フルアーマーZZガンダム(対策)

フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダム
僚機考察、苦手機体考察はフルアーマーZZガンダム(僚機考察)

【更新履歴】新着3件
11/5/22 大幅更新・見直し、初心者用Q&A設置
11/4/15 テクニック追加
11/4/6 更新・整理
11/1/30 コンボ表を加筆修正
10/12/22 加筆修正・見直し
10/11/05 分割

コンボ

情報量が不足しています。執筆・加筆修正・見直しをしてくれる方大歓迎です。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。
各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。

フルアーマーZZ

威力 備考
BR始動
BR≫サブ 134 基本。サブCなら102
BR≫BR≫BR 147 格闘チャージ中は使用機会が増える
BR≫BR≫サブ 156 基本。最後をサブCだと137
BR≫BR≫後1段 154 弾を節約したい時に
BR≫特射 182 補正がきつい。生当てが苦手なら無駄にはならない
BR→特N 182 受け身不可のダウンなので使用後の状況は良い。ダメージが必要なら↓
BR→特N>サブ 218 前ステで素早く繋ぐ必要があり、練習が必要かも
BR→特N>覚醒技 314
BR→特N>特N>サブ 251 壁際限定
BR≫NN>サブ 190 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用
BR→格CS 218 BR始動と思えないほどの高威力&パージ
BR→特格→特射派生 186
BR→特格→特射派生(途中)>覚醒技 350 BR始動とは思えない高火力
BR≫覚醒技 291 強化型ZZでも可能
射撃CS始動
CS(3発)≫BR≫サブ 140?
CS(3発)≫特射 220 補正が入るとはいえ高威力。ヒット確認後丁寧に当てたい。
格闘CS始動
格闘CS≫覚醒技 366
N格始動
N>特格→特射派生(途中)>覚醒技 354?
NN→サブ 166 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用
NN→特射 193
NN>覚醒技 339 手軽で高火力な魅せコン。前ステ安定
NN≫BD格>サブ 238 サブへの繋ぎは最速前ステ
NN≫特N>サブ 254 特Nへの繋ぎは斜めBD安定。サブなしだと238
NN≫特N>特N>サブ 304 壁際限定。サブなしだと294
NN≫特N>覚醒技 350
横格始動
横>NN≫サブ 209?
横>特N 193 サブ追撃で239
横>特N>覚醒技
横>特N>特N 273 壁際限定。サブ追撃で291
横>特N>特N>特N 305 壁際限定。サブ追撃で315
横>特格→特射派生(途中)>覚醒技 360
後格始動
後>覚醒技 336
後>特N 213 サブ追撃で259
後>特N>覚醒技 355
後>特格→特射派生 178 カット耐性皆無
後>特格→特射派生(途中)>覚醒技 ???
BD格始動
BD格>覚醒技 350 高度必要
特格始動
特格N>サブ 224
特格N≫特射 299 ブーメランによるセルフカット対策
特格N>特射≫覚醒技 365
特格N≫特格N 274 壁際限定。受身不可
特格N≫特格N≫特格N 336 壁際限定。受身不可。まだ追撃可能だが補正の関係でダメは伸びない
特格N≫覚醒技 356 投げてから覚醒しても間に合う
特格→射撃派生(投げのみ)>特射 250
特格→射撃派生≫NN≫サブ 250 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。射撃派生の追撃に
特格→射撃派生>覚醒技 350 投げのみだと346
特格→射撃派生(最大)→メイン 238 射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。
特格→特射派生(途中)≫特N 333 派生をギリギリまで当てる(強制ダウンしないギリギリまでという意味ではなく、このコンボが決まる範囲でギリギリという意味)。
非強制ダウン。拾いなおしは対地でも壁でなくても入る
特格→特射派生(途中)≫特N≫サブ 354 ↑にサブ追撃を加えたもの。1000コストで体力が最大のグフが即死する
(覚醒)特格→特射派生(投げ)>特格→特射派生(投げ)>特格→特射派生(投げ)>特格→特射派生(投げ)>特格→特射派生(投げ)>覚醒技 373 ネタコン。5回投げる。ブーストぎりぎりなので掴んでから覚醒するか、途中で覚醒技に切り替えること
特格→特射派生(途中)≫覚醒技 400? ロマンコンボ。特射派生をギリギリまで当てる。根性補正ありで420?

