闘技場PC戦ショートセッション
+ | 概要 |
闘技場、二回目でも三回目でも四回目でも、
他のセッションに参加しててもOKだよ! 人がたくさんいる方が面白いよ~。 イカ、コンセプトなど <コンセプト> ・おちゃらけて行こうぜ! 気分は、友達が集まって超武闘伝の天下一武闘大会を遊ぶみたいな(分かりません) ・ガチ戦闘というより、みんなが作ったキャラクターを、闘技場っていう舞台で遊ばせてみましょうってのが強いです ・でも戦うからにはベストを尽くすのが楽しいね!
<概要>
・トーナメント戦 ・ハンデなし ・基本3人で1チーム ・平日22:00くらいから24:00までの間に一回戦ずつ行うくらいの気持ち ・別に参加者の人たちさえ良ければ休日もありだよ ・気長に1週間~2週間くらいかけて決着つけようぜ。でもサクサク進んだら三日でもいいよ ・パーティはGMが独断と偏見により組もうかと思います |
+ | 詳しいルール |
■闘技場ショートセッション開始までの手順
① 参加PC決定(今日から3日~4日くらいで集まるよね?) ② トーナメント組み合わせ決定(多分クジ) ③ バトルスケジュール決定(多分適当。チャットでみんなで決める?) ④ 当日にIRCチャンネルに集まる ⑤ 見て●る、①に間にわなかったひとや突然気が向いた人はその時のノリで飛び入り可 ⑥ でも、対戦相手と人数は同じ数じゃなきゃダメよ ⑦ 戦闘開始 ⑧ ③~⑦を繰り返し ⑨ 優勝チームが決定したら終了
<闘技場レギュレーション>
■基本事項 ・装備品やアイテム持ち込み可。ただし、総額50,000以内(買値)までです ・資産持ちの場合は60,000までです ・アイテム袋は、試合中にさらに自由に1個アイテムを持ち込めます ・ちなみに第三回~五回でも使ってる装備品ルールを使用します ・経験値の持ち込みは無制限です
■特別ルール
それぞれ、本来の能力値を使用する。
・各能力値に特別な効果
武勇:最大HPに武勇の数値を加算する 機敏:後述の個別イニシアティブに使用する 精神:未定(あいであください)
・個別イニシアティブ
おのおの、「機敏+1D20」を振り、高い人から行動 行動値が同値の場合は、同時行動(結果が同時に適用される) 行動値は、自由に遅らせる(待機する)ことができる 複数の人間が同じタイミングまで待機する場合は、同時行動にするか、同じ行動値でも先に行動を処理するか、行動値が高かったものがイニシアティブを有する
<フォーメーションルール>
■配置 ・互いに、 後衛 中衛 前衛 vs 前衛 中衛 後衛 で、配置を決める。 好きな場所に好きなだけ配置できるが、 前衛と中衛がいなければ後衛はできない。前衛がいなければ中衛はできない。 なお、前衛のキャラクターが戦闘不能または隠密状態になり、陣形を維持できなくなった場合、その時点で自動的に隊列が繰り上がる。
・毎ターン、自分の手番の開始時(行動の直前)に1回だけ、再配置できる。
■射程距離
・近接攻撃 2距離届く(ex. 前衛は、相手の前衛と中衛を攻撃できる。中衛は、相手の前衛を攻撃できる) ・射撃または投射魔法 4距離届く #「なぎ払い」や「乱れ撃ち」は、射程内の敵全てを攻撃できる。
<スキルについて>
・「威圧」「芸能」は対抗判定を要する 威圧:攻撃側・武勇判定 防御側・武勇判定 芸能:攻撃側・機敏または精神判定 防御側・精神判定 ・「飛行」も使用可能(通常通りの効果がある) ・「転移魔法」は手番を消費せず、自軍全体の陣形を瞬時に変更する効果がある |
+ | Q&A |
■Q&A
「必殺技」「鉄腕」「二刀流」「スタン攻撃」「突撃」「なぎ払い」「射撃」「盗み」「急所狙い」「投射魔法」「範囲魔法」「詠唱(の効果)」です。
スキル同士の適合性はそれぞれでご判断ください。(たとえば、なぎ払いと射撃は同時には使えないでしょう)
はい、防御の対抗判定の結果として算出された、ダメージに対して「カウンター」を行います。
説明書きに「ダメージを受けたとき」とあるので。 ちなみに個人的には、防御をした上でカウンターなんて、男らしくない気がします(笑)
はい、可能です。
移動不能になるだけですので、ありでしょう。
ちなみに、鉄壁中に前衛が倒れたことによる強制移動などがあった場合、移動したと見なして解除されます。
はい、盗んでかまいません。
ただし、心は盗めません。
なお、盗んだアイテムを装備または消費することも可能ですが、
それには、盗みを行った以降の行動を消費する必要があります。 装備に必要な行動は、武器・楯・兜・装飾品などは1手番、鎧・服などは3手番です。
はい、手番を消費します。
はい、復活させられます。同様に、傷薬や霊薬も使用可能です。
ただし、いずれもアイテムの使用に1手番を消費します。
存在しないものとして扱います。
たとえば、前衛が隠密使用者以外にいなかった場合、「隠密」をした時点で、中衛と後衛が前に自動的に移動されます。 隠密からの攻撃後は、そのキャラクターは自動的に前衛に配置されます。
前衛にいるものとして扱います。
なお、隠密中であっても、武器による射程は変わりません(射程無制限としていたものを変更しました)
はい、下記の対抗判定によって隠密を見破り、無効化することが可能です。
見破る側…機敏または精神のどちらか好きな方
隠密側…機敏
見破る判定には1手番を消費しますが、誰か一人でも見破った場合、即座に隠密状態が解除されます。
はい、できません。
ただし、範囲攻撃の中に巻き込むことは可能です。
はい、囲えます。
囲えるのは、それぞれの前衛・中衛・後衛からどれか1グループのみです。
なお、結界魔法には精神による判定を要求します。
結界に対して1手番を消費して、その達成値に対し精神による対抗判定を試みることができ、勝利した場合に結界は消滅するものとします。 また、結界作成者は、自分の手番の終了時に行動消費なしで、自由に結界を消すことができます。
はい、無効です。
結界内のキャラクターと結果外のキャラクターは非接触となり、 1.互いにダメージ・回復の影響を与えられない 2.互いに道具を使用できない 状態になります。 なお、芸能や威圧、魅了などの接触によらないスキルは有効です。
はい、かわせます。
はい、個人ごとです。
恐らく、本当は転移魔法の使用者がまとめて行うのでしょうが、 個人ごとにした方が面白いと思いますので(超身勝手)。 なお、回避に使用した転移魔法では、隊列変更の効果はありません。
はい、かまいません。
ただし、自分が既に買っておいて持ち込まなかったものか、 または、自分の現在の所持金から購入が可能なものに限ります。 なお、取り出したアイテムは、その手番で消費または装備可能です。 |
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参加者名簿
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