初心者指南(その3)

  • このページの目的
ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。

要注意機体については連敗初心者矯正講座にある、
「敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず」の項目を参照して下さい。

覚醒をうまく使おう

今作は覚醒を利用した立ち回りゲーのため、覚醒の扱い方を習得しないと辛いです。
覚醒は上手く使うと有利になる!のではなく、上手く使わないと不利になるということを知りましょう。相手も使えるのだから当然です。

覚えておきたい覚醒の仕様

  • 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
  • EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。
    ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
    • 戦力ゲージ補正があり、残り戦力が少ないほど増加量が増える。例としては残り戦力6000の時20回ガードで半覚が溜まるが、1000の時は17回程度で溜まる。
  • 与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
    • 余談だが与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
  • 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。
    例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・サザビー・ドラゴンガンダムは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはサザビーより、サザビーはドラゴンより1割程度ゲージの増加量が多い。
    • 上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
    • 復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前の撃破を防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いので一応覚醒面でのメリットもある。
    • 相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
  • ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)
  • 武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある)
  • CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
  • 機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
    • 例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
  • 機体によって違うが基本的に攻撃力5%、防御力20%上昇。ゲロビなどの多段系で特に顕著。
  • 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
  • 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
  • 全覚醒のみの仕様
    • のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。
      (この場合はペナルティとしてゲージを30%消費する)
    • 半覚醒よりも覚醒時間が長い。(14秒 半覚醒は50%で6秒間のため、約17%弱の覚醒時間ボーナスを得ている。)
    • 自機パイロットのカットインが表示され、専用台詞を喋る。(表示されるのは覚醒した本人のみ)

覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)

コスト3000

  • マスターガンダム
    攻撃20%防御10%の補正。
  • ガンダムDX
    ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、
    威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。
  • ダブルオーガンダム
    トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。
    攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。覚醒防御補正は5%のみ上昇
  • ダブルオークアンタ
    BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。

コスト2500

  • Ζガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    変形特殊格闘が変化する。
  • フルアーマーZZガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    FA時、強化型時共に特射のエフェクト、発生、銃口補正、威力強化。
  • ゴッドガンダム
    攻撃20%防御10%の補正。さらに、特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加
  • クシャトリヤ
    シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる(ガード中は通常のガードに戻る)。
  • シナンジュ
    高機動モードのサブの弾数が4になる。
  • ケルディムガンダム
    CSがシールドビット・アサルトモードになる。
  • クロスボーンガンダムX1改
    CSが核弾頭になる。(1覚醒につき1発のみ使用可能)

コスト2000

  • シャア専用ゲルググ
    トランザム機ではないが機動性能が大きく向上し、攻撃7%防御5%の補正。
  • ドラゴンガンダム
    攻撃20%防御10%の補正。
  • ガンダムエクシア
    N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上し、攻撃7%防御5%の補正。
  • ガンダム試作1号機
    N格闘の性能変化。
  • ガンダム試作2号機
    ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化)になる。
  • ガンダムアストレイレッドフレーム
    パワードレッドになる。格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。
  • ブルーディスティニー1号機
    一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。

コスト1000

  • ザク改
    サブのグレネード投擲数が1回で3個に増える。
  • ヅダ
    ブースト開放状態となる。

覚醒技とは

一部の機体は、覚醒中に『射撃』『格闘』『ジャンプ』の同時押し(要は覚醒中に覚醒コマンドの入力)をすることで、EXゲージを全消費して特殊な技を使用できます。
覚醒中のみの必殺技なので『覚醒技』と言われていますが、公式名称ではありません(ちなみに次作では正式に「バーストアタック」と呼ばれています)。
前述したとおり、使用時の残量にかかわらずEXゲージを全消費し、基本的にブーストゲージも全消費します。
例外的にガナーザクウォーリアのみ微量消費で、V2ガンダムは使用量は多いものの、全消費しません。
この差がいったいなぜつけられているのは不明です。