強化型ZZ

威力 備考
BR始動
BR≫サブ 134 FA時と同様。サブCなら102
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR≫サブ 156 FA時と同様。最後をサブCだと137
BR≫覚醒技 276 FAでも可能
BR≫NNN 168 近距離でBRが当たった時に
BR≫特格→特射派生 173
BR≫横(2Hit)→特格N≫BD格 199
BR≫特格N≫特格N 197 受身不可。BR→特格としても繋がるが、キャンセルが早すぎると外れる
BR≫BD格≫BD格≫BD格 231 覚醒時限定。繋ぎは斜め前BDで
BR≫NN>覚醒技 256 中距離の着地を狩れる。BRでダメは下がるが参考までに
BR→特N>覚醒技 272
BR≫特格→特射派生(途中)>覚醒技 310 BR始動デスコン
BR≫BD格≫覚醒技 292 高度必要
N格始動
NN>NNN 204 ダウン値が高いため、3段目がフルヒットしない
NN>横N 211 非強制ダウン。
NN>横(2hit)→特N>>BD格 233
NN>NN≫BD格 217 オバヒに注意
NN>NN>後格 210 カット耐性○
NN>特N>サブ 226
NN>特N>>BD格>>BD格 244 BG7割程度消費 壁際安定
NN>覚醒技 308 覚醒時の基本コンボ
N>特N>覚醒技 307 N1段目で虹してしまった場合に
N>NN>覚醒技 268 N1段目で虹してしまった場合のダメージ参考に。やるなら↑で
NN≫BD格≫BD格≫BD格 262 覚醒時限定。カット耐性○
横格始動
横(2hit)→BR→サブ 180 ブースト0で可能。NNでも可能
横(2hit)→特格→射撃派生3連射 217 ブースト0で可能。打ち上げ強制ダウン
横(2hit)→特格→特射派生 223 ブースト0で可能、マントを剥がしたいときにでも
横(2hit)>NNN 211 基本コンボ。強制ダウン
横(2hit)>NN>特N>後格 231 特格への繋ぎは若干ディレイ必要
横(2hit)>NN>特N≫BD格 233 特格への繋ぎは若干ディレイ必要
横(2hit)>横N 211 基本コンボ。非強制ダウン
横(2hit)>横(2hit)>後格 210 カット耐性○
横(2hit)>横(2hit)→BR 209 BRにはキャンセル補正がかからないためステップから繋いでも同じダメージ
横(2hit)>横(2hit)→特N>BR 229? 最後のビームは最速で
横(2hit)>横(2hit)→特N>>BD格 233 Nからキャンセルするより楽。2段目暴発に注意。
横(1hit)>特射 193 特射に余裕があれば
横(1hit)>横(2hit)>横N 212 ブースト消費が激しい
横(2hit)→特格N>NNN 229 格闘派生後は前虹ステ安定
横(2hit)→特格N>NN≫BD格 236 NN≫BD格の繋ぎは斜め前BDで安定。
横(2hit)→特格N>横(1hit)>特N≫BD格 243 ブースト消費絶大故、実用性は低い
横(2hit)→特格→特射派生(途中)>特格N>>BD格 262
横(2hit)>覚醒技 308 前虹ステ安定。地上では入らない?。横ステからでも入るが、たまに外れる(特に壁付近)
横(1hit)>特格N>覚醒技 313 ↑が安定しない人向け。坂を背にした敵にも決まるかもしれない。横2hitまで入れると304
横(2hit)>特格→射撃派生(投げのみ)>覚醒技 315 放り投げた瞬間に後ステで安定。↑とほとんど変わらないのでお好きな方を
横(1hit)>特格→特射派生(途中)>覚醒技 354 覚醒時横始動デスコン。特射派生強制ダウン前に前ステで安定。一発逆転が狙える
横(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 260 高威力でカット耐性もいいがブースト消費が激しい上に不安定。覚醒中なら安定。ダメは覚醒時のもの。
横(1hit)≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 270 覚醒時限定。初段の時点で覚醒してないと3回目のBD格闘で強制ダウン。
横(1hit)×7 201? 覚醒時限定のネタコン。繋ぎは横虹ステ
後格始動
後>BR 131 安定コンボ
後>NN 165 後格のダウン値が高いため3段目が入らない
後>NN>覚醒技 302 覚醒時限定
後>横(2hit)>後 199 カット耐性○
後>横(2hit)≫BD格 210 オバヒに注意
後>BD格 155 非強制ダウン
後>BD格>BD格 215 強制ダウン、不安定
後>特N 171 受身不可。BD格に繋げば221ダメージ
後>特N≫覚醒技 323
特格始動
特格N≫特格N≫特格N 252 受身不可。斜めBD安定
特格N≫特格N≫特格N≫特格N 264 同上。受身不可。補正の関係でダメージは伸びない
特格N≫覚醒技 326 投げてから覚醒しても間に合う。
特格→射撃派生(最大)→メイン 218 射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。
特格→射撃派生>NNN 205 後ろ虹ステ安定
特格→射撃派生(投げのみ)×3>特格→射撃派生 168 後ろ虹ステ安定。ネタ
特格→特射派生(途中)>特N>サブ 306
特格→特射派生>>BD格 308 覚醒中限定
特格→特射派生>覚醒技 360 覚醒時は特射派生で強制ダウンしないため、フルヒットから覚醒技が入る
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 294 威力は覚醒時。強制ダウン。カット耐性・火力共に破格だがブースト消費が激しい。
壁際でなくても入り、覚醒してるなら繋ぎは前or斜め前BDで安定する
BD格≫BD格≫覚醒技 354 BD格始動デスコン。空中限定。BD格≫覚醒技は351。BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技は354
BD格>横(2hit)≫覚醒技 311

