ガンダム試作1号機Fb(対策)

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12/07/17 CS絡みのコンボダメージを修正
10/11/05 分割

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※NNと横Nは同威力・同補正なので互いに代用可能
入力 威力 備考
BR始動
BR≫BR 119 攻め継続。基本
BR≫BR≫BR 147 基本
BR→(≫)CS 175 セカイン。高威力
BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。高威力
BR→特CS(3ヒット) 115 弾幕張りのつもりで当たってしまった場合。参考までに
BR≫BR≫サブ 130 4hitで強制ダウン。BRの節約に
BR≫NNN 179 基本。打ち上げダウン
BR≫NNN(1hit)>BR 187 BRの繋ぎは前or後フワステで
BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で200超え。CSはずらし押しで間に合う
BR≫NN前 181
BR≫横→CS 191(186) 素早く終わる。以下、()内は前派生を挟んだ場合
BR≫横N>BR 176 BRの繋ぎは前or後フワステで
BR≫横N→CS 204(196) BR始動で200↑
BR≫横N前 188
BR≫BD格 129 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に。不安定だがCSが入れば204
BR→格CS 146 素早くダウンを奪える
BR≫空特射 178 ネタコン。一応火力は結構高い
特格CS始動
特CS(3HIT)≫BR 146 威力若干up
特CS(2HIT)≫前N 168 2ヒット止めが難しい
特CS(2HIT)≫横N 146 同上。N格でもダメージは変わらないが、横なら吹き飛ばす
特射始動
特射(2hit)≫BR≫BR 141
特射(2hit)≫BR≫CS 181
特射(2hit)≫CS 170
特射(2hit)≫NNN>BR 204
特射(2hit)≫NNN>CS 230
特射(4hit)≫BR 132
特射(4hit)≫CS 180
N格闘始動
NNN>BR 212 BRの繋ぎは前or後フワステで。CSが溜まってない時に
NNN→CS 254 簡単高威力。主力。覚醒時268
NNN>前→CS 264 CSはずらし押しで間に合う。前格の繋ぎは前フワステで最安定。覚醒時278
NNN>前N 238 打ち上げダウン
NNN>前(2Hit目)N→CS 269 前格を前ステで繋げた時、たまに前格1段目が1Hitになる(安定のさせ方は要検証)。それを利用したデスコン。
NNN>前N 238 打ち上げダウン
NNN>横→CS 259(251) 高威力。CSはずらし押しで間に合う。以下、()内は前派生を挟んだ場合。覚醒時271(265)
NNN>横N 233 打ち上げダウン
NNN>横前 244 高威力。CSを溜め忘れた時に
NNN>BD格(1hit)→CS 263 N始動デスコン。繋ぎは覚醒中と同じ?
NNN(1hit)>横N>BR 233 BRの繋ぎは前or後フワステで
NNN(1hit)>横N→CS 251(241) 高威力
NNN(1hit)>横N前 237
前格始動
前>NNN→CS 256 高威力。覚醒時268
前>前N→CS 246 高威力。打ち上げダウン
前N→CS 230 打ち上げダウン。素早く終わる
前N>NNN 220 打ち上げダウン。繋ぎは横ステで
前N>前N 212 打ち上げダウン。素早く終わる。繋ぎは横ステで
前N>横N→CS 252(243) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合
前N>(前)N→CS 246 最速前ステディレイでスカす
横格闘始動
横→CS 185(186) カット耐性重視。以下、()内は始動に前派生を挟んだ場合
横>横→CS 207 参考までに。一応↑よりダメージは上がる
横>NNN→CS 245(225) 高威力。打ち上げダウン。覚醒時259
横>前N→CS 235(221) 打ち上げダウン
横>横N→CS 227(215) 2回目の横格に前派生を挟むと221(207)
横>横N前 210(199)
横N→CS 219(217) 横始動の基本。NN→CSでも同ダメージ
横N>NNN 220(210) 基本。打ち上げダウン
横N>NNN(1hit)>BR 226(214) BRの繋ぎは前or後フワステで
横N>NNN(1hit)→CS 245(225) 高威力。CSはずらし押しで間に合う
横N>NN前 221(211)
横N>前N>BR 222(213) BRの繋ぎは前or後フワステで
横N>前N→CS 246(229) 打ち上げダウン
横N>横N>BR 217(209) BRの繋ぎは前or後フワステで
横N>横N→CS 241(225) 高威力。2回目の横格に前派生を挟むと232(214)
横N>横N前 226(211)
横N≫BD格→CS 244(233)
後格始動
後格≫NNN→CS 292 非覚醒時デスコン。N格への繋ぎは最速。多少高度が必要
BD格闘始動
BD格→CS 206 最速で安定
BD格→特格→CS 190 微ディレイ。↑でいいか?
格CS始動
格CS→射CS 161~239(1~10hit) 安定しない。5hitだと201
特殊射撃(空特射)始動
空特射(1hit)>NNN→CS 220
空特射(1hit)>前N→CS 210
空特射(1hit)>横N→CS 202
空特射(1hit)>横N>横N→CS 197
特格中格闘始動
特格→前N>特格→前N→CS 242 始動技がそもそも非現実的。以下同文
特格→前N>NNN(1Hit)→CS 247 〆がNNNだと222
特格→(前)N>NNN>前(1Hit) 273
覚醒時限定
BR≫NNN→CS 225(214) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合
BR≫NNNN 210 出し切りでも200↑
NN>NNNN 249 出し切りよりダメージが低い
NNN>NNN 260(253) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合
NNN>NNN(1hit)→CS 273(264) 高威力。打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合
NNN>横N→CS 275(266) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合
NNN>横N前 263
NNN≫BD格→CS 283 覚醒時条件なしデスコン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、CSは最速で
横>NNNN 243(222) ()内は前派生を挟んだ場合
横N>NNN→CS 261(238) 高威力。打ち上げダウン。4段目を挟むと252(241)
横N>NNNN 249(238) ()内は前派生を挟んだ場合

