機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki
ja
2024-03-15T09:06:14+09:00
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トライアルミッション:難易度「指揮官」
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#contents
//【テンプレート】
//*「ミッション名」
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|???|
*「ニュータイプの風(1)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|&color(red){敵は常時覚醒状態}&br()自軍戦力ゲージ4000|
ガンダム(アムロ)ゲルググ(シャア)が登場、それらを撃破するとZ(カミーユ)、メッサーラ(シロッコ)が登場。追加機体はいない。
相手が覚醒しているだけで至って普通の2on2なのだが敵の思考ロジックがかなり良くなっており、覚醒で攻撃力・防御力共に強化されている。
CPUを「分散」にして擬似タイマンをさせると高確率で一方的に負けるので、最初から「回避」にして動く囮として使ったほうがいい。
Z以外中コストなのが最大の救い。前哨戦ではできるだけ消耗しないようにしたい。
ただし腕の立つ人でないと2VS1を捌ききれずクリアすら困難になってしまいがち。
なので、その場合は育てきったマスターガンダムを相方にしスキル「指揮力MAX」をつけて挑もう。
指令を「分散」にして擬似タイマンにしても思いの外活躍し、体力を殆ど残しながら圧勝していることも多い。
ここで気をつけるのは覚醒絡みのコンボを仕掛けてくるガンダムとZガンダムは自分が担当すること。
下手に格闘を仕掛けてもCPU特有の超反応でいなされやすく、覚醒技も怖いので自機は射撃戦が得意な機体を選ぶといい。
最大の敵はZガンダム。ほぼ常時スーパーアーマーをまとっている上に積極的に覚醒技絡みのコンボを狙ってくる。
格闘はほぼ高確率でアーマーで返り討ちにされるので、堅実に射撃を刺そう。強制ダウンを奪える射撃武器があると良い。
また、時たまこちらの位置にかかわらず覚醒技をぶっぱなしてくる時があるのでその時が最大のチャンス。
相方が一回でも落ちるとAランクになってしまうので自機への負担は大きいが、これをクリアしないことにはキーミッションに挑めないのでがんばろう。
*「赤い彗星」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|サザビー(シャア)、シナンジュ(フロンタル)の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|ランクSの獲得|
歴代シャアの乗機と戦うステージ。
最初にゲルググ(シャア)が登場し、時間経過で百式(クワトロ)、サザビー(シャア)、シナンジュ(フロンタル)が追加されていく。
敵の登場条件が時間経過なので早め早めに倒して行かないと余裕がなくなる。MS戦を意識した機体で挑めば苦戦はしないはずだ。
また、ネームド機体を倒しても次々と百式が追加されていくので常に数の不利を背負うことになる。
相手の数が揃う前に高火力のコンボを叩きこんで潰してしまおう。
*「バイク戦艦の脅威」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|''V2ガンダム固定''|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|ガンイージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|アドラステア(クロノクル)の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|自機が敵を8機以上撃破|
絶えずジャベリンが湧いてくる鬱陶しいステージ。
ジャベリンは破壊すると核爆発を起こすため、絶対に射撃で仕留めよう。格闘で仕留めるとダメージを食らう上に長時間拘束される。
僚機は出撃可能だが、出撃させないほうがいい。CPUはジャベリンが爆発することを考慮せずに攻撃するので、自爆してSランク取得の妨げになる。
アドラステアも戦艦の例に漏れず、攻撃できるチャンスは少ない。
突撃は見てさえいれば余裕で避けられるので、ロック可能になったらアサルトバスター(アサルト)に換装、ありったけ弾丸を叩きこむべし。
早ければ二度目の突撃の時には仕留められるはず。
Sランクの条件は緩いので十分エンブレム取得と両立可能。アドラステアが破壊した場合自機の撃破数には含まれないのでご注意を。
余談だが、アドラステアが突撃する瞬間にウッソが台詞を喋ると前作NEXTのシールドバグと同じ事がおこる。
*「破壊の三重奏」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|自軍戦力ゲージを2000以上残す|
デストロイガンダム×3という悪夢を絵に描いたような鬼門ステージ。撃墜=ほぼAランク以下なのでSランク取得にはいかに撃墜されないよう立ち回るかがキモ。
基本的には開始時正面のステラ機は後回しにし、他の無名機から潰すのが上策。覚醒こそするもののステラ機に比べれば幾分柔らかい上に変形もしない。
ステラ機は体力が6割(?)を切るとMA形態に変形。4割を切ると常時覚醒&変形解除。MA形態時は必然的に格闘戦を強いられるので注意。
撃墜に手間取るとビーム、ゲロビ、ミサイル弾幕の波状攻撃で体力をガリガリ削られていくのである程度迅速な処理を。
ビーム防御のアビリティをつけるとかなり被ダメを抑えられるが、それでも誘導の強いミサイルに結構もってかれることも。
その場合はあまり恰好のいい方法とは言えないが、あえてビームを食らいダウン状態を維持し、ミサイルをやりすごすという手もある。
百式が十分育っているならメガバズ設置が非常に有効。ダウン維持や覚醒でメガバズのリロードを待ち再度設置。
変形したら単発威力の高い特格>特格>特格…のループが非常に強い。
*「第603技術試験隊」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|''ヅダ固定''|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択不能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|制限時間の経過|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜、ビグ・ラング(オリヴァー・マイ)の撃破|
ジムとボール2機ずつの敵部隊が2セット現れ、3セット目はそこにガンダムが加わる。
それらを倒すと以降は無限湧きの状態になり、際限なくジムとボールが出現する。
ヅダ固定なので、それまでヅダを使っていなかった場合はある程度強化しておくこと。ヅダ強化用のポイントが貯まるまで後回しにするのも手。
ビグ・ラングは敵側で出現した時よりも結構脆いので、率先して敵を撃破して行かないとガリガリ体力を削られてしまう。
幸い敵はビグ・ラング攻撃の優先度が高いらしく、こちらが接近しても見向きもしないことがザラにある。
ボールは射撃で、ジムはガンガン格闘を仕掛けて撃墜していこう。
ガンダムも同じような思考パターンなので、格闘コンボを決めてさっさと撃墜しよう。
後は湧いてくる敵を倒していけば、Sランクは自然に取れているはず。自機の撃墜したら、失敗。
ビグ・ラングの攻撃は広範囲に広がるものが多い。巻き込まれても泣かない、くじけない。
なお、自機の撃墜は敗北条件でない
*「震える山」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|''ガンダムEz8固定''|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|陸戦型ガンダム固定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ノリスの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜、自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|&color(red){グフカスタム(ノリス)常時覚醒状態}|
↑のミッション同様、低コスト機に使用機体が固定されている。強化ポイントを貯めて後回しにするのも手かもしれない。
市街地での集団戦を強いられるステージ。相手はザクやドムばかりだがこちらもEz8なので油断も過信もしてはいけない。
敵機の射撃武装がすべて実弾なのでアビリティ「実弾防御」がとても活きてくる。回避能力に乏しく体力も1000相応に少ないEz8にとってのライフラインになる。
初期配置の敵機をある程度撃墜すると出てくるザク改は少々しぶとい上に狭い市街地において広範囲のグレネードを放ってくるので注意が必要。
が、最も危険なのは常時覚醒状態のグフカスタム。覚醒状態なので高機動な上に、高威力な格闘攻撃をもらうとあっという間に撃墜に追い込まれてしまうので間違っても距離を詰めて戦ってはいけない。
中距離でもヒートロッドで追い込まれる可能性があるので要注意。キャノンモードや良性能のBRを駆使して距離を開けた立ち回りを。
Sランク取得は少し厳しい。自機が撃墜されないのはもちろんのこと、僚機の陸ガンが落とされすぎてもS取得は難しくなる。僚機2回撃墜までならセーフ。開幕から回避指示にすれば陸ガンの生存率もあがる。逆に陸ガンが0落ちなら自機1落ちでもSランク可能。
市街地ゆえに遮蔽物が多く僚機の援護は難しいのでとにかく目の前の敵機をいかに素早く処理できるかにかかっている。
*「熱砂戦線」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ガンダムEZ8|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|自由選択|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|アイナの撃退|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
前座はザクIIが大量に出現。全て倒すと、アイナが搭乗するアプサラスIIが出現。
アプサラスのメガ粒子砲は、威力が高いので要注意。ある程度攻撃し、かつ時間が経過するとシローとアイナの会話イベントが発生、アプサラスが自動的に戦闘エリア外に出るのでクリアとなる。
余談だが、アイナのアプサラスを撃墜してもクリアになる。
*「青の一撃」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|劾の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|&color(red){劾は常時覚醒状態}|
初期配置のM1アストレイを撃破するとM1を2機連れたレッドフレーム(ロウ)が登場し、ロウを撃破すると本命のブルーフレーム(劾)が同じくM1を2機連れて登場。
ダメージを貰い過ぎなければクリア・Sランク取得は容易いはず。前座のロウを素早く倒して、体力は本命の登場まで温存しておきたい。
ブルーフレームは覚醒が乗っているので性能は底上げされているが、武装は所詮2000コストレベルのもの。堅実に戦えばそう苦戦はしないだろう。
だが覚醒で威力の乗った格闘CSや、各種特格には注意すること。
*「全機吶喊!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|制限時間終了|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|&color(red){自軍戦力ゲージ3000}|
ヅダ、ガガ、ジムが自爆特攻してくる、まさに&bold(){「命は投げ捨てるもの」}を体感する地獄のミッション。プレイヤーを殺しにかかろうとせんと自爆特攻を仕掛けてくる。
勿論自爆特攻をくらえば体力がかなり減り、ヅダ達を倒しても制限時間が終了しない限りどんどん無限に沸いてくる。
自軍戦力ゲージが3000なので、自機や寮機のコスト次第では一~二落ちでアウトになりかねないので、なるべく一人旅で出る方をお勧めする。
幸いにもSランク習得方法は、ノーダメージではなく自機及び寮機無落ち。ステップや回避行動を駆使して時間終了まで避けまくろう。
お勧めスキルは「実弾防御」か「防御特化」。
*「フルクロス!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
エクシアリペア(刹那)+名無しのエクシアリペア二体からスタートし、撃破すると順次X1改(キンケドゥ)>X2改(ザビーネ)>フルクロス(トビア)が追加される。
マントを持つ機体が登場するお祭りステージで、ビーム兵器を持つ機体は苦戦を強いられる。格闘機だと攻略がスムーズになるだろう。
相手の覚醒と3機からの攻撃を意識すればさしたる難易度ではない。
白兵戦が苦手なザビーネから落とすと後々が楽になる。CPUはマントを自発的に脱ぐ頻度が低いため、そこを突けばハメるのはたやすい。
*「ガンダムファイト!レディ・ゴォー!!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|使用不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ターゲットの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|&color(red){敵は常時覚醒状態}|
ドラゴンガンダム(サイ・サイシー)>ゴッドガンダム(ドモン)>マスターガンダム(師匠)が順番に一機ずつ登場。
明鏡止水を発動した三人のファイターと順番にタイマンで戦っていくステージ。相手の火力は絶大で、耐久上昇系スキルを装備していても下手をすれば一瞬でスクラップにされかねない。
しかしいかに火力が上がっていようとも相手は格闘機体。格闘機をメタれる機体を使えば攻略はだいぶ楽になる。
ノーダメージボーナス狙いを兼ねて、相手の突っ込んできたところを射撃で返り討ちにするチキン戦法で封殺してしまおう。
また、ゴッドとマスターは一定の距離を取ると超級覇王電影弾をぶっ放してくることがある。隙だらけなので、容赦無く横っ腹からでかい一撃をねじ込んでやろう。
お勧めはフルアーマーZZガンダム。ダメージを抑えるより、いかに先手を取って削り切るかが重要なのでスキルは「攻撃特化」が良い。
ドラゴンガンダムは開幕直後の特射がほぼ確定でヒットするので、さらに起きに重ねてもう一発撃つかフェイロンフラッグに気をつけながら離れてメインやCSで対応すれば安定する。
続くゴッドガンダムは特射の弾数が切れたらCSで牽制するとよい。距離を取っても石破天驚拳を使わず格闘で殴りこんでくるので特射で迎え撃ってやろう。
最後のマスターガンダムは超級覇王電影弾を特射で迎え撃てばあっさり落とせる。とはいえゴッドガンダムと違い遠距離から石破天驚拳などの射撃を差して来ることもあるので注意。
なお、ドラゴンガンダム撃破後はゴッドガンダムが平地側から、これを撃破後はマスターガンダムが高台方面から飛来して来る。
近くにいると迎え撃ちづらくなってしまうので、撃破する度に高台→平地側と予め移動をしておくと楽。
*「花に集う」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|&color(red){敵∀、ターンXは常時覚醒状態}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|∀を60秒以内に撃破|
ラフレシア登場後、覚醒状態の∀とターンXが登場。ビームの弾幕が戦場を所狭しと飛び交う。
言うまでもなく最も厄介なのはラフレシアなのでラフレシアから優先的に潰したいところだが、脇から飛んでくる二機の覚醒技(月光蝶)にも注意しなければならない。
ラフレシアからの攻撃の被害を最小限に抑えるため、できるだけビーム防御のアビリティを装備したい所。
ラフレシアを潰せば後は単なる2on2なので普通に戦えば良い。ただし、CPUは格闘から積極的に覚醒技絡みのコンボを狙おうとしてくるので危険。
射撃戦で堅実に仕留め、格闘は無闇矢鱈と狙いすぎないように、CPUの超反応で繰り出される格闘から体力が消し飛んで一気に敗北することもありうる。
エンブレムを狙う場合は∀に集中攻撃をかけ、相方に全てを任せるつもりで吶喊しよう。
オススメはフルクロス。相手のビームをある程度気にせず戦える上、ラフレシアにはランダムシュートがよく効く。
Sランクは自機・僚機共に0落ちが必要。
*「赤き閃光たち」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
最初にレッドフレームとヴァサーゴが登場し、撃破するとサザビー(シャア)・シナンジュ(フロンタル)・レッドフレーム(ロウ)がまとめて登場。
基本的にはMS戦がメインなので特段気をつけることはないが、後半戦からは3機を相手にせねばならない。
後半に登場する三機は覚醒を使用してくる上、撃破しても数は減らず、ヴァサーゴが補充されていくので気が抜けない。
クリアだけならば問題ないが、耐久や僚機落ちではなく「被弾回数」でランクが決まるため、まともにSランクを狙おうとするとニュータイプにも相当する屈指の難易度となる。
お勧めは自機フルクロス、僚機マスターガンダム。スキル「ロックオン回避」を装備し僚機を前線で大暴れさせつつ自機は遠距離で生き残り安いフルクロスで逃げまわる作戦。
初めの二機は指令を「分散」にし、自機は後方からのオルバやメガソニックが鬱陶しいヴァサーゴを担当する。
後半の三機が登場したら指令を「突撃」、自分は赤ロックギリギリから射撃を使い相方のサポートを行なって行こう。
相手が残り二機になり、体力が削られて来たら格闘CSからの格闘で一気に仕留めにかかる。
自機さえ被弾しなければ僚機がいくら落ちても問題ないからこそ取れる作戦だが、僚機が落ちてこちらにロックオンが集中した時には注意すること。
*「極限の絶望(3)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ex-の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
難易度指揮官の最終ミッション。イグニス・フェイズとの戦闘となる。
Sランク取得の為には自機・僚機共に0落ちが必要となるが、イグニス・フェイズの攻撃は広範囲の物が多く、自分が回避しても味方が巻き添えで落ちるパターンが多い。
特にファンネル回転照射とローリングラインファンネルはお互い地上で出されると僚機がシールドでも出してくれない限り巻き添え必須なので、
なるべくこれらを回避する為に高度を取った立体的な動きをするのがベター。
ある程度削るまでは回避指示にしておくのも有効だろう。
後は相手の動きに気をつけながら戦えば特に問題ないと思われる。
2024-03-15T09:06:14+09:00
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トライアルミッション:難易度「一般兵」
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/321.html
v[[トライアルミッション]] : [[難易度「民間人」>トライアルミッション:難易度「民間人」]] | [[難易度「候補生」>トライアルミッション:難易度「候補生」]]|&size(){''難易度「一般兵」''}|[[難易度「指揮官」>トライアルミッション:難易度「指揮官」]]|[[難易度「ニュータイプ」>トライアルミッション:難易度「ニュータイプ」]]|[[難易度「エクストラ」>トライアルミッション:難易度「エクストラ」]]|
#contents
//【テンプレート】
//*「ミッション名」
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|???|
*「世界を止めて」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|アルケーガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|スローネツヴァイ固定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ロックオン(ニール)の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機及びサーシェスの撃墜|
最初はGNアーマーTYPE-Dが出現。撃破すると常時覚醒状態のデュナメスが出現。
GNアーマーのミサイル攻撃、デュナメスのメインに当たらないよう、注意しよう。
敗北条件が僚機及び自機の撃墜なので、Sランク習得は難しい。
クリアすると、原作でニールがスローネツヴァイと相討ちになるムービーが流れる。
*「本気モードでいくぜ!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ロックオン(ニール)の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
「世界を止めて」と構成が似てるが、こちらは、ターゲットがGNアーマーTYPE-Dになっている。
前座はオーバーフラッグ3機。撃破するとエクシアとデュナメスが出現。デュナメスにある程度ダメージを与えると、NEXTのボスフリの様にGNアームズとドッキングする。ちなみにエクシアを倒しても敵軍に僚機が増えることが無いので、最初に落とそう。
ちなみに、自機もしくは僚機をアルケーで行くと、「世界を止めて」と同様に、ニールとサーシェスの掛け合い台詞が聞ける。
*「ニュータイプ・デストロイヤー」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ユニコーン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|自機常時NT-D状態、残留思念侵食弾数無限|
常時NT-D展開状態のユニコーンで、プルシリーズと対決するミッション。
特殊格闘の弾数が無限なので、これを使ってファンネルの動きを止めつつ、その隙に一気に撃破しよう。
プルツーのキュベレイMk-IIと量産型キュベレイを倒すと、マリーダのクシャトリヤと量産型キュベが登場する。
敗北条件が自機の撃墜となってるため、ダメージを受けすぎると強制的にA~Bランクになるので気をつけよう。
*「エンジンカット!!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ヅダを20機撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
難易度一般兵にやってきたばかりの何も知らない初心者を嬲り殺しにする凶悪なミッション。
しかし攻略法さえ知ってしまえばあまりの簡単さに逆にビックリするであろう。
S取得条件はノーダメージ。
とりあえずヅダに攻撃を加える必要はない。
というかぶっちゃけ垂直上昇さえ繰り返せばいい。
ヅダの左右追尾は鬼だが上下追尾に関してはほとんどないため。
ヅダが炎を纏って近づいてきたら垂直上昇を行うの繰り返しで簡単にクリアできる。
そこまでしなくとも、ある程度の腕を持ったプレイヤーならステキャン連打やステ厨化で難なく突破するだろう。
ある意味上昇やステップと言った、今作の回避の基本を植え付けるためのミッションだと言える。
また、相方に迎撃を任せ、ステージの端でひたすら逃げ回るという方法もある。
機動性の高い機体を使い、指示は集中にして相方に攻撃してほしい敵を任せておけばよい。
ヅダはステージ端まで到達できずに勝手に爆発することも多い。
どうしてもクリアできない場合は自機ガンダムで開幕と同時に垂直に上昇し特射をため続けるだけでSランクを取ることができる。
余談だが、ダブルオーガンダムにスキル「開始時EXゲージFULL」で出撃すると、00Rで全方位シールド、TRRで量子化と、避ける必要すらなくなってしまう。
*「最後の力」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ストライクフリーダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|インフィニットジャスティス|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|シン&レイの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
ミッション名通り、SEED DESTINYの最終回を再現したミッション。
まずはジンが3機出現し、すべて撃破するとルナマリアのザクウォーリアが登場する。
ある程度ルナマリアにダメージを与えると、シンのデスティニーが出現。同時にルナマリアは戦闘エリア外へと逃亡する。
シンを倒すか、または一定時間が経過すると、レイのレジェンドが出現。レジェンドのドラグーンは厄介なので、さっさとシンを倒して1対2の状況を作ろう。
クリア後ムービーが入り、ストライクフリーダムとレジェンド、隠者とデスティニーの戦いの決着が流れる。なぜかデスティニーの両腕は破壊されていない。
ちなみにシンが出現した後のルナマリアを攻撃しまくっても、何故か撃墜されない。その為、リザルトの撃墜数には入らないようになっている。
*「選ばれた未来」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|デスティニー|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|ガナーザクウォーリア|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|キラ&アスランの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
「最後の力」とは間逆のミッション。
前方には弾幕がうざったいエターナルが控えており、しばらくすると、キラのストライクフリーダム、少し遅れながらアスランのインフィニットジャスティスが出現。
ちなみにルナマリアが一定のダメージを受けると勝手に戦線離脱してしまう。その後会話が始まり、終わるとレイのレジェンドが味方の援護として登場する。
弾幕が鬱陶しいエターナルには、格闘CSが非常に良く効く。先にエターナルを撃破して、その後でストフリと隠者をボッコする方法もアリ。
なお、ルナマリアが離脱しない状態でもクリア出来るが、リザルト画面にはガナザクの姿が映っていない。
*「軌道上に幻影は疾る」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ヅダ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ、ザクⅡの撃墜|
ヅダでジオニック社のザクを守るという理不尽なミッション。上層部の命令なのか…。
敵機はGMとボールの大群で、大した事はないと思われるミッションだが、数に物を言わせザクを集中攻撃してくるため、のんびり格闘を当てたりしていると、
ザクがやられてしまう。デュバルはそれで良いかもしれないが、ミッションはミッションなので、ザクは守る必要がある。
ボールはゲドラフのように、格闘を当ててもよろけないため、ボールは射撃で一機ずつ撃破していこう。GMは弾を温存するために格闘を仕掛けても良いが、計画的に弾を使えば弾切れに困るような事はない機体のはずなので、こちらも射撃で撃破して良いだろう。
また、中盤~終盤に出てくるGMは自爆攻撃を仕掛けてくる(原作におけるヅダとチキンレースをしたGMの再現か?)。致死量のダメージではないが、これを受けるとかなりの時間を消費してしまうので、気をつけよう。
なお、ゲーム内で表示されているが、僚機の2機のヅダのパイロットはそれぞれ「モニク・キャディラック特務大尉」と「ヒデト・ワシヤ中尉」である(セリフはないが…)。
おすすめスキルは「敵ロックオン集中」。これを着けると敵に集中砲火されるが、ザクをほぼ無視するのでオススメ。
*「極限の絶望(2)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ex-の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
一般兵ゴールミッション。相手は格闘戦特化型のタキオン・フェイズ。アーケードモードでも相変わらずの強さを見せる。
ステップ、慣性ジャンプ、シールドガードを駆使して攻撃を防ごう。
幸い、相手はタキオンだけなので僚機を集中指示にして挑もう。
オススメスキルは「耐久力強化」。
または「防御特化」にして、下がった火力はガンダムDXやZZガンダム、ガナーザクなどの火力のある僚機で補うのも良い。
敵機は開幕直後に直進してくるのでZZやフリーダムなどの開幕から撃てるゲロビを当てるチャンス。
2024-03-15T09:02:22+09:00
1710460942
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トライアルミッション:難易度「候補生」
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/319.html
[[トライアルミッション]] :[[難易度「民間人」>トライアルミッション:難易度「民間人」]] | &size(){''難易度「候補生」''}|[[難易度「一般兵」>トライアルミッション:難易度「一般兵」]]|[[難易度「指揮官」>トライアルミッション:難易度「指揮官」]]|[[難易度「ニュータイプ」>トライアルミッション:難易度「ニュータイプ」]]|[[難易度「エクストラ」>トライアルミッション:難易度「エクストラ」]]|
#contents
//【テンプレート】
//*「ミッション名」
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|???|
*「黒いガンダム」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|出撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|カミーユ及びクワトロの離脱|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|カミーユ及びクワトロの撃墜|
機動戦士Zガンダム第1話の再現ミッション。敵機はジムとジェリドが乗るMk-II(黒)。
ジムは大して怖くないが、ジェリドのMk-IIは僅かにも強めなので、ジェリドが出たら素早く撃破しよう。
ある程度ジムを倒すとクワトロがズームアップされ、自動的にエリア外に脱出する。
*「ロザミアの中で」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|出撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ロザミアの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
初の中ボス戦があるキーミッション。
ロザミアのサイコガンダムMk-IIのビーム攻撃が厄介なので、シールドと回避を駆使して対応しよう。
お勧め寮機はフルアーマーZZ。ハイメガキャノンはかなり頼りになる。
ちなみに自機及び寮機がZガンダムの場合、ロザミアの口調がロザミィに変化する。
*「逃げろ!アッガイ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|アッガイ(固定)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|制限時間終了|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
クリア時に「余裕があったらもっと撃破しよう」のような事を言われるため騙される人多数。
実はSランク取得の条件はスコアではなくクリア時の残耐久に拠るものが大きい。
撃墜数0耐久ほぼMaxでS獲得した一方、撃墜20ガンダム2回撃破でもAだった人がいるので恐らく確定。
そのためS取るためには一切攻撃せずに逃げ回ればいい。
どうしても取れない人はスキル「防御特化」入手後なら容易く取得可能。
*「これがソレスタルビーイングだ!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|スサノオ(固定)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|刹那とロックオン(ライル)の撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|プトレマイオス2を撃破|
エンブレムを取得するためには僚機に頼る部分が非常に大きい。
僚機はなるべく高火力射撃機体(W0・自由・ケルディムなど)を選ぶ。
開幕直後僚機への命令を集中に設定して片方落とすと楽。(お勧めはケルディム落としダブルオー残し)
プトレマイオス2がロックオン圏内に入ったら自機でロックして僚機に攻撃させる。
ロック圏外へ行ったら命令を回避に設定してダブルオーを倒さないように僚機を律しよう。
プトレマイオス2が戻ってきたら再び命令を集中に設定して僚機に狙わせるの繰り返しで倒せる。
僚機の火力不足で時間切れを起こす場合はスキル「制限時間増加」があるといい。
命令を分散にして自機がダブルオーをロックしてもいいが、その場合はプトレマイオス2の攻撃に十分注意しよう。
特にトランザム突撃は耐久を200以上持ってかれるため必ず回避すること。
*「インダストリアル7強襲」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|クシャトリヤ(固定)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|ギラ・ズール(固定)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|バナージ撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
Sランク取得の条件はクリア時の残耐久と撃破数が重要。
前座のスタークジェガン3機、リゼル3機+リゼル(隊長機)は命令回避に設定するなりして必ず自機で全機撃破を心がけよう。
この前座でダメージを受けたらその時点でリトライを考えていい。
ユニコーンガンダム+デルタプラス+リゼル(隊長機)の編成が本番。
僚機が落ちても問題ないので命令を回避以外に設定してユニコーンの引き付けと多少の削りに回ってもらう。
落とすべき最優先はデルタプラス、特射を上手く当てて速攻で倒すと楽。
倒したらユニコーンに注意しつつリゼル(隊長機)を落とせば勝ったも同然。
僚機との2対1ならユニコーンノーダメは容易いので後は慎重に。
フル改造耐久820でクリア時に耐久700以上残ってればS確定。
とにかくデルタプラス相手してる最中の横槍に泣く諸兄も多いと思うが諦めないで!
