ユニコーンガンダム(NT-D)


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こちらはデストロイモードの武装解説のページ
ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダム
コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)
正式名称:RX-0  パイロット:バナージ・リンクス 
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○  覚醒技:○(デストロイモード時のみ)

デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガトリング 20 15~120 弾速が遅い
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 70 スタン属性
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ユニコーンモードと同じ
特殊格闘 サイコミュジャック 1 60 スタン属性の靄を放つ
格闘 動作 入力 威力 備考
サブ射撃
格闘派生
派生 斬り上げ→突き刺し&爆発 サブNN 216 相手を上空に連れ去り追撃
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段格闘。攻撃時間が長い
前格闘 突き→突き→突き 前NN 196
横格闘 開き斬り→X字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる
後格闘 斬り上げ 92 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度
覚醒技 名称 入力 威力 備考
フルアーマーユニコーン 3ボタン同時押し 336


【更新履歴】新着3件
12/08/25 全体的に加筆修正
11/08/15 新ページ作成

射撃武器

強力な射撃武装が封印される代わりに機動力が跳ね上がり、迎撃に向くサイコミュジャックと神速の踏込速度を誇るBD格闘を備える機体。
意外にも赤ロックはユニコーン時よりも長い(ストフリと同じである)が、まともな誘導がある射撃武装が存在しないためダメージを取るなら格闘を当てる必要がある。
サブや特殊格闘などコンボにつなげやすい武装を有効に使って格闘を狙っていこう。

【メイン射撃】ビームガトリング

[撃ち切りリロード:5秒/20発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発/0.3][補正率:1発/95%]
両手にそれぞれ持ったガトリングを最大10連射する。
射角と誘導は悪くないが、弾速が遅く弾数とリロードに難があるため射撃戦を続けることは厳しい。
また、近距離だと連射弾数から逆に反撃をもらいやすい。判定が優秀な特格があるため、中距離のばら撒きが主。

NT-D時の機動力も相まって、最後の局面のミリ殺しとしては下手にユニコーンモードでBMを撒くより期待値が高いこともある。
一気にレバー入れの慣性で近づけばデストロイから逃げられる機体は存在しない。

【サブ射撃】ビームサーベル投擲

[特殊リロード:0秒/1発][属性:ビーム/スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
足を止めてビームサーベルを1本投擲する。各種格闘からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。
発生は並で誘導もないが、銃口補正は強く弾速は速い。サーベル自体は小さめで射程限界あり(赤ロックの半分程度)。
DXやエクシアのサブと違い、ビーム属性なのでABCマントに防がれる点に注意。
ヒット後、格闘入力で専用の格闘に派生する。

投げたサーベルがステージ上に存在する場合は投擲できない。敵に刺さっている状態でもダメ。(弾切れ=EMPTYの表示が出る)
表示枠がないだけでしっかり弾はある模様。消滅と同時にリロード完了なのだろう。

格闘派生で斬り上げ→突き刺し→サーベルが伸びる→爆発。原作シナンジュ戦の再現と思われる。
格闘派生はBD格闘などで真上に打ちあがった敵にはスカりやすい模様。敵にたどり着く前に止まることも。
また、サーベルが伸びて相手を打ち上げる部分にダメージはなく、相手が爆発した時点でダメージが入る。

サーベルを投げる寸前に覚醒するとなぜか明後日の方向に飛んでいくので注意しよう。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
サブ射撃 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) スタン
┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン
 ┗派生2段目 1hit 突き刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み
2hit 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(-) ダウン

【特殊射撃】ジェガンD型 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
ユニコーンモードに同じで弾数共有。
この形態では唯一の中距離以遠に届く射撃武装だが、性質上使うなら揺さぶりを掛けるくらいか。

【特殊格闘】サイコミュジャック

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:ビーム/スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
赤いもやもやを前方に出す。公式攻略本に載っている技名は残留思念浸食。虹ステ可能。
弾速は遅いが発生が早く、BDCしてもわずかな間判定が持続するため至近距離の迎撃に使いやすい。
範囲も大きいようで格闘コンボ中の多少の高度差も拾ってくれる。また、微妙に後ろにも判定がある模様。
スタン時間も長く、格闘に繋げ易い近距離の要。ビーム属性なのでABCマントに防がれる点に注意。

