが、その攻撃は君が選択した相手を目標とする。

《名も無き者》(気概) No Name

 君は、君の身元を隠すために精巧な変装を必要としない。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》〈はったり〉4ランク。
  利益 :君はよく君の社会的な取引における驚きと誤導に頼る。君は〈はったり〉判定に+2のボーナスを得て、君は、君のガンスリンガー・レベルあたり10分間(最小10分)〈変装〉判定に+10ボーナスを得るために1つの気概ポイントを消費することができる。この行為は実際君の外見を変化させないが、むしろ、君が君の身元を他の方法で隠すことを可能にする。

《肉体の盾》(戦闘) Body Shield

 君は狡猾な移動によって、組みつかれた状態で相手を攻撃が入って来る軌道に押し込む。
  前提条件 :【敏捷】13、《組みつき強化》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :君が隣接したクリーチャーに組みついている状態でいる間、割り込みアクションとして、君は、1つの攻撃に対して遮蔽を得るためにそのクリーチャーに対して組みつき戦技判定を行うことができる。君が成功していて、攻撃が君に当たらなければ、その攻撃は、同じ攻撃ロールを使って、君が遮蔽として使ったクリーチャーを目標とする。 君は君に組みついている状態のクリーチャーにこの特技を使うことはできない。君が遮蔽を得た攻撃が終了した後、君が得た遮蔽は終了する。

《二刀のフェイント》(戦闘) Two-Weapon Feint

 君は片方の武器で敵の気を逸らしつつ、もう片方の武器で相手の防御の隙を突く。
  前提条件 :【敏】15、【知】13、《攻防一体》《二刀流》
  利益 《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う時、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。

《二刀のフェイント強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Feint

 君の利き手の武器は敵のバランスを崩させ、その隙に利き手でないほうの武器は相手の防御をすり抜ける。
  前提条件 :【敏】17、【知】13、《攻防一体》《二刀流強化》《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う時、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、1体の敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。このフェイントに成功した場合、その敵は君のターンの終わりまでACへの敏捷ボーナスを失う。

《二刀の滅ぼし》 Double Bane

 君は君の“滅ぼし”の効果を2つの武器へと拡張する。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス特徴、《二刀流》
  利益 :君は自分が振るっている二つめの武器に“滅ぼし”を適用することもできる。“滅ぼし”のクラス特徴が機能している間、君は自分の各ターンの開始時にフリー・アクションとして、片方の武器・もう片方の武器・両方、のいずれにこの能力を適用するかを選択する。二つの武器に“滅ぼし”のクラス特徴を適用することにしたラウンド毎に、持続時間は2ラウンド分消費される。

《ネット計略》(戦闘) Net Trickery

 君は、ネットを使って敵を妨害することに非常に熟達するようになった。
  前提条件 《特殊武器習熟:ネット》 《ネットの熟達者》 《ネット戦技》 、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :1回の近接攻撃の代わりに、君はネットを使って相手を盲目にする裏技戦技を試みることができる('''Advance Player’s Guide''' 320ページ)。君が相手をネットで絡みつかれた状態にしているならば、相手がネットの間合いの内にいるか君がネットの引き網を制御している限り、その相手に足払い戦技を試みることができる。君はまた、君が君のネットを使って行う引きずり戦技と位置ずらし戦技判定に+2ボーナスを得る。

《ネット戦技》(戦闘) Net Maneuvering

 弧を描く動きと強い腕力を駆使することにより、君はネットを使って敵を不利な状況に陥れる。
  前提条件 《特殊武器習熟:ネット》 《ネットの熟達者》 、基本攻撃ボーナス+3。
  利益 :近接戦闘において、君は相手を絡みつかれた状態にする代わりに、足払いか武器落としのためにネットを使用することができる。君はこのようにネットを使う際の武器落とし判定に+2のボーナスを得る。さらに、君が相手をネットで絡みつかれた状態にしているならば、相手がネットの間合いの内にいるか君がネットの引き綱を制御している限り、君はその相手に引きずり戦技か位置ずらし戦技を試みることができる。