*「コスモバビロニアの尖兵」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ガンダムF91(固定)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ザビーネの撃墜。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜・セシリーの撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|僚機の耐久力:200%|
Sランク取得の条件は自機のノーダメージ。
幸い敵は雑魚ばかりなのでF91の機動性を存分と見せ付けてやろう。
※体力無改造時に自機体力380程度でもS取得できたのでノーダメージでなくてもとれる模様。
2024-03-15T09:00:29+09:00
1710460829
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トライアルミッション:難易度「エクストラ」
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/324.html
[[トライアルミッション]] : [[難易度「民間人」>トライアルミッション:難易度「民間人」]] | [[難易度「候補生」>トライアルミッション:難易度「候補生」]]|[[難易度「一般兵」>トライアルミッション:難易度「一般兵」]]|[[難易度「指揮官」>トライアルミッション:難易度「指揮官」]]|[[難易度「ニュータイプ」>トライアルミッション:難易度「ニュータイプ」]]|&size(){''難易度「エクストラ」''}|
#contents
//【テンプレート】
//*「ミッション名」
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|???|
//|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffffc0):エンブレム取得条件|???|
*[[Hi-νガンダム]]対応ミッション
**「宇宙の虹」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|Hi-νガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|シャアの撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
ギラ・ドーガの編隊を撃破した後に、シャアのサザビーと複数のギラ・ドーガが出現する。
シャアのサザビーはCPUにしては良く動き、Hi-νとタイマンなんてやらせようものならHi-νが塵と化す。
被ダメージがあまりにも大きいとSランク獲得は不可能に近い。
メガ粒子砲とサザビー持ち前の射撃戦能力の高さには注意。
----
**「ファンネルの嵐」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
量産型キュベレイ×3⇒数秒後にクシャトリヤ(マリーダ)が出現。
数が3機になるようにキュベレイ(ハマーン)⇒Hi-νガンダム(アムロ)の順で増援が出現する。
慣れた機体ならば楽にクリア可能。
----
**「ラー・カイラム追撃戦」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|サザビー|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ブライトの撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
ブライトのラー・カイラム+ジェガン複数に加え、数秒後にアムロのHi-νガンダムが出現。
戦艦が出現するミッションではお馴染みの問題だが、とにかく戦艦の攻撃は強力。ミサイル・メガ粒子砲共にかなりの誘導を見せる。
ラー・カイラムをロック可能になったら、多少ジェガンは無視して攻撃を集中させ、メガ粒子砲だけでも潰しておくといい。
クリアするだけならばラー・カイラムを撃破してしまえば済むが、Sランク取得する場合にはアムロも撃破した方がいいかもしれない。
ラー・カイラムが戦闘に介入してくる前にできるだけダメージを与えて速攻でアムロを潰しておかないと、艦砲射撃とジェガンの援護射撃が飛び交う中での厳しい戦いを強いられる。
----
**「アムロ・レイ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|サザビー|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|アムロの撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
出撃順はガンダム+リック・ディアス→νガンダム→Hi-νガンダム。パイロット表示はガンダムからあるが最後まで倒す必要あり。
ネームドの撃破が増援のフラグになっているため、リック・ディアスを潰すと完全タイマンになる。
リック・ディアスはライフル2~3セットもあれば沈むため実質タイマンと変わらない。
とはいえ、ルーチンは案外しっかりしている為プレイアブル機体だけでなく、リックディアスも格闘が入るとがっつり削って来る。
ダメージ設定も高く初期状態だと格闘は致命傷となりかねないので、立ち回りには注意。
----
*[[アルケーガンダム]]対応ミッション
**「トランザム」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ガンダムエクシア|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|サーシェスの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
エクシアでガンダムスローネツヴァイとタイマン。
難易度に反してツヴァイの火力は高めで、格闘はもちろんのこと、ファングの連続ヒットでかなり体力を持って行かれる。
というかファングの性能がアルケーのそれより遥かに上の模様。射撃戦の手数が違い過ぎるのでこちらは撃つなら当てたい。
格闘を決めて速攻で潰したいところだが、ファングによるセルフカットが高確率で起こる。
通常時は堅実に射撃でダメージを取り、格闘はファングが来ない状況で狙いたい。
BD格闘は例外的に動きが大きくセルフカットの危険性は少ない。カットが不安なら格闘はBD格を中心に狙おう。
タイマン+敗北条件が自機の撃破という状況のせいか、Sランクの基準はちょっと厳しい。
こちらがフルでも半覚醒でも、とにかく覚醒すると、
刹那の勇み声と共にBGMが「儚くも永久のカナシ」から「TRANS-AM RAISER」に変わる。
ちなみに「TRANS-AM RAISER」にカスタムサントラを適用すると、ラグの関係でフリーズすることがある。
----
**「アロウズ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ダブルオーガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|GNアーマーTYPE-D|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ルイスの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|ロックオン(ニール)の撃破、自機の撃墜|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|僚機の耐久力:150%|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|レグナントの耐久力:95%(※)|
ジンクス部隊→レグナントの連戦。
味方のGNアーマーはかなり働いてくれる。
レグナントとも擬似タイマンにさせればしっかり撃破してくれるので
こちらは同時に出現するアルケーガンダムの相手をしていればいい。
Sランクを取るにはこちらがレグナントにトドメを刺す必要がある。
(自機の体力と撃墜数が多ければ、レグナントにトドメを刺さなくともSランクは取れます。)
幸い、アルケーガンダムさえ落とせばレグナントだけになるので、
レグナント出現と同時に「分散」指示を出してアルケーを落とし、
後は「回避」にしてじっくり狙えば良い。ただし、回避指示にしてもロックオンはミサイルを放つので注意。
余談だが、ロックオンの台詞が自分のキャラ並に喋る。
通常、僚機がトドメを刺して勝利した場合はこちらのキャラのみ喋るが、
こちらがトドメを刺しても、僚機がトドメを刺しても、ロックオンが普通に喋る。
開発側の設定ミス?
⇒ザクレロと共に!にて、デミトリーが同レベルの頻度と言って差し支えない程喋ったので、仕様と思われる。
※レグナント出現時に、レグナントの体力バーをよく見ると満タンではなくなっている。ロックオンの体力の残量に比例して下がる模様。
----
**「BEYOND」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ケルディムガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|サーシェスの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
ファン歓喜のようやく来た復讐の時。アルケーとタイマン。
距離を取って戦ってれば問題ない。
Sランクを取るにはノーダメ必須。
格闘は喰らわないにしても、ファングが意外と引っかかったりする。
連発されたファングの攻撃時間も案外長いので
ブーストレベルが低いとオバヒに格闘が刺さる。
なお、ここのアルケーは特射の弾数が4~5に増えている模様。
メインで着地を取るのが盤石。
メイン弾切れの時は格闘で引き撃ちハンドガン乱射が楽。
倒すとムービーが入る。
しかしサーシェスの最期は原作と異なり、ケルディムのビームピストルでアルケーガンダムごと倒される。
「兄さん・・・見てるか・・・?」
----
**「無限のサーシェス」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|サーシェスの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
「行けよ!ファング!」「行けよ!ファング!」「行けよ(ry」
全てネームド機だが、ターゲットは最後に出てくるアルケーガンダム。
うるさい。とにかくうるさい。
全員喋る上、同一キャラの台詞統合がない今作では
周囲の効果音よりもサーシェスの方がうるさいくらい。
初期配置はスローネツヴァイ×3。全部サーシェス入り。耐久値はコスト2000程度。
しばらくするとアルケーガンダムが乱入。2(1)on4と不利な状況になる。
ルーチンがそこそこ優秀で、格闘戦では3回くらいは虹ステ回避してくる
おまけに他からファングがびゅんびゅん飛んでくる。
じゃあファングがうざいならとスローネツヴァイを落としたくなるが・・・
スローネは落としてもその場で別のスローネが作戦エリア入りする。
耐久値は4分の3程度に減っているが、幾ら落としても追加されるので無視するしかない。
機動力の高い射撃機でアルケーを落とすことだけに集中するのが良い。
アルケーだけを落としてもSランクは普通に取れるので安心。
----
*[[ブルーディスティニー1号機]]対応ミッション
**「戦慄のブルー」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ユウの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
雑魚がわんさか出てくる。
初期配置はジム、陸戦型ガンダム。
結構数が多い為、ブースト回復に着地した所に射撃が刺さる事が多い。
ジムと陸戦型ガンダムは更に追加で来る。
前座+追加を全滅させた後は、
同じくジムと陸戦型ガンダムを引き連れてお目当てのブルーディスティニーが来る。
EXAMシステム(覚醒)時の格闘はなかなかの威力だが、
覚醒技は無く、射撃能力は秀でている訳でもないので、射撃戦に持ち込めば十分余裕。
----
**「蒼き絆」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ユウと劾撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
ハリソン専用F91×3⇒ヅダ⇒ヅダ(デュバル)の順に出現。
全機撃破後に、ブルーフレーム+BD1号機+ハリソン専用F91が出現する。
此処のハリソンF91軍団はそこそこ動く上に、最後の3機は難易度「指揮官」並みに動く。
0落ち前提ならハリソンは無視してもSランクが取れるので、手早くターゲットのどちらかを落とそう。
----
**「タイムリミット」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
陸ガン+ジム×4⇒Ez8+陸ガン×4⇒BD1号機(ユウ)+Ez8×2の順に出現。
とにかく数が多く、鬱陶しい。なるべく陸ガンを落として弾幕を少しでも弱めよう。
ブルー一号機のお供のEz8は落としてしまえば2VS1に持ち込める。
----
**「MSシミュレータ VS.RX&MSZ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|ブルーディスティニー1号機|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
ガンダム→Zガンダム→ZZガンダム→Hi-νガンダムの連戦
基本的に1対2。機体も選択可能なのでBD1号機が未改造でも主力機さえいれば攻略は容易。
BD1号機の撃墜を嫌う場合は指令を「回避」にしておけばただのタイマンになる。
一応、被ダメージは難易度ニュータイプに匹敵する高さなので、
コスト3000フル改造でも格闘2回で3分の2は削られる事には注意。
----
*[[ゴトラタン]]対応ミッション
**「憎しみが呼ぶ対決」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ガンイージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|カテジナの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
ガンイージでゲドラフ→ゴトラタンと戦闘
常にタイマンな分楽だが、ゴトラタンは大火力の塊なので気を抜くとガンイージでは蒸発する。
構えが見えたらシールド、を常に意識するように。
ランクSは無落ちがほぼ必須。
----
**「シュラク隊の防壁」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ウッソの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|僚機の耐久力:500|
クロノクル(セリフ有り)操るリグ・コンティオと共闘してガンブラスター及びV2を撃破するミッション。ガンブラスターが前座となる。
5体を維持するように常に補充され、四方八方から弾幕が張られる。
ビーム・実弾が入り乱れるためスキルでの防御も難しい。
V2自体はさほど強くないため、ユニコーンでの徹底した逃げ撃ち・デストロイでの瞬殺が通用する。
なお、クロノクルはまともな戦力にならず、何度も何度も撃墜されるが戦力ゲージには影響がないため、気にしなくて良いだろう。
多少の囮にはなる。
余談だが、BGMはなぜかIGLOOの「機動戦」である。
----
**「天使たちの昇天」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|V2ガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|クロノクルとカテジナの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
自機はV2固定で常にタイマン。リグ・コンティオ(クロノクルのボイスあり)→ゴトラタンの順に戦う原作最終話再現ステージ。
ゴトラタンは常時覚醒。火力も非常に高く、ブーストキャンセルや虹ステでの回避も多用する難敵。
おまけに爆風を形成するミサイルや拡散ゲロビといった面制圧攻撃を連発するため非常に削られやすい。
ランク決定条件は自機の残り耐久力であるため、被弾しないことを第一に立ち回ろう。
----
**「女たちの戦い(EX)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
プルツー(サイコMK-Ⅱ)・ルイス(レグナント)・カテジナ(ゴトラタン)との連戦。
耐久力はさほど高くないため、MA戦の基本を守ればそう強くはない。常時覚醒も無い。
ちなみにここのレグナントはCルート以降のルーチンとなっているので、照射ビームを曲げてくる
----
*[[ジ・O]]対応ミッション
**「宇宙を駆ける(シロッコ)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|ジ・O|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|シロッコの撃退、自軍戦力ゲージゼロ|
原作最終回のシロッコ視点
キュベレイ(ハマーン)→Z(カミーユ)+百式(クワトロ)+Mk-II(エマ)の順で出現
パラス・アテネ、ボリノーク・サマーンも僚機として登場する。
Sランクを取るにはシロッコが落ちないことが必須なため、DLCでジ・Oを購入していない場合は難易度が上がる。
どうしてもジ・Oが落ちるのであればスキル「ロックオン集中」を使うことでマシにはなるが、
自機の被ダメを抑えられないので0落ちが難しくなる。
事故でジ・Oが落ちても泣かない。くじけない。
----
**「宇宙を駆ける(クワトロ)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|百式|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|zガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ハマーンとシロッコの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
前述のクワトロ視点、出撃前にムービーあり(だが何故かジ・Oのサーベルがピンク色)
開始約70秒後Zガンダムが僚機で出現。
戦力補充をつければ2回落ちても大丈夫。
Sランク狙いの場合は攻撃特化で完封するか、ビーム防御で引き撃ちに徹するか。
幸い、敵の攻撃はさほど激しくなく、回避も緩い。
Z出現前に復活して、そのまま倒してもSランク。
戦力ゲージさえ減らなければ問題ない。
お勧めスキルはビーム防御。フル改造なら耐久力強化。
//40秒前後ならダメージ関係なくSか?