ファンネルジャック効果があるが、NT-D発動時とは違って対象はロックしている相手のみ。
加えて射出→包囲のファンネル系はユニコーンに射出されたのしか効果ない(ロックしていても相方へ飛んでったのはジャック出来ない)。

格闘

伸びや威力はコスト3000の中でも特に優れている。特にBD格闘の踏込速度は全機体でも並ぶものがないほどに速い。
BD格始動以外ではそれほどダメージは伸びない傾向があるが、火力が低いわけではない。
横格などは回り込みにも優れるが、かち合いに強いわけではないため相手を選ぶ必要がある。
また、多段ヒットのものが多く、ダメージが安定しない傾向にある。

【通常格闘】横薙ぎ×2→横薙ぎ×2→袈裟斬り×2→斬り上げ→X字斬り

ビームトンファーで乱撃する5段格闘。3段目から視点変更あり。
右から両腕のトンファーで横薙ぎ→左から両腕で横薙ぎ(左サーベル追加)→右から両腕で袈裟斬り(右にもサーベル追加)→左から斬り上げ→回転しX字斬り
1、2段目から前格、横格、後格にキャンセル可能。3、4段目からサブ派生可能。

発生・判定・伸びは並で攻撃時間も長いが、出し切りれば受け身不可ダウンで威力も中々。
基本的には特格やBD格闘からダメージを伸ばしたい時に。
前述の通り攻撃時間が長いのでサーチ変えをしながらいつでも離脱できるように。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 横薙ぎ 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ
┗2段目
  ┃
1hit 横薙ぎ 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ
2hit 横薙ぎ 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ
 ┗3段目
    ┃
1hit 袈裟斬り 169(58%) 42(-6%) 2.2(0.2) よろけ
2hit 袈裟斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.3) よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン
   ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン

【前格闘】突き→突き→突き

ビームトンファーで3段突き。全段多段ヒット。3段目で視点変更あり。
判定を前に突き出すタイプだが発生は並で、かち合いに強いわけではない。
一応、横格よりも多少早く終わり、格闘中は少し前進するのでコンボパーツに使えなくもない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ
┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン
 ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン

【横格闘】開き斬り→X字斬り→斬り上げ

腕をクロスしたまま近づいて開き斬り→X字斬り→斬り上げの3段格闘。2段目から視点変更あり。最終段が受身不可ダウン。
原作でアンジェロのギラ・ズールを切り刻んだシーンを参考にしていると思われるモーション(特に2段目)。
2段目からサブ派生可能。

回り込みは良いが、発生・判定・突進速度は並なので、実はあまりかち合いには向かない。
虹ステ合戦は不得手なのでサイコミュジャックを使い切った後は注意しよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 開き斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン
┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

右のトンファーで左下から斬り上げる。ダウン属性の1段2ヒット格闘。
基本的にNからの引き出し用。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

X1のBD格闘以上の神速の踏込速度を誇る斬り抜け。受身不可の打ち上げダウン。闇討ちに向く本機の主力格闘。
距離が離れている時には移動としての運用も十分可能。
当たれば受身不可な上に打ち上げるので、拘束時間が結構長い。打ち上げたら放置するのもいい。
補正値が緩いのでヒット後はリターン見込めるが、真直ぐに突っ込むため見られていれば潰されやすい。

根元からヒットすれば高いダメージを出せるが、斬り抜けが速すぎてカス当たりになることも。
特に、距離があるところから振ると敵が動いてなくてもカス当たりになりやすい。
また、近距離だと攻撃が外れやすく、その場合は他の格闘推奨。
ヒット数が安定しないのでコンボに挟む場合でも直当てでもダメージ計算が難しい。
覚醒中だと1hit増えて108ダメージ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン

BD格≫BD格と繋ぐ場合は落ちてくる敵を拾う感じで。横BDCでも入るが、後BDCの方が安定する。
高度にもよるが、BD格を当てたら着地して若干(0.6秒位?)待ってBD格も拾いやすい。
BD≫BD≫BD…とやると初段カス当たりでも4回で強制ダウン。
覚醒時には5回を確認。覚醒中のダウン値減少効果か。

