武装については∞ジャスティスガンダムへ。
【更新履歴】新着3件
11/09/30 アップデートに伴いコンボ表を整理
11/04/11 コンボを整理
11/02/01 僚機8考察を復旧
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
NNと横Nはダメージ、補正が同じ。
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
強制ダウン |
BR≫BR→サブ |
138 |
強制ダウン |
BR≫BR→特射(5HIT) |
144 |
強制ダウン |
BR≫BR→CS |
152 |
強制ダウン。CSはBR部分のみのヒット |
BR→CS |
157 |
セカイン 基本 |
BR→サブ |
121 |
キャンセル補正が掛からない |
BR→特射→サブ |
135 |
特射のHIT数でダメージ変動。自衛の要。 |
BR→特射≫BD格 |
184 |
|
BR→特射(4hitまで)≫後→横NN |
? |
中距離からのダメージコンボ。SEの停滞に巻き込んだ時に狙える |
BR≫NNN |
182 |
強制ダウン。後を挟むと179。 |
BR≫横NN |
184 |
強制ダウン。後を挟むと181。 |
BR≫BD格N |
182 |
よく動き、打ち上げる BRの節約にもなる |
BR≫特格全段 |
205 |
BR始動デスコン |
CS始動 |
|
|
変形CS(HF2HIT)→BR |
140 |
強制ダウン |
特射始動 |
|
ブメは2~3hitを想定 |
特射≫BR≫BR≫BR |
161~166 |
|
特射≫BR≫横NN |
186 |
|
特射≫BR≫BD格N |
184 |
|
特射≫横N>横NN |
217 |
|
特射≫横N>BD格N |
216 |
|
特射≫BD格N>BR |
212 |
|
特射≫特格3hit≫BD格N |
225 |
|
特射≫特出し切り |
223 |
当たり方で変動 |
特射≫後→特出し切り |
215 |
当たり方で変動 |
特射≫後→前(2hit)→特出し切り |
225 |
当たり方で変動 |
後格始動 |
|
|
後→横N>横NN |
212 |
|
後≫BD格N>BR |
206 |
|
後→特格4hit>特格4hit>BR |
237 |
|
後→特格5hit>横NN |
241 |
|
後→特格6hit→CS |
230 |
|
後→特格6hit>横NN |
246 |
|
後→特格6hit≫BD格N |
245 |
|
後→特格6hit≫BD格N(1hit)>変形格出し切り |
262 |
後格始動デスコン。オバヒ確定 |
N、横格始動 |
|
横NはNNと同一なためNNで統一 |
N>N→前 |
168 |
強制ダウン。ブースト無い時にでも。 |
N>横NN |
195 |
ダウン追い撃ちにBRで203。空中なら220。 |
N>横N→前 |
195 |
強制ダウン。ブースト無い時にでも。 |
N>横N>BR |
193 |
強制ダウン |
N≫BD格N>BR |
218 |
強制ダウン。N出し切りに変えても同じダメ。 |
N→特5>BR |
215 |
離脱用 |
NN→CS |
194 |
強制ダウン |
NN>横NN |
220 |
基本1 |
NN>NNN(1hit)>BR |
226 |
強制ダウン |
NN≫BD格N |
218 |
基本2、打ち上げる |
NN→特格全段 |
238 |
ブースト0からでも繋がる高火力コンボ |
NN→後→NNN |
213 |
ブースト0からでも繋がる。打ち上げ |
NN→後→横NN |
215 |
ブースト0からでも繋がる。↑↑よりは隙が少ない |
NN→前→サブ射 |
196 |
ブースト0からでも繋がる、ただしシビア。高カット耐性 |
NNN(1hit)>横NN |
234 |
|
NNN(1hit)≫BD格N |
233 |
|
NNN(1hit)→特格(4hit)>BR |
239 |
|
NNN>BR |
211 |
後虹安定 |
NNN→特格(2hit) |
215 |
打ち上げダウン |
横NN>後→前>BR |
|
最速前虹安定 |
横NN>後→横N |
231 |
空中前虹安定 |
横NN>後≫BD格N |
230 |
カット&ダメ両立コン |
横NN>(N)横N |
232 |
壁際だった際、参考までに。 |
