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構成案
案①
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、耐久が上がることは交代戦でメリットがあるという点を考えると非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、先人たちが議論・検証した結果、
一般的なヤケモンに持たせて機能するアイテムではない
ことが結論付けられていますぞwwww
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
案②
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがあるという点と比較すると、ノーデメリットで特殊耐久が1.5倍になるとつげきチョッキは非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、
先人たちが議論・検証した結果、チョッキによる耐久上昇は 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性とはあまり噛み合っていない ことが結論付けられていますぞwwww 現在ではとつげきチョッキ容認派が限られたポケモンにのみ持たせチョッキヤケモンとして運用するためのアイテムとして用いられていますなwww このページでは「なぜチョッキヤケモンとして認められる条件が厳しいのか」「どのようなポケモンであればチョッキヤケモンとして考察に値するのか」を見ていきますぞwww Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
案③
第六世代で登場した
デメリット一切なしでDが1.5倍
になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww)
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww 現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww はじめにwww
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww
この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww
Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww
チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは
のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww
このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww
いずれも既存ヤケモンでカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーは一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww) Q.なんでここまで厳しいんですかな?www
火力が上がらない
からですぞwww
使えると勘違いされやすいアイテムで散々書かれているように、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤケモンの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww そのため、
上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤケモンの選択肢を広げているんですなwww
あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww 案④(案③と同作者だが大きな変更があるため別案)
第六世代で登場した
デメリット一切なしでDが1.5倍
になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww)
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww 現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww はじめにwww
まず、前提条件として
役割論理の原則においては
(チョッキのみならず)
火力強化以外のアイテムはありえない
事を解説しますぞwww
(以下、使えると勘違いされやすいアイテムの「オボンのみ」にあった記述を移植し一部修正したもの) (改稿後はオボンのみ側の該当記述を削除しこちらに誘導予定) 受け出しを積極的に行う役割論理において耐久を向上させるとつげきチョッキは一見有用に見えますなwww では何故チョッキは通常ヤケモンには持たせてはいけないとされているのですかな?www もちろん答えは火力が上がらないから……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww
役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww
真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww その辺りはよくあるQ&Aが詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww あとダメージレースという概念も使いますなwwwwプレイング解説を頭に入れておきましょうぞwwww 準備はそれぐらいですなwww