----
**「宇宙を駆ける(カミーユ)」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|Zガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|百式|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ハマーンとシロッコの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃墜|
前述のカミーユ視点、まずパラス・アテネ(レコア)とボリノーク・サマーン(サラ)が出現。(レコアとサラのボイスが聞ける)
2機落とすと百式が僚機で出現(ただし、耐久力は半分)
そしてターゲットのキュベレイ(ハマーン)とジ・O(シロッコ)が出現。双方常時覚醒。
----
**「シロッコ立つ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|シロッコ(ジ・O)撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|自機および僚機の耐久力:50% 自軍戦力ゲージ:3000|
シロッコが手掛けたPMXシリーズ+α祭り
まず初期配置としてパラス・アテネ(レコア)とボリノーク・サマーン(サラ)、バイアラン
一機撃墜するとメッサーラ(シロッコ)出現。
ただしここで注意して欲しいのは、メッサーラを撃破するとジ・O(シロッコ)が出現する事。
そのためメッサーラは最後に倒して、ジ・Oとはタイマンで戦いたい。
特殊条件により、他のミッションよりも一発の被弾が重い。
また、マップも狭いため事故も起こりやすい。
メッサーラは初期配置の機体よりも攻撃が激しい。
可能であれば初期配置の敵を3機均等に削り、短時間にまとめて撃墜すると楽になる。
少なくとも2機をほぼ同時に撃墜できれば数の不利は改善される。
ちなみにBGMはジ・Oが来るまでは「機動戦」、ジ・Oが来ると「艦隊戦」になる。
----
*[[フリーダムガンダム]]対応ミッション
**「宿敵の牙」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ストライクガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
ミッション前半はラゴゥ・バクゥ×3との戦い。
これを全滅させるとフォビドゥン・レイダー・カラミティが出現する。
撃墜さえされなければS獲得はたやすい。
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**「終わらない明日へ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|インフィニットジャスティスガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|フリーダムガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ラウの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|キラの撃墜、自機の撃墜|
原作SEED最終回の再現ミッション
ジン×6とレイダー(クロト)が先陣。なぜかクロトは狂ってない。
全滅後にプロヴィデンス+ジン×2出現。
後方にはエターナルが控えており、定期的にミサイル等で援護してくれる。
ただしミーティアを容赦なく撃ってくるため巻き込まれないように注意。
無限覚醒などもなく、撃破そのものはあっさりと終わるハズ。
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**「天空のキラ」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|キラとアスランの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
ストライク→フリーダム→ストライクフリーダム&インフィニットジャスティスの連戦。
ストライク・フリーダム共に単体で出現するので、ランクS獲得は簡単。
ちなみに自機をデスティニーで出撃すると「アンタは俺が討つんだ」の台詞と共にBGM「ignited」から「覚醒シン・アスカ」に変わる(キラ&アスラン登場時)
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**「明日を…」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|フリーダムガンダム固定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|ステラの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|キラの撃墜、自機の撃墜|
デストロイガンダム・デスティニーガンダムとの対決。僚機はフリーダムガンダムで固定。
自機撃墜でミッション失敗の上、ランクS取得のためには体力を多く残さないと厳しい。
デストロイはかなり強力で、シンはプレイヤーには目もくれずキラを狙うので割とやっかい。
ちなみにフリーダムは無限に復活するので、耐久力を意識する必要は無い。
エクストラの中ではSランクを取るのに最も苦労するミッションの一つであると思うので攻略法を記載。
+ユニコーンフルパラ(スキルはHP回復MAX)と、CPULvと体力をMAXにして他の能力も出来るだけ上げた(Lv20以上ぐらい)フリーダムで出撃
+指令を分散にし、真っ先にデスティニーを狙って狩る。デストロイの横槍で覚醒が溜まったら使ってどんどん体力を減らす
+順調にデスティニーを倒せた場合、フリーダムがデストロイを減らしていて、デストロイがシュトゥルムを飛ばす形態ぐらいにはなっているはず
+そのまま速やかに2基のシュトゥルムファウストを倒したのち、NT-Dを使ってBD格で突撃してNや横で潜って刻む
+デストロイがMS形態に戻ったら、ゲージと体力に余裕があればとりあえずそのままNT-Dの格闘で刻み続けてOK
+ユニモードに戻ったら2度目の覚醒を使って(この時フリーダムは回避にして自分で仕留める)デストロイを倒す
運も絡むが、この方法ならほぼ9万点以上は確約されるため、数回成功すれば10万点越えのSが取れるはず。
DLCでフリーダムを購入していない場合、指令は何を使ってもすぐに落ちるので、常時集中でいい。
機体は∀ガンダムを推奨。デスティニーには脇目も振らずデストロイを攻撃しよう。
MS形態のデストロイにはCSとサブ、N特射を中心に、被弾を避けることを優先して攻撃を行う。
デストロイが腕(シュトゥルム)を飛ばしてきたときは斜め上昇・下降を用いて回避、
本体からの攻撃は予備モーションがあるため、シールドで防ぐ。
MA形態ではシュトゥルムを両方破壊してから、横特射(カプル突撃)を使えば反撃を受けずに済む。
余裕があれば変形直後に格闘CS(核)を投げればシュトゥルムは簡単に破壊できる。
くれぐれも近づきすぎて爆風を受けないこと。
無理に攻撃して被弾すると元も子もないので、回避・防御から戦闘を組み立てよう。
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*[[ジオング]]対応ミッション
**「シャア・アズナブル」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|シャアの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|自軍戦力ゲージ:4000|
シャアゲルググ・ザクⅡ→ジオング→百式→サザビー。ザクⅡは無限に沸いてくる。
天空のキラと同様、DLC機体が中継ぎという微妙な扱い。
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**「ジオンの旗は折れず」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|ザクレロの耐久力:90%|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|アプサラスの耐久力:90%|
ザクレロ・アプサラスⅡ・パーフェクトジオングが出現する嫌な意味で豪華な戦場。
左から順に時間経過で現れるが、最初の二機は耐久値が低くなっているので、急いで倒してしまおう。
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**「飾りではないのだよ!」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|選択可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|全ての敵ターゲットの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
まさかまさかのパーフェクトジオング、あろうことか同時に3機も出現するミッション。
三機ともMAとは思えない機動力の高さを生かして、豊富な範囲攻撃をこれでもかと繰り出して来る。
シャアらしくない勇み声で突っ込んでくるスライディングは驚異の威力。何としても避ける事
まずはシャア以外の耐久力が低い機体から狙っていって、1機ずつ着実に落として行こう。
かなりのスピードでステージを動き回るので、ロック距離にあまり影響されない照射ビーム持ちがお奨め。
幸いランクS取得条件はかなり緩い。足を止めるタイミングも割と多いので、そこを逃さず撃ち抜こう。
自機ガナー1落ち・僚機ヒルドルブ3落ち、自機ユニコーン1落ち・僚機ガナー1落ちでもS取得を確認。
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**「宇宙要塞ア・バオア・クー」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ザク改|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|ジオング|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|敵軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自軍戦力ゲージゼロ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#f0f0f0):特殊条件|自軍戦力ゲージ:8000|
まさかのデフォルトコスト6000オーバー。戦力補充をつければ脅威の11000。
初手はジム・ボールの編隊とサラミス。
サラミスはグレネードやアシストを絡めればすぐ倒せる程度の耐久力。
後半はガンダムとボール×5&サラミス。
スコア判定が厳しいようで、戦力補充装備の2落ち・11機撃破ではAランク。
スキル「ロックオン回避」でほとんどの攻撃はジオングに集まる。
サラミスは後回しにしてでも厄介なMS(特にガンダム)を先に処理して0落ちでを目指すのも有効。
ジム・ボールはマシンガン数発で落ちるので、弾切れになる前に全滅させればジオングの撃墜も抑えられる。
MPに余裕があってザク改を多少鍛えられるなら、
射撃とブーストを上げてグレネード連発でも十分対応できる
----
**「脱出」
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffe0):自機|ガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0ffff):僚機|出撃不能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#e0e0ff):勝利条件|シャアの撃破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ffe0e0):敗北条件|自機の撃破|
原作1st最終回の再現ミッション
ザク×2+ドム×2+ゲルググが初戦。倒すそばから補充される。ちなみにシャアとジオン整備兵(CVはシロッコと同じ島田敏氏)の会話が聞ける「偉い人にはそれがわからないのです。」
後半はジオング+ゲルググ×2。ジオングは開幕無限覚醒。
撃破後はラストシューティングのムービーが入る。(ただし最後のジオングのビームがガンダムを逸れている)
2024-03-15T08:57:39+09:00
1710460659
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ダブルオーライザー
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/167.html
>こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
>生00については[[ダブルオーガンダム]]
>対策、立ち回り、コンボについては[[ダブルオーガンダム(対策)]]へ。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:GNソードIII・ライフルモード|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:威力・弾速が優秀だが、弾数が少なく、リロードも長め|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:GNソードIII・ライフルモード【収束】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:40~160|MIDDLE:ウイングゼロのメインに近い照射ビーム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:GNマイクロミサイル|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:20~126|MIDDLE:発射後収束するミサイル。2連射可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:アリオスガンダム 呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:73|MIDDLE:換装前と同じ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:GNソードII・ツインランス【投擲】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:発生が非常に遅いが、弾速が速い。スタン属性|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ダブルオーライザー 解除|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:[[ダブルオーガンダム]]に換装|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→サマーソルト|MIDDLE:CENTER:NNNN|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:最終段が受け身不可ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 GNソードII 照射|MIDDLE:CENTER:N射&br()NN射&br()NNN射|MIDDLE:CENTER:155&br()191&br()233|MIDDLE:GNソードII・ライフルモードで照射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:多段突き|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:94|MIDDLE:発生・判定に優れる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:回転斬り→回転斬り→回転斬り|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:差し込み性能に優れる|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 GNソードII 照射|MIDDLE:CENTER:横射&br()横N射|MIDDLE:CENTER:154&br()198|MIDDLE:GNソードII・ライフルモードで照射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:∞字状に斬り抜ける。最終段が受け身不可ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:トランザム斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前NNNNN|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:↑の3段を行った後、追加入力で6段まで派生。&br()量子化で瞬間移動しながら相手を打ち上げ、最後に打ち降ろす|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時&br()特殊格闘|MIDDLE:CENTER:X字斬り|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:一瞬で2ヒットする|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ライザーソード|MIDDLE:CENTER:ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:301-352/312|MIDDLE:ライザーソード縦斬り。レバー入れで横斬りができる|
#contents
*更新履歴 新着3件
12/08/14 全体的に加筆修正
11/01/21 様々な検証結果を追加
10/10/06 ダブルオー武装解説ページより分離
*射撃武器(ダブルオーライザー)
**【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード
&color(blue){''[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
威力が高めで、弾も若干大きい優秀なBR。
弾速が速く、上下誘導が強いので当てやすいが、相変わらず弾数が少ない上にリロードが若干長め。
近距離で咄嗟に出せる射撃はこれだけなので、CSとの兼ね合いはあるが弾数を考えて無意味な垂れ流しは避けたい。
覚醒した時はある程度贅沢に使って、的確にダメージを奪っていきたい。
もちろん連射しすぎると量子化は発動しないため、覚醒落ちしないためにもなるべく確定どころを狙うこと。
00Rズンダから覚醒、再びズンダするとなかなか強力。
**【CS】GNソードIII・ライフルモード【収束】
&color(blue){''[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(1.0×5)][補正率:50%(-10%×5)'']}
「ここは、俺の距離だッ!」
ウイングゼロのメインのような照射系のビーム。弾速・発生が良好で慣性撃ちが生きる。
また、移動撃ち可能と言う性質上、メインの振り向き撃ちや格闘をキャンセルして撃つと自由落下に移る(振り向き落下)。
フルヒットすればX1のマントやシールドビット、νガンダムのバリアなどを一撃で剥がせる。
メインと並び、CSもライザーの主力である。
おそらく慣れるまでは全く当たらずに苦労する武装だと思うが、使いこなせれば世界が変わる。
**当て方のテクニック
着地を狙う他に、''慣性を生かして押しつける''ように撃つと当てやすい。
また、軸があっていると相手が飛んでいても重なってくれる。
要するにウイングゼロのメインと基本は同じで、''着地だけを狙う武装ではない''。
上でも述べた横格をCSでキャンセルして撃つのが有用。特に格闘迎撃に対しては落下しつつ曲がるCSで拒否できる。
#openclose(show=11/04アップデートによる調整項目){
-発生が若干遅くなった
-ビームが細くなった
-量子化でも撃てるバグは完全消滅
総じて、使い勝手は前と大きな変化はない
}
**【サブ射撃】GNマイクロミサイル
&color(blue){''[撃ち切りリロード:3?秒/4発][属性:実弾/特殊よろけ][ダウン値:×8][補正率:90%×8]''}
「狙い撃つ!」
両肩から拡散してから収束して飛んでいくGNマイクロミサイル。2回まで連射可能。
弾速・発生が遅めで誘導はそれなりだが、広がって収束するため近距離で自機にまっすぐ来る敵には当たらない。
ヒットすると膝つきの特殊よろけになる。1ヒットからBRが3発、2~3ヒットからBRが2発繋がる。
横から近づいてくる敵には出始めが引っ掛かることもあるが、やはり近距離では信頼しにくいことは変わらない。
逃げていく敵にはそれなりに有効なのでBRからのキャンセル用にでも。ヒット数によるが、BRからのキャンセルできりもみダウンを奪える。
優秀なBRとCSで近距離を維持しつつ格闘を狙う本機ではどうしても持て余しがち。
アラート鳴らしや牽制も含めて2連射を躊躇せず贅沢に使っても構わない。
**【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出
&color(blue){''[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/捕縛][ダウン値:1.3(0.3/1.0)][補正率:80%(-10%/-10%)]''}
通常時と変わらず。覚醒時にリロードされるが、ステージ上にアリオスがいると呼び出すことはできない。
唯一換装では弾が回復せず、換装時は武装が充実するので時間切れ後の生00に備えて温存しておいた方がいいかも。
拘束するにしろ受身不能のBD格闘があり、BR≫BD格闘でダウンなので、換装時はコンボパーツとしても微妙。
しかし、TR利用の覚醒コンではリロードを考えなくてよく、BR≫BD格や様々な場所から繋がるので使いやすい。
まとめると00Rでは使いにくく、TRでは利用価値がそれなりにはある。
**【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】
&color(blue){''[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
くるっと回転しつつGNソードIIを連結して放り投げる。BRからキャンセル可能で、射撃属性だが虹ステ可能。
弾数無限で、当たるとスタンさせる。一応飛距離に限界があるが赤ロックよりも長く飛んでいく。
弾速はかなり速く、誘導は悪くない上に範囲も広い。しかし致命的に発生が遅く、実用的とは言えない。
場を荒らすのが仕事の00R時においてこの発生の遅さはゲージの無駄でもあり、存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。
一応TR時はそれなりの発生になり、上昇下降を刺すのに使える。
なお、サブの弾数が0の状態では投げることができないバグがある。
投げるモーションをするが、右手側にGNソードⅡ(ツインランス)を持ったまま投げていない。
**【特殊格闘】ダブルオーライザー 解除
「断ち切る!」
任意にダブルオーライザーを解除。解除後10秒ほど間を置いてからリロードが始まり、完了するまで再換装不可。
解除というよりは、今からオーライザーに換装するかのような勇み声。開発の設定ミス?
基本的に解除すべき状況はメインを撃ち切ってしまった時(これ以上攻められない時)。
さらに覚醒が終わって即ドッキングできるように調整するのが理想。
ちなみに、00RはTRと違って換装終了の硬直がないのでこれで任意解除した時だけモーションが入る。
また、解除後の生00の武装はアレルヤを除いて弾数は全弾回復(元々少ないが)している。
*格闘(ダブルオーライザー)
**【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→サマーソルト
ダメージが高い4段格闘。
TR時でも出し切りで受け身不可ダウンを取れる唯一の格闘。本機の格闘の中では一番巻き込み性能が高い。
誘導・突進速度が優秀で、伸びが届く距離ならばBD格闘よりも生当てが見込める。
しかし、発生・判定は特別優秀なわけではなく、かち合いには弱い。見られてる状態では非常に頼りない格闘である。
攻撃時間が長いのでカット耐性は悪いがダメージ効率自体はBD格より上。
射撃派生でGNソードIIに持ち替え、原作のアルケーとの一騎打ちで使った収束撃ち。視点変更あり。虹ステ不可。
また、射撃属性なのでνのバリアやX1のマント等に防がるので注意。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:135(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┣3段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:187(45%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.5(0.5)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┃┣4段目|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:225(29%)|MIDDLE:CENTER:45(-8%)×2|MIDDLE:CENTER:3.5(0.5×2)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┃┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:GNソードII照射|MIDDLE:CENTER:232(--%)|MIDDLE:CENTER:50(--%)×2|MIDDLE:CENTER:5.5↑(--×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:GNソードII照射|MIDDLE:CENTER:200(--%)|MIDDLE:CENTER:50(--%)×2|MIDDLE:CENTER:5.5↑(--×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:GNソードII照射|MIDDLE:CENTER:155(--%)|MIDDLE:CENTER:50(--%)×2|MIDDLE:CENTER:5.5↑(--×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】多段突き
NEXT PLUSのBD格の初段に似た多段ヒットの突き1段。
至近距離では即攻撃モーションに入るが、ある程度距離があると構えが入る。
発生・判定は非常に優秀で、同時出しならまず負けないくらいの強判定。
伸びもそれなりだが、突進速度が遅いので攻めに使うのは多少厳しいか。
やや上空への吹き飛ばしダウン。遠めに吹っ飛ばしてしまうので基本的には格闘での追撃は壁際でないと当たらない。
しかし、TR時は機動性の向上により追撃のBD格闘がほぼ確定する。これにより、00R時とTR時ではリターンが大きく変わる格闘。
明らかに敵が格闘を振ってくる状況で使うと有効。N格、横格で踏み込み、虹ステから強引に当てられなくもない。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:94(80%)|MIDDLE:CENTER:20(-4%)×5|MIDDLE:CENTER:2.0(0.4×5)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】回転斬り→回転斬り→回転斬り
独楽のように回転しつつ斬る3段格闘。全段多段ヒット。
発生・伸び・突進速度・上下誘導・回り込み性能が非常に優秀。
ただし、判定は非常に弱く、かち合いには向かない。
生00時と同じく総ダウン値が低く、横N>横NNしても強制ダウンしない。
射撃派生でN格と同様の収束撃ち。こちらは視点変更がない。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:74(79%)|MIDDLE:CENTER:26(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.8(0.6×3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:133(64%)|MIDDLE:CENTER:26(-5%)×3|MIDDLE:CENTER:2.1(0.3×3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┣3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:184(52%)|MIDDLE:CENTER:28(-4%)×3|MIDDLE:CENTER:2.7(0.2×3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:GNソードII照射|MIDDLE:CENTER:197(--%)|MIDDLE:CENTER:50(--%)×2|MIDDLE:CENTER:5.5↑(--×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:GNソードII照射|MIDDLE:CENTER:154(--%)|MIDDLE:CENTER:50(--%)×2|MIDDLE:CENTER:5.5↑(--×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【00R時BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ
斬り抜け→180度逆の方向へ半円を描きつつ機体を横にして下から斬り上げ→また回り込み突き上げの3段格闘。
3段目が受け身不可ダウンなのが非常に重要。かなり打ち上げるので片追いにはもってこい。カット耐性も高く主力。
ただ大きく動いているように見えて三次元で見ると狭い範囲を行き来しているだけで、格闘自体も範囲・判定が広いわけではないので格闘に対するカット耐性は意外と低い。
突進速度はかなり遅いが伸びは良い。
初段はGNソードIIIを横に大きく振るためか攻撃範囲が広く、特に自身から見て右側への範囲が広い。
ただ発生や判定は平均的なのであまり頼り過ぎないように。
理由はわからないが2段目が外れる不具合が起こる。
壁際だからなのか、誘導が切られているためか、原因は不明。
スモーク炊いてる戦車に無理矢理当てても2段目以降が全く当たらない事から、確定ではないが恐らくは後者である。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):00R時&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:144(60%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:198(40%)|MIDDLE:CENTER:90(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
----
**トランザムライザー(覚醒)
覚醒でトランザムライザーに強制換装する。
なお、覚醒で得られる''攻撃補正・防御補正がともに5%''となっていて、防御補正が他の機体より低い。
覚醒中に被弾することがないように気をつけよう。以下に共通効果以外でこの機体が受ける効果を示す。
-非攻撃行動時に「量子化(後述)」発動
-スピードが大きく上昇(タクティカルガイド参考)
-ブースト消費が軽減(同上)
-特殊格闘が専用の物に変更
-BD格闘が6段に変更
また、解除時に生00へと戻る際に慣性を消す硬直があるので注意(BDC可能)。
ちなみに解除後の生00は機動力が00Rと同等になっている(通称:強生)。
「換装」であるため、コンボ中に覚醒ゲージが0になっても出し切りまで覚醒は継続される(換装以外も同様の模様)。
また、覚醒ゲージが0ならば被弾途中からでも覚醒が貯まる。
さらに、覚醒前の行動は全てキャンセルされる形となる。格闘ヒット前→覚醒→棒立ちとなるので注意。
**量子化
覚醒中の攻撃をしていない時に限り、被弾してもよろけやダメージはなかったことにされ、黄色ロック=無敵になる。
この時自分も攻撃できず、発動時には覚醒ゲージを20%程度消費する。
手出しさえしなければ覚醒落ちしない量子化は一見メリットだが、貴重な覚醒を活かせずに消耗するため、意図的に発動させるべきものではない。
あくまでも覚醒落ちを減らしてくれる保険程度に考えておこう。
ただし、プレッシャー系は量子化が発動しない(量子化中なら被弾しない)。
**量子化関係の小ネタ
通常、量子化発動で覚醒ゲージを使いきると出現時には解除行動に移ってしまう。
だが、出現から解除までの間にシールドを割り込ませる事が出来る。
やり方は量子化中にシールドを先行入力するだけである。
出現後の解除を狙われている時になどに使うが出来るが、所詮は悪あがきである。
更に上の小ネタから派生したものがあり、今度はシールド終了から解除に至るまでの間に攻撃されると量子化が発動するというものである。
シールドが終了しても即解除に移るわけでなく立ち姿に戻るまでのわずかな間がある。このわずかな間でも量子化が出来るようである。
これとシールドの割り込みでトランザム状態を延ばす事ができ、理論上は無限にトランザム状態を維持可能。
この時シールドに成功すると覚醒ゲージが溜まるが、量子化するとしっかり覚醒ゲージは減る。
攻撃をシールドで防ぐとまたシールドで割り込める。相手がバンバン攻撃してくるようなら↑とも相まってかなり長く攻撃を防ぐ事ができる。
**【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け
3段目までオーライザーBD格闘と同様の動き。但し、3段目がただのダウン属性に変わっているので要注意。そこから追加入力でさらに3段。
4段目に打ち上げた敵を量子化して追いかけ、横から現れ斬り払い、5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。
6段目に斜め上に蹴り上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。
見た目は非常に派手だが4段目以降はそこまで威力が高いわけではない。
ただし4段目以降は更に敵を打ち上げつつ量子化しながら攻撃するのでカット耐性は抜群。
ちなみに敵相方から見ると4段目以降は攻撃する寸前に量子化で黄色ロックになっている。また6段目は上昇していない限り緑ロック。
絶対にカットされないというわけでもなく、BRを乱射されると敵相方に誤射する形で抜けられることが稀にある。
コンボ後半のダメージは安いが利用法は多い。
-6段出し切りでオバヒからでもできる、ほぼカットされないミリ削り(4段目以降でおよそ60ダメ)
-高高度まで持っていく手段
-4段目以降の量子化飛びを利用し、そこからステップしないと繋がらないタイプのコンボへの繋ぎ(特に4段目ヒット前に虹ステする事でN格や特格に安定して繋がる)
追加の3段には主にこれらの用途がある。
6段目は相手を地面に打ち付けるので注意。
自分が接地するよりも相手の接地の方が早いため、起き上がった相手の反撃に注意する。
オバヒからでも6段目ヒット直前にCSCすれば相手を打ち下ろさず、自機が自由落下に入るので有効。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):TR時&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:84(80%)|MIDDLE:CENTER:84(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.53(1.53)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:152(60%)|MIDDLE:CENTER:84(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.8(0.27)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:197(50%)|MIDDLE:CENTER:74(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.25(0.45)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:量子化斬り払い|MIDDLE:CENTER:229(30%)|MIDDLE:CENTER:63(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.7(0.45)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:量子化突き|MIDDLE:CENTER:248(10%)|MIDDLE:CENTER:63(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.15(0.45)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:量子化唐竹割り|MIDDLE:CENTER:257(10%)|MIDDLE:CENTER:84(-0%)|MIDDLE:CENTER:5.0(--)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
**【TR時特殊格闘】X字斬り
「破壊する!」
GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。
アニメ本編にてガデッサを砲台の資源衛星ごと切り裂こうとしたあれ。
溜めモーションからの機体6個分までの距離まで届く斬撃軌跡を作る。
発生は遅いのでコンボに組み込むならタイミングを間違えると抜けられる。
単発に見えるが実は2ヒット。ダウン値ぎりぎりで入れても1ヒットしかせずダメージが伸びないが、ダウン値3ぐらいから繋げれば短時間で一気に体力を奪える。
ちなみにメインからキャンセル可。虹ステは可能。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):TR時&br()特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:X字斬り|MIDDLE:CENTER:181(80%)|MIDDLE:CENTER:95(-10%)×2|MIDDLE:CENTER:5.4(2.7×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
*覚醒技
**ライザーソード
「俺たちは…変わるんだぁー!」
巨大なライザーソードを大振りしてぶった斬る。
通常は縦斬りだが、レバー入れで横に薙ぎ払う。横だと時間は長めだが、薙ぎ払い速度は非常に遅い。
レバーN以外は横薙ぎになるので、縦斬りを出したい時は注意しよう。
どちらも見てからBDとジャンプで余裕の回避が可能で、ぶっぱなしにはまったく向いていない。
前作と違ってリーチは有限でステージの半分ほどまでしか届かない。
スタン属性。ABCマントに弾かれたがFFバリアは貫通したことから、ビーム属性の格闘という特殊な判定を持っている模様。
また破壊可な建物に引っ掛かると更に大きく隙を晒すので注意。
完全に足が止まるので射撃の的。生出しして当てるのは闇討ち時に薙ぎ払いでも難しい。
BD3段目からの縦切りコンボで火力Upを狙うのが一番安定。
BD3段後のコンボとしてTR中特格も選択肢があるが、ライザーソードはほぼ安定して繋がる、高火力、スパアマでほぼカットされないという利点がある。
死にそうな時に覚醒ゲージのためにぶっぱする使い方は無理で、薙ぎ払いが終わるまでは覚醒中扱いなのでむしろ覚醒落ちしやすい。
そもそも量子化で使い切った方がいい。
ダメージはソードの半分くらいのところで当たって301ダメ、根元で強制ダウンまで当てて352ダメ。
縦斬りと横斬りで威力が変わる模様。
縦斬りで352ダメ、横斬りで312ダメを確認。
ちなみに、縦振りの時はGNソードII、横薙ぎ払い時はGNソードIII装備になっている。
なお、家庭版ではABCマントに対して覚醒技を当てても0ダメージで破壊できないバグが存在する模様。
>生00については[[ダブルオーガンダム]]
>対策、立ち回り、コンボについては[[ダブルオーガンダム(対策)]]へ。
*外部リンク
[[ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点>http://www.nicovideo.jp/tag/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%A6%96%E7%82%B9?sort=f]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1329068934/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1322322283/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1314972486/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1310922364/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307858557/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1304792956/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1301831415/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1298310436/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1295873542/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1293380347/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290663594/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1288275071/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1286374184/]]
-[[したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274967520/]]
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2024-02-20T06:34:25+09:00
1708378465
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ユニコーンガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/57.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい
>こちらはユニコーンモードの武装解説のページ
>デストロイモードの武装解説については[[ユニコーンガンダム(NT-D)]]へ
>コンボ、立ち回り、対策については[[ユニコーンガンダム(対策)]]へ
正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ)
*ユニコーンモード
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・マグナム|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・ガトリング|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:13~148|MIDDLE:盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ハイパー・バズーカ|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:104|MIDDLE:普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ジェガンD型 呼出|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:23~112|MIDDLE:ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:NT-Dシステム|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:開幕35秒で使用可能。効果は15秒間|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:164|MIDDLE:最終段が多段ヒット|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 蹴り上げ×2→踵落とし|CENTER:N前N|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:前作の前派生|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:蹴り&後ろ蹴り→蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:145|MIDDLE:上方向への誘導が強い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:殴り→回し蹴り|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:124|MIDDLE:前作の横格|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 アッパー|CENTER:横後|MIDDLE:CENTER:131|MIDDLE:多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:頭突き→頭突き→回し蹴り|MIDDLE:CENTER:後NN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 掴み&押し出し|CENTER:後N前|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:最終段が受身不可ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:ショルダータックル→掴み&押し出し|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:最終段が受身不可ダウン|
称号
