クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)

武装解説はクロスボーン・ガンダムX1フルクロスへ。

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力欄内の ()内=射CS,<>内=格CS,(<>)=両CS時のダメージとしている

N格の表記はわかりやすいように、本来のものから変更している
N格は本来はN3回入力で5段構成である。内訳はN(斬り1段) N(斬り2段) N(横薙ぎ~打ち上げ)
が、わかりにくいので、本コンボ表記述では、例えばN4とはN4段目(横薙ぎ)までを表すことにする

威力 備考
BR始動
BR→Nサブ 133
(138) <140>
(<150>)
非強制ダウン(格CS時特殊ダウン)。横ステBR、前ステNサブなどで追撃可
BR→Nサブ>BR 172
(179) <178>
(<193>)
BR→{≫}特射「1or3HIT」 96or126{?or153}) 通常時は遠いとダウンが取れず危険。射CSは+5ダメ、キャンセル時はズレやすいのか125ダメが出やすい。
BR≫BR≫BR 158
(168)
(<179>)
射撃CS時以外は弾数管理必須
BR≫BR→Nサブ(1hit) 146
(154) <148>
(<??>)
生、射CS、計算値。安くなるが打ち上げダウン
BR≫BR→{≫}特射 140{146}
(???) <???>
(<??>)
強制ダウン
BR≫BR≫BD格 ??
(??)
(<??>)
打ち上げダウン。確認も簡単
BR≫N4 184
(189)
(<??>)
最後をNサブで180の打ち上げ
BR≫横N>Nサブ 174
(179) <??>
(<??>)
叩き落としたくないときに
BR≫横NN 186
(191) <??>
(<??>)
BR≫BD格N>BR 179
(?) <??>
(<??>)
BR≫BD格N>BR 195
(201) <??>
(<??>)
BR≫BD格N>Nサブ 184
(189) <??>
(<??>)
打ち上げダウン。繋ぎは横虹。↑推奨
BR≫BD格N>前(1hit) ??
(??)
(<??>)
前1hitで強制ダウンし自由落下する
(射CS時)BR→N特射 (101)
(<??>)
敵機が近くないとダウンが取れない、2連射も視野に
(射CS時)BR→前特射 (155)
(<??>)
中距離での追撃。弾数注意
(射CS時)BR→横特射 (158)
(<??>)
敵機が近すぎるとヒット、ダウンが安定しない。弾数注意
サブ始動
Nサブ>BR 146
(???) <???>
(<??>)
Nサブ>BR→Nサブ 169
(???) <???>
(<??>)
〆のNサブが1hitの為、↓より火力が下がる
Nサブ>Nサブ>BR 199
(202) <???>
(<??>)
計算値。hit数の関係上↓よりダメup
Nサブ>Nサブ>前(1hit) 184
<203>
クアンタBS前のように即落ちできる
Nサブ>Nサブ>Nサブ 181
<200>
打ち上げ。最終段は1Hit。↑より大きく吹き飛ばす
Nサブ>N特射 176
<185>
さっさと終わる。前ステ安定?
Nサブ>N4 222 前ステ推奨
Nサブ>N2→後 215 打ち上げダウン
Nサブ>前N>BR 224
(??) <??>
(<>)
↑より打ち上げは劣るが威力は上か
Nサブ>横NN 219
Nサブ>BD格N≫BR 228
(??) <??>
(<>)
Nサブ>BD格N≫Nサブ 215
<??>
(<>)