《ネットとトライデント》(戦闘) Net and Trident

 君は比較的軽い武器を、ネットとともに振るうことができるほど上手く扱える。
  前提条件 :【敏】15、《特殊武器習熟:ネット》 《ネットの熟達者》 《二刀流》
  利益 :君はネットを片手用の遠隔武器として扱うことができ、片手に軽いまたは片手の近接武器を振るい、ネットによってなお遠隔攻撃を行うことを可能にする。絡みつかれた状態の相手を、軽いまたは片手の近接武器を使って攻撃する時、君はダメージ・ロールとクリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
  通常 :ネットは両手用の遠隔武器である。

《ネットの熟達者》(戦闘) Net Adept

 君は、近接武器としてネットを使うために訓練をした。
  前提条件 《特殊武器習熟:ネット》、基本攻撃ボーナス+1。
  利益 :君はネットを、10フィートの間合いを持つ片手用の間合いの長い近接武器として扱うことができる。さらに君は、畳まれていないネットを使った近接攻撃ロールにペナルティを受けず、また、1つの全ラウンド・アクションまたは2つの移動アクションでネットを畳むことができる。
  通常 :ネットは、畳まれていない場合の遠隔攻撃ロールに-4のペナルティが課される遠隔武器である。ネットを畳むのは習熟した使用者で2ラウンドかかる。

《呪われしノーム》(戦闘) Haunted Gnome

 架空の不気味な外観を呈するために、君はノームの魔法を使う。
  前提条件 :【魅】13、ノームの魔法の種族特徴、〈知識:神秘学〉1ランク。
  利益 :君は ホーンテッド・フェイ・アスペクト 呪文(230ページ)をノームの疑似呪文能力のリストに追加する。君はこの疑似呪文能力を1日に2回使用することができる。

《呪われしノームの経帷子》(戦闘) Haunted Gnome Shroud

 君の場所を正確にピンポイントで狙いづらくするために、君の幻覚の妨害は増大する。
  前提条件 :【魅】13、ノームの魔法の種族特徴、 《呪われしノーム》 《呪われしノームの強襲》 〈知識:神秘学〉6ランク。
  利益 :君は《呪われしノームの強襲》で得たものに加えてもう1回分のノームの魔法の使用回数を得る。さらに、君が ホーンテッド・フェイ・アスペクト 呪文の効果を受けているとき、君は敵に対して、その敵が君にダメージを与えるまで、視認困難(失敗確率20%)を得る。

《呪われしノームの強襲》(戦闘) Haunted Gnome Assault

 Discharging your disturbing glamer as you strike a telling blow、you haunt a foe with lingering fear。
  前提条件 :【魅】13、ノームの魔法の種族特徴、 《呪われしノーム》 〈知識:神秘学〉 3ランク。
  利益 :君はノームの疑似呪文能力とは別にノームの魔法の使用回数を1回分得る。1日の使用回数が残っていないノームの疑似呪文能力を君が発動したいと思ったとき、君はこの特別な使用回数を消費することでそれができる。さらに、君が ホーンテッド・フェイ・アスペクト 呪文(230ページ)の効果を受けている時、君は敵に対して突撃を命中させた後か敵への攻撃でクリティカル・ヒットを与えた後に、フリー・アクションでこの呪文をチャージ消費することができる。もしそうする場合、その敵は1ラウンドの間怯え状態になる。

《破壊的呪文喚起》 Disruptive Recall

 君は君自身の秘術的な力に燃料を供給するために、敵の呪文の使い手の呪文を中断させることができる。
  前提条件 :“呪文喚起”のクラス特徴、〈呪文学〉5ランク。
  利益 :君が近接攻撃によって、秘術呪文の術者が呪文を発動するのを妨害することに成功したなら、君は即座に呪文喚起能力を使って自分がすでに発動したメイガス呪文を復活させることができる。この能力はまるで、妨害した呪文のレベルに等しい点数の秘術集積を君が消費したかのように機能する(ただし最大でも君が発動できる呪文のレベルまで)。

《破壊的な解呪》 Destructive Dispel

 君が敵の魔法的の防御を解呪する時、それらの防御物は衰弱させる効果とともに砕け落ちる。
  前提条件 ディスペル・マジック または グレーター・ディスペル・マジック を発動する能力、術者レベル11。
  利益 :君が相手を目標とした解呪判定を行い成功したならば、その相手は頑健セーヴ(DC は解呪するために使われた呪文の DC と等しい)を行い、セーヴに成功しなければ君の次のターンの開始まで朦朧状態となる。セーヴが成功したならば、相手は代わりに君の次のターンの開始まで不調状態となる。