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):条件|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):レアリティ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):値段|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(red):可能性の獣|MIDDLE:CENTER:対人20連勝|MIDDLE:CENTER:エクストリーム|MIDDLE:CENTER:500,000||
#contents
【更新履歴】新着3件
11/1/27 一部編集
11/1/15 格闘表編集&したらば4スレ目URL追加
10/10/17 色々更新
*解説&攻略
晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。
今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。
【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】
ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。
メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、
かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。
似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。
3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。
これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。
ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。
サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。
主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。
赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。
耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。
メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。
BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。
全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、
実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。
メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、
発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。
発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。
中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。
至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、
低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。
機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。
逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。
【デストロイモード】
特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。
効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。
ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。
生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。
BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。
一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。
赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。
こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。
NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。
また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。
この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、
効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。
機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。
もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。
【総括】
ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。
BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。
逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。
以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、
その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。
どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。
生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、
一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。
生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。
※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。
しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。
ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、
コスト2500にすら距離を詰められることが多々。
生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。
徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。
一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。
最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。
ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、
コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。
コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。
後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。
この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。
戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。
勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。
ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。
残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。
尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、
変身しつつユニコーン時のポーズを取る。
*射撃武器(ユニコーンモード)
機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。
射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。
**【メイン射撃】ビーム・マグナム
&color(blue){''[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
「こいつは威力がありすぎる…!」
通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。
普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。
撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。
回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。
他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。
これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。
中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。
これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。
弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。
他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。
練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。
射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。
機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。
太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。
非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。
距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。
弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。
**【CS】ビーム・ガトリング
&color(blue){''[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発/0.25][補正率:1発/95%]''}
「アタッチメントに問題はない!」
足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。
視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。
マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。
生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。
最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。
左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。
MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。
手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。
その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。
射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。
撃っている敵機を見られないので運用は難しい。
はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。
**【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]''}
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」
足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。
前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。
発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。
優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、
サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。
いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。
発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。
銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。
至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。
弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。
**【特殊射撃】ジェガンD型呼出
&color(blue){''[リロードなし][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]''}
「あそこを狙って!」
自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。
またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。
銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。
しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。
当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。
BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。
ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。
使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。
**【特殊格闘】NT-Dシステム
&color(blue){''[時間リロード][リロード:35秒/1発][効果時間:15秒]''}
「これが、ニュータイプドライブ…!」
デストロイモードに変身する。
前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。
相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。
視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。
一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。
覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。
終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。
前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。
発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。
相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。
原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。
武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。
エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。
「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。
ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。
なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。
なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。
*格闘(ユニコーンモード)
性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。
射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。
近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。
BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。
ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。
**【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ
ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。
しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。
前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。
蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。
踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。
生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:114(65%)|MIDDLE:CENTER:67(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:164(53%)|MIDDLE:CENTER:40(-6%)×2|MIDDLE:CENTER:3.0(0.5×2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗前派生&br()&space(2)┃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:92(70%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.9(0.2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:122(60%)|MIDDLE:CENTER:42(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.1(0.2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗前派生2段目|MIDDLE:CENTER:踵落とし|MIDDLE:CENTER:170(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.6(1.5)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】蹴り&後ろ蹴り→蹴り飛ばし
突進から回し蹴り3段。
最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。
補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。
前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。
回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。
誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。
特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。
使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。
一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、
早々に離脱したほうが色々な意味でいい。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目&br()┃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:40(90%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:後ろ蹴り|MIDDLE:CENTER:81(80%)|MIDDLE:CENTER:45(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7(0.7)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:145(60%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.7(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】殴り→回し蹴り
多段ヒットする殴りから回し蹴り。
普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。
生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、
悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。
後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。
これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、
早々に離脱するのがベスト。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:殴り|MIDDLE:CENTER:68(79%)|MIDDLE:CENTER:24(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.8(0.6×3)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:124(64%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.8(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:131(58%)|MIDDLE:CENTER:28(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:3.0(0.4×3)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り
アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。
前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。
伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。
メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。
頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。
が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。
密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。
打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。
ダウン値が低い(後Nが3セット可能)
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:頭突き|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.2(1.2)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:頭突き|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7(0.5)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣3段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.2(1.5)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗前派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:121(55%)|MIDDLE:CENTER:0(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7(0.0)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:押し出し|MIDDLE:CENTER:182(35%)|MIDDLE:CENTER:110(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.7(1.0)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【BD格闘】タックル→押し出し
「ここから出て行けぇー!!」
タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。
相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。
突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。
判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。
ちなみに緑ロックではタメ動作がない。
2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。
後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。
見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:94(80%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)×4|MIDDLE:CENTER:2.0(0.5×4)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:94(70%)|MIDDLE:CENTER:0(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.0)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:押し出し|MIDDLE:CENTER:171(50%)|MIDDLE:CENTER:110(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
*覚醒技
**フルアーマーユニコーン
覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。
詳しくは[[NT-Dのページ>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/272.html#id_93b3a5e1]]を参照
>デストロイモードの武装解説については[[ユニコーンガンダム(NT-D)]]へ
>コンボ、立ち回り、対策については[[ユニコーンガンダム(対策)]]へ
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1329652714/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1322588652/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1316918635/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1311422067/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1307284369/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1302626310/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1298261027/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1294993049/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290413584/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1287220468/]]
-[[したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274966225/]]
2023-11-03T10:29:23+09:00
1698974963
-
ガンダムエクシア
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/205.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい
>こちらはガンダムエクシアの武装解説のページ
>コンボ、立ち回り、対策については[[ガンダムエクシア(対策)]]へ
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:○
**ガンダムエクシア
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:GNソード・ライフルモード|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:65|MIDDLE:3連射可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:GNビームダガー|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:75/69|MIDDLE:レバー入れで撃ち分け可能(N or後/横)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:GNアームズ 呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:40~126|MIDDLE:2本のダウン属性のビームを2回撃つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:横格と比べ最終段の発生が遅い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 3連斬り|MIDDLE:CENTER:NN前|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:ビームサーベルで斬りつけ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:N後&br()NN後|MIDDLE:CENTER:113&br()160|MIDDLE:打ち上げダウン。後格とは威力が異なる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 GNブレイド投擲|MIDDLE:CENTER:N射&br()NN射|MIDDLE:CENTER:105&br()154|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:多段突き|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:77|MIDDLE:発生・判定が優秀。N格と同様の射撃派生あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:GNビームサーベル|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:発生・誘導・伸びに優れる主力格闘。N格闘と同様の派生あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:打ち上げダウン。N格と同様の射撃派生あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:発生・判定・伸びに優れる。初段がダウン属性になった|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:91|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:前or後特|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時&br()N格闘|MIDDLE:CENTER:トランザム斬り抜け|MIDDLE:CENTER:NNNNNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:2段目がダウンで斬り抜け×4追加|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:トランザム斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前NNN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:斬り抜け×4となる。強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:オーバーブーストモード突撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:|
**ガンダムエクシアリペア
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:GNソード・ライフルモード|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:3連射可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:突撃|MIDDLE:CENTER:サブ|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:GNソードを構えて突撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:特射|~|MIDDLE:サブと同様|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:前・射撃派生は消滅|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:N後&br()NN後|MIDDLE:CENTER:99&br()144|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:多段突き|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:67|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:横|MIDDLE:CENTER:89|MIDDLE:ダウンの多段2ヒット|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:65|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:112|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:回転斬り/踏みつけ|MIDDLE:CENTER:特/前後特|MIDDLE:CENTER:76/71|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時&br()N格闘|MIDDLE:CENTER:トランザム斬り抜け|MIDDLE:CENTER:NNNNNN|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:最終段が下ベクトルのダウンに|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:トランザム斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前NNN|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:オーバーブーストモード突撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:|
*【更新履歴】新着3件
11/4/29 格闘の項目をさらに分割
11/2/7 ページを分割
10/12/21 解禁に伴い大幅更新
*解説&攻略
機動戦士ガンダム00・1stシーズンより、ガンダムエクシアが前作から続けて参戦。
軽快な機動力と良質な格闘、3連射できるBRを持ち、前作同様、近距離戦に特化した格闘寄り万能機。
BRを持っているため格闘寄り万能機という括りではあるが、射撃戦ができる性能ではない。
あくまで牽制、格闘のための布石、射撃始動からの格闘を狙うためのものである。
前作からの大きな変更点として、トランザムが覚醒扱いになり、更には「復活」が追加。
復活の追加により耐久値が同コスト帯平均よりも減少した。
格闘機としては火力が伸び悩む部分があるが、それ以外の要素は格闘機としての水準をクリアしている。
純格闘機にはない3連射可能なBR、サブ、特射など、まずまずの射撃を持つ。
万能機のようにメインBRから直接サブにキャンセルすることが可能であり、格闘機としては射撃も高性能。
格闘機として、格闘の他に「射撃という選択肢」を持つのは大きい。
これらのことから格闘オンリーではなく、射撃戦にもある程度付き合う万能機的立ち回りも必要だと言える。
しかし、あくまで格闘機としての射撃であり、とてもじゃないが射撃戦ができる性能ではない。
赤ロック距離も非常に短く、手数が少ない上に火力も低い。牽制や格闘への布石と考えるべきである。
レバー入れ特格による距離調節・高度調整・近距離での撹乱など、トリッキーな動きができるのは強み。
コスト2000の宿命として、上位コストに対して常に苦しいブースト事情に晒される。
さらに、エクシアはその苦しいブーストを使って距離を詰めなくてはならないという難題を抱えているため、
本機の扱いには熟練を要し、はっきり言って初心者には不向き。
無理に攻めようとするとすぐにブーストがなくなり、フルコンの反撃が確定する。
しかも、今作のエクシアは耐久が低く事故率が非常に高いため、立ち回りには相当の回避技術が求められる。
また、低耐久に伴い覚醒ゲージも溜まりにくいため、チャンスメイク能力もいまひとつ。
本機の使用難易度は全機体の中でもトップクラス。
本機で戦果を出そうと思うなら、相当の使い込みと卓越した読み・状況判断力が必要。
いかに接近するかが鍵になるが、接近が難しく、見られている状態では貧弱な射撃以外ほぼ何もできない。
高コストの後ろからじっくりとチャンスをうかがい、ロックがはずれた瞬間に突入し、闇討ちをかけることが必須。
「闇討ち機」と考えても間違いではない。
機体の性質としては、デスヘル、クロスボーンX1改、ゴールドフレームと似たようなタイプであり、
見られている状態で正面からぶんぶん格闘を仕掛ける機体ではない。
たいていはブースト負けして返り討ちにされる。
高コストと組んだとき、格闘機だからと自分が前に出るのは自殺行為。ほぼ何もできずに落とされる。
「復活」により、ガンダムエクシアリペアになる。
この復活の効果により、通常のコスト2000帯平均よりも高い総耐久力を持つが、
機体性能は大幅に低下し、控えめに言っても戦闘に耐え得る性能ではない。
延命と逃走用と割り切ること。詳しくは「復活」の項目を参照。
#openclose(show=2/8のアップデートによる調整項目){
-特射のリロードが15秒→10秒に短縮
-N特格着地による着地硬直の増加
-横格・BD格の伸びが若干強化
}
#openclose(show=4/27のアップデートによる調整項目){
-メインの誘導が僅かに上がった?(要検証)
-サブの有効射程が伸びた
-特射のビーム発生・大きさの強化
-前格の追従性強化?(要検証)
-覚醒技にスーパーアーマー(射撃シールド?)追加
}
*射撃武器
**【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
&color(blue){''[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
足の止まらない3連射可能なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
相変わらず銃口補正・誘導が悪く、3連射は1発目が当たっても以降が当たらない事があり、
万能機と比べると連射できる点以外は劣っている。
しかし、サブや特射に直接キャンセルが可能であり、格闘機でありながら万能機的な射撃→射撃への直接キャンセルで
ダウンを狙えるといった万能機的立ち回りが出来る点は強み。
また、足を止めずにBR≫格闘と繋げられるため、他の2000格闘機よりは比較的ローリスクで格闘を狙える。
振り向き打ちになったら、サブや特格にキャンセルすることでスキを無くし、被弾を減らせる。オバヒでも可能。
硬直が非常に短い。家庭用、振り向き撃ちからシールドができるまでの時間で検証。
**【サブ射撃】GNビームダガー
&color(blue){''[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾/特殊よろけ→スタン][ダウン値:1.0(0.5×2][補正率:70%(-15%×2)]''}
レバーNでバク宙しながらダガーを2本同時に横並びに投擲。当たると相手はスタンする。スタン時間は割と長い。
レバー横入力で側転しながら投擲。1本目特殊よろけ、2本目スタン。キャンセルが早いと1本目しか投げないので注意。
レバー後入力でNサブと同じモーションで投げるが、落下慣性がつく。通常より早めに着地できたりするので覚えておくと吉。
Nサブ・後サブは同時ヒットなので75ダメ、横サブは連続ヒットなので補正が入るため69ダメになる。単発ダメは1本目35、2本目40。
前格、特格にキャンセル可能。
また、BR、特格とBD格を除く各種格闘からキャンセル可能で、キャンセル補正は掛からない。
射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。前作と違いリロード中は投擲モーションに移行できない。
スタン時間は1.5~2秒ほど。N(後)は同時ヒットしてもスタンではなく、特殊よろけになる場合がある。この場合でもスタンエフェクトは出るので特に注意。
ABCマントには弾かれない。
横サブはオバヒでも側転の移動距離は変わらないので着地ずらしにも使える。
流石にズンダを避けきる事は出来ないがBR1発程度なら避けれるのでブースト切れの足掻きに使える。
後サブは格闘迎撃に活躍するが、あまりに近い距離だと投げる前に潰されたりするので気をつけよう。
さらに判定の強い前格にキャンセル可能なので、着地やブースト不利時に格闘を狙われそうなら出しておくと悪くても相討ちに持っていける。
N(後)サブは一度跳んでから投げるためか、マスターの前格のように潜り込んでくる攻撃にはヒットしない事があるので注意しよう。
着地以外の場面でも時々前格Cを見せる事で相手は格闘を振り辛くなる。
サブから特格へキャンセルすることでオバヒでも、かなり動くことができる。
リロード時間の関係上、今作ではメインよりも出番が多いだろう。
**【特殊射撃】GNアームズ 呼出
&color(blue){''[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/ビーム/ダウン][ダウン値:4.0(2.0×2)×2][補正率:60%(-20%×2)×2]''}
自機の左後方にGNアームズが出現し、ゆっくりと前進しながら2本横並びで太めのダウン属性のビームを2回撃つ。視点変更あり。
出現から発射までは若干タイムラグある。虹ステ可能。