Nサブ>BD格N≫後 230
<??>
(<>)
Nサブが遠目から1hitした場合でも安定して強制ダウン
(射CS時)Nサブ→前特射 (??)
(<??>)
サブヒット時にブーストゼロなら。サブの当たり方では安定しない
特射始動
(射CS時)N特射≫BR≫BR (??)
(<??>)
引っ掛けから。生時は強制リロードなので不可
(射CS時)N特射→前特射 (??) 引っ掛けてから追撃
(射CS時)横特射→前特射 (??) OH時の悪あがきに
N格始動
N2>N2→Nサブ 208 低威力。参考程度に
N2>横N→Nサブ 210 時間稼ぎに
N2>N4 220 始めのN格を3段当てると途中でダウンしてしまう
N3→Nサブ>Nサブ 216 高高度打ち上げダウン
N3→Nサブ>前(1hit) 218 自由落下コンボ
N3→Nサブ>BR 228
(230)
こちらも割と早く着地できる
N3>N2→後 234 打ち上げダウン
N3>N3 223 非推奨。↑か↓で
N3>N2→前 226 即着地出来る
N3>N2 212 攻め継続
N3>横NN 236 生時デスコン候補。〆Nサブで228ダメ打ち上げ。射派生234
N3>BD格N 224
N4→Nサブ 225 ブーストがない場合にでも
N2→後→Nサブ 212 ブーストがない場合にでも。↑より若干カット耐性は上がる
(射CS時)N4→前特射 (222) N出し切りから前特射入力で安定
前格始動
前N>Nサブ>BR ??
(??) <??>
(<??>)
前N>Nサブ>Nサブ ??
<??>
前N>前N 217
<??>
最速なら問題なく繋がる
前N>BDN 221
<??>
前N>横NN 232
<??>
射派生229
前N>NN→後 232
<??>
横格始動
横>横→Nサブ 167
<??>
危ない時にでも。BR152。
横>横NN 198
<??>
サブ198。ダウン追い撃ちBR206。
横N>横NN 223
<??>
2段目を全部当てなければダウン追い打ち可。BR226
横N>横N射 220 2段目のhit数で通常ダウン。
横N>横前 190 自由落下
横N>N4 223
<??>
覚醒中238
横N>NN→Nサブ 213
<??>
↑よりカット耐性がある
横N>NN前 211
<??>
即落下する
横N>NN後 220
<??>
打ち上げダウン
横N>横N→Nサブ 213
<??>
打ち上げ
横N→Nサブ>後 191
<??>
↑より打ち上げたいとき
横N→Nサブ>BR 213
<??>
横後→Nサブ 181
<195>
ブーストいらずの高速打ち上げコンボ
BD格始動
BD格N≫横N→Nサブ 224
BD格N≫BD格N 221 強制ダウン。〆Nサブで高高度打ち上げ
BD格N≫BD格>Nサブ ??
<??>
高高度打ち上げ
後格始動
後>横NN 217
<??>
サブ218。
後→サブ>BR 197
<??>
後>後>後 198
<??>
高高度打ち上げ。拘束時間が長い
後→サブ>後 200
<??>
高高度打ち上げ
覚醒中
N3>N4 252
N3>横NN 252
N4→Nサブ>BR 265 通常時覚醒デスコン
N4>後>後 264 二回目の後格は横ステ
N4≫BD格N 263
N4>前 260
Nサブ>N4>BR 261
Nサブ>Nサブ>Nサブ 217 覚醒中は三回目もフルヒットする。そのため〆BRはダメが落ちるのでおすすめしない
横>横>横→後 ??
<213>
横N≫BD格N>BR 246
(???)
前>前>後 253
(???)
BD格N≫BD格N>BR 263
(???)

