シャア専用ゲルググ(対策)


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こちらはコンボ、戦術、VS.シャア専用ゲルググ対策等のページ。
武装解説等はシャア専用ゲルググへ。

【更新履歴】最新3件まで
11/10/25 僚機考察追記
11/07/09 コンボ追記
11/04/27 シャゲ修正に合わせて格CS関連のダメージを修正

コンボ

(>はステップでキャンセル、≫はブーストダッシュでキャンセル、→はキャンセル行動無し)
特に記載しない場合、格闘のキャンセルはステップでもBDでも繋がる。
同様にBR部分は射CS(CSCでも可)で代替可能。
ダメージに?がついているものは理論値・予想値。
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 110 ズンダ。攻め継続
BR≫BR≫BR 136 ズンダ。強制ダウン
BR≫NNN 178
BR≫後>BR ??? 入力が難
BR≫N前N ???
BR≫N前後>BR 195 BR始動デスコン?最後のBRは早めの後虹
BR≫NN前前 191 BR始動の近距離の主力コンボ
BR≫横(4HIT) 103? カット耐性が高いが威力が低く、最後まで入らない
BR≫横(3HIT)>後 132? 〆はBRでも同威力。打ち上げ強制ダウン
BR≫BD格 131 横よりは威力が高いか?当たり方によっては非強制
BR≫BR→格CS1-2 142-158 闇打ち時は↓で。
BR→格CS1-2≫BR 147-168 3を溜めてる暇が無い時に
BR→格CS3 163 修正のためデスコンではなくなり当てにくくなったが、未だ中距離の主力
BR≫BR→格CS1-2-3 142-155-167 確認が楽でナギナタが消され難い。アプデで↑よりこちらのほうが威力が高くなった
サブ始動
サブ1hit≫BR≫BR≫BR 157 計算上
サブ2hit≫BR≫BR 161
サブ≫NNN 220 サブ始動の安定格闘コンボ。ダメージは3HIT時
サブ≫NN前前 227 サブ始動デスコン候補。ダメージは1HIT時。サブが3ヒットするとNN前(217)の時点で強制ダウン
特射始動
特射1hit→格CS3→BR 207 ビットカス当たり時のデスコン候補
格CS始動
格CS1-2≫BR≫BR 151-182 基本。Lv1はBDC必須
格CS1-2→NN前前 206-236 隙は大きいが威力も大きい。 Lv2はNN前派生のヒット数によっては入らない
格CS2→NNN 210? 安定してはいる
格CS3≫BR 185 強制ダウン。基本
格CS3≫N 189 攻め継続。難易度は上がるがNN(1ヒット)だと208で膝付き攻め継
格CS3≫N>BR 222 強制ダウン
格CS3≫NN 219 強制ダウン。BDCしなくても可能
格CS3≫N前1hit>N 243
格CS3≫横3hit 188 強制ダウン
格CS3≫前N>BR 241 ダメージは前格初段直撃時。ダウン追撃だと223
格CS3≫後>BR 230 打ち上げ強制ダウン。後からの繋ぎは横か後ステップ
格CS3≫NN1hit>BR 236
N格始動
N→射CS(2HIT) 155 耐性コンボ
N>N>N 168 即ダウンを奪いたいときに。
N>N>後 ??? N格初段強化により、威力は↑より下がる可能性がある。打上になるのでこちらのほうがいいか
N>後>BR 178 ↑とのダメージの違いは不明。打ち上げ&ふっとばし
N>横出し切り ? 高カット耐性コンボ
NN→射CS(2HIT) 耐性コンボ
NN>前N ??? 前方からのカット予防
NN>NN>BR ? 出し切ってしまってもいいかもしれない。
NN>NN>後 ??? 打ち上げ強制ダウン
NN>NNN 226
NN>N前後>BR ???
NN>NN前前 240 基本コンボ。主力
N前>N前後>BR 247 N前後で止めてもダウン確定
N前>NN前前 245
N前後>NNN 254
N前後>N前N 255
N前後>N前>BR 261 通常デスコン候補
N後(4HIT)>NNN 212
NN前>NNN ? NN前>後>BRの方がダメージが伸びる
NN前>N前N 242
NN前>N前後 245
NN前>後>BR ??? ふっとばす
NN前前>BR 244 基本コンボ。切り抜け後に最速虹で安定
NN前前→射CS 244 BRの弾が無い時
NN前前→格CS1 248 格闘しながら格闘CSでセカイン
横始動
横(1hit)→射CSC 134 最速で確定
横(1hit)>NN>NNN 216 初段でキャンセルしてしまった場合
横(2hit)>横出し切り 127 ダメージはかなり低い
横(3hit)>NN前前 236 横始動デスコン候補
横(4hit)>BR 109? 出し切りより威力UP
横出し切り→格CS3 213 鈍足付のネタコン。横格中に指を離さないこと
前格始動
前N>BR 159 非強制ダウン。ダメージは計算上
前N>NN前前 ??? 前格始動デスコン候補
前→射CSC(2hit) 145 前格中はCSCできないので注意
後格始動
後>後 147 非強制。BRで追撃すると189
後>後>後 198 打ち上げ強制ダウン。〆を後(1ヒット)からBRで210ダメージ
後>BR≫BR 169 打ち上げ強制ダウン。後からの繋ぎは横か後ステで
BD格始動
BD格→射CSC ??? 耐性コン。BD格が3hit以下ならCSは3発入る
BD格>NN前前 212 BD格始動デスコン候補。かなりシビア
BD格>横出し切り ??? 耐性コンボ
BD格N>BR ??? BRはダウン追撃
特格始動
特格>NNN ??? 後ろステップで若干ディレイが必要
特格(2HIT)>NNN ??? 基本
特格(2HIT)>NN前前 232 特格始動デスコン候補
覚醒時限定コンボ
BR→格CS3≫BR 200 BRから
格CS3→BR≫BR 222 基本
格CS3→NN≫BR 267 基本。N前の方が強い?
格CS3→NNN ↑の方が高い
格CS3→N前後 273 覚醒中ナギナタ始動デスコン候補
N>N>N>N 182? 手早くダウンが奪える。
N後(4HIT)>N後出し切り ??? 滅多刺し。案外ダメージは伸びない
NN前>NN前前 272
N前後>N前後 279 デスコン?