1本40ダメージ、同時ヒット80ダメージ。当たり方が良いと2セットとも当たって強制ダウンを取れる。銃口補正は一度だけ。
銃口補正が優秀で、弾速もBR並とまずまずだが、ビームの誘導が皆無と言ってもいいレベルで、単体でのヒットはあまり期待できない。
そのため、主な使い方は中距離からの牽制、BRやサブからの追撃にほぼ限定される。
一箇所をうろうろするような相手なら太さで強引に当たる事もあるが、そういう状況ならばBRやサブからの格闘コンボを狙うべきだろう。
こまめに撒くと事故当たりする時もあるので抱えずに使って行くのもいい。
一応、前面にシールド判定があるが、角度がズレていると弾いてくれない。
また、BR1発程度で破壊されてしまうため、「防いだらラッキー」くらいの気持ちでいたほうが良い。
*格闘
格闘は全体的に発生・カット耐性・コンボ時間に対する威力が優秀で、使いやすいものが揃っている。
N格、前格、横格、後格には共通の射撃派生があり、やや後退しながらGNブレイドを投げる。ブースト消費あり。虹ステ可能。
緩い打ち上げダウンで、そのままレバー特格Cが確定する(要ディレイ)。
同時ヒットだがショートブレイド・ロングブレイドそれぞれに威力が違い、エクシアから見て左側が20ダメージで右側が30ダメージ。
GNブレイドは自機に戻ってくるが、戻りにも当たり判定がある模様。ただし往きが当たった場合は戻りヒットはない。
ちなみに虹ステやキャンセルするとフィールド上にあっても自機にブレイドが戻るので、
ブーメランのように戻ってこないと使えないということがなく、気にせず派生できる(見た目はおかしくなっているが)。
ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。
派生後も含め、ほとんどの格闘からサブ、特格にキャンセル可能。
**【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り
モーションが変更されたGNソードによる3段格闘。3段目に視点変更あり。
今回はGNブレイドを使わないので2段目が外れるような心配はなくなった。
発生・判定は優秀で上下誘導も横格よりはいいが、突進速度と伸びは格闘機にしては控えめ。
2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。
攻撃時間が増えるが、結構動くためカット耐性は悪くない。視点変更あり。
1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。
1、2段目から後派生で後格闘と同様の斬り上げ、視点変更あり(ただし、横格の場合は視点変更なし)。
キャンセルのようにも見えるがそれとは違いブースト消費もなく、ダウン値は1.0なので歴とした派生。
射撃派生で前述のGNブレイド投擲。ダメージ50(20+30)、補正-15%、ダウン値0.3、ダウン属性。
覚醒中は性能が変わるのでそちらの項目を。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):射撃派生&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):射撃派生&br()(累計ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:105(65%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:152(50%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┣3段目|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:170(53%)|MIDDLE:CENTER:75(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┣前派生&br()┃┃&br()┃┃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:138(60%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.2(0.2)|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:153(55%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.3(0.1)|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):3hit|MIDDLE:CENTER:叩き付け|MIDDLE:CENTER:192(45%)|MIDDLE:CENTER:70(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.3(1.0)|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:---|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:160(47%)|MIDDLE:CENTER:60(-18%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:185(32%)|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:113(62%)|MIDDLE:CENTER:60(-18%)|MIDDLE:CENTER:2.7(1.0)|MIDDLE:CENTER:145(47%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】多段突き
00Rの前格に似た、多段ヒット突きの1段格闘。
発生・伸び・誘導が優秀で攻撃判定も自身より前にあるので、同時出しならまず負けない程の強判定格闘。
00R前格のような吹き飛び方をするので、基本的には格闘での追撃は壁際でないと当たらない。
下から突き上げるようにヒットした場合、最速前ステ横格で拾える。00と同じく、覚醒中は前BDで安定して拾える。
振りかぶっている最中は攻撃判定が出ていないため、マスターの前格のように攻撃判定が出続けている格闘とかち合うと判定負けしてしまう
射撃派生でN格と同様のGNブレイド投擲。
前格ヒット時に自分の高度が相手より上なら拾える(高度に応じて要ディレイ)が地表付近ではダウン追撃になることが多い。
出し切らずヒット確認後すぐ射撃派生すればどんな時でも刺さりやすい。
出し切りと違ってコンボに繋げれるのでとりあえず射撃派生して良い。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):射撃派生&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):射撃派生&br()(累計ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:多段突き|MIDDLE:CENTER:77(80%)|MIDDLE:CENTER:8(-2%)×10|MIDDLE:CENTER:2.0(0.2×10)|MIDDLE:CENTER:117(65%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】GNビームサーベル
前作からモーションが変更され、左→右→両手で払いの3段格闘になった。
かち合いに関しては、同時出しでマスター横とかち合える数少ない横格である。
誘導・伸びも強く、総じて至近距離ではN格より強い。
前作より突進速度などは落ちたが、上への誘導が若干強くなっており、出し切りまでは1秒程度とかなり素早い。
2段目から通常格闘と同様の前派生、1、2段目から同じく後派生・射撃派生あり。
前述の通り、こちらの後派生は視点変更がない。
こちらは覚醒中でもN格闘の様にトランザム斬りに変化したりはしない。
※威力・補正・ダウン値・派生等が通常格闘と同一なので省略
**【後格闘】斬り上げ
斬り上げ1段。
射撃派生でN格と同様のGNブレイド投擲…が、外れることがある。(微ディレイ安定?)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):射撃派生&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):射撃派生&br()(累計ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:112(67%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
前作のBD格闘同様、斬り抜け×2の2段格闘。
伸びが優秀で、振る瞬間に急加速する。発生・判定も優秀なのでオバヒ着地や中距離以近の隙を食うのに使える。
前作と同様に大きく動き、視点変更もないためカット耐性は良好。
ただ1段目は普通の打ち上げダウン、2段目で受身不可ダウンになっている。また打ち上げる高さも小さくなっている。
ちなみに前作の様なサーチ変えBD格闘は不可能。
斬り抜け系格闘の宿命か、壁際だと2段目が非常にスカりやすいので注意。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:126(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7(1.0)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ
Nで回転斬り。前、後レバー入れで踏みつけ。
BR、サブ、BD格と特格を除く各種格闘からキャンセル可能。
N特格の回転斬りは前作から上昇性能と伸びが大幅に弱体化。代わりに動作が若干早くなった。
コンボを手早く終わらせたい時の〆に。
エクシアの格闘の中では発生が早い方。懐に入られた時とっさに出すと巻き込みやすい。
一応判定出しっぱなしで敵に向かうので、敵の格闘によっては迎撃に機能しないことも無い。
横からの攻撃に弱いが、正面から来る直線的な格闘を迎撃する際に使える場合がある。
踏みつけより上昇しないので、赤ロックを保ちながら回転で近づいてからの虹横格という事が出来る。ビームライフル一発ぐらいなら回避しながら出すことができる。
踏みつけは、非常に素早い動作で上昇してそこそこ速く落下する。
短時間で長距離を移動し、高度を保てる為、格闘機であるエクシアとの相性は非常に良い。
前作とは違い、移動目的ならこちらの方が優秀。誘導が弱くなったのか生当ては少々厳しい。
中~遠距離では着地ずらし(ブースト消費は多いので注意)、近距離では虹ステを絡めて格闘に繋げるのが主な使い方。起き攻めとしても優秀。
乱戦・迎撃戦にもつれ込んだ際の奇襲の一手や、コンボのフィニッシュとしても相変わらず働いてくれる。
コンボの〆に使う場合、相手を叩きつけるようなダウンになるため、相手の起き上がりとこちらの着地が重なることが多い。
カット耐性は絶大だが、ブースト残量など状況をよく読んで使いたい。
接地時は着地のモーションが入るようになったが、虹ステしても空中に浮くので、ドラゴンのような簡易ズサキャンは不可能。
ちなみにこの前特格(後特格も同様)はブースト切れでも使用可能。
よって前特格→前特格→前特格…とすることで徐々に高度が下がるが、結構な移動が出来る。
高飛び→前特格→…でサイド7の対角線くらいなら軽々と移動してのけるので窮地に追い込まれた場合に頼りになる。
これを利用すれば敵から狙われた時でも逃げ切ることが出来るが、僚機が孤立してしまうのでその点は注意しよう。
前作と違い、踏みつけヒット後は、バック宙で距離を取る(強制ダウンでも同様)。バック宙も格闘モーション中なので虹ステ可。
これにより前作以上に高いカット耐性が期待できるものの、OHしていた場合は相手の近くで隙を晒すことになるのに注意。
コンボに使う場合は強制ダウンまで持ち込んで安全を確保したい。
※小ネタ
踏みつけだが当たり方が変だとヒットしても宙返りが起きず、そのまま通常通り降下していく。
後格や各種後派生から最速前虹で前特格すると意図的に起こすことが可能。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:35(90%)|MIDDLE:CENTER:35(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:44(87%)|MIDDLE:CENTER:10(-3%)|MIDDLE:CENTER:1.75(0.05)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):3hit|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:53(84%)|MIDDLE:CENTER:10(-3%)|MIDDLE:CENTER:1.8(0.05)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):4hit|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:91(74%)|MIDDLE:CENTER:45(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.8(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0(2.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*覚醒
発動するとブーストや弾数の全回復などの全機体共通のボーナスに加えて、一部の格闘性能が変化する。
またトランザムに共通する特殊な仕様として、機動力の大幅な上昇と、一般的な覚醒と比べて被ダメージ補正が緩い。
一般的な覚醒ボーナスで得られる覚醒中の被ダメージ20%減がエクシアでは5%減になっている。
残り体力とダメージ軽減率を読み違えて1コンボは耐えられるはずだった…なんて事のないように注意。
**【(覚醒時)通常格闘】トランザム斬り抜け
覚醒中は2段目がダウン属性になり、3段目からトランザム斬り(斬り抜け×4)。斜面や壁際だと途中で落とすことがある。
通常時とは全く性能が違うようで、各種派生はない。特格キャンセルも不可。
余談だが、エクシアのトランザム斬りを当てると喰らった側の視点も変わる。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):(覚醒時)&br()通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.53(1.53)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:131(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.80(0.27)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:152(55%)|MIDDLE:CENTER:33(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.98(0.18)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:164(50%)|MIDDLE:CENTER:22(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.16(0.18)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:181(45%)|MIDDLE:CENTER:33(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.34(0.18)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:220(--%)|MIDDLE:CENTER:86(--%)|MIDDLE:CENTER:5.0↑(--)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
**【(覚醒時)BD格闘】トランザム斬り抜け
覚醒中はもう1往復追加され、斬り抜け×4となる。出し切りで強制ダウン。
ただし、2段目は通常のダウンとなっているので要注意。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):(覚醒時)&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.53(1.53)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:135(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.43(0.9)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:188(53%)|MIDDLE:CENTER:81(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.33(0.9)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:234(--%)|MIDDLE:CENTER:86(--%)|MIDDLE:CENTER:5.0↑(--)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
*覚醒技
**オーバーブーストモード突撃
「世界の歪みを、破壊する!」
GNソードを前に掲げて突進。2期ラストシーンで0ガンダムの太陽炉を貫いたシーンの再現。
発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構えるまではアーマー判定はないようで、発動中のみ付与される。
多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。
また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。
サブヒット確認から確定するが、発生が遅いのでそれ以外で当てるのは厳しい。
伸びは優秀で突進速度もそれなりだが、格闘を狙った方がリターンは大きい。使い時は放置されている時か。
一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなる。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:ソード突撃|MIDDLE:CENTER:226(62%)|MIDDLE:CENTER:14(-2%)×19|MIDDLE:CENTER:5.13(0.27)×19|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
*特殊武装
**ガンダムエクシアリペア
自軍戦力ゲージが2000以下の時に撃破されると、飛散するGN粒子の中からエクシアリペアが登場する。いわゆる復活。
復活した瞬間に即行動可能だが、復活時にブースト回復はしないので残りブースト量には注意。
リペアの耐久値は100。機動性が若干落ちるが、同じく復活持ちの百式ほどではない。ただし、''シールドガードは使用不可''。
サブ・特射が武装欄から消え、格闘攻撃に変化。射撃が貧弱なメインしか残らない。
その他、一部格闘性能も弱体化する。特に振りやすい横の弱体化が致命的。
残耐久と武装から考えて、控えめに見ても戦闘に参加できる状態ではないので、本当に''逃走用''と考えた方が良いだろう。
リペアになった時のメインの残弾がそのままなので、リペアになりそうな時はメインを残しておくのも一つの手段。
逃げ回るだけでなく、思い切って迎撃するのも良い。メインや前格、特格、横格が迎撃に頼りになる。
敵相方のカットに注意しよう。
リペア前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれるのでわざとダウンするのも手。
しかし、リペア発動と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に切れるので注意。
ただ、ここまで来ると相手もブースト消費してでもトドメを刺しに来て復活の流れもある。
相手のオバヒ硬直を狙える自信があるならダウンさせた方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。
なお、リペア時でも覚醒は可能でしっかりトランザムする。覚醒技も可能。ただし、攻撃補正は7%から5%に落ちている。
また、覚醒中に撃破されてリペアになった場合でも覚醒は継続する。
リペア時は耐久値100分の根性補正(8%)が掛かっているが、元々の威力が低下されているため帳消しになっている。
核に直撃した場合、直撃と同時にリペア化しない限りほぼ負けが確定してしまうので要注意。
3000コストと組んだ場合、
他の2000格闘機の総耐久(基礎耐久600とする):600+300=900 エクシアの総耐久:540+270+100=910
(さらに復活時に受けてたダメージで耐久を超えた分は全てカットされるため実際の耐久は数値以上)
となり、一応復活のおかげで他の2000格闘機よりも総耐久で上回っている。
だが肝心のリペア時に性能が落ちるため実戦では上の理論値よりも低く感じてしまう。
前作の百式のような復活を当てにした強気な戦い方は難しいが、
まるっきり戦えないと言う訳でもないので相手や味方の耐久と相談して攻めに使うか守りに使うかを判断しよう。
*射撃武器
**【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
&color(blue){''[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
通常時と同じだがダメージ低下。
射撃武装はこれだけなので、撃つ場面を見極めて慎重に狙い撃つようにしよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
*格闘
横格闘の性能低下とダメージ低下は顕著。
それに加え、ソードの長さによる攻撃判定の縮小化も目立つ。(ただし、同じモーション格闘なら通常エクシアとかち合う)
自機の耐久力は100のため、無理して狙うべきではない。
横格以外のモーションはエクシア時とまったく同じと思われる。
**【サブ射撃・特殊射撃】突撃
覚醒技に似た格闘。覚醒技同様にソードをガシッと構えて突進。多段ヒット。
発生が遅く、ブーストを消費し続ける。結構な距離を移動する。
BR、特格以外の格闘からキャンセル可能。
よろけから繋ぐとシールドが間に合いやすいので注意。
リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には、案外奇襲として使えないこともない。
無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。
ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):リペア時&br()サブ射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):段目|MIDDLE:CENTER:突進突き|MIDDLE:CENTER:70(70%)|MIDDLE:CENTER:8(-3%)×10|MIDDLE:CENTER:2.0(0.2)×10|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り
通常時とほぼ同じ性能だが、2段目がダウン属性になり、3段目が叩き付けダウンになっている。
1、2段目からの後派生は健在。前派生・射撃派生はできなくなっている。
トランザム中は、トランザム斬りに移行する。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):リペア時&br()通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:112(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┣3段目|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:158(53%)|MIDDLE:CENTER:71(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:144(45%)|MIDDLE:CENTER:49(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:99(60%)|MIDDLE:CENTER:49(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.7(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【前格闘】突き
通常時とほぼ同じ性能だが、ヒット数が減り、剣の長さによる範囲が劣化。
吹っ飛びベクトルが変わったので、前ステから格闘での追撃が安定しやすくなっている。
射撃派生はできなくなっている。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):リペア時&br()前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:多段突き|MIDDLE:CENTER:67(80%)|MIDDLE:CENTER:15(-4%)×5|MIDDLE:CENTER:2.0(0.4×5)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【横格闘】薙ぎ払い
リペア時はGNソードでの薙ぎ払いになる。
出し切った時はGNソードを振り払う動作が入るため硬直が長い。
通常時同様にかち合いは強いが、この状態で振るにはそれなりのリスクが伴う。
ブースト消費が多めなので、格闘ヒット後にオーバヒートを起こしたら特格、サブ等でキャンセルを推奨。
きちんと回り込むので相手の射撃を回避しながら接近する。相手が不用意に接近してきたら隙をついて叩き込もう。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):リペア時&br()横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:89(80%)|MIDDLE:CENTER:47(-10%)×2|MIDDLE:CENTER:2.0(1.0)×2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【後格闘】斬り上げ
通常時とほぼ同じ性能だが、補正値が-20%になっている。
射撃派生はできなくなっている。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):リペア時&br()後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
通常時とほぼ同じ性能だが、威力と範囲が心許ない。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:112(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7(2.7)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ
通常時とほぼ同じ性能。
リペア時は敵から狙われやすくなるので今まで以上にお世話になる。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:33(90%)|MIDDLE:CENTER:33(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:40(87%)|MIDDLE:CENTER:8(-3%)|MIDDLE:CENTER:1.75(0.05)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):3hit|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:48(84%)|MIDDLE:CENTER:8(-3%)|MIDDLE:CENTER:1.8(0.05)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):4hit|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:76(74%)|MIDDLE:CENTER:33(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.8(1.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:71(80%)|MIDDLE:CENTER:71(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0(2.0)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です
**【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
リペア時でも通常格闘の性能が変化、ダメージはかなり低下している。
ちなみに復活前と違いトランザム斬り最終段のふっと飛ばし方向が斜め下になっており、あまり時間を稼げないのが痛い。
なお、判定が縮小した為か切り抜けの誘導が皆無なのかは不明だが、2段目の時点で少しでも敵機と高度差があると非常にスカりやすい模様。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):(覚醒時)&br()通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:63(80%)|MIDDLE:CENTER:63(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.53(1.53)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:118(65%)|MIDDLE:CENTER:69(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.80(0.27)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:130(55%)|MIDDLE:CENTER:21(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.98(0.18)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:137(50%)|MIDDLE:CENTER:10(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.16(0.18)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:144(45%)|MIDDLE:CENTER:14(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.34(0.18)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:178(--%)|MIDDLE:CENTER:74(--%)|MIDDLE:CENTER:5.0↑(--)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
**【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
こちらも覚醒で性能が変化する。ダメージは心もとないがよく動く格闘であることには変わらない。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):(覚醒時)&br()BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:63(80%)|MIDDLE:CENTER:63(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.53(1.53)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:114(65%)|MIDDLE:CENTER:63(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.43(0.9)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:158(53%)|MIDDLE:CENTER:69(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.33(0.9)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:198(--%)|MIDDLE:CENTER:74(--%)|MIDDLE:CENTER:5.0↑(--)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
*覚醒技
**オーバーブーストモード突撃
通常時とほぼ同じ性能だが、リペア時に使うにはリスクが高すぎる。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:ソード突撃|MIDDLE:CENTER:186(62%)|MIDDLE:CENTER:12(-2%)×19|MIDDLE:CENTER:5.13(0.27)×19|MIDDLE:CENTER:ダウン|
※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です
>コンボ、立ち回り、対策については[[ガンダムエクシア(対策)]]へ
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1328889807/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1325284645/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1320745286/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1317281425/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1313782115/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1309317354/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1305131418/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1303317827/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1298377282/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1294830366/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1292979512/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1292887966/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290531097/]]
2023-10-17T21:21:15+09:00
1697545275
-
ザク改
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/51.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 覚醒技:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:マシンガン|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:CENTER:113|MIDDLE:格闘ボタンで収束撃ちができる。1発で14|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ハンドグレネイド【時限】|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:122|MIDDLE:威力はフルヒット時|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ハイゴッグ 呼出|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:ハイゴッグを呼び出す。今作は爆弾HITから確定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ハンドグレネイド【起爆】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:爆弾を起爆する|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:サンタさん召喚|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:足を止めてサンタバルーンを設置。自機の射撃は通す|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ヒート・ホーク|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:最終段の斬り下ろしは多段hit|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ショルダータックル|MIDDLE:CENTER:NN前|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:↑よりもこちらが安定&高威力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:兜割|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:単発HITなので爆弾の追撃ちに最適|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:斬り→蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:117|MIDDLE:主力格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 シュツルムファウスト|MIDDLE:CENTER:横射|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:ヒートホーク大振り|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:84|MIDDLE:ザクの格闘では伸びと突進速度が良好|
称号
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):条件|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):レアリティ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):値段|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):少年の英雄|MIDDLE:CENTER:対人30勝|MIDDLE:CENTER:銀|MIDDLE:CENTER:100,000GP|
*【更新履歴】新着3件
11/10/08 至らない記述を改変
11/05/08 2500コストとの僚機考察に加筆
11/03/30 サブ射について加筆
※現在の補正値、単発威力の一部は計算による推測です。
*解説と攻略
NEXTでは地味ながら高火力MGでガンダム達を溶かしまくっていたザクII改が続投。
今作ではサブのグレネイドを主力武装とする爆弾機体に生まれ変わった。
前作からグレネイド投擲がオミットされた代わりに後格でサンタさんが追加。
MGは前作ほど凶悪ではないものの悪くなく、投げ方に幅が出たグレネイドの性能がかなり上がっている。
1000としてはそこまで悪くない格闘もあり、差し込みやすいハイゴッグが続投されているのも嬉しい。
今作ではサブのグレネイドが主力武装になり、爆風で大きなプレッシャーを与える機体へと変貌を遂げた。
サブの回転率は非常によく、ハイゴッグや相方の追撃につなぎやすいため、1000コストとしてはトップクラスの火力を誇る。
また特性上、緑ロックでもサブはある程度の効果があるため、相方の戦術にも合わせやすい。
ただし適当に投げてるだけでは全く効果がなく、相手の行動や自分のブーストとの兼ね合いで上手くグレネイドを扱って当てていきたい。
ブースト性能自体は1000相応で短いため、グレネイドで詰めていく際にブーストの無駄遣いは厳禁。
覚醒時を含めると10通りの投げ方があり、敵との高度差によってもグレネイドの挙動が変化するため、非常に戦況によって講じられる択が多く、奥の深い戦い方ができる機体である。
特に近距離では実質的に前方3方向の広い範囲が爆風のゾーンとなっているため、近接が得意な格闘機相手にも強気に立ち回れる。
緊急回避に使える自爆、相手の行動を読んでの起き攻めなどの独特で有効な戦法も数多い。
総じて玄人向けだが,相変わらずポテンシャルは高い。
サブの性能上、地走相手に有利がつき、グレネイドの読みが卓越すれば自分より上位コストも爆風の餌食にできる。
覚醒時は1度で3発のグレネイドを投げ、9発のグレネイドで辺り一面を火の海にしての起き攻めが強力。
*射撃武器
**【メイン射撃】マシンガン
&font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:96%]}
コスト相応のマシンガン。可もなく不可もない。1セット10発。
弾道が収束しないので、有効射程を把握しないとよろけをとり辛いので注意。
前作よりは誘導が弱くなっている。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。ダメージをしっかりとりたいとき等は特射に繋ごう。
敵に当たった時に射角外に出たら特射に繋いでよろけをとって向きを変え、MGでダウンさせるという振り向き撃ち回避の疑似ズンダ可能。
今作ではBDCから即ステップを出せないため、前作で必須テクとされたいわゆる''ステマシ''はそこまで有効ではない。
1000はブーストが少ないため、多くステップするとオバヒしやすく、足の止まらないマシンガン系武装の長所を生かしにくいこともある。
ただ全く使えないというわけでもないので、頭の片隅には残しておいてもいいかも。
今作での振り向き回避は、''BD慣性ジャンプからレバー入れで機体の向きを変えるテクニック''が有効である。
ただしこちらもブーストが消費されることは同じ。そもそもなるべく振り向かないようにBD方向を考えて動くことが最も大事だろう。
<小ネタ>弾密集化
射撃入力後、サブ射にならないように格闘を入力することによって通常のマシンガンの弾の密度が上がる仕様。
単純に単位時間においての攻撃力上昇、よろけまで素早くなることなどが利点としてあげられる。
ただし、弾密集化によるMG特有のばら撒く射撃ができなくなってしまうというデメリットも存在していることはしっかり把握しておくべきである。
そのため、ただ単に使えるものではなく状況によって、密集マシ、散発マシと使い分ける必要があるだろう。
入力が早過ぎるとサブに化けて隙を晒すので注意。
**【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】
&font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:3秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:97%(カス当たり1回)80%?(フルヒット時)]}
&u(){ザクの代名詞であり、生命線かつ本質。}
機体前方にゆっくりと自走する爆弾を射出する。出し終わった時点でリロードが始まる。
一定時間で爆発するが自動起爆は結構な時間がかかるので、状況に応じて特殊格闘の「起爆」を行いたい。
逆に起爆を行わなければ、かなりの距離を転がるので緑ロックからの牽制にも使える。
狙うのは難しいが建物を利用して軌道を強引に変えたり罠の様に仕込む事も可能。
特格へそのままキャンセル可能。入力が早過ぎると投げる前に起爆してしまうので至近距離でも焦らず入力すべし。
レバー入力しながらで軌道が変化。
-レバー左右:左右斜め前に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げると良好。
-レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が速く、転がる距離はステージの画面端まで届くほど。緑ロックからの牽制、中遠距離での狙撃に。
-レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。特格キャンセルで即自爆が可能。
レバーを前後方向に入れない場合、レバー前/後の中間くらいの速度で投擲する。
レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。
振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。
振り向きサブで余計な硬直を晒したくない時などで役立ってくれるので、意識しておこう。
<小ネタ>
開幕時に自分の攻撃を味方にガードさせてEXゲージを貯めるテクニック。自身もサブ射をガードすることでゲージを貯められる。
ただし、起爆タイミングが地形に依存しやすいので要練習。
(例)サイド7平地スタートの場合
1. 後サブを投げる
2. 2バウンド目とほぼ同時に特格で起爆
3. 特格硬直中にガードを先行入力
うまく行けば自身の目の前で起爆出来て、それをガードできる。
起爆が早すぎても遅すぎてもいけないが、相方は動かずにガードするだけでよいので、最悪味方だけガードさせても構わない。
固定戦などで是非習得しておきたい。
**【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】×3
覚醒中は1回で3方向に投げる。9個同時爆破も可能で、起き攻めが非常に強力。
まさしくボンバーニィとなる瞬間で、ずらして撒けば核に劣らぬ範囲を起爆出来る。
あくまで"範囲"であり威力も単発の爆風規模も異なるし、味方を巻き込む可能性も高くなるので注意。
前作に比べると軌道が見にくくなっており、色々な投げ方もできるので事故以外でも当てやすくなっている。
グレネイドをいかに上手く、いかに多く転がせるかが重要である。
覚醒中はリロード1.5秒?
