ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク(対策)
正式名称:NRX-0013-CB  パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 クロービーム砲 8 75 威力・弾数共に同コスト帯最高
サブ射撃 ストライクシューター 1 38~138 水平に6発のビームを撃つ。←or→で撃ち分け可能
特殊射撃 トリプルメガソニック砲 1 17~250 太い照射ビーム。照射中も銃口補正が掛かり続ける
特殊格闘 ガンダムアシュタロンHC 呼出 1 68 アシュタロンHCがMA形態でビームを撃ちながら突撃
当たると相手を捕縛し、一定時間経過で消滅。変形中も可
変形射撃 シザースビームキャノン - 60 射撃硬直が短く、ダウン値が非常に低い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 振り上げ→振り下ろし→裏拳 NNN 173 最終段が受け身不可。カット耐性以外は良好
派生 掴み→3段突き NN前N 202 掴みは放置すると数秒間捕縛した後に手を放す
派生 掴み→BR NN前射 180 強制ダウン
前格闘 パンチ→パンチ 前N 135
横格闘 ジャブ→ジャブ→振り下ろし 横N 120
後格闘 掬い上げ 76
BD格闘 斬り抜け BD中前 95 多段ヒット。受け身不可
覚醒技 名称 入力 威力 備考
サテライトランチャー 3ボタン同時押し 19~289 曲げ撃ち可能な照射ビーム。銃口補正は弱め


【更新履歴】新着3件

11/12/24 全体的に加筆修正、現行スレを外部リンクに追加
11/04/25 稼働半年なので前作云々の記述を手直し
11/02/08 格闘ダメージと補正の修正。コンボ表の修正

解説&攻略

後期仕様での登場となるヴァサーゴ・チェストブレイク。弟もアシュタロン・ハーミットクラブに進化。しかしコストは前作と変わらず2000。

赤ロックが全機体でもかなり長い部類(公式評価Aランク)に入る射撃寄り万能機。
ただし弾速の速い射撃は照射ビームぐらいしかないため、ストフリほど長大な赤ロックの恩恵は大きくない。
逆に言えば他の機体より射程の長いメガソニック砲は、闇討ちとして威力を発揮する。

格闘は初段性能は悪くない=当てやすさは普通だが、ほとんど動かないモーションが長いものが多くダメージも微妙。
やはり、貧弱としか言えない。
射撃も硬直するものばかりでブースト性能も並みなので、回避とブースト管理には気を付けよう。

他の可変機と同様変形性能が向上。変形格闘は消滅したが、変形速度・旋回・変形解除速度が格段に速くなった。
また地面スレスレで変形と変形解除を繰り返すとキュベレイのようにかなりの長距離を移動できる。
ちなみに変形中のアシュタロンHCには盾判定があり、下からの攻撃を無反動でガード出来る(要検証)。

勝利ポーズはアシュタロンHCに乗って胸部装甲を展開。トリプルメガソニック砲を撃つ時の禍々しい構えを再現。
覚醒時の特殊勝利ポーズは無い模様。敗北ポーズはアシュタロンHCと共に宙を漂った後爆発。
ちなみに本機はシールドを持っていない為、両手を体の前に構えることでガードする。

射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト2000の中では威力・弾数共に最高のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
発射口が両腕についている為射角も広く、発生も良好。
今作も射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちをする。慣性はほぼ乗らず、相変わらず振り向かないだけで硬直は振り向き撃ちと同じ。
今作ではキャンセルを掛けられるのがこれだけなので、強制的に主軸として扱う事になるだろう。

BD持続が短い本機としてはズンダでダウンへ持ち込むのは難しい。キャンセル補正が掛かるとは言えサブへ直接キャンセル可能というのは有効。
特格はアシストであるためキャンセル補正が掛からないので、ブースト節約のためにも直接キャンセル推奨。

