プレイング考察

迷える子羊たちのため、ヤーティを使用している際によく対面する状況についての対処法や立ち回りを載せるページですぞwwwww
大抵は異教徒パでも通用するものですがなwwwww
他に有用な読みや戦術があれば追記する以外ありえないwwwwwwwwww


★目次



★基本編

Q.見せ合いで相手にドラゴンが居ますぞwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
逆鱗()流星群を受けるために鋼とフェアリーの選出優先度が上がりますぞwwwwww
相手はこちらの鋼とフェアリーの対策にボケモンを必死に選出してくるはずですので、他はそれに役割持てるヤケモンを選出ですなwwwwwwww


Q.見せ合いで相手に鋼もフェアリーも居ませんぞwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
相手はドラゴンを受けるボケモンを持っていないので6体に等倍以上で負担をかけられるドラゴンを優先的に選ぶ以外ありえないwwwwww
相手はこちらのドラゴン対策にボケモンを必死に選出してくるはずですので、他はそれに役割持てるヤケモンを選出ですなwwwwwwww


Q.見せ合いで相手にドラゴンが居ませんぞwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
相手のボケモンと貴殿のヤーティ構成によりますが鋼とフェアリーの選出優先度は下がりますなwwwwww
役割持てるヤケモンを総合的にロジックして選出する以外ありえないwwwwwwww


Q.見せ合いで役割を持てるヤケモンを総合的にロジックした結果先発はドラゴンタイプを選びましたなwwwww

そしたら相手も先発はドラゴンタイプを出してきましたなwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
ドラゴンがいる時点で鋼かフェアリーを選出しているはずですので逆鱗()流星群を受けるため鋼かフェアリーと交換して突破以外ありえないwwwwww
相手のSの不確定状況で弱点技を打ち合うのはありえないwwww
ただし、その交代読みで相手は舞ってきたりする可能性があるので注意が必要ですぞwwwww
舞ったりしてる時点で相手は拘り持ちじゃないことが確定しますなwwwwww
鋼の場合、受けた後の相手は逆鱗は残り1~2ターンの確定逆鱗、流星群はC2段階低下で素直に交代かハイリスクローリターンな居座りの二択に迫れますなwwww
フェアリーの場合、無償降臨ができますが、逆鱗を固定させることができないので注意する以外ありえないwww


Q.んんwwww相手が死に出しでこちらが有利でもなく不利でもない微妙なボケモンを繰り出してきましたなwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
この場合は判断が少し難しいですが相手はこちらに対して有効打を持ってるから繰り出してきたか
本当に後続に役割持てるボケモンが居ないかですので相手の有効打に耐性を持つヤケモンと交代する以外ありえないwwww
例をあげるとすればヤットに対してボシギバナを死に出しで繰りだしてきたなどですなwwwwww
相手はヤットに対して有効打(めざ炎)があるからボシギバナを繰りだしたんですなwwwww
中にはそこを起点に持久戦に持ち込む者も居ますので注意ですぞwwwww
このように相手のしてきた行動に対して毎回「何で?」と思い、ポケモンの知識や相手の心理的観点などから理由を考えて答えと思うようなものを出し行動していくことは大事なことですなwww
よっぽどのことがない限りは、基本相手は勝つことを前提で動いていますぞwww
考えたことの当たりはずれはどうであれ、なかなか答えが出てこない場合はまだまだポケモンの知識等が足りない部分があるので各自勉強して精進する以外ありえないwwwww



★その他バトル中に把握しておきたいこと

■見せ合いで相手のパーティの無効タイプと無効特性を把握する

これを覚えておくだけで戦局が変わりますなwww特にこだわり系を持っている場合には要チェックですぞwww
第七世代から戦闘中にYボタンで相手のパーティを見れるようになりましたぞwwwwしかし死に出し等、肝心な場面ではその機能が使えないこともあるので注意ですなwww
サイクル崩壊を速くする上でタイプ相性や特性による相手の無償降臨はなるべく避けたいところですぞwww
例えば見せ合いで悪タイプが居たら相手も交代してエスパー技に無償降臨する可能性があると考えられるので、目の前のポケモンと交代先のポケモンに一貫する技を選ぶというロジックが出てきますなwww

また、相手のパーティから自分のヤーティに選出されたポケモンもメモ(ログを残す)しておくといいですなwww
自分のヤーティにはどのようなポケモンが選出されやすいか把握し、それを次回以降の対戦での選出に活かせますなwww


■相手の出してきた技を把握する

ポケモン一体に一度に持てる技は4つまでなのは常識ですなwww
4つの技が割れればこのヤケモンで処理できる可能性があるというロジックがおのずと見えてくるはずですなwww
技が割れたのにも気づかず、○○を出してくるかもしれないとヤケモンを繰り出すのに躊躇するのはありえないwww
相手の繰り出した技によって相手の型やコンボなどでまだ出していない残りの他の技もある程度推測することができますぞwwww


