★第9世代
■ヤケモン判定
■基礎データ
No. |
ポケモン |
種族値 |
タイプ |
とくせい |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
とくせい1 |
とくせい2 |
かくれとくせい |
212 |
 |
ハッサム |
70 |
130 |
100 |
55 |
80 |
65 |
  |
むしのしらせ |
テクニシャン |
ライトメタル |
589 |
 |
シュバルゴ |
70 |
135 |
105 |
60 |
105 |
20 |
  |
むしのしらせ |
シェルアーマー |
ぼうじん |
632 |
 |
アイアント |
58 |
109 |
112 |
48 |
48 |
109 |
  |
むしのしらせ |
はりきり |
なまけ |
■タイプ相性
倍率 |
タイプ |
×4 |
 |
×2 |
|
×1 |
        |
×0.5 |
       |
×0.25 |
 |
×0 |
 |
■どうしても使うなら
いじっぱり/テクニシャンorむしのしらせorライトメタル(後者2つは候補技にはたきおとす選択時のみ)
HA252 D4 or H12 A252 D244@こだわりハチマキ
確定技:とんぼがえり/アイアンヘッド
優先技:インファイト/ダブルウイング
選択技:はたきおとすorどろぼう/むしくい/くさわけ
■考察
技範囲は優秀ですが、耐性が鋼としては不足気味な上に低火力低耐久なのでゴミですなwww
つるぎのまい、バレットパンチは死んでもありえないwwwwww
最大火力はヤャラ未満で低火力ではありますがサブ火力が高いことによって有効な等倍範囲が広いですなwww
神器持って等倍技を叩き込めば確2圏内になりやすいので交代にリスクをつける力自体はありますぞwwwとんぼがえりの効果も優秀ですしなwww
それよりも低耐久と鋼としては微妙な耐性が足を引っ張ってしまいそもそもの役割範囲が全くもって足りていないのがヤケモン足りえない最大の理由となりますなwww
SVではダブルウイングを失っていましたが、碧の仮面で再習得しましたぞwww
さらにはたきおとすやむしくいも復活し、サブウェポンは優秀になりましたなwww
SVで新規習得したくさわけは一応テクニシャンで鋼に強い水に刺せますなwwww
テラス込みの最大火力は格テラインファイトや飛テラダブルウイングになりますなwww
耐性自体は7半減1半々減1無効で弱点が4倍のみと比較的優秀ですなwwww
同じ複合にはシュバルゴやアイアントが存在し、いずれもヤケモン候補として提案されていた過去がありますなwww
結局どれも今一つ火力や耐久が足りず全員落第となりましたがなwwww
耐性が優秀というのは5世代までの感覚を引きずっているのではないですかなwww
確かに弱点1で打ち合いに向いた耐性ではありますが、耐性の内容は結構中身が無い部類だと思われますぞwww
虫としては地格耐性が、鋼としては飛岩耐性が消えているのも痛いですなwww
余談ですがメタルクローは威力50なのでテクニシャンかかっても75となりアイヘ超えないんですなwww
同様にバレパン()もまたテクニ補正込みでもアイへを超えないのでありえないwww
ボーフリはさっさとこいつにダブルパンツァーを寄越す以外ありえないwww
当wikiで第9世代のヤケモン候補を決める際、「ヤケモン経験のある既存ポケモン」が旧ヤケモン候補として挙げられましたが、こいつは第5世代でヤケモン経験があったにもかかわらず候補入りしませんでしたなwwwありえないwww
扇風機でも候補入りしたのにどうなってるんですかなwww
面白いことに、碧の仮面環境ではなんと採用率10位以内に入っていますぞwww高速な氷や妖が環境に多くバレパンがよく刺さるためですなwww
対策するなら雑に炎か電気でも投げておけばヤkですぞwwwただし霊複合ははたきに注意ですなwww