戦術

基本はBRなどから格闘CS3を刺すのが仕事。
ゲーム性を考えると格闘CS3の鈍足効果は有効なので、相方と連携して格闘CSをダウン追い討ちも含め当てるような戦略を立てよう。
また全体的に向かってくる相手を迎撃する能力が高いので、相手が突っ込んでくるなら待ちに徹しよう。

問題はシャゲは赤ロックが短い上に、攻めや逃げる相手を追い詰める能力が非常に乏しい。
(BRもララァも回避運動を取られると厳しく、メインサブCなどで弾幕を張ったりして強引に当てる…と言った事が出来ない。)
後方支援が基本の2000コストのはずが、格闘CS3を当てなければ支援すらままならない。
なので優位に立つにはどうしても格闘CS3を当てるほか無いのだが、BR始動でも単機で当てにいくのは非常に難しい。
格闘に関しても、迎撃には優秀だが無理に当てにいけるほどのものではない。
その為こう見えてかなり相方に頼る面が多い。
ともかく単独で何かをしようと考えず、相方と動きを合わせてジワジワと相手を追い詰めるつもりで。

もし相方の注目度が小さかったり、敵の隙がまるで見えない時は格闘CS3は捨てて、少し前に出る。
これはあくまで相手のペースを乱すのが目的なので、被弾を抑えつつ敵が向かってきたら格闘で迎撃するくらいに留めておこう。