《破壊の一打》(戦闘) Devastating Strike

 君は力と決意の全てで敵を穿ち、無視することが不可能な打撃をもたらす。
  前提条件 《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君が《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナスダメージはクリティカル・ヒットにおいて倍加する。

《破壊の一打強化》(戦闘) Improved Devastating Strike

 君の攻撃を通じて導かれる狂暴さと力は、より弱い存在を殺すのに十分だ。
  前提条件 《破壊の一打》 《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+13。
  利益 :君が《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに 《破壊の一打》 のダメージ・ロールへのボーナスに等しいボーナスを得る。

《破砕武器》 Splintering Weapon

 君の壊れやすい武器は、君が与えた傷の中で折れて粉々になり、君に有利に働く。
  前提条件 :基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟、原始的な素材で作られた武器。
  利益 :君が壊れやすい武器特徴(146ページ)または類似している品質を持つ近接または投擲武器を使い、相手に攻撃を命中させた時はいつでも、君は出血ダメージの1d4ポイントをその相手に与えるために君の武器を破損状態にすることができる。

《馬術体得》(戦闘) Horse Master

 君は馬術技能の中に、継ぎ目なく異なる流儀の騎乗戦闘の技術を混ぜ合わせる。
  前提条件 :“熟練の調教師”のクラス特徴、〈騎乗〉6ランク。
  利益 :君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャラクター・レベルを使用する。
  通常 :君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャヴァリアー・レベルを使用する。

《跳ね返るランス跳躍》(戦闘) Rebounding Leap

 君は騎乗とランス突撃の達人であり、素晴らしい速度で鞍から飛び出し鞍に収まることができる。
  前提条件 :“ランス跳躍”のクラス特徴、〈軽業〉5ランク、〈騎乗〉11ランク。
  利益 :君が“ランス跳躍”のクラス特徴の一部として跳躍するのに〈軽業〉判定を行い成功する時、君は即行アクションとして君の馬に再び騎乗することができる。

《針先の毒殺者》(戦闘) Pinpoint Poisoner

 毒を最大の効果で注ぐために、君は手際良く特別に準備された針を使用する。
  前提条件 :“毒の使用”のクラス特徴、〈製作:錬金術〉 6ランク、《毒蛇の打撃》《素手打撃強化》《二刀流》または“連打”のクラス特徴。
  利益 《毒蛇の打撃》を使う際、君は通常の効果の代わりに最高2つまでのダーツに毒を塗ることができる。君はこのダーツを、近接した敵を攻撃するために使用できる(そのようなダーツを引き抜くことは1回のフリー・アクションである)。君はこれらのダーツを保持している間、1回の標準アクションにより1つを、1回の全力攻撃アクションにより2つ両方を使用して攻撃することができる。これらの攻撃は近接接触攻撃と見なされ、1d2に君が素手攻撃によるダメージに得ることのできる全てのボーナスを加えただけのダメージを与え、相手に毒をもたらす。君はそれらがシュリケンであるかのようにそれらのダーツを投擲することもできる。その場合、目標のACに対する遠隔攻撃ロールを行う。
  通常 :毒を武器または1つの矢弾に適用することは1回の標準アクションである。

《引き倒し》(戦闘) Drag Down

 君が叩きのめされ伏せ状態である時、君は相手を倒す事に熟練している。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《足払い強化》
  利益 :相手が君に対し足払いを成功させた時、君は割り込みアクションとしてその相手に足払いを試みることができる。

《秘術系統打撃》(戦闘) School Strike

 君は、修めているウィザードの秘術系統の秘儀を、自分の素手打撃に注ぎ込む。
  前提条件 :ウィザードの秘術系統のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :この特技を修得する際、1体までの敵に君が使用することのできる秘術系統を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させた際に1回の即行アクションを使用することで、君は素手打撃のダメージを与えることに加え選択した秘術系統の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
  特記事項 :君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の秘術系統に適用する。