■相手とのS関係を把握する

対戦中に○○は●●より速い、遅いということが明確に判っているとその後の展開で有利に動けることがありますぞwww
お互いに技を出し合った時以外にもS関係が判るタイミングは以下ものがあるのでおさえておきたいですなwww
同速だった場合、順番はランダムで決定されますぞwwww

  • 特性の発動順
先発対面などお互いポケモンを出した直後に発動する特性がどちらが先に発動するかを見ますぞwww
これは素早さ順に行われるので、同速でない限り先に発動した方が素早さが上だということが判りますぞwww
ただし特性化学変化ガス、緊張感のみ特性の発動優先度が他の特性より高くなっている仕様なのでこの方法で判断できないことに注意ですなwww
優先度は
かがくへんかガス>きんちょうかん>その他場に出た時に発動する特性>こだいかっせい、クォークチャージの発動
ですなwww

  • 交代の順番
互いにそのターン交代をした時に見ますぞwww
これも素早さ順で、今出ているポケモンの素早さで交代の順番が決まりますぞwww

  • 天候ダメージを受ける順番
両者が天候ダメージを受ける際、素早さ順で処理されますなwwww
多くの場合片方しかダメージを受けないため忘れがちですがなwwww

  • グラスフィールドで回復する順番
ダイソウゲンを使った、もしくは使われた時やオリーヴァの「こぼれダネ」限定ですかなwww



■相手の取ったサポート行動から何をしたいのか考える

相手のサポート行動から勝利のためのヒントがいろいろと貰えることがありますぞwww
例えば先発から加速バトンを相手にした時、守るなどを使って加速を発動させ素早さを上げていき、バトンタッチを使って後続に繋げるというのはどう考えても分かりますなwww
これに相手が被弾覚悟で剣の舞を挟んできたら交代先はどんなポケモンが出るか想定できませんかなwww
剣の舞は攻撃ランクを二段階上げる技ですなwwwということは後続には物理攻撃型のポケモンが控えており、それに繋いで対処しようと考えていることがロジックできますなwww
自ら少し殴るためにの可能性も否定できませんが、純粋に後続に繋げるならば余程のことがなければ裏をかくために被弾を覚悟して特殊型に繋げる前に舞うようなことはしないはずですなwww
見せ合いの時点で相手のポケモンをしっかり確認しておけばバトン先に物理攻撃型の何が出るか推察して交代先に何の技を当てれば良いかも見えてきますなwww


■こだわりアイテムを持っているかどうか見極める

これが確定的なロジックができれば対戦で優位に立てることがありますなwww
持ち物を確認できる技や特性があれば簡単ですが、その他にも以下のことからこだわりアイテムを持っているかどうかロジックできますぞwww


  • 先に出した技の後に別の技を出した
こだわりアイテムの性質上、特性「ぶきよう」を持っているポケモン以外は単純明快な判断方法ですなwww

  • 明確にSに差があるのに先手を取られる
スカーフ()の場合ですなwww間違ったS種族値で覚えていなければ単純明快ですなwww
しかしS無振りな役割論理の場合、ただのS振りなのかスカーフS振りなのかはわからないと言っても過言ではないですがなwwww

  • 相手が一貫性のある技選択をしてくる
純粋に目の前にいる相手の弱点技を選択すると無効タイプが出された時に一気に不利になるので、目の前の相手と交代先に安定する技を選びたくなるものですなwww
こちらの手持ちが全て割れていると全体に一貫する技を選びやすい傾向にありますなwww
あまり推奨はされませんが、技選択に時間を掛けている場合どの技でこだわるか悩んでいると推測することもできますぞwwww

  • 積み技を使うか使わないか
積み技はその後攻撃したり、回復などをして居座ったり、積んだ後そのポケモンが何かしらアクションを取って初めて意味を成す技ですので、こだわりアイテムを持たせて永遠に積み技をし続けるというのはまずガチ対戦では考えられませんなwww
仮にそんなのが居たとしてもこちらが爆アドをとれるだけのボケモンですぞwww
相手が道具を変えてくれるまで待つとかそんな甘えた奴もまずありえませんぞwww
ヤーティが相手の持ち物の状態を変えることができるのは現状はたき落とすを打った場合のみですなwww
逆に考えればこだわりアイテムだと分かったら相手は積み技を持っていないともロジック出来ますなwww