ともかく1人でリターンを取るには難しい機体。如何に強力な格闘CS3とて当たらなければ~もそうだが、無理に当ててもダメージ負けしたら意味が無い。
また格闘CS3を当ててもこれを過信しないこと。機動力を下げたからといって無理な攻めが成立するわけではなく、迎撃されて時間を稼がれたら折角の鈍足も時間切れ…となりかねない。
単にブースト勝ちがし易くなるので、普段通りにジワジワ動いてリターンを取る程度に考えたほうが結果的に優位になり易い。

僚機考察

シャゲに目を向けさせないロック集めが出来る機体か、最悪シャゲ先落ちでも何とかなる機体が良い。
シャゲは闇討ち、カットなどを中心に丁寧に立ち回ろう。
先落ちして前にガンガン出るのが強いとは言い難いので、基本的には先落ちは避けるように。

なおロック集めと書いたが、マスターなど単に注目度があれば良いという訳ではない。
というのもシャゲは赤ロックが非常に短い上に機動力もそれほどではないので、戦場が大きく動いてしまうと付いていくので精一杯になる。
なのである程度ラインを維持しつつ、注目を集める機体がベストと言えるか。更に欲を言えばシャゲにない潤沢な射撃で揺さぶりを掛け、本命の格闘CS3を当てるのが理想。

なお覚醒は機動力が他機体よりも上がるようで、攻めに非常に有利になる。極力半覚2回を攻めに使いたい。
ただ シャゲの覚醒は防御補正が5% のため、覚醒中だから多少の被弾は大丈夫と過信すると覚醒落ちする危険があるので注意。
反面トランザム系の様に他の機体の覚醒よりも更にスピードが速くなる。3倍を意識した仕様だろうか?当たらなければ(ry 華麗に回避して見せよう。

3000

  • νガンダム
以前はどちらも機動力に難があったが、修正による機動力の向上でだいぶましになった。
νは良くも悪くも万能機といった感じで、マスターやデスティニーに接近戦を挑むには頼りなく、ユニコーンやストフリに射撃戦を挑むのも頼りない。
しかしその逆を突いた立ち回りをしていけば突破口を開ける。
要するに流れを渡さないことが大事なのだが、そのためにはこちらの格CSの鈍足効果が非常に有効。
相方をやや守りにくいのがνの欠点だが、シャゲはある程度自衛力があるのでそういう意味でも相性は良いと思われる。
強引に試合展開を変えるようなコンビではない為、丁寧な立ち回りが求められる。

  • V2ガンダム
V2A、V2ABでの奪ダウン力が片追いの状況を作りやすく、シャゲが動きやすい。
ただABのメインは強制ダウン、Aのメインは非強制ダウンだがすぐ寝てしまう関係で追撃がやや狙い辛い。
V2の主火力がゲロビなのでクロスも狙い辛い。
ダウン追い打ちが主な格CSの当て所になってくるだろう。
V2がゲロビを当てたいのは相手にしても読んでいるところなので、それをフォローすべくガード崩しやカットに動こう。
V2がABCSを当ててくれないとどうしてもダメ負けしてしまうのが難点。

  • ∀ガンダム
機動性もなく、射撃も格闘も中途半端。月光蝶コンボは強いのだが…。
とにかくロックを集めきれないことが致命的。
ハンマー主体だとダメ負けもしやすい。
多くの3000に不利をつけられ、有利な機体はせいぜい2000以下程度。
とにかくシャゲは自衛を徹底すること。髭にロックを向けさせればまだ未来は見えてくるかもしれない。

  • ターンX
ロック集めも出来て射撃戦も格闘戦も強い。CSやBZのおかげで奪ダウン力も高い。
難点は赤ロック距離の短さだが、ストフリが相手でもなければどうにでもなる。
基本に忠実に、片追いの繰り返しが実によくはまる。

