基本システム



はじめに

付属テキストちゃんと読んで、
とりあえずゲームが始まったらチュートリアルONにするか訊かれるのでONにして、
その以外にはフィールド画面のメニューから「ヘルプ」を選んで読めば、
大抵のことは分かる。

ゲームとしての方向性

  • ファイアーエムブレムとかFFTとかサモンナイトとかユグドラユニオンとか、そんな感じのゲーム。
  • 序盤~中盤は「王国軍」「魔王軍」「ナイ軍」の視点がめまぐるしく入れ替わる。
  • 軍ごとに獲得PPや獲得戦利品は別々に管理されてる。視点変更でPPが0になんてのはよくある話。
  • フリーバトルエリアはLv上げの場所というよりPP稼ぎの場所。新技能でキャラ強化。
  • 選択スキル選択=クラスチェンジみたいなもの。Lv.10、Lv.20の時にそれぞれ機会が巡ってくる。

難易度はかなり高いので注意

  • 難易度が高く、途中でフィールドMAPに戻れない連戦も多い。予備セーブは多めに&こまめに。
  • ボーナス戦利品の獲得をすっぱり諦めれば難易度はだいぶ下がる。薬草をどんどん使うとか。
  • 中には限界までキャラ育成してないと獲得が無理なボーナス条件もあるので、諦めも肝心。
  • 全滅すれば妖精さんがヒントをくれる。
  • Chapter.5までの「どう考えても倒すの無理」なボスは大抵イベント。とりあえずボスの取り巻き倒せ。
  • たいていの場合、敵の個々の能力はこちらより上。レベルMAX魔王より攻撃力が数段高いスライムが無限に湧くような世界。
  • 敵より劣った戦力でいかに敵を倒すかという命題を突きつけてくるSRPG。

処理が重い

  • RPGツクール2000の機能を限界まで使ってるので、このゲームはかなり処理が重い。
  • 快適プレイにはCPU1GHz、メモリ256M以上は欲しい。
  • フィールドメニューの「設定」から敵の移動モーションや戦闘エフェクトをOFFにすればやや軽くなる。



基本機能

  • Zが決定、Xがキャンセル、Shiftが特殊な機能、矢印キーで移動やカーソル移動
  • F4&F5で画面サイズ変更、F12でソフトリセット、RPGツクール2000があるならF9でデバッグモード。

フィールド

  • Z …… 地名の上で押してそのMAPに入る
  • X …… 編成/セーブ/主人公切り替え/オプション設定/ヘルプの呼び出し
  • Shift …… 地名の上で押すことでそのMAPの情報が見れる。
  • MAP上方の「Extra」マークに止まってから↑を押すとエキストラダンジョン「不可侵の塔」。
  • 緑マークはイベント、赤マークは戦闘、青はSHOP

イベントシーン

  • ほとんどのイベントはスキップ可能。
  • Shiftキー押しっぱなしで会話を高速送りできる。

編成画面

  • 「特技」 …… 戦闘中に使用可能な特技を確認可能。一人最大6つの特技を覚えられる。
  • 「装備」 …… 装備アイテムの装備。一人2個まで身につけられる。
  • 「修得」 …… PPを払って特技や特性を覚える。
  • 右下隅のmarkボタンで最大8個までユニットに印をつけられる。それだけ。
  • 装備画面中にShiftキーを押すと全ユニットの装備を一度に外せる。
  • 修得画面中にShiftキーを押すとそのユニットの選択スキルの選択を初期化できる。
  • mark画面中にShiftキーを押すと全ての印を一度に外せる。

出撃選択画面

  • Zで出撃ユニット選択、Xで取り消し、Shiftで出撃。
  • この画面では装備の変更や特技の修得はできない。フィールドにも戻れない。
  • 右下隅のボタンで戦闘前イベントのスキップON/OFFが選択できる。

戦闘中

  • ユニット未選択中にShiftで「ターン終了」「撤退」などの部隊メニュー
  • ユニット選択中にShiftでそのユニットの詳細ステータスを確認
  • 「設定」から変更すればShiftを押さなくても常時詳細STを確認できるように。処理は重くなるが。
  • イベント戦闘では基本的に撤退できない。
  • フリー戦闘では基本的にいつでも撤退できる。危なくなったらすぐ撤退。
  • 誤って「ターン終了」選択しても、「Enemyターン」の表示が出てる間に何かキー押せば取消可。