役割論理で使うなら特殊受けメインとなりますが、臆病ツツミのフリドラに受け出すくらいしかできませんなwwwサーフゴーのひかえめシャドボがギリギリ確2、カミの臆病シャドボがギリギリ高乱2、パオは聖剣2耐えで受かるかと思いきやタスキ貫通のダブルウイングはハチマキでも低乱数、アチグマはブラムン真空波耐えるので行けるかと思いきや相手がH振りだとハチマキインファが低乱1発ですなwwwギリギリアウトばかりで空しくなりますなwww
+
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虫技の選択についての考察ですなwww |
虫技の選択ですが電気ヤケの雷ボルチェンと違い第6世代時代からむしくい、改めシザークロスは選択技ですなwww
というのも威力と一貫性が低すぎて最大火力もクソもなく、蜻蛉で大人しくサイクルを回すかサブ技を撃った方がマシという場面が多すぎたからですぞwww
こういった事情からの例外中の例外ですので電気ヤケの雷ボルチェンがどちらかでいい、という事にはなりませんなwww
なお、このように至った経緯は一つ下の第6世代における~のとじ込みを見るとよいですぞwww
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+
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第6世代における虫技についての考察ですなwww |
正直な話、むしくいは現環境では確定にならないと思いますなwww
環境に虫半減どころか4分の1がうようよいますからなwwwこれでは碌に交代先に負担がかからず最大火力もクソもないんですなwww
この火力では悪技や蜻蛉を撃った方がマシな場面があまりにも多いですぞwww
蜻蛉と馬鹿力を確定であと2枠は技範囲を広げた方が強いと思いますなwww
↑とりあえず虫食いは下ろしておきますぞwww我も机上論段階から虫食い必要な場面は全くありませんでしたし、実戦でもほとんど蜻蛉返り撃ってましたなwww
(追記)これが認められた当時は二軍候補に対する認識および扱いがかなり緩めであった点は忘れてはなりませんぞwww
当時この虫食い切りの構成を記載することに関わった人物はたった2人であり、しかもかなり簡素なやり取りで通ってしまっていているんですなwww
その簡素なやり取りで通してしまっても何も言われない程度には当時の二軍候補の扱いは雑であったと言えますぞwww
こういった新提案は論理wikiの論者の間である程度議論を通してから採用すべきであり、このような適当なやり方は本来ならばありえないwww
つまるところヤッサムの虫食い切りを前例としてあれこれ新提案をすることは論理wikiとしてはあまり望ましくないということに注意ですなwww
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★第8世代
+
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第8世代の考察ですなwww |
■使うなら
いじっぱり/テクニシャンorむしのしらせorライトメタル(後者2つは候補技にシザークロスまたはクロスポイズン選択時のみ)/HA252 D4 or H12 A252 D244@こだわりハチマキ
確定技:とんぼがえり/アイアンヘッド/ばかぢから
選択技:ダブルウイング/どろぼう/ダメおし/シザークロス/クロスポイズン
■考察
耐性や技性能自体は優秀ですが、耐久・最大火力が低く役割対象も少ないのでゴミですなwww
剣盾で飛行技かつテクニ補正対象のダブルウイングを習得したことでゴリランダーを始めとする草に役割が持てることになり、ヤケモン候補に上がりましたなwwww
ほぼあらゆる型のゴリランダーに対して安定し、ハチマキダブルウイングを使うことで高い役割破壊性能も持ちますが、逆にゴリラ以外の役割対象がほとんど虚無に等しいため落第となりましたなwww
耐性自体は7半減1半々減1無効で弱点が4倍のみと比較的優秀ですなwwww