リロード速度は標準レベルだが依存度が凄まじく高いため、肝心な時にエネルギーを使い果たさないよう弾数管理はしっかりと。

【サブ射撃】ストライクシューター

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0×6][補正率:90%×6]
ヴァサーゴCBには本来存在しない武装。水平に広がる6本のビームを撃つ。前作より弾数が1減り、全体的にやや弱体化している。
前作までは相手との距離に応じて弾道が変化(近距離では収束、中距離以遠では拡散)したが、今回は常に拡散軌道を取る。

発生が遅く銃口補正にも難があるため、今作では格闘迎撃として使うのは微妙。
代わりに←or→同時入力で撃ち分けが可能になったため、中距離での範囲攻撃として使うと良い感じ。
特に地走型BDの機体に対しては移動先に置く感覚で使えば行動を大幅に阻害できる。弾自体に誘導が無いのも置き撃ちにはちょうど良いか。
前作と違い特格にキャンセル出来ないため、強制ダウンを取れなかった場合を考えてBDCからのBR追撃は常に頭に入れておく事。
と言うよりサブの隙はBDCするしか無いため、使うなら残りブースト量との相談が必須と言える。

この武装で着地を取ろうとしても誘導がないため、大抵上を抜ける。着地後のブースト方向読みで2択をかける使い方が強力。
足が止まる割に発生が遅いため、発射自体のブースト消費も大きい。威力も低いので、割に合う状況かどうかはよく読む事。

横に範囲の広い攻撃であるため、居合いのような格闘のカットに対しては高度が合えば高確率でカットしてくれる。
しかし、キャンセルに使うブースト無しで赤着地してしまい、敵からフルコンを食らう…などという事のないように。

6本のビームは同時ではなく、わずかに違うタイミングで発射されている。
キャンセルするタイミングが早すぎると、2~4本しか撃たないので注意。

キャンセル時は1本24ダメージに低下する。

【特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
胸部と腹部から太めの赤黒い照射ビームを撃つ。この機体を象徴する武装。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 銃口補正・弾速共に良好。
また、範囲が前作W0の特射並になっている。発生は遅いが「黙って撃てる」ので闇討ちに向く。
赤黒い部分のみならず、周囲の薄紅色の部分にも判定がある。
更に赤ロック内なら照射中も銃口補正が掛かり続けるため、誘導を切られなければビームが曲がる。外れても掠りさえすればそのまま少しずつ向き直る。
また、ヒットしなかった場合でも障害物のように置いておく事で相手が飛び込んで大ダメージ…という場合もある。
開幕時など緑ロックの場合には狙ってみるのもアリだが、敵からの攻撃には細心の注意を払っておこう。

アシスト消滅等で射撃火力が落ちた関係上、今作ではこれが貴重なダメージソースとなる。
当然、乱戦や見られている時には使えないが、状況次第では積極的に狙っていきたい。と言うかこれを当てられないとダメージ負けする。
中距離以遠からの着地取りも狙えなくはないが、牽制撃ちのし過ぎで肝心な時に弾切れ…という事態は避けなければならない。
空中撃ちのブースト消費は多めなので注意。

今作では破壊可能な障害物が一瞬で破壊される事を活かし、障害物裏から奇襲したり障害物で安心している相手を撃ち抜ける。
勿論、相手に照射系武器を持つ機体がいた場合は、相手も同様の事が出来ることを忘れないように。

照射ビームなのでクロスボーンのマントを一瞬で剥がし、そのまま本体まで焼き払う事が可能。
ヴァサはバリアが苦手なので一刻も早く剥がしたい所。チャンスが来たら積極的に狙って行きたい。
勿論マント以外の防御武装(アーマーや各種射撃バリア等)も消し飛ばせる。その際はカットに注意すること。

余談だが、地上で撃つ際は片膝立ちの姿勢になるためロックオンカーソルの位置が若干下がる。
つまり、障害物越しでも「地上のヴァサーゴをロックしたカーソルが不意に下がる=特射の発射姿勢」という事がバレてしまう。
致命的とまでは言えないものの、敵にヴァサーゴがいた場合は覚えておいて損はないだろう。
逆に特射のポーズを取ることで敵に警戒を促し、注意を引きつける事も出来なくはない。
敵が反応しなくなったら容赦なく撃ち込んでやろう。