格闘CS中限定コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力欄内の ()内=射CS,<>内=格CS,(<>)=両CS時のダメージとしている

N格の表記はわかりやすいように、本来のものから変更している
本来はNNNで構成されている。内訳はN(斬り) N(斬り-斬り-蹴り上げ) N(斬り抜け)
本コンボ表記述では、例えばN3とは[斬り-斬り-斬り]までを表す

威力 備考
BR始動
BR→Nサブ>横サブ <188>
(<198>)
計算値。前ステ。Nサブ〆で<165>(<175>)
BR→横サブ <142>
(<152>)
強制ダウン。格闘迎撃などに
BR≫BR→横サブ <166>
(<183>)
BR≫N3 <169>
(<179>)
計算値。攻め継続
BR≫N4→横サブ <218>
(<228>)
〆Nサブなら<208>(<218>)。N出し切りなら<217>(<227>)
BR≫横N射3 <200>
(<210>)
打ち上げダウン。
BR≫横NN <193>
(<203>)
横サブ(<208>)
BR≫格闘CS <146>
(<156>)
使う意義が見当たらない
サブ始動
Nサブ>横サブ <171> 高カット耐性
Nサブ>Nサブ>横サブ <227> 計算値。高カット耐性で手ごろなダメージ
Nサブ>N3 <206> 計算値。攻め継続
Nサブ>N2→横サブ <229>
Nサブ>N3→横サブ <249> 少し早めに終わらせる。後だと打ち上げで245
Nサブ>N4→横サブ <272> 覚醒時290。〆Nサブだと計算値<257>。
伸びと速度のおかげで繋ぎが簡単。主力
Nサブ≫BD格NN>横サブ <265> カット耐性が意外と無い。横サブへの繋ぎは横虹でもできる
横サブ>N→後 <202> 前で184。横サブで208
横サブ>N2→後 <224> 前で209。
横サブ>N2→横サブ <229> 〆Nサブで<??>、BRで<??>(<??>)。
打ち上げるように当てた時、もしくは高度必要。非覚醒はこれで最大
横サブ>前N <211> 覚醒中でも強制ダウンで224。
横サブ>横→横サブ <??> 要高度、↑推奨
特射始動
N特射>>N4→横サブ <??>
(<??>)
引っ掛けて追撃。特射の当たり方によっては途中でダウン
N格始動
N→後→Nサブ <195> 一瞬で終わるコンボ。とにかく早くダウン、ダメがほしい時やコスオバ殺しに。〆を横サブで197
N>N4→横サブ <247> 〆Nサブだと<232>
間違ってステップ入れてしまった場合などに
N3>N3→前1hit <249> 前初段は投げ属性なので即自由落下する
N3→Nサブ <206> 打ち上げ特殊ダウン。横サブ207で強制ダウン。BR追撃で<240>(<245>)
オバヒ時にN格を振ったときなど
N3→Nサブ>横サブ <249> 高速・高火力・高カット耐性。Nサブ>横サブは前ステ
N3→後→Nサブ <244> ブーストが無い時に
N4→Nサブ <243> 打ち上げ特殊ダウン。オバヒ時にN格を振ったときなど
N4→横サブ <245> 強制ダウン。
N4→Nサブ>横サブ <275> 高速・高火力・高カット耐性。主力。Nサブ>横サブは前ステ
N4→Nサブ>Nサブ <260> ↑より威力は下がるがより高く打ちあげる。方追いに。自機高度注意
N4→Nサブ>BR <268> N格を入れてすぐに開放が終わってしまった場合の良ダメージコンボ。最後まで両開放だと272
N4→Nサブ>前 <262> 自由落下。最速だと前をスカしやすい。
N4>N3 <261> 覚醒時279。攻め継続
N4>N3→前1hit <271> 前初段は投げ属性なので即自由落下する
N4>N5 <284> ↓推奨
N4>N4→横サブ <285> 覚醒時305。素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意
N4>N4→Nサブ <280> 覚醒時300。打ち上げ。片追いに
N4>N4>前1hit <281> 前初段は投げ属性なので即自由落下する
N4>N(横)→後 <261> 即打ちあげ強制ダウン。
N4>横N→横サブ <273> Nサブ→横サブで十分
N4>後>横サブ <274> 後格を使った高威力コンボ。後からは横虹。最後Nサブで258。BD5割消費
N4≫BD格NNN <284> やる意味は薄いか
N4(3,4段目のみhit)>N4>N3→横サブ <325> 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合
N4(3,4段目のみhit)>N4>N3→前 <321> 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合
N4(3,4段目のみhit)>N4>横N射3 <327> 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合
N4(3,4段目のみhit)>N4>横N射2>横サブ <331> 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合
N4(3,4段目のみhit)>N4>BD格NN <324> 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合
前格始動
前>Nサブ>横サブ <251>
前>N3→横サブ <262>
前N>格闘CS <??> 格闘入力前からセカイン必須。実用性無しの魅せコン
横格始動
横N→Nサブ>横サブ <237> 〆Nサブで計算値<217>。BRで計算値<228>(<233>)
横N>N3 <220> 計算値。攻め継続
横N>N4→横サブ <259> 〆Nサブで計算値<251>。N出し切りで<258>。覚醒中278。
横N>横NN <239> 他のコンボの方が良いが、参考値として記載
横N≫BD格NNN <254>
横N射3>>Nサブ <246> Nサブは前BDで安定。間違えて入れてしまったときにでも
横N射2>>N4→横サブ <266> 横始動暫定デスコン 繋ぎは横BD
BD格始動
BD格NN≫N4→横サブ <270>
BD格NN≫N出し切り <269>
BD格NN≫横NN <259>
BD格NN≫BD格出し切り <270>
BD格NN≫BD格NN>後 <270>
覚醒中
BR>N3→後 (<224>)
BR>N4→横サブ (<244>) Nサブ(<240>)。
Nサブ>Nサブ>Nサブ <241> 攻撃時間が短い割に高威力かつカット不可
Nサブ>N4→Nサブ <287>
横サブ>N4→横サブ <290> 高度必要。拾い易くなりダメも伸びる。Nサブ274。
N4→Nサブ>Nサブ <291> ダウン値減少により全段入る。自機高度注意
N4→Nサブ>横サブ <294>
N4(3,4段目のみhit)>N4>N4→横サブ <350> 覚醒時。起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合
横NN>N4→横サブ <293> 高度安定。叩き付けから最速で拾う
横N射3>>N4→横サブ <293> 地形や高度に影響されない。つなぎは横BD安定
前N>N4→横サブ <288> 非覚醒時はN格4段で強制ダウン
BD格NN>Nサブ>特射 <??>
(<??>)
PVの魅せコン

