熱血大車輪デッキ

デッキ名 熱血大車輪デッキ

概要
EX真田幸村熱血大車輪を中心に攻めていくデッキ。
特徴は織田家のSR前田利家の又左無双槍と酷似しているが、本人スペックや計略の能力が少々異なる。
必要士気の関係上、単色でデッキを構成するのが基本になるだろう。

キーカード
EX003 武田家 EX真田幸村 3.0 槍足軽 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。
高武力の気合持ちなので肉弾戦に強く、統率もそこそことバランスの取れたスペックを持つ。
熱血大車輪は武力+7に加えて、又左無双槍と同じくタッチアクションにより無敵槍をグルンと1回転させるようになる計略。
槍の回転速度がかなり速いので、敵がその間隙を縫って突撃することは至難の業だと言える。
士気7を使うだけあってその破壊力は抜群で、並みの強化計略や采配なら容易く跳ね返してしまえるほど。
自身のスペックも相まって計略コンボ無しでも安定して使えるので、敵が固まっている所に切り込んで一気に殲滅を計ろう。

候補カード
計略に必要な士気が大型計略級の7と非常に大きく、出来るだけ単色でのデッキ構成を考えたいところ。
自身が3コストの槍足軽ゆえ他の部隊に割けるコストは多くないので、バランスを考えた編成を心がけよう。
また士気が溜まるまでの間はダメージソースとなる騎馬隊の方が戦闘面で重要なので、ある程度のスペックを持つ武将を採用したい。

 騎馬隊

3コスト以上
武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と兵力と移動速度が上がる。
SS041 武田家 SS武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魚鱗の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田046 武田家 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。
武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬 10/5 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。
武田018 武田家 SR真田幸隆 3 騎馬 8/10 伏 城 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。

強力な計略を持つ武将が揃うが、この枠から採用すると二人で6コスト以上が埋まってしまうため
デッキを非常に圧迫してしまうのが難点。4枚型なら採用の余地があるか。

2.5コスト
武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。
武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。
大名002 武田家 ST武田信玄 2.5 騎馬 8/8 采配 5 味方の武力が上がる。
武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
高坂の持つ疾風の陣は槍部隊の足の遅さをカバーしてくれる為、裏の手としても役立ってくれるだろう。
その他にも安定した采配持ちのST信玄や攻城&轟駆けの飯富など、優秀な面子が揃っている。
R山県については、騎馬を2部隊以上投入するなら検討してもいいだろう。

2コスト
武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 武田の猛牛 5 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。
武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。
武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。
幸村自身のコストが重いため、バランスを考えるとこのコスト帯から主力が選ばれやすい。
強化計略対策の真田昌幸、強化陣持ちの一条、単体強化の秋山・甘利・三枝と、高コスト騎馬隊にも劣らない計略を持っている。

1.5コスト
武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/5 悍馬一閃 5 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田013 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 早駆け 4 移動速度が上がる。
武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 前線への采配 4 味方の武力が上がる。
騎馬隊を複数枚入れたい、槍だけでなくその他の部隊にも力を入れたい等の理由があれば、このコスト帯から採用すると良い。
それぞれ方向性の違う持ち味を持っているので、自分に合った武将をチョイスしよう。


 槍足軽
真田幸村だけでは槍部隊が不足するので、出来れば複数採用したい槍部隊の面々。

武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍足軽 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。
武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 槍足軽 6/10 伏 城 制 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。
武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍足軽 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田004 武田家 R板垣信方 2 槍足軽 7/9 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田032 武田家 R原虎胤 2 槍足軽 7/7 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。
武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍足軽 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 7/4 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍足軽 5/1 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。(自身のみ)
武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍足軽 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍足軽 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍足軽 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍足軽 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍足軽 1/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田019 武田家 C三条夫人 1 槍足軽 2/4 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍足軽 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
武田家の槍部隊は優秀な武将が揃い踏みなので、コストやデッキの方向性に合わせて選ぶといい。
ただ幸村自身が高コストの槍なので、さらに高コストを追加するよりは低いコストから複数枚採用した方がバランスは取れるだろう。
Ver1.10で追加された黄梅院の挑発で敵をおびき寄せ、熱血大車輪にぶつけさせるという荒業も可能である。