また、通常発射時には発射までチャージするかのようなエフェクトがあるが、弾が無い時にはエフェクトが出ない。
…が、構えから発射までにリロードが完了すると唐突に発射されるので、初見の相手を少し驚かせる事が出来るかもしれない。

家庭用ではビームの色が原作に近い赤からメガバズ等の黄色に変更された。原作をよく知る人や初見だと新武装と見間違うほどの違和感。
キャンセル時は10~170。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[特殊リロード:0秒/1発][属性:アシスト/ビーム&実弾/よろけ&掴み][ダウン値:0.8(0.3×2&0.2)][補正率:65%(-10%×2&-15%)]
宙返りをした後、自機の真下から弟のオルバが駆るアシュタロンHCが出現し、ビームを撃ちながら突撃し、相手を捕縛する。
前作と比べて弟とビームが大型化し範囲が広がったが、弟の誘導が落ちてしまった。逆にビームの誘導は上がったったようでビームだけ当たる事も。
今作では弟の補正がかなり悪いため、今作の弟は当たったら放置か特射が安定。ちなみに、呼び出し動作の宙返りには誘導切りがある
また、硬直も短く、キャンセルしなくても早い段階で次の行動に移れる。弟→盾は格闘迎撃の有力手段

前作と違いBR後サーチ変え特格キャンセルをしても弟はサーチ変え後の相手に向き直らない。
また、大型化しただけあって弟が相手の射撃に壊され易くなっている。

武装ゲージが追加されたが、消滅と同時にリロードが終わるのでデメリットはない。寧ろ特格誤爆に注意を払い易くなった。
仮に誤爆したとしても弾切れ表示(EMPTY)が出るだけなので、格闘が暴発するという事もない。
前作同様、地表や建物に当たると消滅するため、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。
しかし、角度が足りないとそのまま地面に沿って突撃し続けてしまい、こうなると再リロードまで結構かかる。
また、滅多にないが、下に向けて急角度で撃つと捕縛と同時に地面にぶつかって弟消滅→相手ダウンとなることがある。

クロスボーン系のマントが実弾を無効化出来ない点を突いて、捕縛した後マントをBRで剥がしつつ放置も可能。特射でマントごと吹っ飛ばすのもあり。
しかし、前作と違ってνガンダムのバリアには本体も防がれてしまうので注意。

弟は自機の少し後ろに出るので後方からの格闘に対して引っ掛かることも(この場合自分でも分からん捕縛になりやすいが…)。
前作のアシストように入力すれば発生保障があると思われ、入力直後に自機が格闘を喰らっても捕縛してくれる事もある。
以上の事と今回のサブの性能から言って、今回のヴァサの格闘迎撃は弟がメイン。喰らっても捕縛すればリターンが期待できる。
しかし、重要な点として今作は覚醒抜けが可能なため、捕縛したからと油断してはならない。

今作では相方にもオルバの声が聞こえるようになったため、連携は取り易くなった。相手にも筒抜けだがそれ程問題はないだろう。
弟が捕縛前に相手の射撃等で破壊されるとオルバの悲痛な台詞が聞こえる。

弟はアシスト属性なので、ザク改のサンタ等の「アシストの誘導を引き寄せる存在」に引っ張られてしまうので注意。

今作では対象数が限定されておらず、捕縛判定が「弟に捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。
カットに弟を飛ばしたら相方と敵がまとめて捕縛される事も。アシュタロンのパワーアップは伊達じゃない。

参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm13282215
ビーム60(30×2)ダメージ、本体10ダメージ

初心者におススメの機体として初心者指南のページにもあるが、 この武装での誤射は非常に危険
弾幕を張りたいからと連発していては味方のチャンスをつぶすことにもなりかねない。