戦術

フルアーマーZZ時

この形態は高火力後衛機であることを覚えておくこと。状況を判断して格闘CSを必中させることが最終目標になる。
ただ肝心の赤ロック距離が短いため(公式評価はD)、やや前に出ないと機能しにくいという痛い欠点がある。
こう見えてブースト量は平均程度持ち合わせてはいるが、慣性が殆ど残らないので中距離での撃ち合いは大の苦手。
高機動型射撃機に張り付かれでもしたら封殺されかねないので、中距離の撃ち合いには決して付き合わないこと。
逃げる時はできるだけ反撃せず相方の方に向かってしっかりと逃げよう。ダウンを奪われ相方が片追いされた日には追いつくだけで一苦労である。

この形態で立ち回る時は射撃CSで弾幕を張り、敵を動かしつつメインやサブで牽制し特射を当てたい。
特に射撃CSはチャージ時間が短いのでバラ撒いてるだけでも相手は厄介、ミサイルでよろけた所に追撃を入れるのが理想。ただし誤射もしやすい。
FA時の強みは一部の武装にスーパーアーマーがつき、なおかつ高火力であらゆる被ダメージを20%カットというところ。
ただそれ以外になんといっても先に敵を動かしてブーストを使わせる武装が非常に多いという形態でもある。

モーション中は全面スーパーアーマー付きで良誘導の特格、範囲が広く誘導の強い射CS、銃口補正はやや緩いが太いゲロビの特射など様々。
中でも格闘CSは爆発的ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するため、格CSを使ったフェイントも中々に効果的。
とは言えフェイントをかけるためにBDCをすると逆に相手の攻撃に引っ掛かってダメージ負け…というのも充分ありうる。ご利用は計画的に。

相方がロックを集められる機体の場合は格闘CSの最大のチャンス。逆に見られている敵機にはステップで誘導を切られたりガードされたりが殆どなので困ったらぶっ放すのは出来るだけ控えよう。
優秀なメインとサブに加えダメージ軽減も付いてるので、それらを有効に使い相手を焦らしてしっかり格闘CSを当てていこう。

強化型ZZ時

この形態はFA時に比べ、特射及び射撃CSの性能と射撃による平均火力が大幅ダウンしている。弾数も少なく、FAのように垂れ流していると弾切れしやすい。
スーパーアーマー効果もだが、地味ながらダメージ軽減効果も無くなっているのが結構痛い。
しかし逆に格闘性能・機動性能は万能機相応になる。

強化型での主な仕事は、後格闘着地を使いつつ敵とのブーストに差をつけて着実にダウンを取るなどじわじわ削っていくこと。
後格闘はZZの格闘の中でも非常に便利な性能で虹ステを交えた着地ずらしや、起き攻めなど多岐にわたって使用法が可能。
しかし上記のように弾数が減っており、射撃戦を続けるのは火力面・継戦能力面からあまりよろしくない。
強化型になったら、その足まわりや後ろ格闘によるトリッキーな動き、サブによる奪ダウン能力を駆使して最終的に格闘を決めてダメージレースを有利にしたい。
この点の立ち回りは格闘機寄り万能機に近いものがある。