戦術

この機体で大きく重要とされるのは「闇討ち」である。
主力となるCSが敵と見合っている状態では当てづらい性能なので、格闘は元より、射撃戦でも闇討ちが重要となる。
2000万能機体の平均を大きく逸脱した火力のCSは本機の数少ない長所である。
闇討ちがしっかり決まれば、試合をひっくり返すことも夢ではない。
このことから、万能機の立ち回りに加えて、格闘機に近い立ち回りが要求されるだろう。

基本は前衛機と足並みを揃えつつ弾幕を張り、ロック距離に相手を捉えながらの堅実な射撃戦。
旋回性能こそ悪いが腐っても万能機、機動力は悪くないので僚機との足並みは揃えやすい。
セカインや僚機との連携でCSを当てることが出来ればダメージレースで優位に立てるので狙っていきたい。

僚機にロックが向いた時がFb最大の好機。距離が離れているならCSを、近ければ格闘を叩きこむチャンスである。
幸い本機には横格前派生CSという優秀なフィニッシュブロウがある。
これにより高威力かつカット耐性のあるコンボを繰り出しやすい。
あくまで当たればの話だが、フルコンを狙うチャンスは他の万能機よりは恵まれているといえる。

覚醒は特殊効果や覚醒技などを持たないので、攻めor逃げのためにブースト回復として用いるのが基本。
特射の弾数回復の恩恵も受けられるので、なるべく半覚による2回覚醒を狙いたい。

闇討ちに比重を置く戦術が求められるため、相方との連携は当然息のあったものが求められる。
しかしそこをクリアできれば、戦況をひっくり返すプレッシャーを持った2000帯屈指のトリックスターになれる可能性を秘めている。
他機体に比べて修練こそ必要だが、闇討ちのセンスや相方の理解さえ得られれば、「幻の撃墜王」も夢ではない…ハズ。

要注意機体・苦手機体対策

  • 格闘機全般
本機の大きな短所として「迎撃に向く武装がない」ことが挙げられる。そのため格闘機のテリトリーではほとんど無力に近い
追い込まれる前に相方との連携や位置取りをしっかりし、追い込まれる事のないようにするのがベストな選択である。
ただ、準高コスト以上の格闘機に対してはコストの性能差があるため、位置取りだけでは捌き切れない状況も発生するだろう。
そうなった場合は致命的な状況になる前に特格を絡めた高飛びで逃げるか、カウンターの後格やスーパーアーマー付きの格闘CSで迎撃しよう。
できれば後者の選択肢で一泡吹かせてやりたいところだが、現実的には前者の逃げの選択肢が安定しやすい。
解説にもあったとおり後格は頼りない性能で、CSはチャージを経由する必要があるので迎撃手段として頼るには難があるからだ。
ただ、特格を絡めた高飛びも所詮は高飛びなので、僚機の援護がなければ死期を遅らせるだけである。
高飛ぶだけでなく、ある程度高度を確保したら出来れば僚機の方に逃げよう。通信か口頭でのヘルプ要請も忘れずに。