  • こちらが交代して無効化した時、相手が交代するかどうか
これは読みが少し発生するので、確定的になるまでは少し観察が必要ですなwww
こだわりアイテムの有無に限らず純粋に不利で有効打を持っていないから交代する、こだわりアイテムを持っていてもこちらの交代読み交代を読んで居座って打点を取ったり、こだわりアイテムを持っているかのような動きに見えていることがあるからですなwww

  • 先手で使うと有用な変化技を使ってくる
こちらは積み技以外の変化技の場合ですぞwww
変化技の場合はこだわりスカーフと併用しても何ら支障がない、むしろ有用な物も幾つかあるんですなwww
先手で確実にアンコールや挑発をして相手を縛り、起点にしようとこういう技を持ったボケモンはスカーフを持っていたりしますなwww
技を打った後は連打し続けても爆アドを取られて意味が無いので様子を見て必ず相手に交代が入りますなwww
この戦法は今はいたずらごころ持ちにその立場を取られつつありますがなwwwこだわりトリックもメガ石持ちにスカされるため下火ですなwwww
我々も鉢巻や眼鏡持ちに寝言を採用するくらいですから、何ら不思議なことではないですなwww
もちろんこだわりと相性が悪い変化技もありますなwww
スカーフ()持ちがトリックルームを使うとか勝率を疑うwww

  • ねこだまし、であいがしら、もえつきる、デカハンマー等を使ってきた
二発目以降は不発になる技はこだわりアイテムと相性があまり良くないため持っている可能性は低いですなwww
これらの技をこだわりアイテムを持って使ったら最後、次ターンで交代を余儀なくされますなwww
こう書くと一見一発撃って交代するのが基本の役割論理的には相性が良さそうに見えますが、タスキ相手やサイクル崩壊後の打ち合いのことを考えるとあまり積極的にお勧めはできない組み合わせですなwww

  • いかりのまえば、しぜんのいかり、カタストロフィ、がむしゃらを使ってきた
この技単体では相手を倒すことができず、倒すならどうにかして別の攻撃技を使うことが必要になってくるため、こだわりアイテムと相性があまり良くないですなwww
ガチ対戦ではほぼ見ることはないでしょうが、みねうちやてかげんなどもこれに当てはまりますぞwww

  • 受けたダメージ量から判断する
鉢巻、眼鏡の場合ですなwwwスカーフ()は関係しませんぞwww
これはあらかじめ仮想敵相手にダメージ計算を自分でしておく必要がありますなwww
あらかじめどのくらい食らうのか知識として下調べをして実際対戦で技を受けた時のダメージ量で判断しますぞwww
例えば火力アップアイテム無しでダメージ計算で100ダメージ受ける状況があったとして、それが実際受けてみると急所もないのに150ダメージも受けたとなれば、これはこだわっているとロジックできますぞwww
1.5倍の倍率ともなると余程の小さいダメージでも与えない限り、乱数の範囲内でダメージの値が被ることはありませんぞwww



■ある程度タスキ持ちのポケモンの目処を付けておく

たとえこちらが有利対面であってもこれを持っているせいで耐えられて、逆に返り討ちにあう可能性があるのである程度見極めて対戦で困らないような選出、プレイングをする必要がありますなwww
殆どは見せ合いで大体の見当はつけることができますなwww
以下のようなことである程度タスキ持ちの可能性をロジックできますぞwww


○タスキを持っている可能性が高いポケモン
  • 場作り要員っぽいポケモン
まきびし、毒びしもありますがこちらはステロに比べて無効化手段が多いのであまり採用されませんなwww
壁貼りなら光の粘土持ちが多いですが、トリルや追い風要因は持っている可能性がありますぞwww
確実にステロを撒きたいので役割破壊技が飛んできても一度は耐えられるように持っていることが多いですなwww
6350だと交代が行われなくなる対戦終盤にステロ撒いてもあまり意味がないのでこれをしたい奴は大抵先発で出てきますなwww
主な採用ポケモン:キラフロル、デカヌチャン、コノヨザル等

  • 紙耐久アタッカー
攻撃性能はあっても抜群先制技や先手を取られて等倍入ったくらいで簡単に落ちるようなボケモンではお話にならないからですなwww
第九世代では紙耐久アタッカーの耐久が底上げされて(+テラスタルのシステム上1発は耐えるといったシーンが増えた)抜群先制技くらいでは落ちないポケモンが多くなったのと、こだわらずに素早さを強化出来るブーストエナジーの存在からこの用途でタスキが採用されることは以前より減っているようですなwww
主な採用ポケモン:パオジアン、マスカーニャ、テツノツツミ、テツノブジン、パーモット等