なおこの形態でも覚醒時の格闘モーション中にスーパーアーマーが付くことに注目。
まだまだ強引にひっくり返せる可能性がある。詳しくは下記参照。

覚醒について

覚醒時はZガンダムと同じく全攻撃モーション中はスーパーアーマーが付くという破格の性能。
Z同様の覚醒技もあるのでコンボに組み込むことで全体的に火力が並な強化型時でも瞬間的大ダメージを与えることが可能。
以上のことからZZの覚醒は前衛・後衛どちらの場合でも半覚推奨…というより格CSと半覚のセットの方が圧倒的に強いため必然的にそうなっていく。
ただ3000機体と組んでいるときはコストオーバーが非常に怖いので、ZZ0落ちが無理そうなら全覚を保険としてぜひ持っておきたい。

0落ちが目指せそうなら、3000前衛組と組んでいる時でも半覚を狙ってダメージレースを有利にしていこう。
FA時での覚醒は特射の発生強化、格CSに全面スーパーアーマーが付くなどの利点がある。
また元の軽減+覚醒防御補正で被ダメージは大きく軽減される(はず)ので敵が低火力なら脱がずにわざと喰らって寝てた方がいい場面もある。
ただFA時では覚醒しても重いので、無闇に使うと無駄になる可能性が高い。覚醒を逃げるのに使うのもNG。このトロさでは逃げ切れるはずもない。

強化型での覚醒は、武装とブーストのリロードを利用しての強襲や反撃の狼煙など、主に機動面での恩恵が大きい。というか、このあたりは他万能機と同様。
FAを脱いで消えていたスーパーアーマーを有効活用したいので、できれば体力に余裕をもった状態で覚醒したい。
特にスパアマ付きのサブや後ろ格闘は切り返しの手段としては非常に強力。発生が速くなった特射も当てやすくなるだろう。

覚醒技は強力だがあまり露骨に狙いに行くと当然読まれるので注意しよう。
あくまで強引に攻撃を当てに行かなければならない場面で真価が出るのがスーパーアーマー。
体力がほぼズンダ一回で沈むほどになっている場合、覚醒しててもほぼなにもできないため体力調整には気をつけておくこと。

テクニック・小技

後格闘着地活用

隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。
更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。
ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないのでその点を留意して振っていきたい。
とはいえ、強化型時は動きが機敏かつ大きいので、タイミングを合わせればBR1発程度なら楽に振り切ってしまえるのだが。
FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。

後格闘起き攻め

後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。
特に強化型時では以下のような使い方が可能。
  • 後格闘をそのまま相手に重ねる。
  • 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。
  • 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。
3つ目はやや初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。

特射の事故狙い

他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。
基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。
それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせるというのがポイント。

緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。
FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、一応外れても分断はできる。
ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。

初心者用Q&A

Q1.初めてZZに触るんですがまずなにをしたらいいですか。

A1.まず、格闘CSを当てることを心がけましょう。
まさに、ゲームが傾くほどのダメージです。必ず赤ロック内で当てに行きましょう。上から見下ろす目線で撃つとベターです。
FA時はスーパーアーマー、被ダメ20%軽減など、まるで前衛機のような特典が付いてきますが、それらはあくまで自衛のための手段です。
慢心せず、丁寧に相手のロックエリアから離脱しましょう。
最初は、射撃CSを赤ロック内で撒く→相手のロック範囲外まで退く→また撒く…の繰り返しでもいいです。たまに特射も忘れずに。
相手からすれば、強誘導であの量が飛んでくるわけですから、無視できないものです。当たればそこから射撃サブ射で追撃、当たらなくても、相手のブーストを消費させることができるので、相方の有利な展開を作れるでしょう。
最終的に、体力を300以上残した状態で格CSを直撃させられれば上々です。

そして強化型へとパージするわけですが、ここが初心者にとって最も判断の難しいところかもしれません。
まず、身軽になったからといって前へとせり出してはいけません。アーマーもダメージ軽減も無くなったのですから、無理な攻めは事故を呼びます。
堅実に、射撃→サブなどでダウンを取って行きましょう。慣れてきたら、前線に乱入するのも悪くありません。ZZが振るべき格闘は後格、横格の2種がいいでしょう。
覚醒ゲージが溜まったら、状況を見て覚醒技を狙うのも悪くありません。NN>覚醒技だけでも、覚えておいて損はないでしょう。

