クロスボーンガンダムX2改(対策)

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※NNと横Nは同威力・同補正の為、互いに代用可能。
入力 威力 備考
BR始動
BR≫BR 136 攻め継続
BR≫BR≫BR 168 基本
BR→特格→BR→特格→BR 168 ブースト消費は低減できるが横BDではシールドが間に合う
BR→サブ(≫BR) 141(173) X2の中距離での主力
BR→(≫)特射 149(169)
BR≫NNN 185 基本
BR≫NN後 193 ダメ微増し
BR≫NN>BR 185 BRの弾数と要相談。マントがあれば特格Cすることで少し安全
CS始動
CS≫BR≫BR 158 基本
CS≫BR→サブ 157 相手を打ち上げる。時間稼ぎに
CS→サブ(≫BR) 131(163)
CS→サブ≫特射 166 ↑で十分
CS→(≫)特射 153(177) ヒット確認からでも間に合う
CS≫NNN 175 非強制ダウン
CS≫NN後 186 非強制ダウン。ダメ微増し
CS≫NN後>BR 194 ↓と同ダメージなので高笑いを聞きたい人用
CS≫横NN>BR 194(183) 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する。()内はダウン追撃時
CS≫横N→サブ 173 相手を打ち上げる
CS≫後>BR→サブ 167 素早く終わる。サブなしだと非強制ダウンで158ダメージ
CS≫後>NNN 185
CS≫後>後>BR 178 サブが無い時の打ち上げ用に
サブ始動
サブ≫BR 147 非強制ダウン
サブ≫特射 195 近距離なら2段を投げた直後、遠距離なら2段が当たる直前に繋げる
サブ≫NNN 196
サブ≫NN後 203 ダメ微増し
N格闘始動
NN>NNN 211 基本コンボ
NN>NN後 216 ダメ微増し
NN>前NN 213 そこそこ動く
NN後(7hit)>NNN 222 カット耐性が低い
NN後(7hit)>NN後(7hit)>BR 227 ダメージが若干増えているがあんまりやる価値は無い
前格闘始動
前N>NNN 216
前N>前NN 218
前N>前N>BR 220 BRの繋ぎは前ステ上昇撃ちで安定する
横格闘始動
横→サブ≫BR 131(171) カット耐性重視
横>横N→サブ 186 カット耐性重視
横N→サブ(≫BR) 172(200) カット耐性重視
横>NNN>BR 213  
横N>NNN 211 基本コンボ
横N>NN後 216 ダメ微増し
横N>前NN 213 そこそこ動く
横N>後>Nサブ 198 打ち上げコン。後>サブは横虹で
横>横NN>BR 213 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する
横NN>BR 211 要高度。素早く終わる
後格始動
後>Nサブ≫BR 181 相手を打ち上げる。片追い用
後>横N→サブ 198 カット耐性重視
後>横NN>BR 225 BRは前ステ上昇撃ちで安定する
覚醒時限定
BR≫BR→サブ 173 BRを節約しつつダメージアップ
BR≫横NN>BR 209 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する
CS≫BR≫BR≫BR 172 BRの弾数が少ないので、多用すべきではないか
CS≫BR→サブ≫BR 172 BRを節約しつつ吹っ飛ばし
CS≫BR≫NNN 179
サブ≫サブ≫BR 189 1度目のサブは覚醒前。勝負を決める時の片追い用
サブ≫横NN>BR 221 BRは前ステ上昇撃ちで安定する
NN後(6hit)>NN後 234 攻撃時間の割にダメージが伸びない
NN後>横NN 254 壁際限定 ダメージは高いが狙える機会がめったにない
NN後(6hit)>横NN>BR 239
NN後(6hit)>前NN>BR 239 ↑と同じダメージ 最終段の補正の悪さが響く
NN後>N>BR 248 要高度 比較的手軽に高ダメージが出せる
NN後>後>BR 251 要高度 ↑に比べて打ち上げ・ダメージ増
横N>横NN>BR 233 BRは前ステ上昇撃ちで安定する
横NN>横NN 246 要高度。高威力。繋ぎは最速前ステで安定
前N>横NN>BR 238 短時間で終わる
後>Nサブ≫Nサブ 185 1度目のサブを放ったら覚醒。片追い用
後>NN後>BR 240 始動の後で打ち上げるので平地でできる