  • デストロイ時のBD格闘後の通常格闘での追撃方法
1.虹ステorBDCから
ヒット確認後に虹ステ。その後1機体程上昇すると赤ロックになる。
BDCの場合オーバーヒートしてなければ着地してから格闘が間に合う。その際は上昇不要。

2.上昇追撃
ヒット後にブーストボタン押しっぱなしで1機体分程上昇すると赤ロックになる。

3.格闘連打
格闘硬直が解ける頃には赤ロック内に敵機が落ちて来ている。着地後では間に合わない。
これは敵の着地をBD格闘で取り、壁際でない場合のやり方。空中ヒットや壁際の際は1の虹ステからが安定する。

  • サブ追撃のやり方
そのままサブCで。最速だと打ち上がっている最中の相手の下を通ってしまうので注意。落下してくるちょい前を狙うと安定。
または後虹ステ、ヒット後ワンテンポ置けばサブが入る。
ちなみに緑ロックでも当るが、格闘派生が外れることがあるので注意が必要。

  • BD格での追撃。
ヒット後より⇒虹ステ⇒ディレイ横BD(ワンテンポ)⇒BD格闘。
ヒット後より⇒後BD⇒着地⇒前BD⇒BD格闘(2回目のみ安定。3回目は拾えない)

基本的に赤ロックになり、敵機が斜め30度位上の時に入力すると当たり易いです。
敵機との距離は横格が届くかな?ぐらいの距離で安定。

覚醒技

フルアーマーユニコーン

「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
デストロイモード限定の覚醒技。
フルアーマーユニコーンになり一斉射を行う。
初めはビームガトリング2丁を乱射、次に両肩に担いだBZを発射。
そこから囲い込むような軌道でシールドを2枚投擲し相手をスタンさせ、ラストにマグナムを撃ち込み大爆発。
ちなみにラストの大爆発時の爆風にも攻撃判定があるようで、滅多にないが格闘カットに来た敵機を巻き込む事もある。
爆風の範囲自体は初代のスーパーナパーム並みに広いので迂闊に周りを飛んでると叩き落される。特に相方は注意が必要。

足が止まり一部武装の弾速が遅いが2.5秒程で全て撃ちきるため、隙自体は他の覚醒技程大きくない。
途中で出すシールドは速い速度で飛んで行き、誘導もするのでかなり引っ掛けやすい。
発動タイミングを覚えれば着地取りも不可能ではない。
しかし当然誘導が切られれば自身が的になるだけ。積極的に狙っていくような代物かは微妙。
難しいがBD格闘から最速虹ステで入る。威力も高いロマンコンボ。
家庭用ではBZ部分の銃口補正が強化されたのか最速でなくとも安定して入るようになった。

ちなみにラストのBMが異常な誘導をする。フォビのサブのように、ビーム自体が曲がって見えるほど。
威力は直当てで336。

覚醒UCモードのN初段から全段入った。非覚醒状態でN≫NT-D発動≫覚醒≫覚醒技だとBZでダウン。
なのでBZでダウン値3.3以上3.47以下。(BZの爆風の当たり方次第で変わる?)

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1~12hit ガトリング 120(76%) 10.5(-2%)×12 .(.×12) よろけ
13hit バズーカ(弾頭) 176(66%) 73.5(-10%) .(.)
14hit バズーカ(爆風) 197(56%) 31.5(-10%) .(.) 炎上スタン
15hit バズーカ(弾頭) 239(46%) 73.5(-10%) .(.)
16hit バズーカ(爆風) 254(36%) 31.5(-10%) .(.) 炎上スタン
17hit バズーカ(弾頭) 281(26%) 73.5(-10%) .(.)
18hit バズーカ(爆風) 290(16%) 31.5(-10%) .(.) 炎上スタン
19~20hit バズーカ(弾頭) 314(10%) 73.5(-10%)×2 .(.×2)
21~22hit バズーカ(爆風) 322(10%) 31.5(-10%)×2 .(.×2) 炎上スタン
23hit シールド投擲 326(10%) 10.5(-5%)×2 .(.×2) 強よろけ
24hit シールド投擲 330(10%) 31.5(-%) .(.)
25hit 爆風 341(10%) 105.0(-10%) .(1.35) ダウン
26hit マグナム 351(10%) 94.5(-%) .(.) よろけ

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