爆風のカス当たり(1~2HIT?)で13ダメ確認。
↑1ヒットと思われる。要検証。
**【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出
&color(blue){''[リロード:なし][属性:アシスト・実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:60%(2HIT)]''}
ハイゴッグ2機がミサイルを撃つ。メインからキャンセル可能。命中するとよろける。各種追撃可能。
コンボに組み込んで火力底上げ、カットと用途は幅広い。NEXTと比べてワンテンポ遅れて射撃する。
ゼロ距離の自衛手段してもだが、サブやメインからの追撃としての使用が非常に有効。逆に生出しからHITを狙うのは難しい。
今回の1000コストの立場もあってお釣りが来れば良いと考えよう。
格闘を食らう寸前で呼び出しても動かない格闘ならセルフカット出来ることがある。サブでは間に合わないと思った場合有効。
**【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆)
サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。
最初のアプデでより遅くなった?
**【後格闘】サンタさん召喚
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:75%?]''}
攻撃を一度だけ防ぐサンタバルーンを機体前方に呼び出す。
人形に攻撃が当たる or 敵機が触れると自動で起爆、特格で起爆も出来る。
爆発に巻き込まれた機体はゆっくりとダウンするので追撃が可能。
マスターのサブやTXのワイヤークロー等、捕縛系の武装には無力。
石破天驚拳に至っては爆発すらせずすり抜けてくるので注意。ゲロビは勿論防げない。
サンタ人形にはアシストの攻撃を引き寄せる効果がある。射撃系アシストもサンタを狙って撃つ。
&u(){自機に向かってくるアシスト類は殆ど、赤ロック/緑ロック・サンタ先出し/後だしに関わらず、サンタに誘導する}と思われる。
ヅダやヴァサといった強力なアシストを持つ機体には置いておくだけでも効果を発揮するので、攻め手を制限させることも可能。
シャア専用ゲルググのアシスト(エルメス)はサンタ人形に誘導しない。アシスト扱いではなくファンネル扱いになっていると思われる。
メインからキャンセル出来るので、近距離で空中から着地取りをしてよろけを奪い降りたものの追撃手段がなかった場合出しておくと格闘で反撃を防いでくれたり。
その時はもう1セットマシンガンを撃ち込むなりサブを投げつけるなり。戦局的には時間のかからない後者のほうがオススメ。
着地を取られそうなとき、空中から機体1機分の高さでサンタを出せば前作のシールドによる着地ずらしのようになる。
また、設置モーションでBDを急停止させることが出来る。上手く使えば一味違った動きが可能。
サブキャンセルも入力した時の高さなのでバズ持ちなどが相手でも有効。
ただし相手が横BD中に行うと回り込まれてズンダをもらうだけなので過信は禁物。自身の手で感覚をつかむ必要がある。
入力から膨らみきるまで判定がなく、膨らむまでやや時間がかかるのでせっかく出したのに射撃を防げなかったということが多々ある。
1戦中1回は使う機会があるかないかくらいだが、上記の内容を知っておけば戦略の幅が広がることは間違いない。
*格闘
本作では、抜刀モーションを経ずに格闘が出る。
格闘後に抜刀状態は維持するが、MGへの持ち替えが速いため、事実上抜刀、納刀の区別は無くなった。
どこでも虹ステ出来ると考えれば、地味ながら上方修正と言える。
**【通常格闘】ヒート・ホーク
前作地N出し切りから打ち上げた相手を追いかけて振り下ろす3段格闘。初段の発生がかなり遅いので生出しには向かない。
最終段は多段であり出が遅いのでカットに注意したい。
NN前で前作BD格の様なタックル。前派生の方が速く終わり動きがあり、威力も若干高いので基本は前派生で。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):N格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗N|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:116(-35%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣N|MIDDLE:CENTER:兜割|MIDDLE:CENTER:167(-47%)|MIDDLE:CENTER:27×3(-4%×3)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.1×3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗前|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:168(-47%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】兜割
伸びの良い単発ヒットの兜割りで相手をその場に叩きつける。爆弾で打ち上げた相手の追い打ちで使おう。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:兜割|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】斬り→蹴り飛ばし
横Nで2段格闘。初段は前作地横に似ていて、2段目はケンカキック。
近距離お見合いしたらこれを出していきたい。(サンタがとっさに出せないことがあるので)
1000コスにしては速く終わる格闘であり、相手を吹っ飛ばすので便利。
横1段射撃派生で過去作同様のシュツルムファウスト。
初段は多段ヒットで、キャンセルタイミング次第でコンボダメージが変動する。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:61(-20%)|MIDDLE:CENTER:32×2(-10%×2)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.85×2|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣N|MIDDLE:CENTER:蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:117(-35%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗射|MIDDLE:CENTER:シュツルムファウスト|MIDDLE:CENTER:129(-50%)|MIDDLE:CENTER:85(-30%)|MIDDLE:CENTER:3.4?|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】ヒートホーク大振り
多段ヒットの大振り。ザクの格闘の中では伸びと突進速度に優れる。
前ステor前BDから横格闘が繋がった。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:兜割|MIDDLE:CENTER:84(-21%)|MIDDLE:CENTER:30×3(-7%×3)|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.6×3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(ステップは>、BDは≫、キャンセルは→)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:MG(3~5?HIT)→サブ|MIDDLE:CENTER:142~147|MIDDLE:|
|MIDDLE:MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?)|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:|
|MIDDLE:MG(3HIT)→サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:184-223|MIDDLE:特射2hit時は通常時デスコン|
|MIDDLE:サブ≫MG(3~5?HIT)|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:170-218|MIDDLE:基本。1hitでも強制ダウン。角度とタイミング次第で2hitは十分狙える。要練習|
|MIDDLE:サブ≫BD格|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:前格が間に合わないときに覚醒中はBD格がフルhitするので193まで伸びる|
|MIDDLE:サブ≫N格|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:計算上。前格より遠くから当てられ、威力もそこそこ|
|MIDDLE:サブ≫前格|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:特射≫MG10HIT|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:足を止めたくないときなどに|
|MIDDLE:後格≫NN前|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:サンタからの格闘|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>MG|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:|
|MIDDLE:N>サブ|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>横N|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>横射|MIDDLE:CENTER:187?|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。計算上は194くらい|
|MIDDLE:NN>横(1hit)>NN前|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:実用性は低い|
|MIDDLE:NN>NN前|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>NN>前|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:↑でよい|
|MIDDLE:NN前>前サブ|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:NNN>横射|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:壁コン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>MG|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>サブ|MIDDLE:CENTER:143|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>NNN|MIDDLE:CENTER:?|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NN前|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:壁コン|
|MIDDLE:横>横>横|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>横射|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(MAGENTA):BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:非安定。BDCが早いとダウンを奪えず、遅いと途中で落とす。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):覚醒中|BGCOLOR(GOLD):|BGCOLOR(GOLD):|
|MIDDLE:サブ(単発)|MIDDLE:CENTER:127|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ(複数ヒット)|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:強制ダウンまで当てた場合。|
|MIDDLE:サブ(単発)→特射|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:運よくサブが一つだけ当たった場合|
//|MIDDLE:横N>横射|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|←可能なのか?
*戦術
サブ射の爆弾、ひいてはザクの使い方はプレイヤーの腕前と趣味により千差万別である。
遠距離はさておき、中~近距離でサブがHITしたら''追撃''をしっかり入れていこう。ダメージレースで差が付く。
また、サブの特性から対格闘機が非常に得意なので格闘機にはガン無視される事も多い。味方に負担が掛からないよう立ち回りたい。
そしてザク改の覚醒はサブの強化を考えると他の機体以上にタイミングが重要。
1000コストが半覚を狙うのは当然だが、考えなしに高飛びして覚醒するだけでは効果的とは言えない。
特にウイングゼロやエクシア、TXのように急上昇が可能な機体だとあっさり逃げられてしまう。起き攻めや覚醒潰しをしっかり狙おう。
※以下は個人の感覚的な記述です。他の方の加筆・修正をぜひお願いいたします。
&font(i,b){1.遠距離}
開幕、また3000の1落ちまでになりやすい距離。前サブを主軸とした戦いになる。
ただ単に前サブを投げまくるのではなく、適度にロックを変えて様々な方向に投げていきたい。
具体的な戦法としては、以下のようなものが考えられる。
・前サブを投げ、敵機が動いた方向に横サブを投げる
・相手に砲撃機がいるなら執拗に前サブを送り続ける
緑ロックから援護可能というのはザクの長所であるが、それに固執してはいけない。特にケルディムを相手する場合、射程範囲に飛び込まないように。
たとえ調子よく遠距離起爆が成功していても、相方の様子を見て前に進む判断が必要である。
&font(i,b){2.中距離}
ザクの真価が問われてくる距離。相手の行動に合わせて臨機応変に迎撃していこう。
相手が引き気味なら、余りがちなメインも贅沢に撃っていきたいところ。気持ち早めに撃っていくのが効果的。撃ち終わりを狙って近づいてくるならサブキャン爆破。
そして肝心なサブ射の投げ方については、状況に応じて数多くの戦法が考えられる。基本的なモノとしては、
・進行方向を先読みして横サブ
・前サブで強引な着地取り
・後サブを転がして牽制
・マシンガンで相手を動かした後に横サブ
・攻めてくる相手に進路妨害 等々。
この距離での戦法は上記のとおり個人間で大きく変わってくるので、自分の戦い方を見つけてほしい。
&italic(){&bold(){3.近距離}}
相方が2000、射撃寄りの機体の場合に位置する距離。よりサブ射が当てやすくなってくる。
この距離で狙っていきたいのは&bold(){始動の斜め前BD方向を読んで横サブ}を当てること。
このタイミングが敵機が最も無防備な状態、かつこちらが最も読みやすい動きである。
問題は投げる方向だが、判断材料は以下のようなものが例として挙げられる。
・地形(敵側の左右のどちらが戦いやすいか)⇒広い方などの戦いやすいと思われる方へ投げる
・障害物(敵機の横方向がエリア端・建物)⇒反対方向へ投げる。接射が得意な機体・格闘機体なら逆に端側へ投げる
・状況(相方が格闘を入れている)⇒カットへ向かう方向へ投げる
これ以外にも判断材料は多々あり、もちろんこれらの情報がすべて正しいわけではない。いわゆる読み合いの世界になってくる。
何にせよサブが弾切れになると攻められてしまうので、マシンガンやハイゴッグの用意をしておこう。
分が悪いと感じたら最悪下サブで自爆してしまう手もある。格闘フルコンより被害は少なくて済む。
サブが強力だとはいえ、あまり依存し過ぎない立ち回りも大切。マシンガンの方が有効な場合も多い。
メイン→特射→メインといった定番コンボは咄嗟に出せるように。
試合回数を重ねていくことで、先読みの感覚を掴めるよう精進してもらいたい。ザクでもガンダムを落とせる事を教えてやろう。
*僚機考察
基本的にどのコストでも組める。ザクは緑ロックでも爆弾を使い分けることで牽制し、ダメージも取れるので3000や前衛機体との相性も悪くない。
ただし爆弾を当てるまで時間がかかるので味方機にザクの立ち回りを理解してもらい立ち回って貰おう。ザク自身にも自衛力が求められる。
**コスト3000
自衛がしっかりできれば最良の組み合わせか。
ザクは後衛でも仕事ができるものの、仕事の遂行速度は遅いので3000が囮になり、被弾を少なく射撃戦をする必要があるなどあらかじめ打ち合わせておくべき事柄が多い。
試合が進むと相手が覚醒を使ってザクを落としにくるので、相手の覚醒ゲージにも気を使うこと。
-マスターガンダム
注目度抜群の格闘機。だが流石のマスターといえどダブルロックされた状況では得意の格闘を決めるチャンスは中々回ってこない。
ザクが空気になってしまうと放置されてマスターが一方的に潰される可能性がある。
ザク側は誤射に注意しながらサブで敵を分断or高飛びを強制させて、マスターと共に片追い出来る状態を作れればベスト。
両者同時覚醒は状況によりけりだが、トリプルボムで空中に逃げた敵機を覚醒マスターで強襲というコンビネーションも中々ロマンがある。
覚醒マスターをグレネードで潰さないようくれぐれも注意。
-ダブルオークアンタ
こちらも注目度抜群の格闘機。BRを持っている上ごり押しを可能にするGNフィールドやトランザムと単独でも戦局を動かすことが可能。
ザクはGNフィールドリロード中の動きが重要となる。サブを投げるときは誤射に細心の注意を払うこと。
GNフィールドにしろトランザムにしろ誤射してしまうと一気に不利となる。タイマンではそうそう遅れを取らないので僚機に目を光らせておこう。
-ユニコーンガンダム
BMとグレネードによるステージ支配が可能なコンビ。半端な機体では接近すら許さない鬼の弾幕が張れる。
ザク側は相手の逃げ道を塞ぐようにサブを撒き、ユニコーンはグレネードに気を取られている敵機を狙い撃ちにしよう。
ユニコーンと組む場合は機体の位置取りが極めて重要。逆にこちらが分断されてしまうと厳しくなる。
ザクは自衛に圧倒的な強みを持っているが、ユニコーンはNT-Dを使用しなければ接近戦は厳しい。接近戦に長けた機体が居る場合しっかりフォローしてあげよう。
有利な状況ならNT-Dでユニコーンが突っ込み、ザクが3Wayグレネードで味方もろとも爆破するという強引な戦法も可能。
-ストライクフリーダム・νガンダム・V2ガンダム
3000機の中でザクとの相性が特に悪い3機。
相方を守れるほどのロック集め能力があるわけでもなく、常にザクが敵の目に晒される状況になり、機動力が高いためザク側が追いつけず、足並みもそろえにくい。
3機とも高コストの中でも生存力が高い部類であり、ザクの先落ちを助長している。
ザクは格闘のカット、機動力に難があるので、前衛が殴られる状況もNG。
また、この3機はダブルロックの状況における戦いが得意ではないので、ある程度ザク側がカバーすることになる。
そのためザク側も下がりすぎず、適度にロックを浴びながらも先落ちはもちろんNGなので、両者が慎重に立ち回る必要がある。
テンポよくダウンを奪い続けてペースをつかむと勝ち筋が見えるかもしれない。
**コスト2500
少し火力が不足するかもしれないがコスト面では一番安定する組み合わせ。
緑ロックからの先読みサブだけでは限界があるため、1落ちまでは相方と共に前へ出て荒らしつつ、ペースを掴むのが理想。
特に相方がゴッド、X1改、デスサイズの場合闇討ちの機会を作るためにも重要である。
そして何よりしっかり体力調整をすればこの組み合わせに限り半覚3回が両機ともに使える可能性が高いのもポイント。
ザクの覚醒は注目度が高いので闇討ちのチャンスにもなる。
-トールギスⅢ
殺人的な加速により生存力が高い。だがそれ故まともに相手をされずザクが狙い撃ちされやすい。
ギス側には最悪コストオーバーしてもカバーできる技量を求められる。
ギスは弾切れしやすいという弱点もあるので、絶え間ない援護をしてあげよう。
両機体共相手からすれば追い辛く嫌らしい。特に格闘機相手はお手の物。
-クロスボーンガンダムX1改
誤射にさえ気を使えば安定の組み合わせ。両者不利な接近戦を拒否する手段を持っているのでペースを掴み易い。
セオリー通り爆弾で分断&足止めした所をX1改に闇討ちしてもらおう。
**コスト2000
火力不足が顕著に出始める組み合わせ。
ザク2落ちまでにどこまで敵を荒らせるかが重要となる。
幸いにもザクは半覚3回がほぼ安定するため、荒らすチャンスはそこそこある。
敵はザク2落ちよりも相方1落ちを狙うことが多いため、相方には高い自衛力が求められる。
-シャア専用ゲルググ
鈍足を付加する薙刀と高い自衛力を併せ持つ万能機。
爆弾の追撃に薙刀を合わせることで、高火力+鈍足と高いリターンが得られることが強み。
また、鈍足状態にしてからの爆弾の起き攻めは非常にいやらしい。
問題は機動力が高くないこととロック距離の関係から遠距離での択が少ないこと。
高機動射撃機などにペースを握られると辛いので、爆弾の事故当たりにもきっちりと薙刀を刺していくなどワンチャンスを逃さないようにしたい。
-フォビドゥンガンダム
引っ掛け易いメインと迎撃に強いサブ、優秀なアシストを持つ射撃機。
爆弾の追撃にメインやサブを当てるだけで安定した火力を叩き出す。自衛力がそこそこあるのもポイント。
お互いに格闘拒否出来る武装があるため、格闘機に荒らされにくいのも高評価。
しかし、フォビは機体サイズや低い機動性から射撃戦で削られやすい。特にファンネル持ちには辛い戦いを強いられる。
両者高い奪ダウン力を持つため、低コストの組み合わせながら方追いを繰り返すような戦い方もあり。
-スサノオ
特徴的で優秀な射撃を持つ格闘機。
スサの射撃は爆弾への追撃としては心もとないものの、良好な誘導を持つCSとスタンのサブから爆弾での追撃が狙える。
自衛力は武装の特性上かなり高く、迎撃成功時のリターンも大きい。またトランザム時には上位コスト機体に追いつけるほどの機動力を発揮する。
スサが苦手とするマント持ちやバリア持ちに対して、ザクが強めなのも良い。
しかし、スサがCSの誘導やサブの当たり判定を有効に扱うためには敵にある程度接近しなくてはならない。
通常時は迎撃こそ強いが機動力は高くなく、中距離以遠では大したプレッシャーもないため、蜂の巣にされやすい。
ザクが荒らしてスサが闇討ち出来る環境を整えるか、スサが盾で覚醒を貯めつつトランザムで一気に荒らすなど、明確な目的意識が必要となるペア。
**コスト1000
コストオーバーとは無縁なものの、敵との性能差が苦しい組み合わせ。
1000には尖った武装を持つ機体が多く、そこそこ柔軟に立ち回れるザク側が相方を活かすように立ち回る必要がある。
基本的に敵と素体の性能差がかなり大きく、それを連携と武装で補っていく必要がある。
荒らせれば強いが、荒らせないと完封されることもあり、非常に難しい組み合わせ。
-ラゴゥ
高機動地走機体。
優秀な射撃と有用なズサキャンによる1000とは思えない高機動戦が持ち味。
ロック距離こそ短いものの、射撃戦も迎撃もそつなくこなすため、1000同士にしては柔軟な戦いが出来る。
ラゴゥに荒らしてもらいつつ、持ち前の火力でダメ勝ちを狙いたい。
問題は爆弾の誤射が極めてしやすいこと。ラゴゥが前にいることが多いため、慣れないうちは爆弾に巻き込んでしまったということが多々ある。
最悪ラゴゥだけを爆破してしまったりしたら泣くに泣けない。爆弾の扱いに慣れていないようなら組むことは避けたい。
-グフ・カスタム
高い移動能力と火力を持つ格闘機。
破格の性能を持つメイン、ワイヤーを絡めた移動と高い火力により、比較的安定して前衛を任せられる。
両者共に覚醒の恩恵と追い込み性能が高いため、ワンチャンスを拾いやすい。
また、グフは地走機体とはいえワイヤーで空中にいることが多く、爆弾で誤射しにくいのもありがたい。
グフの継戦能力が低いため、グフにメインの補充をさせないとザクが追われることになる。耐久調整はしっかりと。
メインの補充とザクの覚醒のどちらを取るかは状況を見て判断したい。固定向け。
-ヒルドルブ
地走型砲撃機。
長いロック距離と多種多様な射撃武装により、1000とは思えないほどの良質で高密度な砲撃が可能。
ザクの苦手な中距離以遠の射撃戦を支えてくれる。戦車は近距離戦が苦手だが、そこはザクがフォローしたい。
ザクが敵を浮かせ、戦車がそれを刺すパターンがベター。爆弾を見つつ戦車の弾幕を避けるのは容易ではない。仮に砲弾の雨を掻い潜っても爆弾での迎撃が待っている。
こうして見ると長所が多いよう感じるが、実のところ短所も多い。
戦車の射撃は全て実弾であり、爆風で掻き消えてしまう。くれぐれも起爆を戦車の前で行わないようにすること。戦車を巻き込むなどはカット以外では厳禁である。
また、基本的にこの組み合わせは分断に非常に弱い。ザクが分断されたりすると、戦車が蒸発することも多々ある。
敵に鞭や爆弾などの範囲攻撃、ファンネル持ちなどがいたら、なるべく戦車が狙われないようにザクがアピールする必要がある。
*苦手機体
射程距離の長い射撃特化機が苦手。こういった相手は僚機に引っ掻き回して貰わなければサブが生かせない。
**コスト3000
-V2ガンダム
非常に機動力が高いのでサブを当て辛い。
通常時の武装こそ平凡だが、AB時はまるで隙が無いので徹底して接近拒否。最悪自爆してでも解除を待とう。
覚醒技を絡めたコンボは300ダメを超える上、カットは不可能に近い。終盤は要注意。
-ウイングガンダムゼロ
非常に優秀な滞空性能がやっかいな相手。
ザクはウイングゼロが苦手とする誘導兵器の類を持たない上、滞空性能が高いのでサブが事故させにくく、
ザクの苦手な「上」を取ることにかけては非常に優秀。
一度貼りつかれるとザクの機動力では逃げるのが難しいので、セオリー通り距離を離すか、味方と連携してうまくいなそう。
-ターンX
こちらも低コスト殺しに定評のある機体。
豊富な射撃武装による近~中距離の射撃戦に秀でており、特格を使った足掻きもあるのでザクにとっては厄介の一言。
幸いターンXの得意な距離はザクの得意な距離でもあるので、的確に迎撃ができれば上記の3000機体よりはまだなんとかなるかもしれない。
-デスティニーガンダム
中距離において非常に強力なサブ射撃と射撃始動でもコンボ火力が高い機体。
格闘ぶんぶんしてくる相手ならば簡単にお帰り頂けるのだが、
中距離で優秀なサブをはじめ、多種多様な武装を駆使して的確に立ち回られるとサブを投げる隙が無く辛い。
間違ってもタイマンなどせず、素直に相方を頼ろう。
-ストライクフリーダムガンダム
非常に高い機動力に加えてオールレンジ攻撃や超弾速&強誘導のCSとあらゆる面で隙が無い。
サブを当てるのが非常に難しい相手なので相方との連携無くして崩せない相手。
丁寧に盾をしつつ隙をうかがいたい。
-ユニコーンガンダム
低コスト殺しに定評のあるBMが脅威の一言。避けきってもブーストゲージを大量消費させられてしまう。
タイマンでは距離を詰めることすら難しい。近づいた頃には瀕死でしたというのはよくある話である。
単独では割に合わない相手なので、僚機を援護する形で片追いに持ち込みたい。
逆に接近できればマシンガン使えるので大分マシに動けるようになる。
NT-Dが発動したら即サブやサンタで格闘拒否しよう。反応が遅れるとサブを投げる前に潰される可能性がある。
**コスト2500
-ケルディムガンダム
赤ロック距離を無視するメインが厄介。ザク単機では追えないため、かなりきつい相手。
しかしマシンガンを上手く使えば狙撃を妨害することは可能。弾密集化を混ぜながら常にアラートを鳴らしてやろう。
相方がマスター等タイマンが得意な機体なら徹底的に張り付いてしまうのも手。
-トールギスⅢ
高機動、優秀な射撃武装と格闘、格闘迎撃のムチまでそろえた万能機。
アプデにより、以前ほど凶悪ではなくなったものの、中~近距離では依然強力。
ザク単機ではどうにもならない機体筆頭。
**コスト2000
-メッサーラ
変形を駆使した高空からの攻めが厄介極まりない。
バラ撒きに向いたCSや引っ掛け易いアシスト、極めて優秀なサブが頭上から降ってくるとザク側は回避することしか出来ない。