  • 先発や死に出しで出てくるポケモン
先発で出せばステロ等が何も撒かれてない場の状態からのスタートのため、スリップダメージによりタスキが腐る事が最も抑えられるからですなwww
それ以外の場面では我々のようにサイクル回して半減に繰り出ししていたらまずタスキは腐りますし、あまりにも紙耐久でタスキ発動でHPが1残っても抜かれたら…先制技打たれたら…なので、タスキを死守するかのように繰り出しは避ける傾向がありますなwww
異教徒は先発や死に出しで必ず一回、先手が取れて良くて二回打てる方が確実性があっていいのでしょうなwww

  • 天候ダメージを無効化できるポケモン
地面、岩、鋼、防塵、マジックガード、すながくれ、すなかきなど砂嵐や霰のダメージが入らないポケモンですなwww
砂嵐を撒かれてもタスキが腐らないので持っていることがありますなwww
相手パーティに砂嵐を降らせる特性を持ったポケモンがいれば可能性は更に高くなりますなwww
逆にこれらで無効化できないポケモンがタスキを持っていた場合、後続に動きにくくしてしまいそうな砂嵐を降らせる特性を持ったポケモンがいる可能性は低いとも考えられますなwww
主な採用ポケモン:中~高速地面全般


  • 環境に繁茂するメタられているポケモン
環境で使用ポケモンの上位に入り、その性能を無視できず対策のために役割破壊を受けやすい剣盾初期のドリュウズなどがいい例ですなwww
不意の役割破壊で事故を起こさないための行動保証かつ、タスキを使った型の両方を兼ねていることが多いですなwwwww


○タスキを持っている可能性が低いポケモン
  • 種族値や特性などにより耐久が高いポケモン
単純明快に生半可な攻撃では一発でタスキ圏内に行かない超耐久を持っていれば発動機会のないゴミアイテムになるからですなwww
主な該当ポケモン:カイリュー、クレセリア、ディンルー等

  • 専用道具があるポケモン
専用道具の性能、効果によりますが、単純にタスキを持たせるより専用道具を持たせたほうが活躍したりするようなポケモンは大抵これでしょうなwww
第九世代ではブーストエナジーが該当しますなwww


  • 進化の輝石を持っていそうな一進化したポケモン
第九世代では現状ほぼラッキー、カミッチュ専用ですなwww
たまにそれ以外にもマイナーな輝石型を見ることがあると思いますが、それも大体これに当てはまりますなwww
意表を突いてタスキかもしれないと思うかもしれませんが異教徒が輝石型を採用する理由は、大抵は進化してパワーアップするメリットを蹴ってでも輝石で強化された耐久と技構成などによっては進化後の劣化にならない型が実現できる、もしくはそれ以上の性能が現環境で見込めることが該当するからで、そのようなポケモンはそこそこの耐久は持っているものでタスキを持たせても発動機会があるか分からない微妙なものになることが多いですなwwww

  • 自分の現在HPを変えられる技や型があるポケモン
攻撃技に関してはフレドラや捨て身、諸刃、ビックリヘッドなどの反動技を覚えるポケモンですなwww
補助技に関しては腹太鼓や身代わり、呪い、回復技などを持ったポケモンですなwww
反動技は石頭でも持っていない限り反動で、前述の補助技などは言うまでもなく自らタスキをゴミアイテム化させるだけなので非常に相性が悪い組み合わせなんですなwww
回復技持ちなら全快して狙ってタスキを発動させる意味はほとんどないですなwwwwww
逆にそう思っていた相手がタスキだったらそういう類の技を切って代わりになる技を持たせている可能性が高いとロジックできますなwww

  • 特性頑丈を持ったポケモン
二重頑丈なので単純明快ですなwww
第九世代からはかたやぶり対策としても新アイテムのとくせいガードでよくなったので使われませんぞwww
第八世代から仕様変更されたミミッキュのばけのかわも同様の理由により、タスキ型はとくせいガード型のほぼ劣化ですなwww

+ 第八世代までの考察ですぞwww
ボスゴドラなどは頑丈以外の特性とメタバを両立する型がありますので、このポケモンがタスキを持っているのはおかしいとは言い切れませんが、頑丈を持って更にタスキを持つというのはただのお荷物でしかないですなwww
意表論理でもない限り普通ありえませんぞwww
なおミミッキュもばけのかわの仕様変更があり、同じ理由でタスキはほぼないとロジック出来ますなwwwww
一応かたやぶりに皮貫通されるので全く意味がないとは言い切れませんがなwwwwww

■とつげきチョッキ持ちのポケモンを見極める

タスキ同様に有利対面であっても高い耐久で受けられて確定数が変わり倒しきれず、逆に返り討ちにあう可能性があるので、ある程度見極めて対戦で困らないような選出、プレイングをする必要がありますなwww
こだわりアイテムやタスキの見方と似通った部分はありますが、以下のようなことである程度チョッキ持ちの可能性をロジックできますぞwww