《豹の受け流し》(戦闘) Panther Parry

 君が移動する時の危険な打撃は、君を攻撃する敵の能力を損なう。
  前提条件 :【判】15、《迎え討ち》《素手打撃強化》 《豹の爪》 《豹の型》
  利益 《豹の型》 を使っている間、君の報復の素手打撃は誘発した機会攻撃の前に解決される。君の報復の素手打撃が相手へダメージを与えたならば、その相手は攻撃とダメージ・ロールに-2ペナルティを受けた上で機会攻撃を行う。

《豹の型》(戦闘、スタイル) Panther Style

 君は移動する時、君を攻撃する敵に反撃することができる。
  前提条件 :【判】13、《迎え討ち》《素手打撃強化》
  利益 :このスタイルを使用している間、機会攻撃範囲に収められているマス目を通して動き、相手が君に機会攻撃を行う時、君は報復として即行アクションで素手打撃をその相手に対して行うことができる。君の攻撃は誘発した機会攻撃の後で解決すること。

《豹の爪》(戦闘) Panther Claw

 君は移動する時に君を攻撃することを試みる敵へ、素早い連続した打撃を解放する。
  前提条件 :【判】15、《迎え討ち》《素手打撃強化》 《豹の型》
  利益 《豹の型》 を使う間、君は報復として素手打撃を行うために即行アクションではなくフリー・アクションを使用することができる。君は君のターンに【判断力】修正値と等しい数の報復の素手打撃を行うことができる。

《不意の打撃》(戦闘) Wave Strike

 君が武器の覆いを取り払い、1つの動作で攻撃するまで、君は表面上穏やかな様子を見せる。
  前提条件 :“武器専門家”のクラス特徴または《早抜き》〈はったり〉1ランク。
  利益 :君が戦闘の最初のターンに、君の届く範囲の中で相手を攻撃するために武器を抜くならば、君はその相手にフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行うために、即行アクションを使用することができる。

《フェイントの協力者》(戦闘、チームワーク) Feint Partner

 君が敵の防御をくぐり抜けて滑り込むには、ほんの僅かな陽動さえあればじゅうぶんだ。
  前提条件 〈はったり〉1ランク。
  利益 :この特技を修得している味方が相手に対してこのフェイントに成功する度に、その相手はまた、フェイントを行った味方の次のターンの終了時までに、君がその相手に対して行う次の攻撃に対するACへの【敏捷力】ボーナスを失う。

《フェイントの協力者強化》(戦闘、チームワーク) Improved Feint Partner

 君の仲間の策略に関する知識と技巧は、君が仲間のフェイントをいっそう大きく利用することを可能にする。
  前提条件 〈はったり〉1ランク、《迎え討ち》、《フェイントの協力者》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 :この特技を持つ仲間が相手にフェイントをかけ成功した時は、いつでもその相手は君に対し機会攻撃を誘発する。

《不屈の構え》 Stalwart

 君は防御の構えを取ることにより、受けた攻撃を吸収したり跳ね返したりすることができる。
  前提条件 《不屈の闘志》《持久力》、基本攻撃ボーナス+4。
  利益 :防御専念アクション、防御的攻撃アクション、あるいは《攻防一体》特技を使用している間、君は通常得ることのできるACへの回避ボーナスを諦めることで、代わりにそれと同じ数値のDR(最大でDR5/―まで)を君の次のターンの開始時まで得ることができる。このダメージ減少は君が(バーバリアンなどの)クラス特徴から得ているDRと累積するが、他から得ているDRとは累積しない。 君がACへの【敏捷力】ボーナスを失っている時、君はこのダメージ減少も失う。

《不屈の構え強化》 Improved Stalwart

 君は敵の拳をかわしつつ同時に相手を殴り返すことができる。
  前提条件 《不屈の闘志》《持久力》 《不屈の構え》 、基本攻撃ボーナス+11。
  利益 :君が 《不屈の構え》 特技から得るDRは2倍になる(最大でDR 10/― まで)

《不死身の達人》(戦闘) Deathless Master

 君は重い傷を負ってもダメージを無視し、情け容赦ない猛攻撃を続けることができる。
  前提条件 :【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、 《不死身の入門者》 《不屈の闘志》《持久力》《鉄の皮膚》**、基本攻撃ボーナス+9。
  利益 :君が0またはより少ないヒット・ポイントで行動をする時、君は1ヒット・ポイントを失わない。