戦術

典型的な射撃寄りの後衛機ではあるが、どの武装も独特な強みと弱みを持っているので先ずは慣れること。そして丁寧に扱う事。
基本的に長い赤ロック距離を活かして、前衛を務める僚機の背後からの援護射撃が仕事となる。
弾数無限のCSをばら撒きつつ、豊富な射撃武装で絡め捕りたい。
L字陣形や要所でのダウン取りの為のダブルロックなど基本がしっかりしていないと難しい。

この機体の泣き所は最大火力が低い上に体力が低いこと。
この相乗効果で、自身では戦況をひっくり返す力がなく、逆に自身が狙われると優勢をひっくり返されやすい。
爆発力の低さは2500帯でもサザビーとタメを張るどころかそれ以下で、覚醒時でさえ230超えがやっと。

X2改を使う上での最大のポイントは敵機に近づかれた時の自衛である。
格闘性能は低いが、後格と横格はいざというときには振らなければならない。またサブも最後の要である。
これらの性能を熟知しておくと戦略の幅が広がる。

自衛に関しては次の3つを絶対に忘れないようにしよう。
  • 前衛機とタイマンになっても決して一人でなんとかしようと思わないこと。
格闘の性能自体2500相応ではない上に、迎撃に向く武装が少ない。サブ射やマントを生かして逃げつつ相方に助けを求めよう。
どうしても一人で相手をしなければならない時は引きつけてからのCSが良いかも。
  • マントをただの防御兵装と思わないで、MCや着地際マントで極力相手の攻撃チャンスを減らすこと。
マントを着たままだと機動力に難があるので逃げに関しての自衛は著しく下がる。しっかりと着脱をしよう。
また脱いでる時の機動力を意識しすぎてマントを着なくなるのもNG。低い耐久を補うためにも有効活用を心がけたい。
  • たとえ覚醒中でも絶対にゴリ押しや突撃をしようとしないこと。
この機体は覚醒の恩恵が特別大きいわけでもなく、前衛能力にも乏しい。
覚醒はブースト回復による逃げ、あるいは堅実にBRズンダでダメージを奪う事に使う方が無難。

サブの誘導切りとマント着脱の使い方が勝利への鍵。

要注意・苦手機体対策

X2は準高コストながら、苦手とする相手は多い。決してコストからくる性能を過信せず、心して当たろう。

  • 格闘系機体・実弾武器を主力とする機体
言うまでもなくマントが機能しない敵が一番辛い。このような機体は決して少なくなく、これらに対処できないようでは先は見えてこない。
重要なことは回避に専念すること、近寄らせない事である。X2は牽制手段こそ豊富なものの、自衛能力に優れているとは言い難い。
ヒルドルブやヘビーアームズなど射撃を重視している機体ならばまだやりようはあるが、本当に危険なのは格闘機。
追われたら反撃など考えずに逃げに徹してよい。相手が意固地になれば隙はいずれ見えてくる。
CSの撒き不足などによるBRの枯渇、相手の覚醒を計算に入れないための逆転負け、
MCをした際にマントを脱ぎ忘れて相手に追いつかれる、マップ隅に追い詰められる、などにも注意したい。
このような相手にとって、X2は「体力と弾幕能力の低い援護機」でしかないことを忘れないように。
幸い射程の面では多くの機体に勝っているので、丁寧に距離を取り射撃戦をすれば極端に不利がつくことはない。

  • BR迎撃が通用しない機体
フルクロスやX1、クアンタ、ゴッド、νなどが該当する。ビーム無効に限らず、シールドビットやアーマーなどを挙げればきりがない。
X2はサブやCS、いざとなれば格闘もあるがどれも確実性に欠ける上にリスクが高く、迎撃におけるBRへの依存度は非常に高い。
これを無効化して格闘をねじ込んでくる相手には、はっきり言ってなす術がない。いつも以上に敵の接近には気を配る必要がある。
またこのような機体をダウンさせた際には、起き上がってきたときのことも念頭に置いて位置取りをしたい。

僚機考察

援護的な立ち回りが最も輝くと言える機体だが、相方の荒らし能力が高すぎるとX2改は機動性の都合で置いてけぼりを食らう。
X2改は無理に相方に合わせない事。変に位置取りを気にして相方に追従すれば隙だらけになる。
(無論ここに付けこんで来た敵をボコボコにしてくれる相方なら別)
変則的な動きが出来るとは言えX2改の近距離での自衛力は決して高くない。相方は単に荒らすのではなくX2改に近づけないように動くのが理想。