それ以外の機体で使用した場合は、上記のとおりブーストゲージが空になります。
空中で発動した場合は当然落下→オーバーヒート硬直を晒すことになるため、格好いいから!と考えなしにぶっ放すのは危険です。
尚、各機の覚醒技についてはシステム参照。

半覚醒の使い方

半覚醒はこのゲームにおいて非常に重要視されています。
それはなぜかと言うと、「半覚でのブースト回復+弾回復による強引な着地取り」ができるからです。
覚醒するとブーストと一部の武装を除く弾数が全回復します。
これにより「敵に着地を取られる!→半覚して回避+反撃」や、「後もう少しで着地を取れるのにブーストが!→半覚して確実にダメージ+ダウンを奪う」と言った使い方ができます。

全覚は覚醒時間に微量ながらボーナスも付きますが、敵をダウンさせても起き上がらずに時間を稼ぎ、こちらの覚醒時間を無駄に消費させられるのが基本。
比較した場合コンボ被弾中の回避ができる以外に大きな長所が無いので、ブースト回復+弾回復を複数回行える半覚を何度も使うほうがメリットが大きいです。
別の観点から見ても覚醒ゲージの増加量が減り覚醒落ちする危険も高まるのでデメリットの方が大きいです。

基本的に、前衛を務める3000コストは半覚を3回使うようにしましょう。
大抵の場合、1落ち前、1落ち後、1落ち後の体力僅かの状態でそれぞれ溜まるはずです。
注意事項としては、「覚醒中に撃墜されるとEXゲージ増加がない&覚醒中はEXゲージ増加しない」ことです。
前者はすでに何度も言われていますが、後者も安定した覚醒使用のためには重要です。

これまで述べたように、半覚が試合の肝となってくるのはある程度理解できたと思いますが、
気を付けたいのは使用できない段階から格闘機のフルコンや核などでBR1発にも耐えられないようなあまりに耐久が少ない時に覚醒可能になってしまった時です。
この場合は無理に半覚に拘って、迎撃、あるいは誤射などから覚醒落ちしては元も子もありません(もちろん被弾しない自信があるならいいのですが)。
明らかに試合展開が余裕ならまだしも押され気味であった場合、逆転はかなり厳しくなるのでその際の使用は普段以上によく考えましょう。

半覚と残り体力の関係を意識する

例えば、コスト3000が一落ち後の半覚終了時に体力を600残している場合はまず間違いなく終盤で再び半覚を使えます。
逆にコスト3000が一落ち後に半覚、しかし敵から攻撃を受け残り体力は400に…となってしまうと、恐らくその勝負ではコスト3000が覚醒できることはほぼないでしょう。
一落ち前の半覚に失敗し、一落ち後にやや被弾し全覚状態になったとしても、保険として抱え続けずに2回目の覚醒が使えるように立ち回りたい。

くどいようですが、このゲームは覚醒を利用した立ち回りゲーです。
覚醒落ちをする、覚醒時に余計なダメージを受けて体力を失う、などしてしまうと「あの機体はもうEXゲージを溜められない」と判断した敵機から総攻撃を受けてしまいます。

