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更新履歴 新着3件
- 11/11/04 累計補正をマイナス→プラス表記
- 10/11/21 新規作成
格闘
抜刀あり。
発生:前>横>BD>N>特
【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ
ガーベラでバッサリと斬り付ける5段格闘。
初段の判定が意外と広く高低差、横、後BD狩りに強い。ステップを狩ることも。
突進速度や誘導、モーション速度も良好で、横格に見劣りしない使い勝手を誇る。
しかし補正が若干悪く、ダメージが伸びにくい欠点がある。
更に出し切りまでが長いのでサーチ変えによる警戒、派生や早期のコンボ切上げなどで臨機応変に対応しよう。
2段目から前派生あり。
腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。
非常に当たり判定が広いので、基本的には乱戦用。特射Cはできない。
多段ヒットでダウン値が高めなので、コンボ繋ぎにはやや使いづらい。
出し切りからCSCする事でふっとばす事ができ、分断などにも使える。
出番は少ないが、乱戦時は覚えといて損はない派生なので頭に入れておこう
3段目から後派生あり。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。
叩きつけからはコンボに繋げないので基本的には〆用の格闘派生。特射Cはできない。
ただし、飛び上がったところでキャンセルしてコンボを繋ぐことも可能。
カット耐性は上がるが持ち上げの補正率が悪く、ダメージは伸び悩む。
敵をふっ飛ばさないので起き攻めに繋げやすく、カット耐性とダメージのバランスも良い。
反面コンボ時間が長くなりやすいため、これを狙ってばかりいると集中攻撃を受けやすくなる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
上段斬り |
69(80%) |
36(-10%)×2 |
1.7(0.85×2) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
124(64%) |
36(-8%)×2 |
2.0(0.15×2) |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
169(46%) |
70(-18%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
┃┣4段目 |
背面突き |
201(31%) |
15(-3%)×5 |
2.7(0.04×5) |
スタン |
┃┃┗5段目 |
横薙ぎ |
223(13%) |
28(-6%)×3 |
4.2(0.5×3) |
ダウン |
┃┗後派生(1hit) |
掴み |
179(36%) |
20(-10%) |
2.5(0.0) |
捕縛 |
┃ ┗後派生(2hit) |
空中地獄車 |
215(??%) |
100(-??%) |
7.5(5.0) |
ダウン |
┗前派生 |
サーベル回転突撃 |
189(29%) |
18(-5%)×7 |
3.4(0.2×7) |
ダウン |
【前格闘】突き→回転斬り
突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。
前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1ヒットの瞬間から即特格へと派生可能で、
前格1ヒットから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える
この格闘も伸び・判定共に良好。ダメージこそ高くはないが、先出しでは殆ど負けない。
その性能から追いや判定勝負に強い。横格よりもかち合いに強い。
視点変更のない格闘だが、攻撃時間の短さから恩恵に与ることはあまりない。
横BDしている相手には1ヒットで落としてしまう事があるので注意。
1段目中、任意のタイミングで後派生可能。
突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。
投げ飛ばした際に1ヒットし、斬り下ろしで多段ヒットのダメージ。
投げ飛ばしをキャンセルすればそこからコンボが繋がる。
また、後派生2段目からは特射Cできない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)×5 |
1.5(0.3×3) |
ダウン |
┣2段目 |
回転斬り |
132(64%) |
20(-4%)×4 |
2.5(0.25×4) |
ダウン |
┗後派生1段目 |
投げ飛ばし |
63~111(80~64%) |
50(-16%) |
0.6~1.8(0.3) |
ダウン |
┗後派生2段目 |
斬り下ろし |
146~177(68~52%) |
27(-3%)×4 |
1.6~2.8(0.25×4) |
特殊ダウン |
【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠
コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。
発生が早く攻撃時間も短い。更に視点変更も無い。初段の判定はやや狭め。
初段の回り込みが良く射撃迎撃を掻い潜りやすいこと、更にかち合いにも頼れることから赤枠の主力。
生当てや迎撃に使っても良し、これ自体を布石にして近距離戦を仕掛けるのも良い。