Q.それなら尚更耐久アップは有利なんじゃないの?
A.ところがそうではありませんなwww 先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにチョッキを持たせたらどうなると思いますかな?wwww 繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww ――ならヤーティ全体では?
そうwwwwつまりヤーティ全体の耐久は劣化しているwwwwww
さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww
具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の実践例1を紹介して終わりにしますかなwwww
超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww もしヤットレイにチョッキ持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww ※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww
なおオボンのみ、混乱実、食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww(移植部ここまで)詳しい解説は使えると勘違いされやすいアイテムの方に任せますが、オボン・混乱実は発動が確定的でなく、食べ残しは単純に回復量がゴミすぎるのでチョッキ以上にありえませんぞwww
以上のロジックにより、役割論理の原則においては火力強化以外のアイテムはありえないんですぞwww
……しかし、とつげきチョッキの「無条件の耐久アップ」という性質は、他の耐久向上アイテムと比べると別格であり、別の形で役割論理に影響を与えましたなwwwとつげきチョッキは通常ヤケモンに持たせてもゴミにしかなりませんが、後述する
「チョッキヤケモン」
に持たせた場合のみ、
「火力は通常ヤケモン以上にあるが耐久不足でサイクル戦に参加出来ないボケモンの耐久を引き上げ、サイクル戦に参加出来る新たなヤケモンに作り変える」
という形で有効に機能し、ヤーティの選択肢を広げうる事が検証されたんですなwww
そのため、こうして チョッキによりヤケモンに仕立て上げた「チョッキヤケモン」の使用を認める派閥「とつげきチョッキ容認派」 が生まれましたなwww しかし、 火力を上げて殴るという役割論理の原則からかなり逸脱している ため、当然認めない派閥もありましたぞwww 結果的に、「論理原理主義派」である ヤトリックではとつげきチョッキは絶対にありえず 、「論理改革派」である ヤロテスタントにおいてもチョッキ否定派とチョッキ容認派に分かれる 事になりしたなwww
こうした事情により、
ヤロテスタントの中の「とつげきチョッキ容認派」という派閥でのみ
かつ、
名指しで指定された「チョッキヤケモン」に持たせる場合のみ
、例外的にとつげきチョッキの使用が認められていますなwwwあくまで例外措置であり、無批判に認められたものではないと理解いただけると幸いですなwww
ヤロテスタント限定のゴツゴツメットよりも更に逸脱度合いが強く、慎重な扱いを要するアイテムであるという理解でいいですなwwwゴツメは変則的とはいえそれ単体でもダメージレースに貢献出来ますが、チョッキはそれ単体ではダメージレースに貢献せず、チョッキヤケモンの高火力と合わせて初めてダメージレースに貢献するものですからなwww
では、ここまでの前提条件を理解していただいた上で、チョッキ容認派におけるとつげきチョッキの位置付けを解説していきますぞwww
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
議論を経て認められた「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持てますぞwww
チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww
この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww
チョッキを持たないと耐久が足りないのですからチョッキヤケの持ち物は当然チョッキ固定ですぞwwwそれ以外の持ち物を持たせるのは絶対にありえませんぞwww
Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww
チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは
のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww
このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww
いずれも既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーはチョッキヤケ黎明期という事情もあり一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww) Q.「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」とは何ですかなwww
チョッキヤケモンの中で特に評価が高めとされるチョッキヤンデヤンデを例に解説しますぞwww