【変形射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:6.0(0.3×2)][補正率:80%(-10%×2)]
アシュタロンHCがギガンティックシザースからビームを2本撃つ。ヴァサーゴCBが撃つ訳ではないので弾は消費しない。
連射間隔が短く、BG最大からの変形であれば9連射ほど可能。勿論連射中は前進し続けるため、やり過ぎると敵陣真っ只中だが。
ビームは1本毎に誘導が掛かるらしく、上下に対する誘導はそこそこ優秀。しかし敵機をほぼ正面に捉えていないと誘導してくれない。

【変形中特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[特殊リロード:0秒/1発][属性:ビーム&実弾/よろけ&掴み][ダウン値:0.8(0.3×2&0.2)][補正率:65%(-10%×2&-15%)]
変形動作を維持しつつ相手に向き直り、アシュタロンHCを射出する。
通常時の特格に比べて発生がやや遅い(発生保障もない?)。
その微妙な発生の遅さから射出前にBDCする事で弟の射出をキャンセル可能。

アシュタロンHCの挙動や性能は通常時と同様であるため、変形中の死角の多さを狙って側背から攻撃をかけようとする敵に奇襲として使う事が可能。
…とは言え、そもそも本機が変形状態を維持したまま敵から攻撃を受けやすい場所にいる行為は望ましくない。
変形中はBGがある程度減少している事もあって、距離次第ではアシュタロンを避けられた挙句手痛いダメージを受けかねないので基本的には封印推奨。

格闘

自機が殆ど動かないのでカット耐性は皆無。また、火力も概ね壊滅的。ただ、初段性能は万能機相応にある。
派生はN格のみになり、サブCや特格Cは一切出来なくなっている。

多段ヒットが多いためか、ダメージが今一つ伸びないのでリスクとリターンが釣り合わない事も。
自分から積極的に振りに行くというよりは、確定どころをキッチリ抑えるためのものと考えた方が良い。
ダメージを求めるだけでなく、特格に繋げて放置・分断や片追いも視野に入れて臨機応変に。

【通常格闘】振り上げ→振り下ろし→裏拳

ストライククローで右腕振り上げ→右腕振り下ろし→左回転裏拳の3段格闘。全段多段ヒットし、3段目が受身不可ダウン。
発生・範囲は中々で、判定も万能機程度にまとまっており、闇討ちぐらいには使える。
NN>特格で約2.5秒程放置できるので片追いにはかなり有効。さらに地面に近いとダウンまで奪えるので、さらに長時間片追いが可能になる。

2段目から前派生で左腕を伸ばして相手を掴んで捕縛する。視点変更あり。捕縛後はブースト消費なし。
掴んだ後格闘入力で右手に持ったサーベルで全身を捻っての渾身の3段突き。
また、射撃入力で掴んだ手からBRを零距離発射し、爆発と共に吹っ飛ばす。強制ダウン。メインの弾は消費しない。
掴んだ後放置すると数秒間捕縛した後に手を放す。

擬似タイマン状態で相方優位の展開なら、前派生で掴んでギリギリまで待ってから格闘派生すると長時間拘束できる。
ちなみに前派生時の掴みにもダメージ・ダウン値ともにしっかり存在しているので、ダウン値の蓄積次第では派生時に強制ダウンさせる場合も。
余談だが、前派生した際に掴む腕が左腕に変更されている他、射撃入力時に相手を引き寄せるモーションがカットされた。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 振り上げ 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ
┗2段目 振り落とし 118(64%) 37(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ
 ┣3段目 裏拳 173(52%) 22(-3%)×4 3.0(0.25×4) 特殊ダウン
 ┗前派生 掴み 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.5) 掴み
  ┣射撃派生 零距離射撃 180(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン
  ┗格闘派生 1hit 突き 153(54%) 25(-5%) 2.5(0.0) 掴み
2hit 突き 167(49%) 25(-5%) 2.5(0.0) 掴み
3hit 突き 202(44%) 70(-5%) 3.5(1.0) ダウン

【前格闘】左パンチ→右パンチ

手早くダウンさせつつ後格やBD格よりダメージを取りたい時に。全段多段ヒット。
自機の前に置くように攻撃判定が出るため、先出しすると判定勝ち出来ることもあるが、今作の仕様上出しづらいのが難点。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 パンチ 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┗2段目 パンチ 135(64%) 28(-5%)×3 2.1(0.1×3) ダウン