《不死身の入門者》(戦闘) Deathless Initiate

 君にとって、差し迫った死は憤りへの呼びかけだ。
  前提条件 :【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《不屈の闘志》《持久力》、基本攻撃ボーナス+6。
  利益 《不屈の闘志》特技を使用している間、君はよろめき状態にならないが、君が0またはそれより少ないヒット・ポイントである間、君が移動と標準アクションまたは全ラウンド・アクションを行うならば、君は1ポイントのダメージを受ける。《不屈の闘志》特技を使用している間、君は近接攻撃とダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

《不死身の熱狂者》(戦闘) Deathless Zealot

 最も重傷の傷だけが君を止めることができる。
  前提条件 :【筋】13、【耐】17、オークまたはハーフオーク、 《不死身の達人》 《不死身の入門者》 《不屈の闘志》《持久力》《鉄の皮膚》**、基本攻撃ボーナス+12。
  利益 :君に対するクリティカル・ヒットを確定させるためにクリーチャーはダイスを2回振り、最も低い結果を受け入れなければならない。

《伏せ射撃》(戦闘) Prone Shooter

 伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使う時に、君は照準を安定させるために地面を利用する。
  前提条件 :クロスボウまたは火器への《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+1。
  利益 :君が君のターンの最後で伏せ状態であったならば、君は《武器熟練》しているクロスボウまたは火器によって伏せ状態での遠隔攻撃ロールへのペナルティを無視することができる。
  特記事項 :君が 《伏せ投石》 特技を持っているならば、《武器熟練:スリング》はこの特技の《武器熟練》前提条件を満たすと見なされ、君はこの特技の利益を、君が《武器熟練》を持っているスリングを使って行う攻撃ロールに適用することができる。

《伏せ投石》(戦闘) Prone Slinger

 君の横からのスリング投石は、君が伏せている時でさえ弾や石を撃ち出すことを可能にする。
  利益 :君は伏せ状態で遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。
  通常 伏せ状態で使用できるの遠隔武器はクロスボウと火器だけである。

《舞台戦闘員》(戦闘) Stage Combatant

 君は舞台と非致死の戦闘の体得者だ。
  前提条件 《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+5。
  利益 :君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行う時、ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みるならば、君は攻撃ロールにペナルティを受けることはない。
  通常 :ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う時、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。

《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed

 君は特定の発露を行うことで知られており、非常に簡単にそれを行うことができる。
  前提条件 :“気概”のクラス特徴、ガンスリンガー11レベル。
  利益 :君が利用できる発露を選択すること、選択した発露を君が行う時、気概を消費したと見なされる。君は1以下の気概ポイント(最小0)のために、この偉業を行うことができる。発露を実行するために必要であった気概の量が0まで減少したならば、君が1気概ポイントを持っている限り、君は通常の動作コストを支払ったとしてこの発露を実行することができる。

《不調和の声》 Discordant Voice

 精密な音色を大声で歌うことによって、味方武器に調和しない振動を走りぬけさせる。
  前提条件 :“バードの呪芸”のクラス特徴、〈芸能:朗誦〉または〈芸能:歌唱〉10ランク。
  利益 :君が擬似呪文のあるいは超常の効果をつくりだすためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃に[音波]による1d6ポイントの追加ダメージを与える。武器が与えるかもしれない他のエネルギー・ダメージとこのダメージは累積する。射出武器は矢弾にこの追加ダメージを付与できるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。

《船乗りの足運び》 Sea Legs

 船に乗っている間に動き回るため、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。
  前提条件 〈職能:船乗り〉5ランク。
  利益 :君は〈軽業〉〈登攀〉〈水泳〉判定に+2のボーナスを得る。

《振り払い》(チームワーク) Shake It Off

 君は仲間を支え、彼らが不自由な効果の影響下から脱するのを手伝う。
  利益 :この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにそのような仲間の人数分のボーナスを得る(最大で+4)。

《粉砕打撃》(戦闘) Crushing Blow

 君の集中は、君が敵の防御を打ち壊すことを可能にする。
  前提条件 《素手打撃強化》《朦朧化打撃》
  利益 :君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。試みが成功したならば、君は目標を朦朧化させる代わりに1分間、目標のACを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティと累積しない。