  • マスターガンダム
ゲルググの格闘CS3の追撃に、マスターの格闘CS3というのも夢ではない。
だがどちらも修正を食らってしまい、完全にロマンコンボになってしまった。
ゲルググが追われる展開になっても、マスターが追いつき闇討ちできるのが強み。
ただシャゲが射撃戦にあまり強くないこともあり、中距離戦が貧弱で、ジリ貧になりがち。安定感は無い。
マスターは単機で掻い潜る覚悟を。シャゲ側はその援護をしよう。
ララァをマスターが狙っていないほうに送っておけば多少やりやすくなる。
1回ダウンを取れさえすれば有利な展開にはもっていけるが、そこまでが辛い。

ナギナタの誤射だけは気をつけたい。
マスターが格闘を決めているときに投げてしまうと高確率でマスターに刺さる。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
シャゲの格CSの弱体化により、このコンビの総合的な火力は大幅に低下した。
ウイングゼロのメイン対策が進んだこともあり、このコンビは火力もなければ奪ダウン力もなく、非常に辛いコンビとなっている。

  • ガンダムDX
覚醒サテライト以外に特に強みがないので、とにかく我慢が要る。
覚醒サテライトをはずすと負けが確定するので、覚醒中は何が何でもフォローをしよう。

  • デスティニー
ロックを取れる前衛機体。非常に相性がよい。
デスティニーの後ろからついていって、闇討ちに格CS3を投げるという戦法が実によくはまる。
ちなみにシャゲの格CS3にデスティニーの射CSをクロスしてもらうと破格のダメージ(238)がたたきだせる。
特に何も考えなくても強いコンビだが、高機動機体(ストフリなど)相手にデスティニー単機で食らいつくのは少々厳しい。
その際は囲い込みなど、基本に則った戦法・連携で立ち向かおう。

  • ストライクフリーダム
シャゲとの相性はそんなによろしくない。
理由としてはストフリは中距離維持が基本だが、シャゲはその距離では仕事がないから。
基本的には自衛とカットに徹する。
ストフリが頑張ると本当に何もしないまま勝てることも多々ある。
逆にストフリが弱いとフォローのしようがないまま負けることも多々ある。

  • ユニコーンガンダム
ユニコーンは中距離戦に強い反面接近戦に弱い。
前に出てもらうのは厳しいので、ユニコーンに寄ってくる敵をシャゲが追い払うように立ち回ることが基本。
ビームマグナムと格CS3のクロスは非常に凶悪。
鈍足効果中はビームマグナムを避けるのが辛いため、更なる追い討ちにも期待できる。
ユニコーンを後落ちさせると辛いので、あくまでシャゲは後ろから援護・闇討ちに徹しよう。
デストロイ中のBD格闘後の落下に格CSを合わせたりもできる。
中距離維持をする点ではストフリと同じだが、違うのはユニコーンの機動性故に寄りきられてしまうことがよくある点。
ユニコーン側が接近戦に弱すぎる、中距離戦を制すことが出来ないという状態だとシャゲ側もフォローしづらい。
ストフリと比べると仕事はある方だが、マスターやクアンタなどの格闘はカットしづらいので中々大変でもある。

  • ダブルオーガンダム
生時のプレッシャーの低さから相方を守る力に乏しいと言われるOOだが、シャゲは自衛力が高いのでそこまで問題ではない。
OOR時やTR時は単機でいろいろ出来るので頼もしい。
ただし強機体全般がOOR時でやっと五分。ストフリに至っては五分以下のまま。
そこで逃げられると追えずに不利になるため、試合運びは丁寧にやる必要がある。

  • ダブルオークアンタ
射撃武装が乏しくなった代わりに驚異的な接近戦の強さを手にした機体。
ロックも集められるようになり、組みやすくなった。
射撃武装が乏しいので中距離には弱いが、機動性とGNフィールドでねじ込んでいけるのでそこまで問題はない。
基本は近づく際の援護。
クアンタはBD格絡みがカットされづらくて安心。むしろカット耐性が高すぎてカット妨害の必要が無いこともある。
最初からカットをあきらめてシャゲ狙いに来る場合もあるので、自衛力の高さを見せ付けてやろう。
BD格でダウンさせきらず、受身不可ダウンで放置してくれるとナギナタをあわせることも可能。
ただ接近戦であっさり負けるようだとシャゲも援護しづらいので、接近戦では最悪五分以上にもっていってもらいたいもの。