第7世代の チョッキヤケモン ですなwww鉢巻ブルル+チョッキヤンデは非常に有名な組み合わせでしたなwww この世代ではZ技やばけのかわの仕様により ミミッキュ が論理の天敵でしたが、こいつはゴーストZ以外のミミッキュに後出しから役割を持つことができましたなwww しかし同種のヤケモンとしてメガヤスゴドラがおり、こちらはゴーストZにも役割が持てましたぞwww ではなぜこいつに白羽の矢が立ったかというと、同期の アーゴヨン が対策困難なZアタッカーとして一定数環境に存在したからですなwww こやつの岩鋼の耐性は炎等倍の鋼でありアーゴヨンの竜毒火の技範囲を等倍で受けられましたが、Dが足りずZ流星群→大文字で高乱数、悪巧み→Z流星群で確定で押し切られてしまいますなwww しかしチョッキを持つ事で安定して耐えてジャイロボールで倒せるようになりますなwwwまさしく「耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした」んですなwww S13からのジャイロボールで火力指数45225出せたのでチョッキヤケの中でも頭一つ抜けた火力を持っており、火力面もバッチリでしたなwww 当時のアーゴヨン対策ヤケはヤードランかミストフィールド下のメガヤンギラスしかおらず、どちらもミミッキュを相手取ることが出来なかったためミミッキュ対策を別枠で要求し 構築コスト・選出コストが高かった んですなwww ミミッキュ・アーゴヨン両方に役割を持てるヤケモンはチョッキヤンデ以外にいなかったため、そこを同時に対策できるチョッキヤンデは十分 「チョッキを持つ事で役割を持てるようになり」、かつ「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」を持っている と言えましたなwww この他にも「鋼枠をヤンデで確保出来るためヤットレイの代わりに物理火力最高の鉢巻ヤプ・ブルルを採用できる」「メガ枠の自由が利く」という利点がありましたなwww 余談ですが、アーゴヨン対策になるという理由でヤンペルトも昇格候補になったものの、「ヤードランやレヒレヤンギにしない理由がない」ことから落第しましたなwwwこいつとは真逆ですぞwww
こやつのように「既存ヤケモンでは片方ずつしか対策出来ない対策困難枠Aと対策困難枠Bを両方1体で対策出来る」となると「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」と認められやすいですなwww勿論チョッキヤケ認定には火力面や他の役割範囲など他の総合的なスペックも求められるのでこれだけでは不十分ですがなwww
また、この役割範囲にチョッキが不要なのであればそれは「火力アイテム持たせて通常ヤケモンとして運用した方が強い」となるのでこれまたチョッキヤケモンにはなりませんぞwww 役割遂行にチョッキが必須であるから泣く泣くチョッキを持っているのであり、火力が高いからチョッキを持っているわけではないんですぞwww Q.なんでここまで厳しいんですかな?www
火力が上がらない
からですぞwww
冒頭でも述べましたが、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤーティの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww そのため、
上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤーティの選択肢を広げているんですなwww
あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww
(以降はチョッキページ既存のQ&Aに繋げる)
案④つけ足し案(案④作者とは別人)
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ヤケモン追加のプロセスは新規ヤケモン候補が追加されるまでにおいて記述があったものの、あくまで追加のみの基準であり初期候補に関する基準が存在しなかったうえに追加に関しても具体的な基準等が存在していませんでしたなwww
ここでは、その基準に関する議論の場を設ける目的でページが作成されていますぞwww
剣盾では「かつて議論場に上がったことのあるヤケモン」、SVでは「過去ヤケモン経験のあるヤケモン」が初期候補にいましたなwww
しかし過去のヤケモンには論理及びポケモンというゲーム自体の発達やインフレに伴い陳腐化したとみられるヤケモンが何匹か存在しており、それらの扱いをめぐってコメント欄が荒れる事例がいくつか見かけられましたなwww よって、まず初期候補のルールについての策定が不可欠となりますぞwww
発売から議論ページ作成までの期間におけるヤケモン追加についての話ですなwww
剣盾でもSVでも机上論で強化されたヤリトドン・ヤロバレル等一部のヤケモンは問答無用で追加されていましたなwww しかし、藍の円盤議論ではレジロックの新規追加をはじめ大きく議論が巻き起こりましたなwww ここから考えられることは、環境開始以前に議論に追加するにあたっての基準を開始後の基準とは別に作成する必要があるということですなwww
環境がスタートし、実際にプレイできる段階になってからのヤケモン追加についてですなwww
こちらは追加提案ページにて使用感の投降後に議論を行う形式がある程度確立されていましたが、提案から追加までの具体的な日付等は全く定まっていませんでしたなwww 候補入りが早急と呼べるかどうかについての明確な決まりも議論すべきかもしれませんなwww |
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前提としてシルクのスカーフと毒毒玉は鉢巻や帯を持たせられない時の持ち物問題対策の妥協アイテムと言うことを憂慮ですなwww基本的にシルクと毒玉、力の鉢巻との単純比較ですなwww
七世代以前は一致技は毒毒玉の場合はからげんき、それ以外はすてみタックルでしたなwwwシルク捨て身の場合の反動を軽減してかつ毒になる事で火傷や眠りを防げるためシルクとの互換扱いでしたなwww(永らく落第生だったため考察されずにロジックに乏しいですなwww)