ザク単機では対処がしにくいため、相方と協力して叩き落とすか丁寧にメッサーラの真下をとってブースト有利を作りたい。
-プロヴィデンスガンダム
言うまでも無く攻守一体のドラグーンが厄介。
サブが生きる間合いはドラグーンが生きる間合いでもある上、位置取りを制限させられるビームカーテンも辛い。
接近戦ならこちらに分があるので思い切って距離を詰めてみるのも手。問題は如何にしてザクの間合いに持ち込むかだが。
-ガンダムエクシア
ザクの得意とする格闘機なのだが、前後特格を使いこなす相手だと上からの強襲が非常に厄介。
前後特格は覚醒サブですらあっさり乗り越えるので、狙うなら僚機。
低耐久なのでそうそうダメ負けすることは無いが、こちらから仕掛けにくい相手であることを理解しておこう。
*VS.対策
グレネードが前後左右に使い分けが可能になったことは知っておこう。爆弾を警戒してないと緑ロックであっても危険。
特に前サブはかなり早く転がるので開幕から警戒を怠ってはいけない。
左右に飛ばせるといっても射角はあるので対戦の中で覚えること。レーダーをこまめにチェックして位置取りは入念に。
ブースト性能自体はコスト相応のため、L字で射撃をして追い詰めよう。
攻守自在の爆弾は健在。近作は下方向にも投げられるため、タイマンで生格闘を当てに行くのは厳しいと思ったほうがいい。
特に空中に居るザクを下から虹格で追うのはマスターですら危険。格闘機は致命的に相性が悪いことを覚えておこう。
そもそも1000コス機体であるが故に生で格闘を当てにいくメリットもあまりなく、射撃始動のコンボでも基本的に2回で落とすことができる。素直に射撃から堅実に立ち回ろう。
ザクの爆弾始動のコンボは威力が高く、覚醒や根性補正次第では格闘フルコンにも相当しうるダメージとなる。リスクリターンを見極めよう。
見合った状態ではザクは自衛しかできず攻められないので、格闘機も射撃で牽制をして攻めるのが基本になる。
サブ以外は青着地を取りにくいので、爆弾を警戒しつつ寄せていこう。
だがサブを封じてもサンタ壁やマシンガンによる迎撃もあることは忘れずに。
この際、サブの数を数えておくと有利に立ちまわることができる。
サブが切れたタイミングに攻めると吉。ただしリロードは3秒と早いので注意。
尚、段差の多いステージの場合、ザクより下にいるとただでさえ厄介なサブが更に厄介になってしまうので注意。
反対にこちらがザクより上に陣取れば、サブが機能しにくくなり危険度は下がる。
コロニーレーザー等のステージになった場合は、この事を念頭に置いておこう。
尚、サイド7のような比較的平坦なステージであってもザクの上を取る事、ザクと同高度にいる時間を極力短くすることを意識すると、サブの被弾率がぐっと下がる。
覚醒中は素直に逃げることを推奨する。
覚醒中のサブは3wayとなり地上でよけるのは非常に困難であり、事故の危険性もある。
間違ってもガード待ちなどしてはいけない。サブが3wayになったことによりガードがめくられる可能性が高いからだ。
よって距離を取ること、高跳びすること。この2点を意識しよう。ガードはあくまで最後の手段としておくべき。
1000コストの場合、覚醒は半覚2回がせいぜいなので、無事に逃げ切ってザクの覚醒を無駄にすることができれば試合展開を有利にすることができる。
以上のことに気をつけながら爆弾を避けつつ、丁寧に着地を取ってくことが一番の対策となる。
サブが強力なバーニィだが、1000機体なので、以上の対策がきちんとできれば機体によっては逆に完封も可能。
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ザク対策スレ >http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1308711385/]]
-[[したらば掲示板2 - ザク改 Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1320554705/]]
-[[したらば掲示板2 - ザク改 Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1312547897/]]
-[[したらば掲示板2 - ザク改 Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1306081596/]]
-[[したらば掲示板2 - ザク改 Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1296727094/]]
-[[したらば掲示板2 - ザク改 Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274969675/]]
2023-10-17T21:20:54+09:00
1697545254
-
ガンダム(対策)
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/223.html
>武装解説等は[[ガンダム]]へ
#contents
*【更新履歴】最新3件まで
2012/09/22 コンテンツ追加
2013/09/08 コンボ追加
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BR始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR|MIDDLE:CENTER:119|MIDDLE:攻め継続。以下、JV始動だと20ダメージ増し|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:基本。BD格〆だと155の打ち上げ|
|MIDDLE:BR≫BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:139(153)|MIDDLE:主力。締めはBZの方が何かと便利。JV〆で139(155)|
|MIDDLE:BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:109(138)|MIDDLE:非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい|
|MIDDLE:BR→(≫)BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:130(159)|MIDDLE:主力。距離によっては結構な距離打ち上がる。BRのタイミングに注意。BZ〆で135(164)、JV〆で136(165)|
|MIDDLE:BR→(≫)BZ≫JV2|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:近距離限定|
|MIDDLE:BR→(≫)BZ≫BD格|MIDDLE:CENTER:136(165)|MIDDLE:近距離限定。手早く打ち上げ|
|MIDDLE:BR→(≫)JV|MIDDLE:CENTER:105(133)|MIDDLE:非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい|
|MIDDLE:BR→(≫)JV≫BR|MIDDLE:CENTER:127(161)|MIDDLE:BZ〆で139(167)、JV〆で141(169)|
|MIDDLE:BR→(≫)JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:161(189)|MIDDLE:主力。余裕があれば狙いたい|
|MIDDLE:BR→(≫)JV≫JV3|MIDDLE:CENTER:181(209)|MIDDLE:&color(blue){要高度}|
|MIDDLE:BR≫NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:近距離の基本|
|MIDDLE:BR≫NN前N|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:ダメージ微増し|
|MIDDLE:BR≫NN前≫BD格|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。〆のBD格は斜め前BDCから|
|MIDDLE:BR≫NN前≫BZ|MIDDLE:CENTER:191|MIDDLE:それなりに打ち上げる|
|MIDDLE:BR≫NN前→JV2|MIDDLE:CENTER:&color(red){202}|MIDDLE:高火力&鈍足付与|
|MIDDLE:BR≫横N>BR|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#00FFFF):CS始動|BGCOLOR(#00FFFF):|BGCOLOR(#00FFFF):|
|MIDDLE:CS≫メイン→BZ|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:地上で当たった時に|
|MIDDLE:CS≫NNN|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:至近距離でかつ高度が必要。CS≫NN≫BD格なら打ち上げ208|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BZ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:141|MIDDLE:非強制ダウン|
|MIDDLE:BZ≫BZ|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:打ち上げダウン。ダメージ効率が良い|
|MIDDLE:BZ≫JV≫BR|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:JVの繋ぎは最速で。BZ〆で179、JV〆で180|
|MIDDLE:BZ≫JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:195(167)|MIDDLE:近距離限定。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃の場合|
|MIDDLE:BZ≫JV≫JV3|MIDDLE:CENTER:210(172)|MIDDLE:&color(blue){要高度}。()内はダウン追撃の場合|
|MIDDLE:BZ≫JV2|MIDDLE:CENTER:183(120)|MIDDLE:近距離限定。繋ぎは最速で。()内はダウン追撃の場合|
|MIDDLE:BZ≫NNN|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:近距離の基本|
|MIDDLE:BZ≫NN前|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:BZ≫横N|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):JV始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:非強制ダウン。以下キャンセルジャベリン始動はそれぞれの威力に40を引いた値となる|
|MIDDLE:JV≫JV2≫JV3|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:要高度。JV≫JV3だと223|
|MIDDLE:JV2≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:|
|MIDDLE:JV2≫BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:209(223)|MIDDLE:JV〆で209(225)|
|MIDDLE:JV2≫JV2|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:|
|MIDDLE:JV2≫JV3|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:JV2≫NNN|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:|
|MIDDLE:JV2≫NN前|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:JV3≫BR|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:BZ〆で250、JV〆で253|
|MIDDLE:JV3≫JV2|MIDDLE:CENTER:288|MIDDLE:|
|MIDDLE:JV3≫JV3|MIDDLE:CENTER:323|MIDDLE:300超え。ロマンコンボ。高度があれば後格のスタンから繋がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:特格(1セット)≫BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:139(150)|MIDDLE:〆がBRだと161|
|MIDDLE:特格(1セット)≫NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:200(224)|MIDDLE:BRまで入れれば強制。近場なら|
|MIDDLE:特格(1セット)≫横N(>BR)|MIDDLE:CENTER:200(230)|MIDDLE:同上|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:161|MIDDLE:BR2発の時点で140。ちょっと勿体無いか|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:131(155)|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫BR→(≫)JV≫BR|MIDDLE:CENTER:149(173)|MIDDLE:〆がJV2だと170(194)|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:187(218)|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:ここまで入るがネタか?|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫横N(>BR)|MIDDLE:CENTER:187(224)|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(片方1hit)≫横>JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:鈍足コン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N格闘始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:N>BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:145(164)|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:N>BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:カット耐性重視。BZ〆で177、JV〆で179|
|MIDDLE:N>NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:195(219)|MIDDLE:BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:NN>BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:184(197)|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:NN>BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:カット耐性重視。BZ〆で206、JV〆で207|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:基本コンボ。カット耐性は低め|
|MIDDLE:NN>NN前N|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:ダメージ微増し|
|MIDDLE:NN>NN前≫BD格|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:打ち上げダウン。〆のBD格は斜め前BD|
|MIDDLE:NN>横N(>BR)|MIDDLE:CENTER:222(241)|MIDDLE:火力重視|
|MIDDLE:NNN>BR|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:NN前>BZ|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:打ち上げダウン。比較的素早く終わる。繋ぎは前ステで|
|MIDDLE:NN前>NN→CS(本体)|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで。CSはずらし押しで間に合う|
|MIDDLE:NN前>NNN|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN前>NN前|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:打ち上げダウン。↑より打ち上げる分だけこちらの方がよいか|
|MIDDLE:NN前>NN前(1~4hit)>BZ|MIDDLE:CENTER:233~237|MIDDLE:打ち上げダウン。↑よりさらに打ち上げる。繋ぎは前ステで|
|MIDDLE:NN前>横N|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:ダメージ微増し|
|MIDDLE:NN前(1~4hit)→JV2≫JV2|MIDDLE:CENTER:263~265|MIDDLE:JV2の繋ぎは最速なら対地でも可能|
|MIDDLE:NN前(1~4hit)→JV2≫JV3|MIDDLE:CENTER:279~276|MIDDLE:&color(blue){要高度}。ダウン追撃の場合237~251|
|MIDDLE:NN前→JV→BR|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:オバヒコン。着地したい時に。BRは着地後で間に合う|
|MIDDLE:NN前→JV2|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:オバヒコン|
|MIDDLE:NN前(1~4hit)→JV2→BR|MIDDLE:CENTER:241~249|MIDDLE:オバヒコン(ブースト0(オーバーヒート)からでも繋がるコンボ)。BRは着地後に。ダメを重視する時|
|MIDDLE:NN前→JV1≫JV3|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:JV3をダウン追撃する。JV3確定コン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):前格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|MIDDLE:前>JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:JVの繋ぎは最速前ステで。対地でも繋がる|
|MIDDLE:前>JV≫BD格|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格闘始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横(1hit)>BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:140(162)|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:横(1hit)>BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:カット耐性重視。BZ〆で180、JV〆で182|
|MIDDLE:横(1hit)>特格(3セット)|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:拘束しつつ離脱|
|MIDDLE:横(1hit)>NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:200(231)|MIDDLE:BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:横(1hit)>NN前N|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:非強制ダウン|
|MIDDLE:横>BR→(≫)BZ|MIDDLE:CENTER:172(191)|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:横>BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:カット耐性重視。BZ〆で204、JV〆で206|
|MIDDLE:横>NN→CS(本体)|MIDDLE:CENTER:191|MIDDLE:攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで|
|MIDDLE:横>NNN|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:非推奨|
|MIDDLE:横>NN前N|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>NN前≫BD格|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:〆のBD格は斜め前BD|
|MIDDLE:横>横N(>BR)|MIDDLE:CENTER:222(252)|MIDDLE:高威力。BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:横N>BR|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:横N>JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:&color(blue){要高度}。JVの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:横N>JV≫JV3|MIDDLE:CENTER:&color(red){287}|MIDDLE:&color(blue){要高度}。通常時の条件ありデスコン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:後(スタンのみ)>各種始動コンボ|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:長時間スタンのおかげでJV3を含む全ての格闘・射撃に繋がる。状況に合うコンボを選択|
|MIDDLE:後(スタンのみ)>JV3≫JV2|MIDDLE:CENTER:288|MIDDLE:基本。条件なし最大火力|
|MIDDLE:後→NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:210(234)|MIDDLE:非強制ダウン。N格の繋ぎは最速、BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:後→NN前N|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:オバヒコン|
|MIDDLE:後→NN前→JV2|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:オバヒコン。JV2の繋ぎは最速で|
|MIDDLE:後→NN前→JV→BR|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:オバヒでも可能。地上付近限定。BRは着地後に。JVの時点で219|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:BD格>NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:226(251)|MIDDLE:&color(blue){要高度}。N格の繋ぎは最速横ステ、BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:BD格>NN前N|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:&color(blue){要高度}。高威力|
|MIDDLE:BD格>NN前→JV2|MIDDLE:CENTER:&color(red){264}|MIDDLE:&color(blue){要高度}。さらに高威力。JV2の繋ぎは最速で|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時限定|BGCOLOR(VIOLET):|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:BR≫NNN>BR|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:BRの繋ぎは最速前ステで。JV〆で211|
|MIDDLE:BZ≫NNN>BR|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:JV〆で210|
|MIDDLE:BZ≫NN前N|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(3セット)≫BR|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:BZ〆で216、JV〆218で|
|MIDDLE:特格(3セット)≫JV2|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:特格ヒット確認から間に合う|
|MIDDLE:特格(3セット)≫JV3|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:特格が当たるのを確信してる時に|
|MIDDLE:NN>NNN>BR|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:NN前>NNN>BR|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:ダメージ微増し|
|MIDDLE:NNN>JV≫JV2|MIDDLE:CENTER:268|MIDDLE:JVの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:NNN>JV≫BD格|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:&color(blue){要高度}。繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:NNN>横N|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>NNN(>BR)|MIDDLE:CENTER:222(243)|MIDDLE:繋ぎは全て最速前ステで|
|MIDDLE:前>横N(>BR)|MIDDLE:CENTER:222(250)|MIDDLE:繋ぎは全て最速前ステで|
|MIDDLE:横N>横N(>BR)|MIDDLE:CENTER:281(299)|MIDDLE:&color(blue){要高度}。BRの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:横N>横N>JV|MIDDLE:CENTER:304|MIDDLE:&color(blue){要高度}。JVの繋ぎは最速前ステで|