【横格闘】左ジャブ→左ジャブ→右振り下ろし

前作地上横格闘。1段目が左ジャブ2回→2段目で多段ヒットの右振り下ろしとなる。
モーションは前作地上横格闘と同じだが、ダウン値が変更された。
2回目の左ジャブが横回転よろけ(通常のよろけより僅かに長い)を誘発するので、そこから捕獲に繋げやすい。
発生・判定・誘導もそこそこで当て易い。ただ、あまり伸びない。

回り込みは微妙だが格闘迎撃用としては前格と並んで優秀で、腕を真っ直ぐに伸ばすので相手の格闘範囲外から殴る事も可能。
その際は相手の格闘間合いの外から奇襲気味に使ってやると意表を突ける。当たった後は特格で放置するなり追撃するなりご自由に。
ただし、解っている相手には当然対処されるので過信しないように。
腕を水平に振るため、相手と高度が合っていないと密着状態でも空振りする事があるので注意。

横>横Nでも170程度とダメージが稼げない。横>特格で放置するのが無難か。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit ジャブ 30(90%) 15(-5%)×2 1.0(0.5×2) よろけ
2hit ジャブ 63(80%) 18(-5%)×2 1.7(0.35×2) よろけ
┗2段目 振り下ろし 120(65%) 25(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン

【後格闘】掬い上げ

両手で相手を掬い上げ、相手を自機の上に浮かせる。キャンセルから射撃や格闘で追撃可能。
迎撃の時のお願い格闘としてはそう悪くないが、横格があるので空気気味。前ステから弟のループで長時間拘束が可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掬い上げ 77(82%) 40(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

右手に持ったサーベルですれ違い様に斬り抜け、相手は前屈状態にして回転打ち上げさせる。要は多段Hitで受身不可。
発生は早めで後格と同様追撃可能だが、キャンセルタイミング次第では相手が赤ロック外に行ってしまい追撃が安定しない事も。
本機の格闘の中では後格の次に終了までの時間が短いので、特格で捕縛した後に弾を消費する事無く手っ取り早くダウンを取りにいける。
後格同様、長時間拘束の手段の一つ。斬り抜ける前に後ステから弟で拘束を繰り返す事で長時間拘束+高高度打ち上げ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 95(75%) 21(-5%) 2.0(0.4×5) 特殊ダウン

覚醒技

サテライトランチャー

[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.15(0.23×22)][補正率:34%(-3%×22)]
「我らの世界に栄光あれ!」
念願のサテラン。アシュタロンHCに乗り、翼を広げてサテライトランチャーを発射。
威力は300近くと因縁のサテライトキャノン並。展開時に視点変更あり。
爆風はないが微弱ながら曲げ撃ち可能。Lスト照射の様に振りは左右に遅く上下には早い。
発射直前までスーパーアーマーが付与される(宙返りしつつアシュタロンHCに飛び乗るところまでは確認済)。

覚醒中という敵が常時警戒しているであろう状態で足を止めて照射と言うのは中々に狙い所が難しい。
また、構えの瞬間にブーストが0になるため、外した時の危険度も大きい。
発生と範囲が優秀。上下の銃口補正はかなり弱いが、横は近距離だと180度以上機体が旋回することもある。
格闘迎撃…なんて事も考えられなくは無いが、現実的とは言いがたい。

ただ、前作GXのサテライトの様に中距離からの着地取りや遠距離からの闇討ちなら狙えるレベル。
高火力ということもあって狙うメリットは十分あるが、リスキーである事には変わりない。
特射とも当て方が違うので、使うなら練習しよう。
放置された時、敵機が高飛びした時に真下から…と工夫が必要。
一応は後格闘、BD格闘から確定でコンボが繋がり、そのダメージも優秀。

ちなみに発動すると射出していた弟は消えるので、弟≫覚醒技は不可。
これはサテランの砲身が弟側にあり、ヴァサと合流する必要があるため。

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク(対策)

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