しかし8世代、剣盾では反動を全く受けないメガトンキック習得に加えてダイマックスにより、シルフキックとからげんきのダイマ技化時の威力違い、毒のスリップダメージ問題、状態異常のアテにならなさにより毒玉からげんきは完全にありえないと議論の末結論付けられましたなwww
(毒玉の性質上初手対面、交代出し、死に出し時は状態異常を防げないため鬼火等を撃たれ安い場面で防げない故状態異常対策としても欠陥とその時にロジックされましたなwww)
今作ではダイマは無くなりキックも剥奪されたため7世代以前の状況に近くなりましたなwww
威力面ではシルフ捨て身の実質威力144、毒玉からげんきの実質威力が140の僅差に留まりますなwww(力の鉢巻捨て身の実質威力が132と僅差でなくとも完全な板挟みな上サブ技威力の差で完敗している点も憂慮ですなwww)
状態異常対策としては8世代同様アテにならない状況は変わりないので利点として挙げられないでしょうなwww
そうすれば毒玉の利点としては「反動の軽減」となりますがこれが中々の曲者ですなwww
相手がHP満タンかつ無技が有効な場合ヤビゴンの反動は大体最大HPの1/3~1/4程度ですが毒玉からげんきの場合状況により3/16~1/16となりますなwww
しかし中盤以降相手のHPが削れている場合の捨て身の反動が安くなる上、毒玉の場合無技以外、技外し、連続交代時でも問答無用で反動を受けますなwww
総合的にロジックすると毒玉からげんきのメリットを活かすには、試合序盤に無技を撃つ可能性のある構築である事をロジックする必要がありますなwwwヤーティ構築、机上論段階で毒玉採用はリスクがあるため、シルフか力の鉢巻をまず採用する事をお勧めしますなwww
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+ | ... |
■ロジカル語法を使用すること
コメント書き込みの際の注意点ですなwww
まずよくあるQ&Aより引用しますぞwww
このwikiではマナーとして以上が奨励されていますなwww
これは一種のユーモアとして遊び心から用いられているものであり、諧謔を解す聡明な論者であることを裏付ける証明でもありますぞwww つまりこれを用いない場合、一端の論者であると認めてもらえなくても文句は言えませんなwww 特に昇・降格議論などの最中は論者諸氏の目も厳しくなっていますなwww たとえ有益な考察をしたとしても、誤った言葉遣いをしたが為に白い目で見られるという可能性もありますぞwww それは双方にとってマイナスであり、ひいては役割論理全体の損失ですなwww 不要な諍いを避けるという意味でも、論者であるならば可能な限りロジカル語法を用いた知的な会話を行うのが嗜みというものですぞwww 郷に入っては郷に従え、ですなwww |
ヤケモン | 特性 | 持ち物 | 技構成 | ステータス (努力値) |
テラスタイプ | ||
性格 | |||||||
ギャラドス | いかく | こだわりハチマキ | アクアテール | じしん | 201-194-101-×-120-101 (H244 A252 B12) |
or | |
いじっぱり | こおりのキバ | ストーンエッジ | |||||
テツノカイナ | クォークチャージ | ブーストエナジー (ゴツゴツメット) |
インファイト | サンダーダイブ | 239-211-147-×-92-71 (H76 A252 B148 D28 S4) |
||
いじっぱり | じしん | れいとうパンチ | |||||
ヒードラン | もらいび | もくたん | オーバーヒート | ラスターカノン | 197-(85)-126-200-128-97 (H244 C252 D12) |
||
ひかえめ | だいちのちから | テラバースト | |||||
バンギラス | すなおこし | たつじんのおび | ストーンエッジ | はたきおとす | 207-204-130-×-121-81 (H252 A252 D4) |
||
いじっぱり | じしん | けたぐりorかわらわり | |||||
ヤバソチャ | たいねつ | いのちのたま | リーフストーム | シャドーボール | 177-(58)-128-190-100-90 (H252 B4 C252) |
||
ひかえめ | ねっとう | テラバースト | |||||
テツノカシラ | クォークチャージ | こだわりメガネ | タキオンカッター | サイコショック | 197-(78)-120-191-129-118 (H252 C252 D4) |
||
ひかえめ | ボルトチェンジ | きあいだま |
+ | 詳細ですなwww |
各テラスタルについてですぞwww
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+ | ※工事中ですなwww |
ヤケモンの火力・耐久について火力表/耐久表を見ただけでは伝わらない子羊の方もいらっしゃると思いますので、指数別に見た火力・耐久の大まかな目安表を作ってみましたなwww
新たなヤケモンの考察・提案などに活用できれば幸いですぞwww
耐久表ですなwww
|
+ | 入り方の説明ですなwww |
URL
→Discordをブラウザから開く →名前入力 →人間認証 →生年月日(適当で余裕www) →「サインアップの完了」と出てくるのは無視でやkwww →サーバに参加 この画面から参加しそこねた場合は後から「左上の+ボタン→サーバーに参加→URLの入力」でも可ですなwww
→仮設サーバーのURLを入力 ※画像は2023年10月時点のものですなwww |
+ | ... |
Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの?