最悪先落ちしてしまった場合はクアンタムになるのも手だが、シャゲの前衛能力を考えるとあくまで最終手段。
基本に忠実にシャゲは後落ちしよう。

2500

シャゲは後落ちしても450と十分な耐久を残せるが、逆に2500側は後落ちするとかなり耐久が減る。
やはり基本的にはシャゲ後落ちで。その際は落ちる前に半覚を使うようにしよう。

  • Zガンダム
どっちが先落ちするのかが難しいコンビ。
Zの援護があっても3000相手に前衛を張るのはシャゲには厳しいものがあるので
基本的にはやはりZの影から闇討ちに徹するようにしたほうが安定か。

  • FA-ZZガンダム
集中されるであろうZZをどこまで守れるかが肝。
FA時の格CSが決まる状況さえ演出できれば勝機は見えるが、そこまでが辛い。
相手に単発ダウン持ちがいるとかなり辛い。

  • キュベレイ
キュベレイが前に出れないのでシャゲが前に出るしかない。
しかし咄嗟のカットがBRしかないので、援護としては心もとない。
むしろキュベレイに前で囮になってもらって、そこをシャゲが闇討ちする形のほうがうまくいきやすいかもしれない。

  • サザビー
赤い彗星コンビ。
ゲロビがあるのでキュベレイよりはシャゲが前でも組みやすいかもしれない。
ただキュベレイより前をやれるので前に出てもらいたいところ。

  • ゴッドガンダム
修正で強化されたので案外組みやすくはなった。
ゴッドのメインにナギナタをあわせるなどのローリスクなダメージ取りで立ち回れば流れはつかめる。
ゴッドを3回覚醒させるために先落ちさせてあげたいところ。

  • ガンダムデスサイズヘル
クロスボーンなどと比較すると、耐久や格闘性能の観点から殴り合いには非常に強い。
前に出て貰ってフォローする基本の形がハマる。
ただしストフリやウイングなど、機動性で負ける相手に対してデスサイズ単体では追えないため、そこのフォローはシャゲの腕にかかっている。
クロークとジャマーで被弾を抑えられる上に耐久が640と高く、普通にやるとシャゲ側が先落ちしてしまいがち。
相手の耐久力には気を遣おう。
筆者としてはデスサイズ先落ちの方が安定するとは思うが、シャゲが先落ちしてしまった場合は囮になってジャマーで闇討ちをしてもらうといいだろう。

  • ∞ジャスティス
ゴッドに続き、強化で組みやすくなった。
普通の万能機同士なので難しいことは必要ない。
ただしこのコンビは火力が足りないため、終盤の一発逆転は難しい。
一応隠者の特格コンボは威力があるが、カット耐性が悪くて期待はできない。
丁寧な試合運びで被弾を抑え、常にダメージレースで有利にたっている状況にしたい。

  • ケルディム
散々述べている通りシャゲは前衛を張る能力がない。しかしケルディムにも前衛能力が無い。
仕方なくシャゲが前に出るが、シャゲにシールドビットを貰っても逃げられると追いきれない。
ナギナタにスナイパーライフルのクロスは強いが、ナギナタ生当てが難しくなってしまったので現実的ではない。
ケルディムの援護能力はメインの回転率の悪さからシャゲとしては信用できない。
何をやってもうまくはまらない。基本的に組んではいけない。

  • シナンジュ
赤い彗星コンビ2…?
シナンジュには基本的に高機動で立ち回ってもらうことになるだろう。
お互い火力を取るためには時間のかかるコンボが必要なため、基本的にはダウン取りの繰り返しが理想的。