|MIDDLE:BR≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:非推奨。BZ≫覚醒技だと200、JV≫覚醒技で227|
|MIDDLE:BR≫NN前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:非推奨|
|MIDDLE:JV2≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:|
|MIDDLE:JV3≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:337|MIDDLE:ロマンコンボ|
|MIDDLE:N>特格(3セット)|MIDDLE:CENTER:205|MIDDLE:拘束しつつ離脱|
|MIDDLE:N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:非推奨|
|MIDDLE:NN前>横(1~2hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:274-285|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN前≫BD格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:288|MIDDLE:|
|MIDDLE:横(1~2hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:272-276|MIDDLE:横格始動主力覚醒技コン|
|MIDDLE:横>NN前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:292|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>横>覚醒技|MIDDLE:CENTER:269|MIDDLE:非推奨|
|MIDDLE:BD格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:283|MIDDLE:&color(blue){要高度}。繋ぎは最速横ステで|
|MIDDLE:BD格>NN前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:296|MIDDLE:&color(blue){要高度}。繋ぎは最速横ステで|
*戦術
普通のBR、使いやすいBZ、そこそこ強い格闘…と教科書通りの万能機であるガンダム。
赤ロックはやや短く(公式評価D)、適正距離はやや近距離寄り。
射撃・格闘どちらの火力もあり、自衛力も高め。
基本はBRとBZを中心にして射撃戦を行い相方の補助に務め、硬直や着地を取るというこのゲームのセオリー通りに立ち回る。
射撃も格闘もそこそこ使えるという点を利用して、相手の苦手な部分を攻めるようにすると良い。
また、相方によって立ち回りを変えていけるのが強み。
高コと組んで後衛を務める際は射撃で援護やカットに徹し、万一コスオバを起こしてもそこそこ前線で立ち回れるだろう。
射撃戦では基本的には手厚い弾幕を張ることを意識しよう。ガンダムにはオーソドックスなBRに加えて、BRからキャンセルで出せるBZとJVがある。
高性能かつリロードの早いBZと無限に発射できるJV、それに加えて一時的に弾幕を補強できるガンタンクと、実はガンダムは赤ロックの範囲内であれば屈指の弾幕機体でもある。
ダメージは下がってしまうがブースト消費と弾幕密度の関係上、基本的にはBZとJVはキャンセルで出した方がよい。
BZは誘導が強く信頼が置けるが、慣性ジャンプを取る事ができるほどの強誘導ではない。JVはその特殊な性質故に、横・斜めBDなどには滅多に当たらないだろうが、慣性ジャンプの落下から着地までを取る事ができる。
横の動きをBZで、縦の動きをJVで牽制し、あわよくば取る事ができるのが理想。決して一本調子になってはいけないのだが、
例えばBR→BZで敵を動かしてから、軸の合う方向に動きBR→JVを撃ち、ブースト消費を抑える為に着地または敵の射撃が来ていたら慣性ジャンプなどで回避、という動き方も一つのセオリーではある。(≫BR→BZ≫BR→JV≫着地または回避行動)
質の高い弾幕を形成することは、ダメを稼ぐこと、相手を動きづらくさせること、ダウンを取ればそれだけ相手の動ける時間を減少させることにつながる。ひいては、相方を自由に動かしてあげることにもつながるのだ。
このように基本に則ったプレイが求められるガンダムだが、他の2000万能機と比べてやや『近距離向け』で、実はかなり特徴的な機体であることを知っておきたい。
溜めることで威力が上がり鈍足効果を付与するジャベリン、脅威の巻き込みを誇る横格、膝付きよろけのガンタンク、シールド付きカウンターという強力な後格。
単純な機体に見えるが、その実かなり奥深いのがこの機体なのである。
これらの特徴的な武装を使いこなすことが、ガンダムをうまく使うための近道だろう。
*僚機考察
2000万能機ということで相性の悪い機体はそこまでいない。
しかし戦術欄にもあるとおり、この機体は他の万能機よりも格闘に性能が傾いている。
どちらかというと格闘寄りの機体と組むのが良いか。徹底した射撃戦ならば、他の機体の方が向いている。
**3000
3000の一歩後ろからの援護が基本。先落ちをしないように心がけよう。
**2500
準高コスト帯。総じて尖っている部分に関しては能力が高い。
覚醒時に有利な能力がつく機体が多いので、こちらもできれば先落ちをしないように。
-ケルディムガンダム・クシャトリヤ
2500帯の中でも、特に後衛寄りの2機。とはいえ、ガンダム単機で前線維持は無茶なので、ある程度足並みを合わせる必要がある。
ロック集めなど、この2機が仕事をしやすい状況にするのが主な役割か。放置されやすいので注意を。
**2000
コスオバがない組合せとなるが、いかんせんガンダム側に尖った武装がなく、相手に高コストが絡んでくると厳しくなる。
**1000
機体次第で大きく動きを変える必要がある。
*VS.対策
BR、BZといったオーソドックスな射撃に加えてガンタンクや格闘機ばりのN格・横格など充実した武装が揃っている。
特化機なら各々の間合いで戦うことで試合を有利に持ち込めるが、ガンダム自体が万能機なので特化機の苦手な間合いでも対応できてしまう。
射撃、格闘、いずれにしても高性能なので同コスト以下では相手の弱点をつく…という戦術は成り立ちにくい。
やり合う場合は機体の弱点をつくのではなく、プレイヤーの癖を見た上での立ち回りを意識しよう。
丁寧な着地と着地取りを心がけ、性能に甘えた格闘は虹ステで誘導を切って差し込もう。
特に、理不尽なまでの判定の広さと高火力に繋がる横格は驚異的だが、振り回す動作を挟む以上、ゼロ距離の発生はかなり遅い。
もちろん、N格もあるので一概に弱点とは言えないが、近距離で甘えて虹横を出す相手は非常にわかりやすいプレイヤーの穴なので逃さず捉えよう。
逆に、N格と横格をきちんと使いこなせるプレイヤーは強弱を理解しているため、非常に手間取る。
指標の一つとして頭の隅に入れておこう。
いかに自分の機体のペースに持っていき、なおかつそれを相手に崩されないのが一番理想と言える。
あえて弱点を挙げるとすれば、前作までと同様に赤ロック距離が並以下且つ足回りにやや難ありな事。
そして遠距離闇討ちの要だったCSが変更された今作では、距離を離しておけば少なくとも大惨事は起きない。
照射系武装も持たないので、無視して相方を片追いしたり適当に打ち上げダウンやスタンを取ったりしてあしらうのもあり。
>武装解説等は[[ガンダム]]へ
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1324506605/]]
-[[したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1317992919/]]
-[[したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1316571330/]]
-[[したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1306755680/]]
-[[したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1293036292/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274968823/]]
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2023-10-17T21:20:37+09:00
1697545237
-
前作からの変更点
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/54.html
#contents
*基本要素
**コスト
総コスト6000でコストは3000、2500、2000、1000の4種類。
コストオーバーシステム引き継ぎ。
-その他
アシストが個別武装扱いになった。
CPUの僚機が通信(開戦時の「よろしくお願いします」耐久力低下時の「損傷拡大」「もう持ちません」)をしてくれる(1戦ごとそれぞれの状況下で1回だけ)。
シャッフルシステム継続。
今作のグラフィックは機体重視で、過去作と比べ機体が大きめ。
**CPU戦特殊台詞の廃止
ブリーフィングでの台詞が消滅。
また、戦闘開始時に特定僚機との特殊台詞がCPU戦では発生しない(対人戦では発生する)。
**CPUリザルト
今作ではCPUリザルトで最大ダメージが出ないのでダメージ検証ができなくなってしまった。残念。
対戦でプレイヤー同士が協力して調べる手はある。
**サーチ
ダブルロック時に味方が右か左か分かるようになった。
格闘ロックもあるがマーカー内に▲が4つ出るだけなのでみづらい。
格闘ロックにも機体毎に違いがあり、マスターは長く、初代よりも百式や隠者の方が長い、フォビは逆に短いなど。
ただし、ロック内だが届かなかったり逆にロックよりも伸びたりとあくまでも目安的なものの様子。
換装などによって距離が変わる機体もある(ストライク、フルクロスなど)。ちなみにLストライクにも格闘ロックはある(意味はないが)。
*機体選択
機体選択にランダム枠あり。どの作品群でもいいがカーソルを下にもっていくと現れる。
また、お気に入りMSを携帯サイトで登録しておくと「カード」欄にそのMSが出てきてすぐに選択することが出来る。
また、機体選択時に入るキャラクターボイスが数種類ある。
*移動要素 ND→エクストリームアクション
-新要素エクストリームアクション
ほぼ全ての行動をBDでキャンセルでき、さらに格闘をステップでキャンセルできる(虹のエフェクトが発生)。このため虹ステと呼ばれる。
ただし覚醒技はブーストが0になることもあって不可(Gザクは0にならないが不可)。また、抜刀モーションは虹ステできない。
またステップをジャンプでキャンセルできる(ステキャン)。虹ステも可能(虹キャンなどと呼ばれる)。
BDはNDより飛距離は伸びたがそれにともない硬直も少し伸びた模様。
そのためBDから即ステップやジャンプなど即行動できなくなった。BD後にジャンプボタン押し直しで慣性ジャンプが可能。またすぐさま旋回が可能。
虹ステは普通のステップより初速が速いがBD同様やや硬直があるらしく、虹のエフェクト中はジャンプやBDC動作を受け付けない模様。
初速が速いため慣性が乗る一部武装では機体がかなり滑ったりできる(F91のCSなど)。
簡単にまとめると、エクストリームアクションとは
「弱体化ND」+「弱体化ステキャン」+「スピード覚醒の一部」
であるが、過去作経験済みの人に向けてざっくばらんに解説するとこうなるだけで、実際は慣性の付き方やジャンプ初速など全く違う。
連ザ・ネクストどちらとも微妙に似ていない新規の操作感になっている。
**ブーストや着地
-上昇の初速が早めになり上昇距離も大きく
このため結構上昇する。
前作のように小刻みにジャンプを押すようなフワフワはすぐ上昇してしまう。
また、ブースト量は全体的に少なめでBD速度もステップの速度も遅くなった。
今作では、建物の上に着地するとブーストが回復しないまま行動できることが多々ある。
建物に落下→即地上に落下はブーストが回復しないのは従来通り。
-旋回
今作ではブーストダッシュ中に旋回を続けると連ザの様に画面が傾く。
機体によってはBD中に従来からは考えられないほど旋回できるものもあり(ストフリやマスター)、テクニックとも呼べるものとなっている。
また、上昇中の旋回もよくなっており振り向き撃ち防止などに一役買っている。
ちなみに射撃(BR)して旋回(両方共)しようとすると機体が撃った方向を向き続けようとするため旋回速度は遅くなる(モンキー撃ち防止のため?)。
-地上ステップ後のBD
地上ステップしてBDすると空中判定になる模様。…というかステキャンが先に優先されるため浮いてしまうためと思われる。
MFは落下形の空中BDではないのでそのまま空中BDすることが可能。
-地走硬直
地走中にレバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り、やがて停まるブレーキ動作の事。
この硬直には今作で実装されたブースト量による硬直の増減が適用されない。
つまりブーストを半分以上残してもオバヒしてもブレーキの硬直時間が変わらない。
-バックブーストペナルティ
前作はNDでのブースト消費量、速度にペナルティがあったが今作では速度のみとなっている。
(飛行時間が同じだが飛距離が違うため。BD連打無しで検証)
**シールド
前作と違い、盾持ちか関係なく全機体で可能。
ブーストが切れてもシールドガードの時間が極端に短くなったりはしない。
これにより前作のお手軽盾着地ずらしは不可能となった。ただし、今作でも着地のタイミングをずらすことは可能。
前作とは違い内部硬直が少ないのでシールドガードを連発したり、各種行動に移れる。
また各種行動から若干遅れるがシールドへ繋げられるようになった。
今回はBDCできるようになり地上で使用しても終了後すぐにステップやシールドができるので手軽になった。
盾延長(上入力長押し)はNEXT同様可能で、今回はブーストゲージ半分位まで延長できる。
後格闘同様にNEXTと比べると若干レバーをしっかり入れたほうが良い。
ただし上記が可能になったためかブーストが少ない時以外は''シールドガード中でもブーストが減り続ける''ので注意
シールドガードに成功すると、空or空に近い場合はやや回復し、少ない時は消費が止まる模様。
このため射撃を防御すると反って危険になる可能性もある。
なおガードに成功すると初段のみ一律2.5%分だけ覚醒ゲージが溜まる。
またシールドガードは成功時動作にスーパーアーマーが付属する。
範囲外から攻撃を受けてもよろけないしスタンもしないが当然その分のダメージは食らうし覚醒ゲージも溜まる。
連ザでいうBインパルスのケルベロスを1本だけシールドガード成功してもう一本のダメージは食らったがシールドガードモーションを取っている…のと同じと思われる。
盾成功時に上入力を続けても延長されない、硬直終了後再度盾入力できるのは前作と同じ。
また、盾モーション(微妙によろける動作)が終わっても盾判定が残っているならば次の攻撃にも自動でシールドでき、相手に向きなおるのも従来通り。
ただし、盾モーション中に連続で攻撃を受け続けると相手に向きなおらないのも従来通り。
''相手の格闘をシールドすると、相手側のブーストがブースト量に関係なくゲージの3分の1~4分の1程回復する。''
''シールド防御するとダメージ補正時間が巻き戻る。''詳しくは下部の「補正切れ」の項目参照。
シールド防御のコマンドはキーコンフィグで変えられない。
**ステップ
連続ステップはNEXTの仕様ではなく再入力が必要。
前述の通り連続は出来ないが、同方向へのステップも再入力すれば可能。
地上ステップもあるがこちらはNEXT同様残ブースト0になると空中に浮く。
今回は射撃中(移動できふりむき撃ちしてない場合)にステップできるようになった。
また、今作でも消費量は地上ステップ>空中ステップ。
**抜刀
今作ではブースト消費するようになった。
また前作とは違い慣性を全く引き継がないので急停止して抜刀する。
**変形
上昇の発生が遅くなったのか、若干浮いたのを確認しないと変形しづらい。
そのためステップが非常に暴発しやすい。
*攻撃要素
**エクストリームバースト
-覚醒に該当するもの
EXゲージが半分以上ある状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすると発動する。
発動するとブーストと弾数(一部除く)が全回復し、被ダメージ減少、BD速度上昇、各種挙動の高速化…など性能が大きく向上する。
発動中にもう1度3ボタン同時押しで、EX・BDゲージを全て消費して必殺技を使える機体もある。
EXゲージが満タンだと、攻撃を受けてよろけやダウン状態になっていても発動できる。
その状況で発動するとEXゲージを3割ほど消費して即座に受身を取り、行動可能になる。俗に言う覚醒抜け。
**射撃全般
-射撃武器の一部弾速UP、誘導UP
BRが特に顕著で、弾速が速くなり、誘導もNEXTより上がっている。
その為NEXTと違いフワフワが機能しにくいので続投組みは注意。
またBRの横の誘導が上がったのか前作のように機体の横を素通りすることはなくなった。
もっと言うとBRなどの範囲が前作より大きくなっている模様。
実は前作でもシュピーゲルのサブなど、狙っても難しいが複数に当たる事もあった。
今回は若干顕著になっている。(例:ヴァサーゴCBのアシュタロンの2体捕縛)
更にほとんどの照射ビームが超弾速化しており一瞬で着弾するものもある。
そのためか、緑ロックでは銃口補正がかかりにくくなり、狙うのが困難になった。
(厳密に言うと赤ロック内でも発射直前にワンテンポ入り銃口補正が切れる、この一瞬の間はデスティニーの格闘CS修正時に全ての照射ビームに加えられた)
-サブ射撃の入力
前作と違い格闘の入力判定が優先され易い模様。
サブをBDCしてサブ…とやろうとすると特に格闘に化けやすいので注意。
この点は特格も同様。
-大半の機体の足の止まる武装の地上撃ち廃止
ガンダムのバズーカやファンネルなど地上でブースト消費なしで使うことはできなくなった。
※サザビーのファンネルなどは地上撃ちできる模様。随時情報求む。
-CSのゲージの仕様変更
サブなどの最中にボタン押しっ放しでチャージゲージを溜められなくなった。
※ボタンを押しなおせばゲージをためられる
-ブーメランの仕様変更
前作まではシールドでガードなどされるとビーム部分が消え判定が消えた(行きは判定が消えその場でやや停滞して戻り、戻りは消えつつ戻ってきた)。
しかし、今作では判定が消えることなく往復する。(建物などにヒットした場合は前作同様)
-ロックの仕様変更
前作では緑ロック状態でも銃口補正「だけ」は掛かっていた(百式のメガバズ辺りが分かりやすい)。
しかし今作では最初期のアプデで緑ロックの銃口補正は一切掛からない様に変更された。(細かく言うと銃口補正とは射撃属性の攻撃で向き直ってから撃つまでの間に狙いを定め続ける部分の事)
また連射、キャンセル(CSC除く)で武装を出した場合はロック状態が引き継がれるようになった。
具体的には赤ロックで攻撃し始めて連射、直接キャンセルすると相手が緑ロックまで逃げても銃口補正と誘導が掛かり続ける。
また連射、直接キャンセルで出した武装は銃口補正と誘導が掛かり直る。
逆に相手が緑ロックの際に攻撃を始めると、赤ロック範囲に敵が入っても全くそれらが掛からない。
-直接キャンセルによる攻撃対象の固定
直接キャンセルで攻撃を出した場合、前作では現在ロックしている相手に向けて攻撃をした(サーチ変えで攻撃相手を選べる)。
今作ではサーチを変えていても初動の攻撃対象に向けて攻撃し続ける。
例外として初代の特射がある。これは溜めモーションとして扱われてる所為か?サーチ変えで投げる方向を変えられる。
-ダミー属性追加
各種アシストはフィールド上にダミーが存在した瞬間そちらに攻撃する。
//乳やF91などのダミーには誘導切りや銃口補正引きつけの効果は無い。
**格闘全般
-格闘の伸びUP
今作ではNEXTより格闘の伸びがかなり良い。
高コストの万能機だとNEXTでいう格闘機並みに伸びる。
-地上格闘の廃止
今回はほぼ全機体共通で空地共に同性能になっている。
例外としてEz8の180mmキャノンモ-ドのN格は地上判定あり。
またゴッド、マスターは地上から出すとデンプシーする。
-前格闘の復活
今作では殆どの機体に前格闘が存在する。
そのためか前作NDはBD格闘の受付がかなり長かった(落下し始めくらいまで前入力受付可)が、BDになったため前作のBDのように受付はそこまで長くない模様。だが暴発しやすい。
-レバー入れ格闘のレバー認識範囲の変化
連ザやNEXT(エピオン以外)と異なり、斜め前入力では横格闘ではなく前格闘やBD格闘が出るようになった。
斜め前にBDしながら横格闘を狙うとBD格闘が暴発しやすいので、しっかり真横に入力しよう。
-後格闘の入力
作品毎によく変わる後格闘。
今作では後に入れっぱで格闘入力しないといけない。
連ザに近いがややレバー入れの時間が長めの方がよいと思われる。
-BD格闘の入力
一応前作同様にBD中に前入力で出せるが今回移動要素でも振れたとおりBDの判定時間が長いためか暴発しやすい。
レバー入力の受付時間による可能性もあるがBD直後に各種格闘を出したい場合はレバーとジャンプボタンからしっかり手を離そう。
*被弾要素
**ダウン相手への格闘
今回の格闘は当たると直前の状態、吹き飛びのベクトルに関係なくその格闘で上書きされる形になる。
よろけ属性の格闘ならばダウン状態の相手を立ちよろけ状態にする。(射撃には無く従来の仕様通り)
これにより吹っ飛ばした相手を格闘で拾ってもこぼしたりする事が少なくなった。
反面意図しない攻め継続にもなり兼ねないので注意。
**無敵時間変動
強制ダウン後にある無敵時間だが、今作ではメイン、サブなど何らかの攻撃行動?を取るとその瞬間に無敵時間が切れる。
BDやステップなどの場合は前作までと無敵時間はほぼ変わらない模様。
起き攻めを狙われた際は迎撃ではなく逃げるのが無難。
**壁ヒット追加、叩きつけダウン
ダウン状態で壁にヒットすると叩きつけられ少々バウンドする。受け身不可の模様。そこからさらに追撃可能。
強制ダウン中でも壁ヒットはするが、この場合は当然ながら追撃できない。
ちなみに地面への叩きつけダウンは壁ヒットと同様のエフェクトが出る。下方向へのベクトルがかかっている通常のダウンとは違い高高度でも受身がとれないものと思われる(要検証)。
**補正切れ
補正が切れる時間が非常に長くなった。おそらくは3秒前後。
ダウン値なども溜まった状態。時間以外は前作と同じと思われる。
ちなみにシールドガードが途中に挟まると「そのガード成功から新たに3秒」と補正時間だけ巻き戻るという報告あり。
例:BR被弾≫次のBRをシールドガード
の場合シールドガード成功からさらに3秒前後、BR1発分の補正がかかった状態となる。
**一部スタン追加
一部のスタンには炎上するエフェクトが追加された。
例としてゴッドガンダムのメイン、ガナーザクのグレネードなど。
またスタン属性でも連続ヒットするものも追加された。これら関しては各機体のページ参照。
炎上スタンは従来のスタンのように機体が麻痺しているような状態はない。
地上ではすぐに膝付きよろけのような喰らい方をし、空中では停止してダウン状態になる。
ダウンしている相手にはスタンで上書きでき、二重スタンだとダウンし、スタンがあるアンカーでは掴めないのは通常のスタン同様。
電撃のエフェクトが出る似非スタンもある(隠者のアンカーなど)。喰らい方は炎上スタンと同様。スタンがあるアンカーでは掴めずダウンする。
ダウン中の相手に当てるとその場でダウンする(見る機会はほとんどないが)。
ただし、電撃のエフェクトが出ても属性がスタンではなく膝付きよろけの場合がある(エクシアの横サブ1段目、アルケーの特射)。こちらはスタンがあるアンカーでも掴める。
ダウン中の相手に当てても吹っ飛ばしのダウンになるだけなのでこちらは完全にエフェクトだけ電撃が出てるだけである。
**ダウン後追撃
ダウン後赤ロックでの追撃はダウン値の溜まり具合に関係なく弾くように動くのみ。
NEXTのように武装の吹っ飛び方向に関係がない。
例)クロスボーンのCSをダウン後にヒットさせても打ち上げ強制ダウンにはならない。
**カウンター誘導
本作では味方の攻撃に対してカウンターをしても誘導はしなくなった。
**捕縛(掴み)時
連ザ2からの仕様で変更点ではないが、デスティニーのパルマなどを食らっている最中にBRなどよろけ属性の攻撃を受けるとよろけ状態になる。
キャンセルなどで止めた場合ダウン状態になるので特殊な状態であると言える。
ちなみに捕縛中に相手を撃破するとすぐに爆散せずにそのまま攻撃しつづけることができ、その間攻撃分の覚醒ゲージも上昇する(被弾側はその攻撃分は増えない)。
**特殊捕縛(掴み)
試作2号機のN前N、前or後特Nや家庭版DLCで追加されたアルケーの前格闘が可能で、ダウン値が溜まらなければ地上ダウン中の相手を捕縛可能。
**判定有ダウン(仮称)
前作からデスヘルが可能だった、相手を敵のもう一方にぶつける、という機体に当たり判定が付与した状態。
特殊ダウンに風のようなエフェクトが出ており、その機体が別の機体に当たると特殊よろけを引き起こす。ダメージは無い(ある場合も?要検証)。
サーチ替えで敵機にぶつけることが可能だが、飛距離に限界があったりなど制限がある。
現在確認済:ジ・O(サーチ変え不可)、ZZ、デスヘル(EW版)、グフカス、ヅダ
**特殊バリア
今作では透明な壁みたいなエフェクトが出る。フォビの後格、特格、スモーの特格など。
ビーム、実弾関係なくゲロビも防ぐことが可能。また、格闘型のアシストも防ぐことが可能(ペズ・バタラ、デナン・ゾンなど)。
BZなどの爆風は防げない。また、ゲロビ系でもDXの特射は地面関係なくヒット時に爆風が発生するため防げない。
ダミー系(Zはシールド判定は無い)も同様だが、こちらはヒット時に壊れるのでゲロビ系は防げない。
髭のハンマー、プレッシャー系も防げない。
*通信要素
**損傷報告
残耐久値による損傷報告の条件が変更されている。
損傷軽微:60%~99%→71%~99%
損傷拡大:20%~59%→31%~70%
もう持ちません!:1%~19%→1%~30%
*ステージ系
**ステージ
今作は起伏が激しいステージが多く、特に地走系は戦いにくいかもしれない。
**破壊可能な建物
半壊したりゲロビが当たると一瞬で破壊され、ダウンで上から機体が落下しても壊れる。
またこの仕様により、破壊可能な建物の後ろからゲロビを撃っても着弾までの速度が変わらない。
ちなみに建物は基本的に武器の攻撃力に関わらずマシンガン・バルカン系以外で40発、それ以外(BRなど)や格闘は4発で壊れる。
強力な攻撃でも1発で壊れたりしない反面、多段HIT系だと一瞬で壊れてしまうので注意。
*その他の要素
**ICカードの実装
カード1枚で全機体のデータを保存可能で、戦績や階級・称号等の保存が可能。
(ロケテストでは100円で購入可能だったが、ロケテスト仕様の限定モノで、本稼働では使用不可)
**連勝補正
連勝補正がかなり弱くなった。
詳しくは[[ダメージ計算]]にて。
**機体
|CENTER:コスト|CENTER:機体名称|
|CENTER:3000|ν、マスター、V2、W0、DX、∀、ターンX、デスティニー、Sフリーダム、ダブルオー、ユニコーン、クアンタ、X1フルクロス|
|CENTER:2500|Z、フルアーマーZZ、キュベレイ、サザビー、ゴッド、∞ジャスティス、ケルディム、クシャトリヤ、シナンジュ、X1改、トールギスⅢ、X2改、ラファエル|
|CENTER:2000|ガンダム、シャアゲルググ、百式、メッサーラ、F91、ドラゴン、ヘビーアームズ改、ヴァサーゴCB、ゴールドスモー、ストライク、フォビドゥン、プロヴィデンス、ガナーザク、エクシア、スサノオ、試作1号機Fb、試作2号機、レッドフレーム|
|CENTER:1000|アッガイ、ベルガ・ギロス、ガンイージ、ラゴゥ、アレックス、ザク改、Ez8、グフ・カスタム、ヅダ、ヒルドルブ、キュベレイMk-II(プルツー機)|
この他に出撃ムービー等で「ジム」「サーペント」が確認されているが、これらはPS3版EXVSにてCPU専用機体として登場することが決定している。
**携帯、及び解禁
-携帯サイト
携帯サイトは月額制で315円。
ナビゲーターや戦闘BGMなどの選択が出来るのは携帯サイトのみ。
-解禁
携帯サイトで定期的にイベントとしてアンケートを取り、
「解禁したい機体を選択→選択した機体によってイベント戦の所属が決定→対戦で勝利すると所属勢力にポイント→ポイントが多かった勢力の選択機体が次回解禁」
とするらしい。
解禁されなかった機体や、カード未使用者にも救済措置を設ける予定。
2023-10-17T21:20:29+09:00
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