《蛇の型》(戦闘、スタイル) Snake Style

 君は君の敵の全ての動きを見て、それからその防御をすり抜け穿つ。
  前提条件 《素手打撃強化》〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。
  利益 :君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得、そして君の素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使っている間、相手が近接または遠隔攻撃によって君を目標とする時に、君は割り込みアクションを消費して〈真意看破〉判定を行える。君はその結果を、された攻撃に対する攻撃ACか接触ACとして使うことができる。君は立ちすくみ状態ではなく攻撃に気がついていなければならない。
  通常 :素手ダメージは殴打ダメージを与える。

《蛇の牙》(戦闘) Snake Fang

 君は、その警戒をゆるめた相手への攻撃を解き放つことができる。
  前提条件 《迎え討ち》《素手打撃強化》 《蛇の横ばい》 《蛇の型》 〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。
  利益 :君が 《蛇の型》 を使用している間、君に対し相手の攻撃が失敗した時、君は機会攻撃としてその相手に対し素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相手に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。

《蛇の横ばい》(戦闘) Snake Sidewind

 君の鋭敏な蛇行する移動は、君の戦いを予期しづらくする。
  前提条件 《素手打撃強化》 《蛇の型》 〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。
  利益 :君は〈軽業〉判定と足払い戦技に対する戦技防御値、伏せ状態となるのを避けるためのセーヴィング・スローに+4ボーナスを得る。君が 《蛇の型》 を使っている間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったときのクリティカル確定の攻撃ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君が他に違った形でこのラウンドを移動していたとしても、5フィート・ステップを行うために割り込みアクションを使用することができる。
  通常 :君がこのラウンド違う形で移動していなければ5フィート・ステップを行うことができる。

《防御的武器訓練》(戦闘) Defensive Weapon Training

 君は特定の種別の武器からどのように自身を防御するかを知っている。
  前提条件 :【知】13、基本攻撃ボーナス+5。
  利益 :ファイターの武器修練のクラス能力表から武器種別(肉体武器を除く)を選択すること。相手がその種別の武器を使って君を攻撃する時に、君はACに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練のクラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。
  特記事項 :君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積せず、この特技を取得するたび、それは新しい武器グループに適用される。

《防御破り》(戦闘) Break Guard

 君は攻撃する時、相手の防御をふさぐために君の2つの武器のうちの1つを使うことができる。
  前提条件 :【敏】15、【知】13、《攻防一体》《武器落とし強化》《二刀流》
  利益 :君が2つの武器を振るう間、相手を武器落としするために1つの武器を使い成功した時はいつでも、君は即行アクションとしてもう一方の武器をつかって武器落としを試みた相手を攻撃することができる。

《骨砕き》(戦闘) Bonebreaker

 君の相手が攻撃に対し適正に防御できない時、君の精密な素手攻撃は骨を折り、組織を引き裂く。
  前提条件 :【敏】13、《組みつき強化》《素手打撃強化》《顎砕き》《朦朧化打撃》〈治療〉 9ランク。
  利益 :組みつかれた状態、無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み、成功した時、他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることによって、君はその相手へ1d6の【筋力】または【敏捷力】ダメージを与えることができる。

《滅ぼし時間追加》 Extra Bane

 君は通常よりも頻繁に滅ぼし能力を使用することができる。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス特徴。
  利益 :君は1日あたり3ラウンド追加で“滅ぼし”の能力を使用することができる。

《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style

 君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。
  前提条件 :【耐】 13、【判】 15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を得る。[冷気]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[冷気]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得て、君の素手打撃による攻撃範囲は5フィート増加する。

《マーリドの魂》(戦闘) Marid Spirit

 君は冷気エネルギーを操り自身を保護し、敵を凍らせる。
  前提条件 :【耐】 15、【判】 15、《エレメンタルの拳》**、《マーリドの型》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク9レベル。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[冷気]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[冷気]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。そして氷は15+君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい破壊 DC を持ち、君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか、割ることで絡みつかれた状態は終了する。