ユニットタイプ

このゲームのユニットには4つのタイプが設定されている。

HP消費タイプ

  • MPがなくHPを消費して技や魔法を使用するタイプ。
  • 芸がなくステータス画面がさびしい分、ステータス値自体は他の3タイプよりも高め。
  • 消耗が激しい。強力なスキルの使用には15とか20とかHPを使う。調子に乗ってるとすぐ死ぬ。
  • HP75%以上で効果を発揮する特性とかもあり、ひたすら通常攻撃になりがち。
  • 4タイプ中最もユニット数が少なく、【闘志】という強力な専用特性とかもあって人気は高い。
  • ドラゴンやジャンヌはいっそ攻撃しなくてもいい、ひたすら味方の壁になる役。
  • アグネファイアつえー、ドラゴナスつえー、ザック社長のブルーアイズ様々。

MP消費タイプ

  • MPを消費して技や魔法を使用するタイプ。
  • 戦闘開始直後から強力なスキルを制限なく連発できる。短期決戦や電撃戦、狭いMAPに強い。
  • MPが切れたら何も出来ない。このゲームでは基本的にMP回復手段がない。オワタ。
  • ユニット数が多く、しかし長期戦に弱いので、終盤になるとほとんどのユニットがベンチ行きに。
  • ↑みたいな事になるのは、アレックス、魔王、アンデッドナイの三強MPユニットのせい。
  • 逆に言えば終盤までは強い。終盤初期までのクレアスや女兵士の頼もしさは異常。

弾消費タイプ

  • MPでなく弾を消費して技や魔法を使用するタイプ。
  • 弾は使用スキル選択メニューで「→」または「Shift」を押すことで「行動」を消費し最大数まで再補充。
  • 半永久的に特技を使用可能だが、数ターンに一度リロードという大きな隙ができる。
  • また単体攻撃&回復は使いやすいが、範囲攻撃のコストが総じて高め。=範囲攻撃苦手。
  • 遠距離攻撃ユニットや魔法系ユニットが多く、基本何をするにも弾を使うので運用に悩む。
  • ヘレン、ダークデイジー、ディオナの三人は最強の回復役。【賢者】+アースヒールが高性能すぎる。

SP消費タイプ

  • SPを消費して技や魔法を使用するタイプ。SPは気力ゲージのようなもの。
  • 敵を倒す、SP消費0の攻撃を行う等、特定行動を行うことでSPが溜まる。最大ゲージ3。
  • 長期戦になるほど強いがエンジンかかるまでが遅いユニットが多い。短期決戦苦手。
  • SPが高いと色々恩恵があり、また再度貯めるのも大変なので、HPタイプと同じ位スキルが使いにくい。
  • ただし「火の書」や「グラビティ」など、特定のアイテムやスキルと妙に相性がいい。
  • STRの低いキャラ限定だが、開始直後に隣の味方にSP消費0の攻撃してSP貯めるみたいな裏技も。
  • 【戦士】修得後の恍惚+火の書は強い。ハーナスやライスパークはSP2からは大化けする。
+ SP上昇率
行動 ゲージ上昇率 備考
消費SP0の攻撃を使用 1/2 回避されても上昇
タコ殴りを始動 始動しなかった他の3人は増加無し
1体倒す タコ殴りで敵を倒した場合は増加無し
味方が1体倒される 敵も同様。敵を1体倒すと残った敵のSPが上昇
攻撃を食らう・よける 1/4 【反撃】【先制】を食らったときも同量。タコ殴りされても同量
特性【反撃】【先制】で攻撃する
特性【気合】 1/8 最初のターンは特性適用外
移動・【突進】を使用 0
消費SP1以上の攻撃を使用 0
回復を受ける 0
薬草を使う・使われる 0
特性【化身】 - SP上昇率1.5倍
例えば消費SP1の攻撃で敵を2体倒すと実質ゲージ変動なし。
消費SP0の攻撃で味方を倒すと3/2ゲージ上昇。