戦術

射撃・格闘2種類のCSによる換装を使い分ける特殊万能機。
体力が620とストフリの次に低く、マントでそれを補っているものの、実弾・純格闘機相手には無意味なので若干ツラい。
また、どの形態でも旋回性能はそれほどでもないので、マントを簡単に剥がされないように気をつけたい。

生形態は任意リロードのBRを持つものの機動性が悪く、肝心のメインも誘導や銃口補正が弱めで貧弱。
迎撃にN特射を引っ掛けても弾切れしてしまうので、ダウンを取りきれないことも多く、判断が難しい。
なるべくこの状態にならないように立ち回り、ダメージよりもN鞭〆を中心に敵を吹き飛ばし、
両CSが溜まるまで時間を稼ぐことが基本にして重要。
しかし、だからといってラインを下げると相方の負担が増すのでラインの維持は頑張ろう。

射撃CSを使用するとメインの威力と弾数が強化され、BD持続も伸びる。
メインだけでなく、レバー入れ特射や範囲が大きくなったN特射で自衛や弾幕を張る能力が向上。
通常時の射撃をそのまま強化した形になるので、自衛に関してはNサブも忘れずに使っていこう。
性能が大きく変化する格闘CSに注目しがちだが、豊富なブーストと無尽蔵のBRによって手堅く攻めることができる。
ワンパンチのダメージは大きくないが、低リスクで厚い弾幕による追い込みをかけられるという点で格CSより優秀。

格闘CSを使用するとクロスボーンガンダム最強機と呼べる性能に変化。
BD持続は射CS時と変わらないが、スピードが著しく向上し、機動性が一気に3000上位に変貌。
驚異の機動力と火力で荒らしが可能となる。
神速の突進速度・凄まじい伸び・上下誘導・火力に優れるN格、回り込みのよい横格、最速の横鞭、
射程が延びダメージも強化されたN鞭などを使ってダメージを稼ぐ。
近距離での強力な選択肢が多いので、それぞれが機能する距離や状況をしっかり把握して振っていく必要がある。
注意したいのは、近距離では強いが至近距離(密着~1ステップ程度)では弱いということ。
格闘のかち合いには弱く、至近距離ではN鞭が機能しないため、格闘こそ狙っていくが間合いの調節が重要。
決してN格やNサブだけなど読まれやすい単調な攻めにならないように心掛けたい。
どちらも真っ直ぐに進む動きであり、読まれていると余裕で迎撃される。怪しいところは射撃始動が基本。
マントがあるうちに発動する、覚醒と同時に使うなど、格CSを最大限に活かした立ち回りも要求される。

射撃CSと格闘CSを同時開放することで射撃・格闘どちらも優れた3000最強クラスの機体になる。
BD回数は全機体中堂々トップの9回、格CSによる速度系強化と合わさり最強の機動性を発揮。
コスト2500機体基準で約1.5倍のブースト量を得るため、段違いのブーストで圧倒可能。
この状態ではメインの威力も85へ強化され、ズンダで179、BR始動格闘でも余裕で200以上持っていく。
N格や鞭をチラつかせつつ、無尽蔵のメインとブースト量に任せて着地を刺していくだけで十分仕事になる。
おまけに特殊防御補正がかかり、被ダメージを20%軽減する。
ただし、マントには補正がかからない上、貴重な両開放時間を被弾で浪費してしまうのは非常によろしくない。
拘束コンや打ち上げコンを食らってしまうとダメージを取れずに両開放が終わってしまい、大変苦しい展開になる。