《マーリドの氷撃》(戦闘) Marid Coldsnap

 君は水流を招来することで敵たちを撃ち、彼らを骨の髄まで凍えさせることができる。
  前提条件 :【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、 《マーリドの魂》 《マーリドの型》《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13 またはモンク・レベル11。
  利益 《マーリドの型》を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『 Advanced Player's Guide 』158ページ)の使用回数を2回分消費し、30フィートの直線上の中に極寒の水を解放することができる。直線上に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+[冷気]ダメージを君の《エレメンタルの拳》から受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、絡みつかれた状態とならない。

《導きの手》 Guided Hand

 君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。
  前提条件 :“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、君の神格が好む武器への習熟。
  利益 :君の神格が好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。

《報いの烙印》 Branded for Retribution

 君は君の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。
  前提条件 :“滅ぼし”のクラス能力
  利益 :標準アクションとして、君の滅ぼしのクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼしによって影響された武器によって近接接触攻撃を行いそれが命中したならば、目標はダメージを受ける代わりに君の次のターン開始時まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャーを攻撃する時、彼らの武器は君の武器に吹き込まれている滅ぼしの能力を持つとして扱う。

《朦朧化押さえこみ》(戦闘) Stunning Pin

 君は押さえ込まれた状態の敵を、一時的に無力化させる事ができる。
  前提条件 《組みつき強化》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》
  利益 :君が相手を押さえこむ時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。

《野外修理》 Field Repair

 君は職人道具の恩恵無しでさえ実用的に君の壊れた武器または鎧を修理することができる。
  前提条件 〈製作〉4ランク。
  利益 :君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は〈製作〉技能判定に原材料費と即席で作られた工具を使うためのペナルティなしでそのアイテムを修理することができる。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントに加えその本来のヒット・ポイントの4分の1を取り戻す。またそれが破損状態となった原因が、火器が暴発したまたは事故を被っていた攻城兵器であるか、壊れやすい武器品質(またはいくつかの類似している品質)を持っているためであるならば、君は、そのアイテムを製作するのに必要とする DC(下記の表を参照)によって製作判定を行うことができる。判定が成功したならば、アイテムは破損状態を失う。
  通常 :間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原料を必要とする。

表: 新しいアイテムの製作 DC
アイテム 製作技能 製作 DC
壊れやすい、その他の特殊能力を持つ武器 武器または弓 通常のDC-5
片手火器 火器 20
両手火器 火器 20
攻城火器、ヘヴィ 火器 25
攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 火器 30
攻城火器、ライト 火器 35
遠隔攻城火器、ヘヴィ 攻城兵器 20
遠隔攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 攻城兵器 25
遠隔攻城火器、ライト 攻城兵器 30

《野性的な戦闘訓練》(戦闘) Feral Combat Training

 君は君の種族能力またはクラスの特徴から肉体武器に依存する武術の型を教えられた。
  前提条件 《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》
  利益 :君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は素手打撃を増強する効果と《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を適用することができる。
  特記事項 :君がモンクであるならば、君は“連打”クラスの特徴に、選択した肉体武器を使うことができる。

《野蛮な演武》(戦闘、演武) Savage Display

 With your victory and a roar、you push yourself on with increased savagery。
  前提条件 《威圧演舞》
  利益 :演武判定を行うために、君が即行アクションを使う時に、君は演武判定に+2ボーナスを得て、君の次のターンの終わりまでダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。

《闇討ち》(戦闘) Moonlight Stalker

 君は君の攻撃を隠すために影を使うことに熟達している。
  前提条件 :【知】13、《無視界戦闘》《攻防一体》〈はったり〉3ランク、暗視または夜目の種族特徴。
  利益 :君が相手から視認困難を得ている間、君はその相手への攻撃とダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。

《闇討ち体得》(戦闘) Moonlight Stalker Master

 君は闇を通りぬけ、相手の強打を滑るように上手く逃げて置き去りにする。
  前提条件 :【知】13、《無視界戦闘》《攻防一体》《フェイント強化》 《闇討ち》 《闇討ちフェイント》 〈はったり〉9ランク、 暗視または夜目の種族特徴。
  利益 :君が視認困難を得ている間、相手の君に対する失敗確率は10%増加する。相手が視認困難のため攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップとして数えない。