赤枠の格闘の中でも総合能力が高く、大抵の場面に安定して対応出来る非常に便利な格闘。
また2段目はやけに踏込みが深く、初段は外れたが2段目で当たるなどということも稀に起きる。
ただし範囲が狭い事が災いして相手の格闘(各種突きなど奥行きが広い格闘)によっては負ける。頼りきりには注意したい。
伸びもあまり良くないので、後BDで抜けられやすい点も覚えておこう。
便利だからといって横>横>横…と追い回すだけではなく、BRやCS、特射などもきちんと活用すると良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
手刀 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
126(65%) |
70(-15%) |
2.2(0.5) |
ダウン |
┗3段目 |
鉄山靠 |
178(53%) |
80(-12%) |
3.7(1.5) |
特殊ダウン |
【後格闘】鉄板召喚
自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。
カウンターに成功すると自動でバクゥヘッドサーベルで袈裟斬り→逆袈裟の2段まで出る。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射Cは不可。
真上に近い位置からの格闘では、防ぐ事には成功してもカウンターの攻撃が外れる事がある。(デスヘルBD格等)
格闘そのものに対してカウンターを狙っても虹ステでかわされやすい。
あくまで牽制として考え、読み合いの肥やしにしよう。ブースト消費は1割ほど。
ガード目的なら盾の方が優秀なので、あくまで迎撃の際のカードとして。
また、成功時のよろけが短く、虹ステ格闘が避けられる場合があるので注意。
初段はしっかりと当てたほうが追撃は安定する。
射撃ガード判定はあるが、爆風は貫通してしまう(BZ、グレネード等は弾頭のみ防ぐ)。ブーメランもガード不可。
ゲロビであればハイメガキャノンからサテライトまで防ぎきるが、角度が悪いと食らう。
また展開時間にも限界があり、照射の途中で解除してしまう事もある。
攻撃を出し終えた後の硬直が有り得ない程に長いため、OH時にカウンターを決めてしまうと、ほぼ反撃が確定してしまう。
特格・特射へのキャンセルもカウンター動作中は不可能なため、CSがチャージされているならば適当な部分でCSC推奨。
チャージされていなくとも、追撃・迎撃のために溜めておくことを推奨したい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1~5hit |
袈裟斬り |
71(80%) |
15(4-%)×5 |
2.0(0.4×5) |
よろけ |
┗6~10hit |
逆袈裟 |
137(65%) |
17(-3%)×5 |
3.0(0.2×5) |
ダウン |
【特殊格闘】光雷球コンボ
斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能
光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。
終了後、上空から落ちてくるガーベラを鞘で受けとめる姿がカッコイイ。この時は結構動く。
初段の伸びと誘導が良く、相手をかなり追いかける。突進速度は通常格闘より少々遅い。
相手に密着してから攻撃を始める為、発生は遅く、かち合いに弱い。闇討ちや、着地狩りに真価を発揮する。
格闘コンボ時の優秀ダメージソース。
3段格闘となっているため、出し切る場合には注意。
最後の光雷球は多段ヒットで、途中でキャンセルしても縦回転する特殊ダウンを取れる。
カットの心配がなければ光雷球からCSCして更にダメージを伸ばせる。
ちなみに覚醒時は凄まじい伸びと誘導を誇る。が、やはり突進速度がアレなためこればかり狙うと迎撃されやすい。
なんだかんだで基本的には他格闘からのキャンセルであることを忘れずに
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目(1~2hit) |
斬り |
49(90%) |
25(-5%×2) |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗1段目(3hit) |
肘打ち |
67(85%) |
20(-5%) |
1.9(0.1) |
特殊よろけ |
┗1段目(4hit) |
裏拳 |
93(80%) |
30(-5%) |
2.0(0.1) |
ダウン |
┗2段目 |
掌底 |
157(65%) |
80(-15%) |
2.3(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
光雷球 |
1hit |
167(64%) |
14(-1%) |
2.4(0.1) |
特殊ダウン |
2hit |
176(63%) |
14(-1%) |
2.5(0.1) |
3hit |
185(62%) |
14(-1%) |
2.6(0.1) |
4hit |
194(61%) |
14(-1%) |
2.7(0.1) |
5hit |
203(60%) |
14(-1%) |
2.8(0.1) |
6hit |
212(59%) |
14(-1%) |
2.9(0.1) |
7hit |
221(58%) |
14(-1%) |
3.0(0.1) |
8hit |
230(57%) |
14(-1%) |
3.1(0.1) |
9hit |
238(56%) |
14(-1%) |
3.2(0.1) |
10hit |
246(55%) |