横NN→CS |
205 |
最速で入る。あまり意味はないか |
NNN≫BD格>BR |
236 |
|
NN>横N |
195 |
膝付きよろけのお手軽攻め継続。 |
N>横NN>後 |
207 |
攻め継続。 |
前格(LF有)始動 |
|
|
前→サブ |
153 |
強制ダウン |
前→特格 |
244 |
強制ダウン |
前>横NN |
217 |
非強制ダウン |
前≫BD格N>BR |
240 |
計算上。前>>BD格の繋ぎは最速。 |
特格始動 |
|
|
特格2hit>横NN |
215 |
強制ダウン |
特格3hit>特格全段 |
252 |
2HITだと244。 |
特格4hit>サブ |
176 |
離脱用。前虹安定 |
特格4hit>特格4hit>BR |
244 |
|
特格4hit>NNN |
236 |
これ以降Nは入らない。 |
特格4hit>横NN |
238 |
|
特格5hit>横NN |
250 |
|
特格5hit>BD格N |
249 |
|
特格6hit→CS |
237 |
|
特格6hit>横NN |
256 |
|
特格6hit≫BD格N |
255 |
|
特格6hit≫BD格N(1hit)>変形格出し切り |
270 |
非覚醒時デスコン。オバヒ確定 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格N>BR |
223 |
|
BD格N>BR |
210 |
|
BD格N 後→BR |
212 |
ブースト0でも全て最速でつながる、BR入力がとてもシビア |
BD格N→CS |
199~202 |
ヒット確認からCSを貯めても間に合う。CSの当たり方でダメ変動。 |
BD格N>特射→サブ(BR) |
205(218) |
慣性で距離を離しつつダウンさせる。メインは前ブーで入る。 |
BD格N>横N |
229 |
横フワステ安定。ブースト消費を抑えて出来る。 |
BD格N>BD格N |
228 |
出し切りディレイ斜め前BDで入る。 |
BD格N>変形格闘(最終段前)→サブ |
234 |
カット耐性良好。落ちてきた敵を拾う。 |
BD格N≫前格≫BR |
240 |
BD格闘始動デスコン。BD格後横フワステし、ワンテンポ置いてから前格安定 |
BD格N(1Hit)>横NN |
217 |
強制ダウン |
BD格N(1Hit)≫BD格N |
215 |
打ち上げ強制ダウン。 |
変格始動 |
|
|
変格(最終段前)→サブ |
|
強制ダウン。HIT途中で119 |
覚醒時限定 |
|
|
BR≫BD格N>BR |
212 |
|
後→特格6hit>特格全段 |
274 |
|
後→横NN>後→横NN |
245 |
|
NN≫BD格N>BR |
246 |
|
NNN≫NNN |
260 |
|
NNN→CS |
229 |
|
NNN>特格4hit>BR |
251 |
N格出し切りから特格はフルヒットしない(5hitで強制ダウン) |
横NN→CS |
245 |
出し切りから最速キャンセルで繋がる |
横NN>後→(>)横NN |
254 |
アンカーコンボ。後への繋ぎは前虹か前BD、地上なら最速必須 |
横>横NN>後→前 |
??? |
上のアンカーコンボと同じ条件、前は3hit全て入って強制ダウン |
横N>BD格N>変形格14hit→CS |
270 |
覚醒時高火力コン。サーベル一閃する直前にCS。 |
NNN(1hit)≫BD格N>BR |
256 |
|
NNN>横NN |
261 |
|
NNN≫BD格N |
261 |
|
BD格N→CS |
252 |
|
BD格N>BD格N(1hit)>変形格闘 |
275 |
|
特格6hit≫BD格N(1hit)>変形格14hit→CS |
318 |
覚醒時デスコン。コンボ時間が非常に長い、ネタコン |
特格4hit≫BD格N>BR |
266 |
カット耐性と威力・打ち上げを兼ね備えた覚醒コンボの主力 |
特格6hit>特格全段 |
289 |
通称:覚醒技 |
戦術
基本は機動力を活かした高速射撃戦をメイン、CS、ブメの3本柱で行う。
BRの依存度が少し高いので、温存を兼ねてCSを適度に使っていくことを推奨する。
中距離以遠ならばCS連発でもかまわない。
勿論足が止まることは明確なデメリットなので近距離では無理に使わなくても良い。