  • クシャトリヤ
またもどちらが前か悩ましいコンビだが、クシャは機体サイズが問題なだけで機動性も武装もまともな性能に纏まっている。
援護を任せてもいいし、相手によっては前を任せてもいいだろう。
どちらでもやれるといえば聞こえはいいが、どちらでやっても微妙なコンビとも言える。

  • クロスボーンガンダムX1改
X1後落ちはマントが無くなるようになったため、X1先落ちが必須。
しかしX1の格闘をカットさせないために敵相方に張り付くことになり、どうしてもタイマンが増える。
早い段階での横サブ〆を多用してもらえば片追いの繰り返しもできるが、ダメ負けが怖いところ。

  • クロスボーンガンダムX2改
中距離以遠で力を発揮する機体。
接近戦は弱いので下がらせてあげたいが、シャゲが前に出るのも…。
足並みを揃えて何とかしたい。

2000

相方の注目度ががくっと下がる為かなり厳しい。

  • シャア専用ゲルググ
同機体コンビ。戦術はシンプルで、格闘CS3を溜め、エルメス展開して特攻。
安定性はまるでない。
格CS3×2で瞬時に238ダメ。

少しでも安定がほしければ、前にいるほうが相手を動かして後ろにいる方が確実に刺す、といった形だろうか。

1000

基本的に事故。
機体によってまるで戦法を変える必要がある。

  • ザク改
とても2000&1000だとは思えない火力等を持つ。
火力の高いザクが先堕ちを気にせず2回(戦闘中合計3回)堕ちれることから前で仕事をしたいザクにはもってこい。

またザクのサブの非強制ダウンを利用してそこに薙刀とされると相手からすると非常に鬱陶しい。
ザクのサブは鈍足と相性が良い事も利点に挙げられる。

お互いの自衛力と耐久が高いので一見かなり強力そうだが、丁寧な射撃をされればされるほど辛くなる。
またザクの爆風で折角のナギナタが掻き消されたり、そもそもザク側としてはサブが入れば特射追撃が基本なので爆風からのナギナタはそこまで現実的でない。
なので相当息が合わなければ一方的にやられる危険性もある。

VS.対策

射撃始動で200近くのダメージをたたき出す格闘CS、素早く動きつつ攻撃する射撃CS、優秀な格闘など近距離での読みあいに長けた機体。
油断していると格闘CSからの大ダメージ+鈍足効果のおかげで耐久力200程度ならあっという間に持っていかれることも。

基本は格闘機寄りの万能機であり、BRは少弾数&低威力の上に射角狭めなど難点が目立つ。
射撃CSだけで強引にねじ込みが可能になる性能でもないので、中距離以降を維持しつつの射撃を行えばよい。
勿論オバヒや不用意な着地は他の機体以上に命取り。慣れた相手なら格CSを確実に決めてくる。
近接では強力な横格闘などがある他、相手からしたら格闘CS3を当てる絶好の機会になるのでとにかく距離を離すことを考える。
万一ナギナタを刺されたらぎりぎりまで起き上がらず、起きても逃げに徹する。

赤ロックに難があるため、距離を詰められて近距離での選択を迫られる…ということは少ない。
また中距離からの射撃もほぼBRで、格CSは下方向にのみ誘導するため軸をずらす事を意識すれば射撃で不利が付くことはまず無い。
ひたすら距離を置いて、隙を消しながら射撃を繰り返せばシャゲとしては無理に前に出てナギナタを刺すなり格闘を当てる他なくなる。
そこを迎撃する事を徹底しよう。とにかくどれだけ腰を据えて冷静に勝負出来るかが鍵とも言える。