ですが、ZZは機体の特性上後落ちが主になります。覚醒のタイミングを見誤ると、すぐそこには敗北が待っているので、初心者であるうちは覚醒の使いどころを決めてしまってもいいでしょう。
①相方が3000の時は3000→ZZの順で落ちる。覚醒はZZが落ちるまで使わず、落ちたら逃げに使う(130しか耐久値が残りません)。
②相方が2500で、ケルディム・クシャトリア・クロスボーンX2改以外であれば、ZZ後が後落ち。自機の耐久を確認、格CS後覚醒でもうワンチャンス。覚醒落ちは厳禁。耐久に余裕が無ければ残して落ちた後に。
③相方がケル・クシャ・X2改・2000機であれば、ZZが先落ち。格CS,半覚でダメージを取りましょう。ZZの前衛の動きを覚えるチャンスです。
④相方が1000の場合は、相方→ZZの順。相方1000が2落ちする前に落ちるのが原則。ZZは落ちる前と1落ち後にそれぞれ格CSをあててダメージレースを有利に。1落ち後の格CSに覚醒を被せられればベター。


Q2.強化型弱くないですか?アップデートして強くしてもらわないと産廃だよ!

A2.パージ後、FA時のように後ろで射撃しているだけだったり、逆に軽くなったからといって不用意に前線に飛び込みすぎるのが、初心者の癖としてよく見られます。
強化型では、FA時とは全く違った立ち回りが要求されます。慣れないうちは相方から離れることなく、いつでもカットしてもらえる場所に位置取るといいでしょう。
もとより格闘の性能自体は優秀なので、広く判定の強い横格、強化型時はより機敏になる後格を念頭に置きつつ、ダメージを取って行きましょう。
しかし性能が優秀だからと闇雲に降ってもただの的なので、BRを布石にする、後格闘で一気に踏み込むなどの格闘機寄り万能機的立ち回りをしっかりと覚えておくことが重要です。
スーパーアーマーもダメージ軽減も無くなるので、無理な攻めは禁物です。相方と息を合わせて、慎重になりましょう。


Q3.FAだとすぐ敵に囲まれます。どうしたらいいですか?

A3.援護機だからといって、後ろから射撃CSを撒いているだけで孤立していませんか?FA時は必ず相方の赤ロック範囲内にいることをお勧めします。
それでも狙われてしまったら、無闇な迎撃は考えず、後格からの急上昇虹ステやシールドなどで時間を稼ぎましょう。自機が狙われている時は、もとより前衛であるはずの相方が闇討ちし放題なので、ZZのダメージを減らせればこのタイミングはチャンスになりえます。
擬似タイマンになった時はまず逃げましょう。一人で何とかしようとせずに、とにかく相方の方に逃げましょう。
FA時でタイマンして勝てる機体などほとんどいません。ZZに乗って日が浅いなら尚の事。
お願い特射や格CSぶっぱも良いですが、それが通じるようではまだまだ初心者の域。それに頼らずに逃げられるように練習した方が後々楽になります。
なお、初心者~初級者のシャッフルでは相方にガン無視されて孤立することがザラにあり、追いつく前に狩られることも多々あります。
格CSを空振ってでも強化ZZになって足回りを軽くして被ダメを抑える勇気も必要です。連携が破綻した状態で各個撃破されるよりはまだ目があるでしょう。

Q4.格闘機に返り討ちにあった!なんで?格闘機殺し機体じゃないの?

A4.ZZが格闘機殺しかどうかは微妙なところです。
アーマー付きのサブ射や特格、後格など、確かに優秀な武装は揃っていますが、それらが通用するのは相手がZZを理解していない時だけ。
特に今作の格闘機はビットや鞭などといった中近距離で機能する武装が一つは実装されています。
ZZの特性を理解しているプレイヤーならば不用意な格闘は振って来ませんし、前述の武装でビシバシ叩き落とされるのが目に見えています。
そして初心者の多いのが、アーマー武装を過信して格闘機とタイマンを張ってしまうこと。
相手が素人でなければまず勝てませんので、サブ射撃などで拒否することをお勧めします。
武装の過信は事故の元。ただでさえ挙動の重いZZですから、格闘機に対しては他の機体以上に慎重になるべきです。