A.火力(AorC種族値と技威力)、範囲(技タイプ)、耐性(タイプ)、耐久(HBD種族値)をバランス良く、かつ全て兼ね備えたポケモンがヤケモンになれますぞwww
特性は上記のどれかに換算して考えますぞwww 火力はあっても受け出しが出来ず、襷・S振りに頼らないとまともに戦えないようなポケモンなんぞ問題外ですなwwwもちろん耐久だけのポケモンもゴミですなwwwこっちは一見強そうに見えるので要注意ですなwww ただし、耐性のみ残念なヤレベースのような例外もあるので総合的にロジックする以外ありえないwww 耐性を超耐久で補っているのであって、耐久を火力では補えませんぞwww逆もまた然りですなwww 重要なのは所持している火力・耐久・耐性で『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立ができるか、になりますなwww また論者になりたての方にはよく勘違いされますが、『対面で耐えて下から殴る事が出来る』だけのポケモンはヤケモン足りえませんぞwww あくまで『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww
↓の文章を追加
また、『上位互換的ヤケモンが存在しないこと』も重要ですなwww性能的には上記で述べられた要素をすべて満たしていても、より優れた性能を持つヤケモンがいてそちらを採用しない理由が無い場合はヤケモン足りえませんぞwww ポケモンSVでは『性能的には不足していないがより優れたヤケモンが存在するためヤケモン足りえない』という例が少なくないですが、絶対勝利を目指す以上は下位互換を採用するのはありえないwww Q.一軍ヤケモン、二軍ヤケモンってあるけど基準はどこにあるの?
A.
環境に幅広く役割を持てて、総合性能が優れており、厳正な審議の結果多くの論者から一軍と認められているヤケモンが一軍ですなwww 二軍は総合性能は高いが上記を満たしきれないようなヤケモン、目立つ欠点はあるが補完性能が優れているorそのヤケモンを軸にしたヤーティであれば強力な駒になれるヤケモンなどが該当しますぞwww ただし、野球などの一般的なスポーツ用語としての一軍・二軍とは基準・ニュアンスが若干異なる点は注意ですなwww スポーツ用語としての二軍は控えメンバーといった意味合いになりますが、二軍のヤケモンの中には最早レギュラーのような扱いを受けているヤケモンも数多く存在しますなwww 要するに役割論理における二軍は一般と比較して価値が高めに置かれていると思っていただければおおむね問題はありませんぞwww |
+ | ... |
SV第7回昇・降格議論において「防御面に関しての記述がない」という意見があったので、一軍なら持っていてほしい性能について受け出しに焦点を当ててロジックしてみますなwww
防御面が優れたヤケモンは主に2パターンありますかなwww ①複数の環境最メジャー相手に何回か受け出しができる
シンプルに行動回数が担保されているパターンですなwwwSV碧の仮面追加後議論では炎ヤンタロスが一軍に昇格しましたが、彼はトップメタのかまどオーガポンやパオジアンに強固に役割を持つことができますなwww
繰り出し→遂行というごく普通の行動がローリスクで行えるため安定した試合運びが可能で、誰にでも強さが分かりやすいヤケモンといえますぞwww
また、ハイスペックなヤケモンの組み合わせで低負担降臨を狙うことができるため試合展開が安定するという場合もありますなwww
ボブの一致技+岩技に対するヤャラヤットの黄金コンビであったり、SVパラドックスポケモン解禁後環境でのハバタクカミに対するヤンギドクガなんかが好例ですなwww強ヤケ同士はひかれ合いますぞwww ②完璧な対策ではないが、特定の状況でなら対処できるという相手が非常に多い
選出択や致命的な対面が少なくなるパターンですなwwwヤャラドスは素の耐久が高く、弱点が少なく、耐性にメジャータイプが多いため役割関係のない相手でも実戦ではなんとかなる場合が全ヤケモンの中でも頭抜けて多いですぞwww