初心者用Q&A

Q.この機体はどう戦えばいいの?
A1.武装は近中距離で強いものが多い。しかし機動性の問題から単機で前に出ることも簡単にはできない。
 基本的には相方と足並みを合わせて、丁寧にBRや射CSでクロスをとりながら、要所要所で格CS3を狙っていくのが良いだろう。
 全国リプレイを参考にすることをオススメする。
A2.この機体は万能機のように全てがそれなりの性能ではないし
 射撃機のように遠方から射撃で援護できるわけでもなく
 また格闘機のように機動力と格闘性能で闘う機体でもない。
 射撃も格闘も強いとも弱いとも言える。
 ゆえに人それぞれにスタイルが異なる機体となっている。
 まずは両方のCSを使い込み、慣れること。そして自分の戦術・運用法を確立していくことが非常に重要となってくる。
A3.最短ルートを一つ紹介するなら、まずは常時格闘CS溜めれるようになること。
 次に格CS関連のコンボを徹底的に極める。まずはBR→格CSを極めること。
 後はおのおのコンボを覚えていけばOK。

Q.コンボが多過ぎてどのコンボを使っていいのかわかりません
A.基本的にはBR→格闘CS、横3hit>NN前前、NN>NN前前、NN前前>BRの4つを使って戦っていけばいい。
 慣れてきたら格闘CS3≫後格闘>BR、、N前>NN前前、また射撃CS始動のコンボも使えるようにしていこう。

 他にも有用なコンボはたくさんある。
 なので上のコンボにとららわれず、自分のプレースタイルにあわせてチョイスするのが結局はベスト。
 それを自分で見つけていくのが非常に重要。

Q.シャアなのに機動性悪くないですか?
A.稼働当初は鈍足気味だったが4/27のアップデートである程度改善はされたはずだ。
 まずは、横への小慣性ジャンプを覚えてみてはいかがかな?
 全国リプレイをまねして練習してみよう。ブースト消費も4分の1程度で、使いやすいはずだ。
 また覚醒すれば3倍とまではいかないが、かなりの高機動にはなるぞ。

Q.格CS3強すぎません?
A.確かに強い銃口補正と高い威力を誇る優秀な武装だが、弱実弾属性なこと、上と左右の誘導は皆無なことには気をつけたい。
 それに加え4/27のアップデートで全体的に弱体化されたので頼りすぎは足元をすくわれるぞ。
 撃ち合いの中で投げるとあっさりかき消される。ゲロビを斜め前からカットなども出来ない。
 また発生がそこまで早いわけでもなく、至近距離では発生を潰されることもある。過信は禁物だ。

 しかしながらBRの威力が低いこの機体の貴重なダメージソースであり、状況次第では一撃で流れを変えることも可能ではある。
 総合的には使い勝手のいい武器ではあるが、3段チャージには9秒と時間が掛かるため、
 その使いどころは慎重に見極めチャージ時間を無駄にしない為にも一発必中の心がけで投げるようにするべきだ。

Q.両方チャージしながら動けないのですが
A.こればかりは要練習と言う他無い。乱入待ちの間や、ゲームをプレイしていないときにも軽く指を動かしてみるといい。
 BRが弾切れするようなら、是非とも両方のCSを使いこなせるように練習しよう。

Q.覚醒はいつすればいいのですか?
A.組んでいる機体と戦法にもよるが、3000と組んだ場合は後落ちして全覚醒。
 その他の組み合わせの場合は落ちる前に半覚1回ずつ、計2回を狙うのが基本ではないだろうか。
 固定相方とやる場合はその都度相談して決めよう。

 本機の覚醒は機動力上昇に特化していて、やれることは通常時と大きく変化しない。
 純粋にブーストと弾の回復、敵機からの逃走に充てるのが有効である。

Q.勝てないのですが…
A.慣性ジャンプ・旋回移動やステップ、シールドはしっかり行っているだろうか?
 ブースト管理がおろそかになっていないか?
 格CSや横格に頼り切った読みやすい行動パターンになっていないだろうか?
 リプレイを眺めながら自分の戦い方を分析してみてほしい。

 それでもまだ勝てないのならば、その相手の機体を使ってみることだ。
 そうすることでその機体の長所・短所がわかり、行動パターンを読めるようになる。

 戦いとは、いつも二手三手先を考えて行うものだ。
 それを忘れないで頂きたい。

 諸君らの健闘に期待する。以上。

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