○チョッキを持っている可能性が高いポケモン
  • 重火力アタッカー
Sが低いポケモンはS合戦を制して上から高火力で相手を倒すことができないため、耐久を更に特化して活躍させるパターンですなwwwww

  • 特防が足りていないアタッカー
素晴らしいアタッカー性能を持っていますが、特防だけちょっと足りないようなポケモンが補強のために持たせている場合ですなwww
タスキの枠が余っているならそっちを採用すべきなので用い方としては優先度は低めですなwww

  • 役割関係が微妙なのに繰り出してきた
単純明快に役割関係が微妙でも、耐久を持ったことで数値受けのような感じで繰り出せるようになったからですなwww

  • 吸収技を持ったポケモン
チョッキの仕様上、自己再生などの回復技は持っていても使えませんので、回復ソースを持つならドレインパンツなどの吸収技を用いる必要がありますなwww
硬くて回復ソースがあれば、半耐久型のような型が実現できるため、相性がいい組み合わせですなwww

○チョッキを持っている可能性が低いポケモン
  • 補助技を一度でも使ってきた
チョッキの性質上、特性「ぶきよう」を持っているポケモン以外は単純明快な判断方法ですなwww

  • 専用道具があるポケモン
タスキの項同様に単純にチョッキを持たせるより専用道具を持たせたほうが活躍したりするようなポケモンは大抵これでしょうなwww

  • 進化の輝石を持っていそうな一進化したポケモン
現環境ではほぼラッキーとカミッチュ専用ですが、進化前にチョッキ持たせるなら輝石の方がノーリスクで防御と特防が上げられて他のポケモンにチョッキもまわせるので、こちらを使う以外ないですなwww

  • 覚える攻撃技でまともに技が埋まらないポケモン
ガチ対戦下ではまずそのようなポケモンにチョッキが採用されるとは考えにくいですが、4枠がいい感じの攻撃技でまともに埋まらなければ他に補助技を入れるしかなくなり、それにその補助技は使えないので相性が良くないですなwww
主な該当ポケモン:ソーナンス、ナマコブシ等

  • メタモン
変身先が攻撃技を持っていない完全フルサポート型だった場合、悪あがきを打たざるを得なくなるからですなwww



■空いた時間にロジックをまとめておく

これまでの総まとめですなwwww

まず、試合前の1分30秒という見せ合いの時間には自分が選出する3匹を決定したら休憩するのではなく、ロジカルブレインを総動員させますぞwwww
  • 相手の初手に○○が来たら何の技を出すか
  • その技を出したとき、相手が居座ったらどのくらいのダメージになるだろうか
  • 相手が引くとしたら誰に引くことが予想されるか
  • 相手の初手に想定したポケモンが出てこなかった(出し負けした)ら誰に引くのか
  • 1ターン目、引いて受けた後に使う技はどれにするのか
  • 選択した3匹に致命的な穴はないだろうか
  • etc.

だいたい試合が始まる前には2ターン先の戦局も見えてくるはずですなwwww
特に想定外のことも起こってないのに長考しないと結論が導き出せないようではダメですぞwwww
お互いに素直な行動しかしていないのに、ボルチェンやとんぼ返りの技エフェクトを見てから「さて、誰を繰り出そうかな」なんて考え出すようでは遅すぎということですなwwww

見せ合いだけではなく戦闘中にも空いた時間は存在し、技選択を終わって相手の決定を待つ時間もそうですし、技エフェクトを見ている時間もロジックを構築する時間に使えますぞwww

■よく使うわざやミスでも損害の小さいわざを一番上に配置する

技選択で時間切れになると技欄の一番上のわざが自動的に選択されますなwww
このことを考慮すると、間に合わなかった場合やミスして選んだ場合に損害の小さいわざを置いておくとミスしても負ける可能性が下がりますなwww
また、一番上のわざを選ぶ場面で小休止を取れることは連戦を重ねる上では意外と馬鹿になりませんなwww

■ポケモンが出てくるボールを見る

第八世代まではポケモンに入っているボールから習得可能なわざ・かくれとくせいの有無といった情報を得られましたが、第九世代では対戦に影響する情報を得られることはほぼ無くなりましたなwww


●プレシャスボール

配布産限定ですなwww
このボールに入っているポケモンは孵化厳選ができないかつ第八~九世代の仕様だと厳選が非常に困難になったため、A個体値が妥協されている場合がありますなwww
また、H、B、D、S個体値を減らす調整がなされにくいともロジック出来ますなwww