3000

コストオーバー時、耐久はなんと110しか残らない。2500後落ちのセオリー通りに行くと、復帰後は相手の覚醒に追い掛け回される地獄を見る。
上手く赤ロックギリギリのラインを保ちつつ、ABCマントやマントキャンセル、サブの誘導切りでの丁寧な立ち回りを心掛けよう。
相方が落ちた後だからといって強気な攻めは危険。落ち着いて攻めていこう。ただし出るタイミングを逸すると3000が2回落とされるジレンマがある。

後衛機の鉄板の相方というべき機体…なのだが、X2にはそのセオリーが通じにくい。
マスターは格闘が主武装となるため、X2のピンチに対しすぐに駆けつけにくい。
かといってマスターがX2から離れすぎない立ち回りをすると、今度はX2が事故を起こしやすくなる。
その上X2は射程こそ長いが耐久力が低いため、3000側が落ちるまではかなり前に出にくく、マスター側の負担がかなり大きくなってしまう。
マスター先落ちまでは安定しても、マスターが2落ちするか、復帰後にX2側を片追いされてずるずると敗北してしまうパターンにつながりやすい。
さらにX2からすればマスターの縦横無尽な動きが予想できず、意図しないところで誤射に繋がるためやりにくい。特にCSがマスターに刺さる。
しかし極端に相性が悪いわけではなく、互いのチームワークによっては十分に活躍が可能。
誤射に気をつけ、X2がきちんと要所要所での援護射撃でプレッシャーをかけてマスターの負担を軽減させられれば他のコンビと肩を並べる戦果は夢ではない。
X2側の自衛・回避スキルが問われるややテクニカルなコンビになるだろう。

高い前衛能力を有し、前衛ながらCSやBZでのカット能力もある程度持っているので総じて安定しやすい。
どうしても格闘に依存しがちなマスターやダブルオークアンタに比べて多種多様な攻めができるため安定感があるのが長所。誤射も起こりにくい。
爆発力に関しても3000相応のものがあり、いざとなれば月光蝶を絡めたコンボで一発逆転、ということも可能。
しかしカット能力があるとはいえ赤ロック距離は短いので、セオリーに従い距離調整は怠らないように。

高い機動力と荒らし能力を兼ね備えた機体。
3000帯屈指のインファイターということで、戦術面ではマスターの項が参考になる。
しかしクアンタはBRを有するため一応はカット能力があり、SBやバスターソードによる格闘をねじ込む力と誤射への耐性を持つため、
マスターよりも安定性ではやや上回る。BD格闘を絡めたコンボのカット耐性は高く、誤射も起こりにくい。
課題はクアンタムバースト後の立ち回り。QB後はクアンタの前衛性能はガタ落ちしてしまうため、嫌でもX2が前に出なければならないこともある。
QBを発動せねばならないほど追い込まれる前に決着を付けられればベストだが、そうなってしまった場合はX2側の腕前が問われるだろう。

中距離射撃性能に秀でたユニコーンモードと、前衛性能が格段に上昇するデストロイモードを使い分ける変則万能機。
ユニコーン時は前衛性能こそ劣るがマグナム弾幕が強力で、連携しつつ射撃戦を展開すればそうそう押し込まれることはない。
弾幕回避で手一杯の相手にCSや特射を撃ちこんでやるといやらしい連携ができる。CSのスタンをユニコーンが拾えればダメージ面でもおいしい。
デストロイモード時はもちろん、斬り込んでいくUCを援護してやりたい。デストロイ時のコンボは大ダメージのチャンスなので、絶対に妨害されないように。

フルクロスといえば格闘CS。前線で暴れまわってくれる上に、X2のピンチにも駆けつけてくれる機動力が魅力。
長所だけで見れば申し分ない相方に見えるが、共に格闘・実弾兵器に脆いことや、クールタイム時に形勢が変わるなど短所の相乗効果も無視できない。
特にクールタイム時にX2がフルクロスを護衛できるかといえば難しく、逆に非CSのフルクロスがX2を守れるかと言えばそれも難しい点に注意したい。
どれだけX2がサポートできるかにすべてがかかっている。場合によってはマント付きでコスオバできるフルクロスを後落ちさせるのも手かもしれない。