ブメは中距離まで届くようになったので牽制・迎撃のみならずよく狙って起点にしたい。
ブメの判定が大きく、近距離では強引に当てられるので、近づいたらとりあえず投げてもかまわない。
近~中距離でブーストが足りない時はサブキャンセルやアンカー(後格闘)からの格闘もあり。
格闘は回り込みのある横格が主力で、追撃にならBD格、特格などを使っても良い。
当然だが迎撃が得意な∞ジャスティスが格闘機、あるいは強判定持ちに判定勝負などしないように。
非常に優秀な迎撃武装が揃っており、機動力のおかげで逃げも大得意。
わざわざ格闘機や強判定持ち相手に格闘戦で付き合う必要はない。
迎撃が得意な武装を持つ機体もこれに同じで、そういう相手に生格闘を狙うなどはあまりすべきではない。
基本的な機体性能を突き詰めたタイプで、基本に忠実にプレイする機体だが、その基本がずば抜けている。
覚醒恩恵は薄く、特に特殊能力などはつかないので自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、
高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて柔軟に対応できる機体。
相手の高コストを本機が受け持ち、相方を動きやすくすることも重要。
ずっとは無理でもある程度は可能で、相手の無理な攻めや甘えた攻めは逆に返り討ちにできる。
機動力が高機動3000機の域に達しているので、どの機体からなら逃げられ、どの機体には追いつかれるのか、
ある程度把握しておくと、より有効なロックの受け持ちができる。
本機は最も崩しにくい部類の機体であり、3000でも単機でジャスティスを攻めるのは割りに合わないとまで言われるほど。
その突出した自衛力から放置されることもあるので、そのときは抜群の機動力を活かして思い切って攻め込もう。
前衛をやるときは自ら相手に接近し、実際には接近戦には付き合わず普段迎撃するときの感覚で攻撃する。
通称「自衛の押し付け」。
僚機考察
本機の特徴をまとめると、
- 万能機らしく前・後衛どちらもこなせる柔軟性
- 最高クラスの自衛力(迎撃力や突出した機動力・旋回性能からくる生存力)
- 援護力と爆発力は並(覚醒特格生当てのロマンはあるがあまり出番はない)
などが挙げられる。
そのため、相方に機動力や自衛力を特に求めるストフリや、
時限強化武装のリロード中、相方に耐えてもらいたいフルクロスやクアンタらと相性が良い。
隠者にない火力や爆発力を持つザクや戦車、運命などもかみ合っていると言える。
もっとも、根本が優秀な万能機である本機は誰とでも組めるといって差し支えないだろう。
3000
隠者の求める打点力を備えたコスト。
なるべくロックを抱えつつダメージを避け、相方が一落ちした後に揃って前に出ていく。
相方が落ちる頃に体力350以上を残し、できれば覚醒を保持できるとベスト。
原作幼馴染コンビ。
ストフリは最高クラスの機動力と長い赤ロックに射撃能力に加え、接近戦の切り札として停滞ドラを持っている。
お互い迎撃に関しては申し分ない性能を持ち、互いの最高クラスの足回りも相まって、対応力が高い組み合わせ。
相手の攻めをいなしつつ、射撃戦でじりじりと追い込んでいくような戦い方を展開できるだろう。
反面、火力不足は解消されていないため、何としても流れを持って行かれないようしっかり迎撃したい。
乱戦はダメ負けもしやすいので、赤ロック差を意識しつつ、距離調整には特に気を使おう。
奪ダウンを重視し片追い状況をループさせていく、基本に忠実な戦法が最も得意にして有用である。
原作同僚師弟コンビ。
運命は場を押していく力に優れるので相性は大変よい。
運命が斬り込んでいったら、相方が動かした敵やカットを狙う相方の隙をしっかり拾っていこう。
また、敵高コストを引きつけてやるのも一つの手。
攻めあぐねて射撃戦を続けるのは好ましくないため、運命が暴れられる環境を作る手伝いがしたい。
クロスボーン・ガンダムX1のコスト3000版、に見せかけた一定時間爆発力を見せる時限強化型の格闘寄り万能機。
フルクロスが1落ちした後、マント+格CS+覚醒が生かすことが出来ればかなり有利に傾くが、
逆にどこかで暴れさせることができないと押し込まれることもある。
フルクロス格CSの回転率を上げるためにもクールタイム中に隠者の迎撃・自衛力を発揮したい。
代わりと言うほどではないが、隠者が先落ちしてもフルクロスにマントがついてるのは嬉しい。
1000
理想は同時落ち。