●ストレンジボール

LEGENSアルセウス産のポケモンですなwww
この作品では孵化厳選ができず、SVに送ってもボール遺伝もできないため、こちらもA個体値が妥協されている場合がありますなwww
また同様にH、B、D、S個体値を減らす調整がなされにくいともロジック出来ますなwww

●プレシャスボール以外から出てくる幻のポケモン

ポケGO産限定ですなwww
ポケGOで解禁されている幻のポケモンは現在、モンスターボール・スーパーボール・ハイパーボール(一部イベント捕獲)、プレミアボール(レイド捕獲)、マスターボール(任意のタイミングで使用可能)の3種類しか入れられないですなwww
そのため過去にプレシャスボール(もしくは限定されたボール)しか配布されたことが無い幻のポケモンがこれらから出てきたら、Sを除く個体値のある程度の高さが保証されているためにA0などの個体値を意図的に減らす調整がされている可能性は低いですなwww
プレミアボール入りの準伝・禁伝・UBについても同様のことが言えますが、ハイボは本編でも捕まえやすいためこの限りではないですかなwww


■相手のあかしを見る

第8世代では「リボン」や「あかし」を選ぶことで繰り出し時に二つ名が表示されるようになりましたなwww
「あかし」は一部を除いてレイド以外の野生でしか入手できないため、ピカチュウ族は「ボルテッカー」を持っていないことがロジックできますぞwww
(ボルテッカーはタマゴわざとしては特殊な立ち位置であり、後天的に覚えさせることができませんなwww)
「リボン」による二つ名は可能なので注意ですなwww

  • SV内で入手できないあかしを持っているキノガッサ
SVにおいてキノガッサのキノコのほうしはキノココのうちにしか覚えられず、一度忘れると思い出す事もできませんなwww
HOMEに移動した時点でSVに戻ると覚えている技が直近のレベル技に変わってしまうため、胞子はどうやっても忘れてしまいますなwww
このため、SV内で入手できないあかしを持っているキノガッサはキノコのほうしを持っていないことが確定しますぞwww
しかし藍の円盤以降はキノガッサに進化していても思い出しで思い出せるようになっていますなwww

  • さいきょうのあかしを持っているポケモン
さいきょうレイド産のポケモンのみが持っていますなwww
このポケモンは個体値が6Vで固定であるため、A0、S0ではないことが判断できますぞwww

■必要のないリスクを背負わない

これはいわゆる安定行動に通じる考え方ですぞwww安定行動だけで勝てるのであればそれを行うに越したことはないですなwww
しかしそういう勝負になるのは稀であり、大体の場合は必ず読み勝つ必要が出てくることが多いですなwww
ではどれくらい読むべきだと思いますかな?wwwそれにはリスクとリターンを考えるべきですぞwww

ではこのリスクというのはどういうものなのでしょうかなwwwそれはこちらの負け筋を増やす可能性ということですなwww
負け筋とは将棋でいうところのこちらが詰みになるパターンのことですぞwwwその逆は勝ち筋と言いますなwwwつまり勝ち筋が増える可能性がリターンですぞwww
すなわち各場面において読みを外した際の負け筋の発生が少なくなる、あるいはこちらの勝ち筋がなるべく確保されるように読みを行うべきですなwww
とはいえこれでは抽象論のように感じる論者も少なくないと思われますなwwwしたがって実践例4で実際にリスク管理の考え方を導入していますぞwww

■行動選択時間の長短から相手の意図を考えてみる

これは絶対的にとは言わないですが、状況によっては相手の行動選択の長さや短さから相手は勝つために何を考えているのか考えてみて行動してみるのも大事ですなwww
相手はポケモン対戦において余程のことがない限りは勝つことを前提に動いているものですなwwwww
以下はあくまでも考えの一例ですなwww
  • 技決定までの時間が長い
    • ダメージ計算をしている?
    • こちらの対処に悩んでいる?
    • どの技を拘ろうか悩んでいる?
  • 死に出しをするまでの時間が長い
    • こちらのまだ見せてない後続を予想してどう出していくか悩んでいる?
    • 死に出しをして明確に有利を取れるポケモンや技を持ったポケモンが手持ちに居ないので、どう出していくか悩んでいる?
  • こちらの残りHPが少ない時、死に出しに先制技を覚えるポケモンがすぐ決定されて出てきた
    • 先制技でとりあえず倒そうとしている?
上記のことを相手に悟らせるために意図的に行動選択の時間に緩急をつけてそういうフリの対戦をしてみるのも手かもしれませんなwww引っかかれば儲けもんですぞwwwwwww
一般に使用率の低い、マイナーポケモンとみられているヤケモンが出てきた場合は、そもそもそのポケモンを知らなくてポケ徹を開いて種族値や習得技を調べている可能性もありますなwwwぺゃっwwwwww