14(-1%) |
3.3(0.1) |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字
多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。
BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。
出し切りから各種格闘が繋がり、大ダメージを狙うコンボパーツとして有用。
伸びや突進速度が良好だが、上下含めた誘導は弱い。
また判定が正面より右側にあり、かち合いにはあまり強くないので専ら闇討ちなどに使われる。
もともと突進速度がいい方なので、覚醒時はかなりの伸び、速さがある。
また、赤ロックであればCSヒット確認からBD格が繋がるので覚えておこう。
ちなみに、BD格≫BD格≫BD格≫…とするとかなりの距離を追える。特射で追うのと違い、CSを溜めれるのがミソ。
2段目から前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77(79%) |
27(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(64%) |
72(-15%) |
2.1(0.3) |
ダウン |
┣3段目 |
一文字斬り |
190(54%) |
45(-5%)×2 |
2.7(0.3)×2 |
ダウン |
┣前派生 |
サーベル回転突撃 |
199(29%) |
18(-5%)×7 |
3.5(0.2×7) |
ダウン |
┗後派生(1hit) |
掴み |
146(54%) |
20(-10%) |
2.1(0.0) |
捕縛 |
┗後派生(2hit) |
空中地獄車 |
201(??%) |
100(-??%) |
7.1(5.0) |
ダウン |
【特殊射撃格闘】
飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段ヒットの特殊ダウン。
終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれるようだ。
ちなみにどちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。
狙えば射撃を飛び越えて斬りかかる事も可能だが、読みと反射神経を要する。
判定が弱いので迎撃格闘にも注意が必要。また、敵機の位置が低い場合、着地を伴うコンボ〆として有用。
基本的にはBRからの追撃や、高度差を付けて攻める際の足掛かりとして用いたほうが良いだろう。
またブーストゼロから最後の悪あがきとしても、選択肢に入れておきたい。
自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。
打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、どんな高度からでも一瞬で着地できる。通称FC。
特射射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
射撃派生 |
居合い斬り |
112(80%) |
30(-5%)×4 |
1.0(0.25×4) |
特殊ダウン |
その場に停止し、目の前を膾斬り。
この時注意して欲しいのは、格闘派生と言っても特射とは別に再追尾するわけではなく、
その場で止まって攻撃を繰り出すということ。
コンボや奇襲で用いる場合、しっかりと相手に密着したことを確認してから入力しないとフルコンを喰らって泣きをみるハメになる。
更に格闘追加入力で斬り抜け、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。ダウン値が非常に高い。
斬り抜け時に相手がスタンするが、納刀動作をキャンセルしてしまうとスタンが剥がれる。
ある程度ダウン値が高い状態で納刀動作をキャンセルすると、直後にスタン状態から強制ダウンする(ダメージはない模様)
追加入力しないと滅多斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。
どちらもカット耐性の関係から魅せ技要素が強い。しかし納刀〆コンボは通常時デスコンというロマンも。
常に攻撃判定を発生させているためよっぽど奥まで届く格闘でもない限りは負けない。
また連打のヒットストップが強烈で、スーパーアーマーを纏った敵を強引に食い止めることも出来る。
起き攻めの要領で出すといやらしい。
特射格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
格闘派性 |
膾斬り |
84(78%) |
8(-2%)×11 |
2.2(0.2×11) |
ダウン |
┣自動派生 |
斬り払い |
162(63%) |
100(-15%) |
3.2(1.0) |
ダウン |
┗格闘追加入力 |
斬り抜け |
40~104(91~73%) |
25(-5%) |
0.9~2.5(0.5) |
スタン |
納刀爆発 |
222~250(??%) |
200(-??%) |
5.9~7.5(5.0) |
ダウン |
武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。
立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。
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最終更新:2012年12月06日 04:54