連敗初心者矯正講座 実践編


さて、今までは初心者にありがちな悪癖の紹介であったが、ここからは"立ち回り"ではなく"具体的な動き"を考えてみよう。

ブースト管理

ブースト管理とは基本中の基本であり、VSシリーズで昔から最も重視されていることである。

今作では残りブースト量によって着地硬直が20~40フレーム(以下F)も違う。
(フレームとはゲーム内時間。処理落ちするとゲームと実際の時間がずれるためフレームと呼ぶ。このゲームでは1秒=30F)
オバヒを起こすと40F。ちなみにBRでよろけると30Fである(らしい)ので、それより長い時間動けないことになる。
つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」となる。
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、リターンが見込める時は惜しみなくブーストを使っていくのが理想。

相手が高く飛んでいるときや、相手のブーストに余裕がある時などに垂れ流すのもよくない。
高弾速射撃など、武装によっては青でも黄色でも着地が取られやすいため障害物の陰に着地すると良いだろう。

仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになる。
相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり相手の着地を取れる。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートも選択肢の一つになるだろう。

前衛、後衛の理解

前衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • ロックを集める
  • ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
  • 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが理想は半覚3回、妥協で全覚+半覚1回ずつ)
  • 相方の護衛

後衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
  • (状況に応じて)敵一機のロックを貰う
  • 自衛
  • 耐久調整
  • L字の形を作る

とこうなる。
前衛の仕事に相方の護衛とあるが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべき。
前衛の仕事にダメージを取るとあるが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため後衛の方がダメージを稼げる場合も多い。
耐久調整は後衛が合わせる形が基本。
ただし、当然相手も耐久調整を崩そうと覚醒や高コスト機をぶつけたりするので相手の行動をよく見極めること。(特に覚醒のさばき方。そのための連携が重要)
自分が相方を助けることは大切だが何より優先すべきは耐久調整ということを心がけよう。
上記を見ても分かるように、前衛よりも後衛の方が敵味方の動きを気にしたり重要な判断を求められることが多く、難易度が高め。

距離を詰められたときの捌き方。格闘への対処法。

至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておく。

次に今作では「BDから即ステップが出せない」という仕様になっている。

つまりBD移動→(相手が格闘振ってきた!)→ステップを出そうにも出せなくて格闘が刺さる。という事態がよく起こる。

では、どうすればいいか?
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本
  1. 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
  2. (横ステして)格闘を振ってみる
  3. バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
  4. シールドしてみる
  5. 垂直上昇する

汎用性では1>2≧3=4≧5だろうか。

まず1だが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を取ること。
近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に行かないということ。
距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにする。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合はそれなりの回避を要求される。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せるので回避どころか悪足掻きも難しくなる。自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要。

2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せる。
格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすい。
誤解しないでほしいのはこの動きは「相手の格闘にかち合わせるものではない」ということ。
重要なのはステップが仕込めるということであり、ステップ直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなり、立ち回りに幅が持たせられる。
もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、当然ながら格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので万能機なら牽制が基本。
ここで注意すべきはこれはブースト有利な状況でこそ強気に取れる行動であって、
低コで余計にブースト不利になったり遅い機動力が祟って強引に潰されやすい場合の優先度は低い。

3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすい。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまう。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのが難点。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多い。

4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。

5はシールドと同じく時間稼ぎにしかならないことが多い。
上昇するためのBGがなければ不可能。BGや浮上開始が中途半端だと相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりする。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性も高い。
更には相手に無視された際の空気になる時間の長さや攻撃を当てられた際のカットの難しさや操作不能時間の長さなどのリスクが大きい。
覚醒が溜まっていればフォローは可能。運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効。
リスクに比べてリターンが少なめなので、マスターに追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時を除けば他の選択肢を優先したい。

逃げる方向、追う方向が不適切

耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまう。
逃げるときはステージを丸く逃げることが大切。
また、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベスト。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動である。
これは相手を追う時にも同じことが言える。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込もう。

レバー入れの慣性を利用する

慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)は今作での必須テクというのは周知されていますが、
レバー入れ慣性Jを使うか使わないか、またレバーの入れ具合や上昇具合で動きが変化します。

レバー入れ慣性Jのやり方は、BDから同じくジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。

  • 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
  • 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
  • ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法
  • 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。

デメリットとしては距離の微調整が旋回(BD持続)よりしづらい、高度を取るのでブーストを使わされやすい
当然のことながら相手の攻撃を見ないと着地や軸合わせ射撃を狙われたり強誘導武装には弱めなので使い所を考えて使ったりふわふわやシールドで悪足掻きするなりしよう。
特に着地やブースト量関連の攻防が単調or不利になりやすいのであくまでも「移動手段の一つ」として考えるのが良いでしょう。

相手格闘のカットが不適切

相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事である。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまう。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。
また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけない。
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまう。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しよう。

相方が落ちた後のことを考えない

4人全員が赤ロック内で戦っているとする。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になる。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれない。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておくべき。
特に後衛に言えることで、時には相方を見捨てることも大切。

シールドを活用する

シールドはレバーを↓↑と入力することで出せる。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできる。

シールドは主にこんな場面で使える

  1. 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。
    =シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれない。
  2. 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。
  3. 着地を取られそうな時の悪あがき。

覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えないが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいい
どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりはない。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もある。
また、「シールド成功で覚醒が溜まる」というのは周知の事実だが、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量である。

1はマスターやフルクロ相手などに有効。
近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討。

2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多い。

3は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもあるが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きい。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままだが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙える。

往々として苦し紛れの最終手段ではあるが、諦めずにやってみる価値はある。

片追いすべきところでしない

このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすい。
もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもあるが。

たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。

大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはずである。
恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされるだろう。

この時に3000に付き合う必要性は皆無である
この状況であれば、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべき。
勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要。
3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まる
耐久に余裕のある3000に覚醒されるのは痛い。

相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。
途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。

つまり、この状況を作った時点でこちらが有利だと言うのに悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまう。
明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要。

上記が理想だが、2000が上手く逃げた上で絶対的な性能の相手3000にまくられることもかなりある。
ガン下がりする2000は放置して3000を二人でボコボコにして3000を倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないように。
同じことはQB後のクアンタなどにも言えるが、倒すより放置(振り切る)の方が基本的に難しいので倒されるぐらいなら倒すことを選択しよう。

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