また対戦相手が動画配信者だった場合、話しながらやあとでゆっくりなどのボイスを入れるための尺空けなども考えられる場合もあるので、この限りではないですなwww

■相手のHP満タンからの定数ダメージでHP最大値を予測する(第六世代版)

以下の記述は第七世代ではHPバーの長さが変わったので使えませんなwww

+ 詳細
これはあらかじめ下調べが必要で実機限定ですなwww
現在HPと最大HPの割合からHPのメーター量に変換される方法を正しく理解すれば、減ったピクセル数(もしくは残ったピクセル量)からこのポケモンはどのくらいの最大HP、HPの努力値の振られ方をしているか見えることがありますぞwww

色々と検証してみましたが、現在HPと最大HPの割合からHPのメーター量への変換の仕方は、以下の方法によりされていると考えられますなwww
まず、第六世代の両ポケモンが向き合っている画面でのHPのメーターは横に48ピクセルの長さですなwwwこれを割合に応じて変化させている式がこれですなwww
  • 残りピクセル数=現在HP/最大HP*48
この計算により発生する小数点の丸め方ですがこれは強制的に切り上げされますなwww
念のために言いますが「四捨五入」ではなく「切り上げ」ですぞwww
例えば計算結果が45ピッタリなら45ですが極端な話、計算結果が45.00000000000001でも46に丸められますぞwww
また、最大HPから1でも減っている状態の計算で小数点が丸められたら48となるようであれば47にされるようですなwww

この式を元に色々調べてみると最大HPが16nの時に砂嵐などの16nの定数ダメージを受けると3ピクセル、それ以外は2ピクセル減るということから、このポケモンは16nになるような努力値振りをしているなどがロジックとして出てきますなwww
応用すればメガガルから受けた捨て身の被ダメージから向こうの反動ダメージを逆算し、実際残っているピクセル数と比較すればHにどれくらい振ってるか振ってないかも見えてきますぞwww


★実践例

実践例ですなwwww
第7世代版を作る際のページ名は「実戦例(第7世代)/○」でお願いしますなwww○は1から開始ですぞwww
「実践例」ではありませんぞwww「実戦例」ですなwww
紛らわしいので「実戦例」から「実践例」に変えましたなwwww
例1は純度100%の第六世代ではなかったのもあり、全体的にページ名を改めましたぞwww


★コメント

プレイングに関するコメントはこちらから繰り出すとよいですぞwww

  • ほんの少し前に入信しましたぞwww
    マンダ活躍させたくてはじめたのですが、選出がむずいですぞwww
    質問ですが、積みアタッカーの処理を教えてくださる先輩信者はおりませんかな?www(書いてあるページでも助かりますぞwww) -- (米つきパンチ) 2023-11-05 01:14:34
  • 正直山田は現環境だとちょっと活躍しづらいですなwww草水の物理特殊両方に投げれる性能はあるんですがなwww
    それはそれとして現環境の主な積みアタッカーはカイリューガブセグレ炎岩ポンあたりで、主に物理竜ですなwww
    なので炎岩ポンには炎ヤンタ、物理竜組にはヤータヤレベあたりが適切ですかなwww
    役割論理においては「積みアタッカーの処理」というよりは「環境上位の積み技を使用するポケモンの対策」がメインとなりますなwww