僚機考察

2000万能機群の一機。
どの機体とも組めることは組めるが、基本的には高コスト前衛組と組んでいきたい。
ロックを集めてもらえれば、こちらも格闘やCSを仕掛けやすくなる。

3000

安定する組み合わせ。

  • ダブルオークアンタ
3000格闘機であり、相性は抜群。クアンタがラインを上げ、ロックが行ったところを後ろから刺せればベスト。
クアンタが暴れている間、もう一方の敵を特格などを生かして被弾を避けつつ引き受けるのもいいだろう。
ただし共にロック距離が短いので、中~長距離を得意とする相手に対してはやや苦戦を強いられるだろう。
クアンタムバーストによる生存力は、逆にFbの先落ちの可能性を広めるというデメリットにもつながるので注意。

  • νガンダム
連邦のWエースコンビ。各種局面に対応可能な汎用性が売り。
フィンファンネルの事故被弾やBZの打ち上げダウンににCSを繋げられるとおいしい。
もちろん、νがバリアによるゴリ押しを狙っているときにはそのカットを試みる敵機を後ろから撃ち抜き、斬りつけてやろう。
共に格闘機に弱いので、格闘系の高コストが天敵となるのがネックか。

2500

3000と比べてコスオバの負担が緩和されるのがメリット。3000との500のコスト差を腕前で埋められるかがポイントとなる。

  • ゴッドガンダム
筋金入りの前衛機体で、明鏡止水など相手の目を引く要素が満載。
ゴッドが前に出てくれればこちらも仕事がしやすい上に、どちらも平均火力が高いため多少の被弾ではへこたれない。
互いにコンスタントにダメージを奪い、決めるべきところを格闘できっちり決めてダメージを奪っていくことが出来れば自ずと勝利が見えてくるだろう。
ゴッド側の負担が大きいことに注意。闇討ちにこだわりすぎず、時にはゴッドの背中を守ってやることも重要。

  • クロスボーンガンダムX1改
BRや鞭を持ち、格闘機ながら汎用性がそこそこ高い。
基本的には上記のコンビと同じく、X1が前に出て相手の注意を引きFbが背中を刺す戦術になる。
注意したいのは相手機体の構成。X1は実弾相手にはマントと耐久力の関係で弱いので、一部の機体にはコスト差があっても苦しい戦いを強いられる。
悪いコンビではないが、ゴッド以上に相性差が出るコンビになるだろう。

2000

現状のFbの性能を考えるとこのあたりから上位コスト陣に対して苦しくなってくる。

  • ガンダム試作2号機
原作コンビ。現状でははっきり言ってロマン・ネタコンビの域を出ない。
どちらも前に出て敵の高コストを引き受けられる性能を持っていないため、相手に準高コスト級の前衛機がいるだけで厳しくなる。
基本的には一応BRを持っているFbを前に出し、爆発力のある02が闇討ちと核を仕掛けに行く形になると思われる。
02の爆発力は2000どころか全機体中でも屈指のものがあるため、フルコンがきちっと入れば戦局は容易くひっくり返せる。
核を被弾した相手がいればチャンス。そこにFbが射撃CSを当ててやるだけでかなりのダメージが見込める。
02に視線が向いたら、今度は逆にFbが闇討ちで高威力のコンボやCSを決めてやりたい。
型にハマれば圧倒的な爆発力で戦況をひっくり返す可能性はあるが、やはり性能で押し負ける可能性のほうが高い。ガチ戦では組むべきではないだろう。

1000

現状ではほとんど事故。Fbには戦場を牽引するほどのパワーがないので、性能差で押し切られてしまうだろう。

VS.対策

特格による緊急回避があるので生存能力・空中戦能力は高く、所詮2000コストと甘く見るとブースト負けからCSや格闘を刺されてしまう。
火力は2000コスト内でも屈指のものがあるため、油断は逆転につながるので注意しよう。

だが、戦術の項にあるように本機は闇討ちを主体とした立ち回りを主軸とする。
対戦の基礎通り、定期的にロックを切り替え、適度に相手を牽制して闇討ちの芽を摘んでおくだけでも本機の脅威度はだいぶ下がる。
CSも出が遅く銃口補正に劣るため見合っているときには大した脅威ではない。
堅実に相手の闇討ちを潰し、使用機体の長所を生かして押しこめば、器用貧乏なFbは対応できずに陥落するだろう。

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最終更新:2013年07月27日 22:48
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