同じ複合にはシュバルゴやアイアントが存在し、いずれもヤケモン候補として提案されていた過去がありますなwww
結局どれも今一つ火力や耐久が足りず全員落第となりましたがなwwww
メガシンカ、むしくい、はたきおとす、おいうちの4つをまとめて奪われましたぞwww代わりに飛行技の威力が上がりましたがそれ以外はすべて弱体化と言って差し支えないでしょうなwww
一応すなじごくを覚えましたが、だからどうした感がすごすぎますなwww
エスバやウインディあたりにはスリップダメ込みで馬鹿力とほぼ同等の火力を出しつつ交代を封じられるので一切使いどころがないわけではないのですが、テクニシャンを踏まえても流石に威力が低すぎますなwww
ガルドに刺さるどろぼうと比較すると、どろぼう確定2発に対しすなじごくはスリップダメ込みで確3ですなwwwいくら唯一の非接触とはいえ流石に低すぎますぞwww
役割持てる相手が少なすぎてとりあえずメインが一つでも受かる相手はみんな役割対象に投げ込みたくなりますなwww
しかし実際には最大火力が低いせいでたった5タイプしか技がないのに等倍だとフェローチェレベルの鼻セレブ装甲以外ワンパンできませんなwww鉢巻巻いてもエスバすらギリギリですぞwww
しかもH70 D80と防御面も低めで耐性受けしないと2耐えはまずありえず、1発耐えて上から殴り返そうにも鈍足なのでそれすら難しいですぞwww
耐性で受けつつ弱点も突かないといけないので大変ですなwww
しかし、最大打点技がいくつもあるため後出しはとことん許しませんなwww「後出しを許さず火力でサイクルを押し潰す」という点においては非常にヤケモンらしいヤケモンと言えそうですぞwww
鉢巻ダブルウイングなら耐久無振りギャラドスは威嚇込みでも確定2発、エースバーンやリザードンに至っては乱数1発といった具合ですなwww
ドヒドイデやエアームドのようなバケモノ耐久連中はさすがにキツいですがそういう相手にはとんぼがえりがありますし、ポリゴン2やラッキーになら馬鹿力で大きな負担をかけることもできますぞwww
またダイマとの相性も良く微妙な一致技火力と両耐久を向上させることが出来ますぞwww
ダイマ技の追加効果も優秀で、ダイワームやダイスチルで耐久性能を、ダイナックルやダイジェットで攻撃性能を擬似的に補うことが出来ますなwww
前世代ではバレパンをちらつかせることによるミミッキュへの脅しが有効でしたが、8世代ではそんなことをせずともミミッキュの処理ルートが大幅に増え脅威度が劇的に低下したためこの点でも弱体化と言えますかなwww
ちなみにまともにミミッキュに役割持とうとすると珠なしでも剣舞ダイホロウが限りなく確定に近い乱数2発ですなwww
ようきだったりして運よく耐えたとしても、珠でないならそれはほぼアッキのみであり、この場合は耐久無振りでもなければダイスチルで落とし切れませんなwww
どうでもいいですが、ここに記載されている技8種のうち実に半数に相当する4種(アイアンヘッド、ばかぢから、シザークロス、ダブルウイング)が並立して最大火力という奇妙なポケモンですなwww
裏を返せばメインは威力低めですがサブは比較的火力高めということになりますなwww
あるいは、一貫性の低いシザークロスは単独の最大火力という長所すら失ったため候補から消してもよいということかもしれませんなwww
8世代ではヤットレイがボディプレスを、ヤュバルゴがインファイトを覚えたため馬鹿力は有効な差別点とは言えなくなりましたなwwwこれは8世代で一時期候補に入っていたアイアントも同様ですぞwww
今世代における彼らとの明確な差別点は、とんぼがえりと新規習得したダブルウイングの2点になりますなwww
特に上に挙げた面々の中で使える飛行技を覚える子はいないのでこの点でどれだけ差をつけられるかがカギになりますなwww
追加効果のおかげで虫技の一貫性のゴミさを緩和できる蜻蛉の価値は大きいですなwww交代読みでリザガルドからも逃げられますぞwww