開幕は前に出てロックを集め、1落ちしたあとは守りを固めよう。
最初の1落ち目に関しては、ある程度ダメージ覚悟で攻めたほうがいい。
隠者の生存力を生かそうとすれば、1000コスト側が悲鳴を上げてしまう。
ザク改は、1000コス内では高水準の火力があるので、相性はたいへん良い。
自衛力にも優れているので、隠者は前線でのびのびと動くことができる。
切り札の覚醒もあるので、どんな機体が相手でも有利な試合展開が望める。
しかし、BD性能は1000コス相応なので敵機から集中砲火されると脆い一面も。
隠者が適度にロックを集め、ザク改の負担を軽くしてあげたい。
戦車はコスト1000の中でも高水準の火力があるので、相性はたいへん良い。
隠者がしっかりと護衛をしてブメや特格からサブAPFSDS弾でダメージを奪い、
戦車の苦手なザク等は隠者が相手をしてきちんとカバーしていこう。
戦車自体のタイマン力も相当なので、疑似タイマンも選択肢に出来る。
大きな弱点として、機体の関係上ステージに左右される。
要注意機体、対策
隠者は全機体から見ても高水準の性能を持っている為基本的に苦手な機体はいない。
しかしあくまで2500機体なので一部機体には思ったよりも苦戦を強いられる事もある。
コスト3000
2500以下の機体を見ても隠者程の自衛力を持った機体はいない…が…油断は禁物
しかしながらフルクロス、クアンタ、マスター、運命といった低コを狩るのが得意な機体を殆ど自衛できるのが嬉しい所。
味方にするとかなり頼りになるが敵にすると非常にやっかい。
隠者を上回る機動力に赤ロック距離も隠者より長い為CS、サブがバンバン飛んでくる。
隠者の高機動を生かし追いかけようにも追いつけない事も多い。
こちらのブメが当たらない距離を取られると途端にきつくなる。
隠者側の相方が3000コス(同じくストフリ、フルクロス)といった相方ならばぜひとも協力して倒したい所。
逆に隠者側の相方が2000以下ともなると基本的に隠者が前衛となりうる。
こうなった場合は隠者側が頑張る必要がある為、つらい戦いを強いられる。
基本的な性能面では隠者が劣る面は無い(特に機動力面で)自衛もしっかりとすればこなせる相手だろう。
ただし、シールドビットを張られてる時は途端にきつくなる。
格闘は弾かれ、BRも弾かれ、頼みの綱であるブメは1~2hit程度でクアンタの後ろへ行ったり
サブもカスヒットしてクアンタの後ろへ行ってしまう事もよくある。
一応CSの仕様上タイミングさえ合えばビットを解除+クアンタにダメージという事もありえる。
シールドビット中は出来る限り逃げに徹するのが吉。
格闘CS中は特に注意したい。
あっという間に近付かれる為、油断しているとあっという間に250以上吹っ飛ぶ。
よくフルクロスを見てブメ、サブといった武装でしっかりと自衛して行きたい所。
フルクロス(ABCマント)が無くなると非常に楽になるので出来る限り近づかれる前にマントだけでも外しておきたい。
万が一マントがある状態で近づかれてもブメ、サブはマントを貫通するので最後まで諦めないように。
VS.対策
隠者に注意すべきはその高い機動力と迎撃力。
位置取りと体力調整が得意で、下手な追い方では捌かれ、寝かされたり隠者の相方が活躍することになってしまう。
幸い飛んでくる射撃は、いやらしいブーメランを除けばBRとまっすぐ飛んでくるCSなので、
これらを適度に意識して上手に避けつつ、できるだけ隠者相方を暴れさせないようにすることが重要。
格闘機や格闘寄り機体にとっては巨大な判定のブメが厄介。
ヒットした時点でたとえ追撃が来なくとも仕切り直しになり、寝かされれば距離を離されてしまう。
射出と戻りの判定だけはよく警戒してしっかり避けるように。
また生格闘はいつでも出せて発生保障のあるリフターがあるため相打ちになることもあるためリスキー。
相手が反応できない、あるいは何らかの硬直で出せないなら狙っても良いが、
格闘を入れる場合も生格よりは射撃始動を推奨。
ちなみにリフター射出時の僅かな時間は機動力が激減している。
この時だけは積極的に狙ってみても良い。
隠者自体に特別な爆発力や覚醒の恩恵はなく、一部機体のように状況をひっくり返すようなことは得意ではないため、
一度でも流れを引きこむことさえできれば、勝ちが近づくかもしれない。
基本がずば抜けているので無理な攻めは厳禁。
武装については∞ジャスティスガンダムへ。
外部リンク
最終更新:2014年04月27日 13:27