    あと半芝はありえないwww草は全角で3つ以上ですなwwwスマホからでいちいち全角にするのが面倒なら辞書登録するのをおすすめしますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-05 01:23:43
  • SV内で入手できないあかしを持っているキノガッサの項目についてですがキノガッサのキノコのほうしは思い出せるようになったみたいですぞwww
    -- (名無しさん) 2024-01-03 15:11:42
  • 初心者なのですがなかなか勝てませんぞwww
    先発有利を取れるとたまに勝てますが、それ以外は引き先が耐えきれず崩壊しがちになりますぞwww
    やはり勝利するためには深い読みと必然力を鍛える他無いんですかな?www
    もしかすると後続が耐えられるか不安で対面構築のような立ち回りをしているのも良くないですかな?www
    諸先輩方から何かアドバイス頂けるとありがたいですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-14 08:55:46
  • 引き先が耐えきれない、というところにもう少し情報が欲しいですかなwww
    例えばサイクル自体は回せているのか、選出を間違えてはいないのか、あるいは相手のテラスを読み切れず不利になって落とされているのか等ですなwww
    どこかの段階で「ここでこの選択をしていれば勝てた」という部分があるはずですなwww負けが続くということはその部分が自身がよく犯すミスの可能性もありますぞwww
    相手の選出に役割を持てる選出をしているのであれば基本的に読み負けている、あるいはこちらの火力を押し付けられずにいるということが多いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-01-14 09:32:34
  • 論理の構築の方向性は環境メタなので、6匹揃った段階で大抵のメジャーポケに対する対策は完了しているのが前提と言えますなwww
    お相手のこのポケはこのヤケで見る、と役割が固まってるので、役割対象以外に繰り出して(交代せずに居座らせて)本来の仕事がさせられていないのなら改善できる箇所だと思いますなwww
    耐えるかどうか不安、はメジャーな型の火力であれば事前にシミュレーションできるはずなので、ヤケの耐久を信じるべきですなwww選出ミスで対策ヤケが手持ちにいないのは別問題ですぞwww
    役割が分散させきれなくて崩されてしまうのがいわゆる過労ですが、お相手の選出や対策を切ったポケが出てくるなどに局面は左右されますなwww
    ヤーティでなくても選出と先発はジャンケンなきらいもありますし、負けた理由が「〇〇の対策ができてなかった」じゃなくて「相手が誰を繰り出しても見れる選出ができたがプレイングで負けた」ならあまり気にしなくていいと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-14 09:36:09
  • 環境トップに居座るポケモンについては異教徒ポケ対策のページで簡易的なダメ計が乗ってるのでそこを参照すれば良いと思いますなwww
    引き先は基本的に技の一貫を切れるように引けばいいと思いますなwwwしかし今作はポケモンの火力インフレorテラスタルによる役割関係の逆転があるため受け出しが不安定なのもまた事実ですなwww特に赫月ガチグマなんかはノマテラ切られるとヤジアイスクラスの耐久が無いとまともに受け出しができないのでそれらを受けれるヤケモンがいない場合は先発で対面処理をできるようにするべきですかな?www最終手段ですがなwww
    有利を取った際の技選択については基本的には対面にも後続にも一貫性の取れる技を選べばいいと思いますなwww山田のぼうふう()なんかは等倍範囲が広く一貫が取りやすいですなwww逆に炎ヤンタロスなどは一致技+サブによって等倍範囲が非常に広いヤケモンであるため、読める場面は積極的に交代技を狙ってもいいですなwww
    ただし対面に通らないような技選択はできるだけ避けるべきですなwww -- (名無しさん) 2024-01-14 09:40:16
  • 詳細なアドバイス感謝以外ありえないwww
    言われてみると我はそもそも適切なサイクルを回せておりませんでしたなwww正直2回耐える気がせず後投げを渋ることがよくありますなwww反省する以外ありえないwww(個人的にハバカミやウーラへの後投げが怖いですぞwww)
    それと半減テラスを読んでいれば勝てた試合は少なくないですなwwwこれも改善できるミスですなwww -- (ぴよ論者) 2024-01-14 17:21:07
  • 続きですなwww
    環境メタ、という部分で少し思い当たるのが我の順位ですなwww現在3万〜5万位をウロウロしてますが、天候パや初見殺し等のマイナーパが多い印象ですぞwwwパッと思いついたのは雨水流連打や晴れだいふんげきですかなwww
    カイリューやディンルーみたいなポケがいる方が勝ちやすい印象ですなwwwこれは構築・選出で広めにカバーするしか無いんですかな?www我の知識経験不足も原因なのでしょうかなwww
    技選択に関しては一貫性を意識してはいるんですが、やはりテラスを読めず不利を強いられることが多いですなwww逆に読みが当たって楽勝なこともごく稀にありますなwwwあとは、対面を一撃で落とせる技か後続にも負担をかけられる技かで悩みがちですなwwwどちらを選んでも3回に1回くらいは後悔しますなwww -- (ぴよ論者) 2024-01-14 17:48:43
  • 後投げや技選択で不安が残るなら積極的にダメ計を回すのがいいでしょうなwww具体的な数値を使うことで自身の動きに根拠を持ちやすくなりますぞwwwダメ計はサイトやアプリに様々なものがあるのでお好みで使う以外ありえないwww
    マイナーパの対策ですが、環境上位や広く見れるヤケを使う、基本選出のあるヤーティを使う、などがありえますかなwwwマイナーパは下位層ほど環境ポケで止まる傾向が強くものによってはヤーフゴーやヤィンルーで機能停止しますなwww他にもヤャラやカイナは広く浅く見ることができるヤケでありマイナーであっても対処できる可能性が高いですなwww基本選出のあるヤーティはヤジドラゴ軸がわかりやすいですかなwww先にテンポを取ることで広く相手に勝ち筋を生みやすいですなwww
    初見殺しや不意のテラスに負けるのはある程度は割り切る以外ありえないwwwそこそこ見かける展開構築であればピンポイントメタもアリエールwww -- (名無しさん) 2024-01-15 03:02:54
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月18日 08:41