タイプ相性

上記4タイプのユニットにはそれぞれジャンケンのような強弱関係がある。

HPはMPに弱く、MPは弾に弱く、弾はSPに弱く、SPはHPに弱い。
HP<MP<弾<SP<HP   (弱<強)
また向かい合う位置にいるHPと弾、MPとSPは、それぞれお互いがお互いにやや強い。
HP⇔弾   MP⇔SP
具体的に数値を出すと、
・物理攻撃の場合
苦手なタイプに攻撃する際はダメージが-15%、また相手の回避%がx1.2される。
対向のタイプに攻撃する際はダメージは+15%、相手の回避%がx0.8、つまり攻撃が効きやすくなる。
そして有利タイプにはダメージは+30%、相手の回避%もx0.6して高確率で攻撃を当てられる。
あるタイプが基本命中率90、基本ダメージ20の物理攻撃を行う場合、
防御側が苦手のタイプなら、命中率88%、ダメージ17 
防御側が有利のタイプなら、命中率94%、ダメージ26
防御側が対向のタイプなら、命中率92%、ダメージ23
防御側が同一のタイプなら、命中率90%、ダメージ20
小数点は,苦手に対してのときのみ切り捨て。有利・対向に対するときなら切り上げ。

・魔法攻撃の場合
苦手なタイプに攻撃する際はダメージが-10%
対向のタイプに攻撃する際はダメージは+10%
そして有利タイプにはダメージは+15%
あるタイプが基本ダメージ20の魔法攻撃を行う場合、
防御側が苦手のタイプなら、ダメージ18
防御側が有利のタイプなら、ダメージ23
防御側が対向のタイプなら、ダメージ22
防御側が同一のタイプなら、ダメージ20
小数点は,苦手に対してのときのみ切り捨て。有利に対するときなら切り上げ。
対向に対しては切り捨ての時があり、切り上げの時もある。
(INT12の弾でHPに13.2で13ダメ,INT14の弾でHPに15.4で16ダメ)
(INT12の弾でMPに13.8で14ダメ,INT14の弾でMPに16.1で17ダメ)
この現象は、有利と対向のダメージ計算結果の「小数点以下を除いた整数値」が同じになると発生する。
有利ダメージになると対向ダメージより確かに大きい。有利>対向 でないと問題有、ということか。

魔法攻撃の命中率は相手のタイプに依らず一定。(基本100%。特性【心眼】相手には70%)

MPタイプの味方が多いこのゲームだが、敵黒幕の主力もゴブリン・ヒュドラ・鬼火・トレントとHPタイプが多い。
なんだかんだでバランスは取れてる。ただしグリフォンだけは勘弁な!



選択スキル

実質的なクラスチェンジ。特技修得欄の下部にあるちょっと色のついた必要PP500の特技1、2個。
通常はLv.10の時とLv.20の時、計2回を3つの内から選択できるが、
最初から強いユニットは既に1個選択されてるのかLv.20の時に残り2個の中から1個しか選べない。
最初からものすごく強い極少数のユニットは1個も選べない。

選択スキルを選ぶと選んだスキルによってステータスにボーナスが付加される。
このボーナスが選んだスキルによっては非常に大きく、転じてLv.10、Lv.20でユニットが一気に強化される。
だからもうすぐLv.10、Lv.20になりそうなユニットがいたら優先して成長させた方がいい。
どのスキルでどれだけボーナスがつくかは味方ユニットの各ユニット詳細情報を参照のこと。

選択スキルを解除して取り直し可能。
いつでも振り直しできるがPPは返ってこない。


地形

シミュレーションRPGではおなじみの、地形による防御効果や回避率上昇もちゃんと搭載されてる。
深い森とか荒地とか、一部の地形の上では移動力が下がる仕組みもある。
飛行ユニットとかがそういう地形を無視したり、山とかの通常は進入不可能な地形を越えられるのも当然。
地形ごとのそういう効果のまとめは、詳しくは地形を参照のこと。



特性

ファイエムでいう太陽とか月光とか、サモンナイトでいう見切とかZOCとかのアレ。
ただ種類が多いんで覚えにくいor分かりづらいって人用に →特性



戦利品&隠し財宝

ステージごとの特定条件を満たせばレアアイテムが手に入る、みたいなシステムもきちんと搭載。
シミュレーションRPGおなじみの埋蔵金とか財宝とかもやっぱりある。
詳しくは戦利品&財宝を参照のこと。




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最終更新:2022年08月16日 22:00