射撃CS、格闘CS共に開放時間は18秒で、リロードは25秒である。
両開放は18秒間の圧倒的な性能と引き換えに、貧弱な性能で25秒間凌ぐことを強いられる。
なお、きっちり片方ずつ順繰り開放しても、リロード時間の関係上7秒間は必ず生形態になる。
生形態では自分が追い込まれる・相方を狩られる・弾も撒けない・そもそも追いつけないという状況になりやすい。
両CSの開放は何も考えずに使うのではなく、タイミングを微妙にズラして使用したり、
1落ち前の瀕死の状態で使ったり、コスオバした敵を狙う最後の追い込みに使うなどの工夫をしたい。
生形態でも最低限の射撃と自衛力はあるため、相方との意思疎通ができているなら、
足並みを揃えて射撃戦に徹すればある程度は誤魔化せる。
組み合わせや状況を選ぶ必要はあるが、両開放を軸にした戦い方も十分アリ。

低リスクで手堅くダメージを取れることから射撃CSに覚醒を重ねる使い手もいるし、
ハイリターンを狙って格闘CSに覚醒を重ねる使い手もいるし、両開放を軸に戦う使い手もいる。
両CS自体、きっちり同じタイミングで両開放する必要もなく、きっちり順繰り開放する必要もない。
射撃CSを開放して接近していき、ある程度接近したら途中から格闘CSを開放して両開放形態になり、
短時間ではあるが両開放形態を使って押し込みつつ、生形態の時間を極力短くする、という運用をする使い手もいる。
使い手によって運用がかなり異なる機体なので、一概に「これが正解」という使い方はない。

得意な相手は射撃も格闘もそこそこの万能型やビーム射撃特化タイプ。
マントを残して近距離で格CS開放されると相手は生きた心地がしないだろう。
上手くいけばあっという間にスクラップ同然に出来る。
苦手な相手はザックリ言って本機より格闘(特にカチ合い)が強い機体と実弾射撃が得意な機体。
Nサブでリーチ外から攻撃したり、射CS時の射撃、格CS時でも射撃始動や横サブで攻めるなど、丁寧に攻めるべし。

僚機考察

両CSのリズムに柔軟に合わせられる相方が理想。
しかし、X1フルクロスは相方側のみでは補えないほど開放形態による性能変化が著しく、非常に癖が強いので、
実戦中に理想通りに事を運ぶことは難しい。しかも、基本的にはハイリスクハイリターンな機体である。
相方には高い自衛力(自衛スキル)とフルクロス側に合わせていく判断力が求められる。

相手次第だが、相方が射撃特化ならばクールタイム時は自衛気味に、格闘特化ならば荒らし重視が良いだろうか。
X1フルクロスはコストオーバーしてもマントがついてくる上に、いざとなればCSで逃げに徹することも出来るので、
その場の状況に合わせる事が最も大事。
フルクロス側も相方や戦況の変化に合わせて軸にするCSを変えたり、立ち回りを変えていく判断力が必要。

3000

  • 3000機体全般
基本的にはコスト事故であり、非推奨。
機体の特徴の他に、どちらが覚醒恩恵をより活かしやすいかを考慮して前衛後衛を決める。
自衛と奪ダウンに優れたV2ガンダム、射程が長くガン逃げに強いストフリなどと組んだらこちらが前衛に、
覚醒恩恵が非常に高く、そもそも前衛向きな武装が多いダブルオーガンダムやクアンタと組んだときはこちらが後衛に。
マスターと組んだときは言うまでもなくこちらが後衛を受け持とう。
覚醒恩恵が高いが万能機的に立ち回れるDX、武装や赤ロックの関係で前に出たいターン兄弟やデスティニーなど、
「後衛もできるが基本的には前に出たい」というタイプが最も迷うだろう。
この場合、「先にダメージを受けたほうが前」というやり方も大いにアリ。
いずれにせよコスト事故の組み合わせなので、普段以上に臨機応変に対応したい。

2500

  • ∞ジャスティス
おそらく最良の相方。
自衛武装と機動力が非常に優秀で、フルクロス側のCS終了後のクールタイムに付き合いやすいのが最大の長所。
爆発力はないので、ダメージの大半をフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。

  • X1改
先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、お互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。
X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス側後落ちでもまだ勝機はある。
マントはあるもののお互いに耐久が少なく事故に弱い。その点は要注意。