Q5.格CSが当たらない!ガードされる!ダメ負けしちゃうよ…。

A5.最終的に脱ぐことは大事ですが安易に撃ったりしていませんか?また、格CSは強銃口補正ではありますが慣性ジャンプには弱いです。
ではどうすればよいかというと3000相方などにロックを取ってもらいその時に闇討ちしましょう。これが一番ベターでなおかつ確実です。
逆に2000相方などこちらが前衛をする場合はどうしたらよいか?
この場合はフェイントで格CSをちらつかせましょう。基本的にZZを知っている相手なら格CSがどういうものであるかは知っているはずですし、ステップなりガードなり、必ずなんらかの反応を示します。
要するにフェイントを見せることにより「これから撃つぞ!」と相手の意識に刻むわけです。
これにより相手は格CSを撃つ瞬間を狙って動きが慎重になるため安易な射撃をしてこなくなります。これがどういうことかというとつまり自機の攻勢ターンを無理やり作ることが可能になるということです。

ここからミサイルなどをまいて相手を動かして着地したところをズンダや特射、距離が近ければ特格などでFA時で攻勢をかけることができます。
逆に相手が格CS潰しに一発ダウン武装を多めに撃ちだしてきたら、その時はこちらはステップで誘導を切りつつブーストを量りミサイルやズンダで着実にダメージを取っていきましょう。
このフェイント戦法が成立していれば格CSも必中というわけにはいきませんが狙いやすくなるため、脱ぐ際には相手にフェイントを用いた「読み」を強要させてみるのも一つの手です。

また、格CSはチャージショットゆえに様々な行動から直にキャンセル可能です。
これを利用し、特射→格CSキャンセルすれば特射をステップで回避した相手に格CSを当てることができます。
ガードされた場合はタイミングをずらし、ガード解除に重ねることでヒットが狙えるはずです。

VS.対策

敵機として出てきた場合、鈍重ながらも頑強な装甲を持ち、あらゆる攻撃にスーパーアーマーが付加される非常に恐ろしい機体。
特に格闘CSはフルヒットで330ダメージ+鬼銃口補正という凄まじい武装。
「FAを追い込んで油断していたら、スーパーアーマーを利用した格闘CSからの大逆転を食らった」
「FAを放置して僚機を追っていたら、自機が格闘CSの光の中にいた」
なんていうのはよくあること。

中距離では格闘CSのモーションが見えたらステップ、近距離ならシールドガードを使用すること。無論これは特射にも言える。
また、ダメージこそ微々たる物だがCSのミサイル弾幕にも注意を払う事。
誘導が強い上に事故当りもしやすいので、バラ撒かれると行動が制限されてしまう。

とにかくFAは放置厳禁。防御面に難のあるFAを放置するというのはFAの短所を殆ど埋めてあげているようなもの。
FAの相方も自分にロックを集めさせようと立ち回ってくるだろうが、FAから完全に意識を離さないように心がけよう。

尤もFA時は鈍重さと体の大きさから、上位コストの高機動機ならば封殺も可能。
しかし上述の通り、格闘、ハイメガのスーパーアーマーからの逆転劇が恐ろしい。決して油断せず中距離からのBR合戦で封殺すること。下手に近づくと特格で掴まれる。
基本的に、自機か味方機のどちらかがマークしてさえいれば危険度はかなり減るだろう。

強化型ZZはFAに比べれば大分危険度が下がるが、万能機としての性能は十分持っているので油断は禁物。
この形態時に注意すべきは、後格を用いたトリッキーな挙動と覚醒。
前者は慣れていないとブースト負けしたりBRを避けられたりし、後者は言うまでもなくスーパーアーマーと覚醒技が厄介。
コンボを食らうと一瞬で300以上のダメージを食らうので、FA時と同様ワンチャンがあるというのを忘れない様に。

ZZが最も嫌うのは、スーパーアーマーが機能しない1発ダウンの武装や連続ヒットで強引にダウンまで持ち込める武装。
FA時ではさらに高誘導兵器や、一度に数をばら撒けるオールレンジ兵器、MG系武器などがさらに脅威となる。
それを持っている機体ならば、有利に事を運べるだろう。

ヘビーアームズ改やブルーディスティニーなどは、武装の関係から、対ZZ戦がかなり楽な機体なので、
扱えるなら対策として練習しておくといい。

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最終更新:2013年09月22日 14:15
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