覚醒に関するセオリー

  • 先落ち側の適切な覚醒使用が勝敗の7割以上を占めていると言っても過言では無いので一方的な試合でなければ極力半覚を攻めに使おう。
  • 前衛の3000&2500は絶対に最低でも半覚2回、できれば3回。1落ち前にはよほどのことがない限り1回半覚を使おう。
  • 1000なら極力半覚を2回は使おう。
  • 後衛3000、2500、2000はフルに溜めて全覚一回か、もしくは確実にリターンが見込めるところで半覚。
    上手くいけば2回半覚できて有利だが、コストオーバー後に1コンボで即死…というパターンもありえるので3000絡みなら全覚も有り。
  • 覚醒中に撃破されないようにする。被撃破時の大幅なゲージ増加がなくなるため。
  • 覚醒中にダメージを受けないようにする。被ダメの覚醒ゲージ増加がないため。
    • 高威力コンボは理想だけど無理には狙わない。
      たとえBRズンダだけだとしても貴重なダメージです。「ダメージを取らなきゃ」と焦って返り討ちにされる事のないように。
  • 自分が覚醒中かつ体力ミリで、敵に格闘が確定した場合にカットを警戒するかフルコン入れるかはプレイヤー次第。
    有利なら余り危険な賭けは出ない方がいいだろう。不利ならある程度強気にいきたいが相手も強気なことが多いので注意。
  • この戦闘中もうEXゲージは溜まらないと判断した場合を除き、(逃げ等に覚醒する必要がある場合を除き)ゲージが溜まったら速めに使う。
    もちろん意味のないタイミングでの覚醒は厳禁です。
    覚醒ゲージが最大になるとそれ以上増えなくて無駄になるので少し強気に考えましょう。
  • 覚醒で回復する有用な武装は使い切ってから覚醒する。
    もちろん闇雲に撃って反撃を受けたり、悠長に時間を浪費して覚醒チャンスを逃さないように。
    特に重要なのが通常リロードなしの武装も回復することとリロード速度が向上すること。
  • 覚醒技は基本的にオバヒするのでガナザク、一発逆転、覚醒落ちを防ぐ以外では覚醒コン含めて無闇に使わない。
  • この項目だけ見ると「覚醒が全て」と思われるかもしれないが、当然他の要素も重要です。
    覚醒の使い方だけで勝敗が決まるわけでもなく、セオリーに拘ると不利になるという状況も存在します。
    セオリーを覚え、必要に応じてセオリーから外れる事もできるようになりましょう。

味方機が覚醒したら

味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機の覚醒中は自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。
そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。

逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機が取る時間」と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、
味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

覚醒のタイミングと戦略的な意味

上記「半覚醒の使い方」「覚醒に関するセオリー」でも述べられている通り覚醒には様々な付与効果があり、
使うタイミングさえ間違えなければある程度上手く行く場合が多いです。
覚醒を使って攻めるべき状況も、覚醒を使って逃げるべき・覚醒抜けするべき状況も存在します。
咄嗟の判断が難しい場合、試合が始まる前に少し考えてみると良いでしょう。

また、慣れてきたら覚醒する時の状況だけでなく覚醒した後の状況も考えて覚醒できるとベストです。
とはいえコストごとにある程度パターン化された覚醒の使い方はありますので下に記載します。
無論、常に成り立つ訳では無いのは忘れずに…

組み合わせ別覚醒のタイミング解説

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
3000+3000 前衛3000が半覚3回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。
(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)
3000+2500 どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚3回、後落ち側は半覚2回か全覚1回。
だが後落ち側の耐久力の関係で、後落ち後の覚醒は多くは逃亡用に使う事になる。
3000+2000 3000が1落ち前に1回、1落ち後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚3回を狙うのがセオリー。
2000は1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリーか。
3000+1000 3000は半覚3回を狙う。1000は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。
1000側が先落ちすればするほど3000の半覚回数が減っていくため逆転が非常に厳しくなる。
2500+2500 両機とも半覚2回は安定。前線に出る方の2500は3回覚醒も考えたい。
2500+2000 半覚2回ずつは可能。逆に言えばそれ以上は高望み。
前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ回収が必要なため非現実的。
その分2000側は後落ちでも概ね耐久が400以上は残る為、全覚ではなく半覚で攻め手を増やしたい所。
2500+1000 両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。両者3覚も可能だがそのような状況ではその前に勝ってしまう事が多い。
コスト1000が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。
2000+2000 両機とも頑張って半覚2回が限度。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。
覚醒は両方半覚2回推奨、というかそうでもしないとダメージレース的にキツい。
2000+1000 1000は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。
露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。
1000+1000 1落ち後に1回のペースで覚醒を使いたい。理想的に考えれば半覚5回も可能だが、1000コスは被弾により覚醒タイミングを逃す可能性が高いため、実際にはそれより少なくなるだろう。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。全覚は厳禁に近い。

ここで述べられたことに「?」と感じるなら、立ち回りをもう少し見直した方がいいかも。
それが新しい戦い方の理論となる可能性もありますが、王道からは確実に逸れています。

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最終更新:2014年01月09日 17:32
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