  • ケルディムガンダム
典型的な後衛機。フルクロス格CS開放+シールドビットによる援護は、まさに鬼に金棒。
唯一、爆風だけは防げないが、逆に言えば相手側はそれ以外に迎撃手段がない。
反面、ケルディムの狙撃が下手な場合はフルクロス側の、
フルクロスのクールタイム時はケルディム側の負担が恐ろしい事になる組み合わせでもある。
フルクロス生形態時にケルディムがガン追いされると守りきれないことも多いので、片開放が無難か。

  • トールギス
非常に火力に優れる組み合わせ。とにかくダメージレースに勝ちやすく、強引に押し込みやすい。
反面、ジャスティスほどの自衛力はない(ジャスティスの自衛力が突出しているだけ、という見方もあるが)ので、
フルクロス側のクールタイムにジャスティスほど強気に動けないのが欠点。
安定性はジャスティスに劣るが、より攻撃的な組み合わせである。

2000

  • ドラゴンガンダム
中の人繋がり。ただ存外ネタコンビというわけでもなく、意外とやれる。
自衛力が高く、格CSの時もいっしょに前線に出ることができる。
クールタイム時はドラゴンと協力して片っ端から寝かせてもらい、時間を稼ごう。
多少の劣勢も覚醒の爆発力で覆せる。

  • ガンダム試作2号機
「この時を待っていた!」コンビ。オススメはしない。固定でどうぞ。
2号機は援護能力が皆無なのでフルクロスの負担がかなり高い。
が、生形態では2号機の後ろにいるだけで相手側は近づきにくい。無論、射撃で押し込まれることが大半だが。
2号機はこちらの格CS時のデスコンに匹敵するダメージを一瞬で叩き出すので、
通常時2回覚醒時1回程度コンボを決めるだけでも十分仕事にはなる。
が、どう格闘をねじ込むかが問題。
大胆に動けば良いという訳ではなく、結果的にどれだけ荒せるかが鍵となる。
核は片追いへの布石orCSリロードの時間稼ぎに。

  • ガンダムF91
新旧師弟コンビ。コスト的にもセオリー的にも理に適っている。
F91はCSを中心に弾幕を張れる上、サブ〆で火力を底上げすることも出来る。
そのためフルクロスを後方から援護する手段には事欠かず、一時的とはいえMEPEで共に前線に出ることも出来る。
弱点としてはどちらも耐久がコストに対して低く事故に弱いこと、及び未強化時の自衛力が乏しいこと。
耐久調整が崩れると一気に敗北フラグが立つのでフルクロスや敵との距離をしっかり調整すべし。

1000

クールタイムに守ってあげられないため、10先落ちからのコスオバが非常につらい。
一度でもコスオバを食らうとフルクロス側の覚醒回数が1回減ってしまうのが最も苦しいところ。
基本的に固定向きで非推奨な組み合わせ。
生状態で10をガン追いされると大変に苦しいので、両開放は避けたほうが無難。
フルクロスの1落ちまでは、フルクロス側が無理やりにでもラインを押し上げる必要があるため、
前半は格闘CSを軸に、順繰り片開放で被弾覚悟で前へ前へと押し出していく立ち回りが必要。
射撃CSを軸に手堅く立ち回っていると10側がじわじわと被弾していくことが多い。
幸いコスオバでもマントは健在かつ、1落ち程度ならまだ殴りにいける耐久はある。焦らないように。

  • ザク改
遠距離での援護力と自衛力に優れる1000コストとのコンビ。
ザク改のサブは高飛びさせやすいので、高飛びを食いやすいフルクロスとの相性は良い。
ザクの機動性は悪いので格闘CSで場を荒らした後、射撃CS時にザクを守るように立ち回る。
両CSを交互に発動して生状態を減らすように心掛ければ先落ちのリスクも減るはず。
ザク改のサブがヒットした相手にNサブを合わせるだけで190以上+高高度打ち上げが確定。
非常に大きなリターンを得られる。

  • ラゴゥ
豊富なメイン弾数を持つ機体。
回転率の高さによってほぼ止む事のないメイン弾幕を張りつつ、アシストで相手を動かしながら援護できる。
1000コスの中ではそれなりに相性良好だが、赤ロックが短いので安定性は欠ける。
地走でありながら急上昇なども持っているので意表を突きながら翻弄したい。