ロジカルブレインを持つ論者でも常に最適な行動を取り続けることは難しいため、とりあえず出しておけば何かしらの仕事ができるスペックがあるというのは非常にありがたい存在ですなwww 実際SVにおけるテンプレ構築の一つであるヤャラカイナ軸は両受け安定択のヤャラドスと対物理安定択のヤツノカイナを軸に、環境に合わせた対特殊ヤケの3匹を基本選出とするため相手に依らず安定した立ち回りが可能である点が強みとされていますぞwww
一部の特性は「なんとかなる状況」を自ら以外にも作り出すことができるため重宝されますなwww
いかくは疑似的に後続の耐久を向上させられますし、すなおこしやてつのトゲは「襷以外なら、耐久無振りなら」をサポートできますぞwww 特にいかくについては実践例/その4が非常に優れた例ですので一読しておくことを勧めますぞwww
どちらかが優れていればもう片方も並以上になるため不可分ではありますが、2つに共通するのは「安定行動でこちらが動きやすいターンを生み出すことができる」ということですなwww
不利な状況下ではリカバーを第一に考えなければならないため、相手は積極的に交換を読む余裕があるのにこちらはその対処に追われる…というような試合展開を能動的に避けられればその分勝利がぐっと近づきますからなwww
これは裏を返すと「相手が動きにくいターンを積極的に作っていけるヤケモン」もまた強いということでもありますぞwww
そのため下記の要素も一軍には必要ですなwww攻撃は最大の防御ですぞwww ③安定して大きな負担をかけられる攻撃性能を持っている
いきなり相手に大打撃を与えればダメージレースで優位に立てるだけでなく、相手の思考リソースも奪うことができますなwww余裕がない状況ではリスクの大きい選択肢は取りづらいものですぞwww
ヤットレイの鉢巻ジャイロボールやヤティオスの眼鏡竜星群は単純に火力指数が高いため非常に分かりやすいですなwww紙耐久のボケモンなら2耐えどころか1耐えすら怪しい超火力をお見舞いする以外ありえないwww また、役割対象と被役割対象に一貫する技選択を自然とできるヤケモンは火力指数が控えめでも優れた攻撃性能を発揮できますなwww ヤャラドスでかまどオーガポンにエッジを撃ったらテツノツツミが出てきて出落ちさせたという経験がある論者は多いのではないですかなwww 技威力などの兼ね合いもありますが、一般に物理ヤケなら岩・地面・格闘打点が、特殊ヤケなら水・炎・竜打点が強いヤケモンは扱いやすいですぞwww
まとめると「こちらの安定行動を作り、相手の安定行動を奪うことのできるヤケモン」が一軍にふさわしいということですなwww
結局のところ受け出しを安定させたい役割対象や誘い込んで倒したい被役割対象は世代や環境によってまちまちなので個別に判断するしかないのですがなwww
なお余談ですが、受けが成立しても火力が低く技範囲が狭かったり、技同士の補完がうまくいっていないヤケモンは相手の安定行動が増えてしまうためそれだけで白い目で見られますぞwww一軍どころか二軍への昇格すら怪しくなりますなwww
役割範囲だけは圧倒的なものの、無駄なSのせいでジャイロの火力を出し切れず、氷技の火力指数に低種族値がモロに出てしまっているヤータクンやヤレベースが一軍昇格候補にもならなかったり、 鋼を出すだけで簡単に受かってしまうヤロバレル、遂行をサブの4倍弱点に頼るヤイラッシャが環境の煮詰まりとともに落第したりが典型例ですなwww こうした欠点はシステムによって隠れることもあるため、作品が変わると一気に落ちぶれるパターンもありますぞwww 遂行速度の遅さや微妙に足りない種族値をダイマックスで補い剣盾初期環境で活躍したヤーマーガアもSVでは見る影もないですなwwwせめて氷打点でもあれば遂行はマシになるんですがなwww |
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