レヒレ等水妖勢への最高打点となるクロスポイズンを上述の技候補に追加しましたぞwwwダイマとの相性はゴミなので使えるかは謎ですがなwww
余談ですがメタルクローは威力50なのでテクニシャンかかっても75となりアイヘ超えないんですなwww
同様にバレパン()もまたテクニ補正込みでもアイへを超えないのでありえないwww
ボーフリはさっさとこいつにダブルパンツァーを寄越す以外ありえないwww
更に余談ですが、第5世代以降はわるあがきにもテクニシャン補正が乗りますなwww
鉢巻時にのろわれボディ引いてしまってもごり押せる可能性はなくはないですぞwww
ちなみに無振りゲンガーには鉢巻テクニわるあがきで8割前後入りますなwww
+
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冠環境前の考察ですなwww |
前述した主力技の没収に加えフェアリー・エスパーといったかつての役割対象をはじめとする大半の特殊がマジフレをはじめとする炎技を手に入れたところや、
前世代で役割対象とされていた相手が全員揃いも揃って出禁食らっているところも悲惨ですなwww
せっかくヤドランが復帰したのに毒複合で虫を等倍に抑えられるうえに特性クイックドロウ+先制のツメのせいで上から無償突破される可能性もあって不利なガラルヤドランしかいませんなwwwありえないwww
テテフやグロスが解禁される雪原からが本番ですかな?wwww
自分から積極的に役割を持ちに行ける相手が非常に少ないですぞwww
耐性自体は多いですが、虫と鋼が耐性を消し合うなどして複合の片方が等倍となる場面が多々存在し、先述の低めの耐久も合わさって耐えられないことが多いですなwww
例えば陽気ドリュウズは地震が限りなく確定に近い乱数2発であり、実質的にスカーフ以外受かりませんなwww
他にもリフストは余裕なのに無装備10万でギリッギリ確2取られるカットム、
せっかく氷耐性と有効打のばかぢからがあるのにロクブラが等倍のせいでA+2ロクブラ→礫で中低乱数で落ちる(ちなみにタスキ無視するダブルウイングは鉢巻持っても耐久無振りB1ダウン相手に乱数ですら1撃取れない)パルシェン、
殆ど全部受かるのに肝心のメインであるインファだけ受からないルカリオヘラクロスなんかもそうですなwww
しかし、裏を返せばこれらを踏まえてうまく立ち回ったら役割持てる相手も一定数いそうではありますなwww
一応、鎧の孤島で大幅強化を受け環境に増えたイエッサンはスカーフが7割強を占め、H252 D4でサイコ下C特化ワイドフォースをギリッギリ2耐えするので、交代読みマジフレ刺されなければ後出しに限り有利といえそうですなwww
素早さと火力が高い♂の方が個体数が多く、耐久無振りなら少しでも火力倍率の乗ったヤッサムの技候補すべてで1発で落とせますなwww
このまま個体数が減らなければ役割対象に加えてよさそうですなwww
なお、2020年7月2日現在、それぞれ12%ずつ存在しているタスキとメガネは無理なので要注意以外ありえないwww
言うまでもなくタスキ無理は「耐えられるから」ではなく「こだわっていないから」ですぞwwwウイングあるならタスキもやれるだろは大間違いですなwww
ジュラルドンは電気技やダイマ技に受け出しが効かないので削除ですなwww
相手の技次第ではカビゴンに殴り勝てる可能性もあるのは強みですかな?www
↑炎パン持ちが一定数いるので素直に格闘ヤケ入れた方がいいと思いますなwww
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小ネタ程度の話ですぞwww vsラプラスについてですなwww |
相手が一般的なH180 C252 余りBだった場合、珠ばかぢからで高乱数1発で倒せますなwww鉢巻なら確定ですぞwww相手のC特化アリアはただのH振りでもギリッギリ2回耐えるため、「平常時なら」役割対象ですなwww