VS.対策

まず敵を知るところから始まる。
フルクロスの肩が白く光っているときは射撃CSを開放している。
この形態では射撃性能とブースト持続が向上するが、格闘性能は変わっていない。
フルクロスの剣がピンク色に光り、微妙に大きくなっているときは格闘CSを開放している。
この形態では格闘性能と機動力全般が向上するが、射撃性能は変わっていない。
肩が白く光りつつ剣もピンク色に光っているときは両CSを開放している。
両方を同時使用している時はBRの威力が85に上昇、被ダメージが20%減少し、暴力的なブーストを持つ。
ただし、マントにはこの防御補正は適用されない。
ちなみに射撃CS時は「これでどうだ!」「行くぞぉ!」、格闘CS時には「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。
とくに後者の声が聞こえたらロックを向けるなりレーダーを見るなり距離を確認し、警戒を強めること。

最大限に注意すべきは格闘CS時。
3000トップクラスの火力と機動力を得るため、同じ3000コストでもすぐ瀕死まで追いやられる危険性がある。
驚異的な突進速度と追尾性能のN格、発生が最速レベルの横サブ、リーチの長いNサブなどで場を荒らしてくる。
このときにマントが健在だと非常に厄介。マントを頼りに突っ込まれるのは避けたい。
形態に関わらず、相方と協力して早くマントを剥がすことがフルクロス対策の基本中の基本。開幕から意識したい。
また格闘CS中のフルクロスに接近された場合、絶対にやってはいけない行動は「高飛び」である。
N鞭が高飛びに対して非常に有効に機能するためである。
その上、高飛びが災いして相方のカットが困難な高度でフルコンを叩きこまれてしまう。
機動力とN格やNサブの性質、それと射撃CS時でも逃げ切るのは難しいため、
逃げるよりすぐ相方のカットに向かえる距離をキープして迎撃することを考えたい。

この機体の弱点は強化時間に制限があるため行動にリズムがある点。
基本的には高火力BRと圧倒的ブーストを得られる両開放で荒らしまわり、クールタイムに自衛に徹する。
ただし、フルクロスは使い手によってCSの使い方にかなり差がある上、相方によっても軸とする開放を変えてくるため、
一概になにが有効とは言いがたい。

共通していることは、ともかくまずはマントを剥がすこと。開幕から相方と協力して剥がしにいくべし。
フルクロスにとって強力な手札である格CS中N格やNサブは、どれも真っ直ぐに動くため、
マントがないときは引き撃ちによる射撃で簡単に迎撃可能。逆にマントがあると非常に苦しい。
また、全形態に共通して格闘のカチ合いに弱く、Nサブが至近距離では機能しないため、
密着して強判定格闘を出していくことで無理やり押し込めることも。
フルクロス側は一度距離を取る以外に手段がないため、次の行動が読みやすいのも利点。
下手に距離を取るよりは一度密着したらそのまま狩り殺すくらいの気構えで強気に攻めると意外に脆い。
「近距離には強いが、至近距離には弱い」と覚えておくこと。
自分の機体の機動力や残ブースト的に逃げるのはほぼ不可能だと判断した場合、
下手に距離を取ろうとするとフルクロスが最も得意とする「近距離」で戦わされることになるため、
あえて密着していくのもそれなりに有効な戦法。
この戦法はブースト勝ちがほぼ絶望的な両開放形態時に特に有効で、
「どうせ逃げきれずフルコンを入れられるくらいなら、リスク覚悟で押しつぶす」という発想。
フルクロス側としては両開放という最大の手札を使っており、何としてもここでダメージを稼がなければならない。
一度でも打ち上げや拘束を食らい、両開放時間を浪費させられると、フルクロス側としても大変に苦しいのである。

さらに、フルクロスは覚醒してもCSを使わない限り基本性能を変えることはできないため、
行動制限によるリズムは、たとえ覚醒しても変えられない。
両開放中はブースト量が凄まじく下手に手出しが出来ないので、生形態の間にいかにダメージを与えられるかが重要。
だが、前述の通りフルクロス側としても両開放という切り札を使っているので、
「どうせ逃げ切れないなら」とリスク覚悟で密着して強判定強発生格闘を振り、ダウンを取れれば大幅に有利になる。
加えて、両開放を軸にしてくるフルクロスが相手の場合は、生状態時にフルクロスを狙うより、
むしろフルクロスの相方をガン追いするほうが有効な場合が多い。

幸い耐久力はマントさえ無ければ620と3000の中では少なく、場合によってはCSリロード前に倒しきることも可能。
良くも悪くも基本的にはハイリスクハイリターンな機体なので、ハイリスクな部分を突くべし。

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最終更新:2014年05月23日 16:59
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