《闇討ちフェイント》(戦闘) Moonlight Stalker Feint

 君はとても迅速に影を通りぬけて打撃を行うので、君の相手はかろうじて君の攻撃に反応する。
  前提条件 :【知】13、《無視界戦闘》《攻防一体》 《闇討ち》 〈はったり〉6ランク、暗視または夜目の種族特徴。
  利益 :1ラウンドに1回、君が視認困難を持っている相手に対してフェイントをかける時、即行アクションとして〈はったり〉判定を行う事ができる。
  通常 :フェイントは標準アクションを必要とする。

《離脱攻撃》(戦闘) Disengaging Shot

 急な退却を行う前に、君は最後に1度攻撃を行う。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》 《離脱フェイント》 《回避》《フェイント強化》《強行突破》
  利益 :君が 《離脱フェイント》 《離脱集団フェイント》 を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を仕掛けてよい。その敵はこの攻撃に対してACへの敏捷ボーナスを失う。

《離脱集団フェイント》(戦闘) Disengaging Flourish

 君の相手の気を散らすことは、君に迅速に退却する機会を与える。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》 《離脱フェイント》 《フェイント強化》
  利益 :標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度で移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。

《離脱フェイント》(戦闘) Disengaging Feint

 君は、戦闘から離れるためにフェイントをかけることができる。
  前提条件 :【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》
  利益 :標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。フェイントに成功したら、相手のACへの敏捷ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始時に相手の機会攻撃範囲のマス目から出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度で移動することができる。

《竜の型》(戦闘、スタイル) Dragon Style

 君はこれらの大きな生き物から、竜の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。
  前提条件 :【筋】15、《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク。
  利益 :君がこのスタイルを使っている間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧化効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマス目を通過して突撃を行うことができる。さらに君はあるラウンドでの君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。
  通常 :君は突撃で移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマス目を通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに追加する。

《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity

 君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。
  前提条件 :【筋】15、《素手打撃強化》 《竜の型》 《朦朧化打撃》〈軽業〉 5ランク。
  利益 《竜の型》 を使っている間、君は君の【筋力】ボーナスの半分と等しいボーナスを素手打撃のダメージ・ロールに得る。このスタイルを使っている間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。
  特記事項 :君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player’s Guide 158ページ)特技の前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することを可能にする。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。四象拳士(Advanced Player’s Guide 112ページ)のモンクであるかのように、この特技を持つモンクは《エレメンタルの拳》を使うことができる。

《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar

 竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。
  前提条件 :【筋】15、《素手打撃強化》 《竜の型》 《朦朧化打撃》〈軽業〉8ランク。
  利益 :君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。 《竜の型》 を使っている間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の中で脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形に捕まったクリーチャーは君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、怯え状態とならない。
  特記事項 :君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player’s Guide 158ページ)を修得しているならば、君は円錐形に捕まった相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えるため、その特技の使用回数を消費することができる。このダメージはセーヴに成功しても半減することはできない。

《領域打撃》(戦闘) Domain Strike

 君は素手打撃の一部として君の敵に領域能力を解放する。
  前提条件 :“領域”のクラス特徴、《素手打撃強化》
  利益 :君がこの特技を修得する時に、1人の相手にのみ影響する1つの領域能力を選択すること。君が相手に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力の効果を相手に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。
  特記事項 :君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。

《両手投擲》(戦闘) Two-Handed Thrower

 君は両の手と強い力を使って武器をぶん投げ、ときには旋回する技まで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。
  前提条件 :【筋】15。
  利益 :片手、または両手武器を投擲するために、君が2つの手を使う時はいつでも、君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスをダメージ・ロールに得る。どのような武器でも投擲するために2つの手を使うことは標準アクションである。君がまた《早抜き》特技を持っているならば、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。
  通常 :君は利用可能な手に関係なく【筋力】ボーナスを投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。

《罠使いの準備》 Trapper’s Setup

 君は災害または罠をバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。
  前提条件 〈製作:罠〉5ランク。
  利益 :君が相手に対し手動で罠を作動させる時、その罠は近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスまたはそのセーヴィング・スロー DC に+2状況ボーナスのどちらかを得る。

更新履歴

2012-05-27

2012-05-26

2012-05-25

2012-05-24

2012-05-23

2012-05-22

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2012-05-20

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2012-05-16