しかし、現実はそう甘くはありませんなwww基本的に8世代のラプラスと言えば、初手キョダイセンリツがド定番ですぞwwwそしてこの場合、相手がC特化だと、センリツに受け出し→格闘技が壁に阻まれ満足に火力を発揮できない→ダイスト×2でこちらがダイマしていようが死ですなwwww
では、全く勝ち目がないのかといわれると、それもまた違いますぞwwwカギは虫技とS65の2点ですなwww
ラプラスのSは60なので、無振りならハッサムが上ですぞwwwそして、虫のダイマ技であるダイワームは相手のCを下げる効果がありますなwwwしかもダイナックルの謎火力ダウンのおかげでばかぢからベースのダイナックルと比べて火力差は帯以外なら殆どありませんなwww
さて、上から毎ターンダイワームぶっぱ=相手のCが毎ターン下がり続ける、相手はC特化で持ち物は弱保(=実質なし)としますと、初手センリツに繰り出して最高33.1%ダメージ、こちらダイマして次のC1段下降ダイストで最高24.2%ダメージ、次の雨補正C2段下降ダイストで最高27.4%ダメージ、次にダイマ切れて雨補正C3段下降アリアで最高15.7%ダメージ、合計ダメージ100.4%となりますなwwwつまり最後まで最高乱数を引き続けなければ倒せないということですなwww
そしてこの間に、H180 D72壁ありのダイマラプラスに対し無補正ダイワームで最低13.5%ダメージ、これが2度続いて3度めは相手のダイマが切れるので2倍の最低27.1%ダメージ、最後にこちらのダイマも切れるので1.2倍ばかぢからで最低43.8%ダメージ、合計最低97.9%ダメージと超高乱数で倒し切れますぞwww
相手がDに振っていたり、とんぼベースダイワーム(威力120)からシザクロベースダイワーム(130)に火力を上げたり、持ち物をハチマキにするとより確実ですなwwww珠はスリップダメで落ちかねないので危険ですぞwww
ヤッサムが一切消耗しておらず、かつラプラスがSに努力値を44以上振っていないというなかなか厳しめの条件ではありますが、一応勝てる可能性はあるという小ネタですぞwww
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★第7世代
★第6世代
★第5世代
■対策
■主な型
いじっぱり/HA/テクニシャン@オボンのみorとつげきチョッキorいのちのたま
確定技:バレットパンチ/とんぼがえり
優先技:インファイト/はたき落とす/ダブルウィング/つるぎのまい
選択技:むしくい/カウンター
■考察
合計種族値は500と現環境では低めですが、優秀な耐性と技で使用率一桁に入ることもありますなwww
ただし異教徒の使うこいつはハバカミなどをバレットパンチ()で上から倒せるのが大きいため、順位通りの厄介さというわけではありませんぞwww
バレットパンチ()はテクニシャン補正込みでもたった威力60なので受け出しは余裕ですが、とんぼ返りされると不利対面が続くため注意ですなwww
■対策ヤケモン
こいつは炎四倍なので簡単にワンパンできますぞwww
炎ヤンタロス、
ヤーマンダ、
ヤーガポン等ですなwwwただしテラスで耐えられるとヤーガはダブルウィングで返り討ちにされますなwww
また、ハッサムに不利なヤケモンに炎テラバを仕込み、対面時に奇襲するという手もありますなwww
しかし役割放棄と読まれやすさには注意が必要であり、その上ハッサムを無理なく相手できるヤケモンは少なくないため、ハッサム相手にテラスを切る意義をよく考えるべきですなwww
一致技両半減なので役割持てますなwwwサブで弱点を付かれることもないのでとんぼ返りで逃げる可能性が高いですなwww
遂行は炎のパンツがあればそれで余裕ですが、なければ一致技×2ですなwww
こちらも一致技両半減ですなwwwゴツメ持ちならとんぼ返りで逃げられてもダメージが入りますぞwww
遂行はやけっぱちがあれば余裕、なければアクテ連打ですなwww
はたきは抜群ですが両一致技半減でインファ無効なので、はたき持ちでなければ殴り勝てますなwww
とんぼで逃げられる可能性はありますなwww
最終更新:2024年03月28日 14:26