シールダー
シールダーは、何よりも硬い強靭な体を持っています。
少しくらいの攻撃なら、平気のへっちゃら!
少しくらいの攻撃なら、平気のへっちゃら!
パーティープレイでは率先して敵の前にでて、「盾」の役割を果たします。
大きなハンマーなどの武器を軽々と使いいこなし、攻撃も強力です。(公式より)
大きなハンマーなどの武器を軽々と使いいこなし、攻撃も強力です。(公式より)
- 防御力が高いが、攻撃力は弱め。
- 専用武器は鈍器と片手剣。
鈍器は一発の威力が高く、攻撃速度が遅い。
片手剣は一発の威力が低いが、攻撃速度が速い。弱攻撃が優秀。
片手剣は一発の威力が低いが、攻撃速度が速い。弱攻撃が優秀。
- 攻撃スキルは燃費が悪い。
- ガードを狙って出せるようになって一人前。ガードをしっかり決められるかどうかで生存率が大きく変わる。
- ソロで色んな場所を見て回りたい人にはオススメ。
- 盾には物理減少OPをつけるのが効果的。+10以上あればかなりの被ダメ減少。
- 現状Lv40以降ではガードする機会が少なくなります。特に叫び系スキルを持ってないとPTでかなりみじめ('A`)
以下、仮定を多く含む盾ertips
- 味方PCの当たり判定(座標)は、キャラの下にあるHPゲージを基準に見分けることができる。
- 基本的には、敵と味方の中間座標でガードすることで、タゲに関係なくダメージを肩代わりすることができる。
- 当たり判定が中央からズレているmob(式神犬・クイーンアント)や、突進系攻撃をしてくるmobの場合、
PCとmobの中間に居るはずなのにガードできない、という現象が発生することが多い。
この時、自キャラを味方PCとmobの間の、味方側に寄せると(もしくはギリギリ)比較的ガードしやすいと思わる。
(それでも抜けられることも。密着時の判定が謎。)
この時、自キャラを味方PCとmobの間の、味方側に寄せると(もしくはギリギリ)比較的ガードしやすいと思わる。
(それでも抜けられることも。密着時の判定が謎。)
- タゲ操作について
揮発hateのみと思われるため、タゲ固定は難しい。
特に高Lvでは他職の手数が増えるため、実質タゲを取り返すのが不可能。
一定時間攻撃しなかった時、hate0?(10秒弱?)
特に高Lvでは他職の手数が増えるため、実質タゲを取り返すのが不可能。
一定時間攻撃しなかった時、hate0?(10秒弱?)
- PT立ち回りについて
ガード位置は大きく分けて、敵寄りと味方寄りがあるが、それぞれの長所短所を挙げる。
敵寄りガード:長所)PTのダッシュ攻撃が多い日も安心 短所)mobがどんどん前に進んでくのでPTが攻撃しにくい
味方寄りガード:長所)短剣やナックルでも盾の裏から当たる 短所)PTと意思疎通ができてないと不可
結論としてはPTメンバーの射程を見つつ、密着しない程度に敵寄りが良い。
耐久が高いmobが相手なら、タゲをとった後反対側に回ってPTにバックアタックを取らせる戦法もあるが、すぐタゲが剥がれるので俺BA取ってもYOEEEEEEEEEEEEEEEとなr
敵寄りガード:長所)PTのダッシュ攻撃が多い日も安心 短所)mobがどんどん前に進んでくのでPTが攻撃しにくい
味方寄りガード:長所)短剣やナックルでも盾の裏から当たる 短所)PTと意思疎通ができてないと不可
結論としてはPTメンバーの射程を見つつ、密着しない程度に敵寄りが良い。
耐久が高いmobが相手なら、タゲをとった後反対側に回ってPTにバックアタックを取らせる戦法もあるが、すぐタゲが剥がれるので俺BA取ってもYOEEEEEEEEEEEEEEEとなr
- ナックルファイターの扱い
5分5分
- dfv -- (v) 2008-04-24 13:05:18
- ガードよりジャンプした方が被ダメ少ない/(^o^)\ -- (名無しさん) 2007-04-05 14:40:24
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