2500

基本的に2500と組んだ場合も後衛が望ましい。
しかしケルディムやクシャトリヤなど、完全な後衛機や機動力に難がある相方の場合はある程度前に出よう。
普段はマントを脱いで動き回り、キャンセルや着地際にマントを着れば前線でも被弾率はある程度抑えられる。
後衛機とのタッグは基本的に事故なので、シャッフルでもない限りは組まないことが最善であるが。

相手に格闘機体がいる場合、無理に前には出ない。
とくにマスター等の格闘機体に接近を許せば一瞬で蒸発させられかねない上に相方にも負担がかかる。
CSやサブで足止めし距離をとりつつ相方との距離を保ち、協力して迎撃しよう。

原作コンビ。相性はなかなかに良好。
基本的には格闘機と組んだ時の動きをすれば問題ない。X1に夢中の相手を後ろから撃ちぬいてやろう。
この手のコンビにつきまとう問題だが、分断は絶対に避けたい。自衛に適した武器を持つX1はまだしも、X2が一方的に狙われ、予定が崩れることもありうる。

攻撃面・防御面と共にそつなくまとまったオールラウンダー。
ブーメラン・CSを使っての攻撃の幅が広く、相手を選ばないのが最大の長所。
CSでの援護能力もあるため、分断されにくいのも◎。
ロック距離を生かしてインジャ側を援護し、インジャが戦いやすい環境を作れるといい。
ただしインジャの機動力に置いていかれないように注意。マントを着て立ちまわる局面も少なくはないので、インジャ側とも要相談。

シャッフルでしか起こらない組み合わせ。事故コンビ。
この場合は言うまでもなくX2が前に出る。しかし前にいる以上特射が狙いにくくダメージが稼ぎにくい。ケルディムがどれだけ狙い撃てるかがカギ。
ダメージが稼ぎにくい以上、格闘にも頼らなければならない場面もある。その場合は武装知名度の低さを利用して各種格闘を振っていこう。
格闘の性能そのものは決して良い訳ではないが、横格の回り込みや前格の判定の良さはこちらが思っている以上に相手が驚く。
ケルディムのカット能力はあまりない為、こちらが格闘をもらったらカットはあまり期待できない。注意して立ち回りたい。

2000

基本的には後衛2500と組んだ時と同じくX2が前衛を担当することになる。
しかしダメージをバンバン稼げるわけでもないので基本的には足並みを揃えて立ち回ろう。
ただし試作2号機などの格闘機体が相方の場合、コストオーバーを考慮しても後衛に回ったほうがいい場合もある。
シャッフルなどで相手がX2を追う事が出来ないような組み合わせなら相方2落ちも頭に入れておこう。

1000

コスト的には相性の良い1000とのペアであるが、互いに1落ちした後の方追いが怖い。
そのため1000が1落ち後、ある程度減った状態になったところでX2が落ちるのが理想。
ただしコストオーバーをしてしまうと、ただでさえ低い耐久が更に減ってしまう上に、マントも無くなってしまうのでそれだけは絶対に避けたい。
他の2500機体での組み合わせより更にシビアな体力調整が求められる組み合わせであり、X2には相当の技量が要求される。

VS.対策

放置しているとCSや特射の闇討ちで思わぬダメージを受けることも多いので、出来るだけ目を離さないこと。
逆に接近さえしてしまえば、近距離での選択肢が少ないため、有利に戦える。
ただし、この機体ならではのトリッキーな動きには注意したい。
誘導を切りつつ攻撃も行えるサブや、振り向き撃ちの硬直を消すマントキャンセルはなかなかに厄介である。
また低威力ながらも発生の早いゲロビ持ちなので安易な着地を取られないようにしよう。

使用機体がビームを主兵装とする機体の場合、出来る限りマントは早めに潰しておきたい。
マントキャンセルが不可能になるので行動の幅が狭まり、かなり対処がしやすくなる。
リロードも長いので、マントが剥がれたらそのまま得意の射程から押し切ってしまおう。格闘が強力な機体なら張り付いてしまえば労なく対処できるはずだ。

武装解説等はクロスボーンガンダムX2改へ。

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最終更新:2013年08月22日 16:18
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