 弓足軽
武田023 R武田信繁 2.5 弓足軽 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 味方の統率力が上がる。
武田011 R小山田信茂 2 弓足軽 7/8 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
武田013 R恭雲院 1.5 弓足軽 4/1 魅 忍 忍法影縛り 3 【陣形】敵の移動速度が下がる。
武田036 C諸角虎定 1 弓足軽 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。
武田022 C武田信廉 1 弓足軽 1/6 影武者の術 4 撤退している最も武将コストの高い味方を復活させ、自身は撤退する。
槍を充実させるより弓部隊を投入したいという方向け。
武田信繁はコストが重いものの多数の特技と統率上昇計略を持つため、幸村の統率を上げて熱血大車輪で無理やり虎口に突入するというコンボも可能。
その他にも一癖ある計略の持ち主達なので、どのコスト帯に弓を採用するかでデッキの方向性が大きく変わるだろう。


 鉄砲隊

武田002 武田家 UC穴山梅雪 1.5 鉄砲 4/5 零距離射撃 4 武力が上がり、射程距離が下がる。
武田041 C跡部勝資 1.5 鉄砲隊 5/6 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。
武田家の鉄砲隊は二人しか存在しないが、伏兵持ちで低士気の超絶強化が可能なUC穴山と
柵持ちでそこそこの武力に使い勝手のいい一斉射撃のC跡部と、各自それなりの能力は備えている。
デッキに変化をつけたい場合は一考の余地があるだろう。


候補家宝
気合持ちの高武力&超絶強化計略の持ち主なので、単体強化の家宝とは相性が良い。
特に刀系との相性が良いが、相手がダメージ計略中心のデッキなら軍配を装備させて統率を上げる等、臨機応変に装備を変えていこう。
メインアタッカーが槍足軽という事もあり、足の遅さをカバーしたいなら速度上昇系の家宝も選択肢に入る。
副効果は兵力UPがオススメだが、槍強化を付けて大車輪の範囲を広げるのもアリ。
相手が鉄砲中心だったり妨害計略主体のデッキの場合は、万が一を考えて全体復活を選択するのが吉。

デッキサンプル

デッキサンプル1
EX003 武田家 EX真田幸村 3.0 槍足軽 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。
武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。
武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍足軽 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍足軽 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍足軽 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
総武力27 総統率力26 槍4騎1 伏1気1魅2
武田家の優秀な武将を集めて構成した5枚型。
真田幸村の熱血大車輪をメインに置き、裏の手としてUC小畠を採用することで、低統率の相手に対して無言の重圧を与えることが出来る。
騎馬隊を2枚操作できる自信のある方はUC小畠をRおつやの方に変える等、デッキの幅は広いので好みで変えよう。


デッキサンプル2
EX003 武田家 EX真田幸村 3.0 槍足軽 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。
武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍足軽 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍足軽 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍足軽 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
総武力25 総統率力30 槍4騎1 伏1気1魅3
騎馬隊にR高坂を採用することで、槍足軽の弱点である足の遅さを補う事が出来る。
しかし、あくまで真田幸村をメインに据えたデッキであるので、疾風の陣を使い過ぎて肝心な時に熱血大車輪に使う士気が無いなんて事にならないように。


デッキサンプル3
EX003 武田家 EX真田幸村 3.0 槍足軽 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。
武田013 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 早駆け 4 移動速度が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍足軽 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田019 武田家 C三条夫人 1 槍足軽 2/4 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍足軽 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
総武力26 総統率力26 槍4騎2 気1魅4
7月22日の頂上対決にてアゴなしゲン氏が使用した6枚型。
士気が溜まるまでの間は騎馬2枚が中心となって戦うことになるので、複数騎馬の操作に自信のある人向けとなる。
熱血大車輪を使用すると操作が更に忙しくなる為、間違って突撃して迎撃、撤退などという事にならないよう気をつけよう。
このデッキの基本運用

メインアタッカーの幸村が槍足軽なので、どうしても戦線の展開は遅くなりがち。
しかし一度ラインを上げてしまえば特技・気合と計略が合わさり、並みの強化計略や采配では押し返せないほどの破壊力を見せてくれる。
その威力を十分に発揮する為には相手の動きを上手くコントロールし、戦力を集中せざるを得ない状況を作り出させる事が重要。
相手の戦力が固まった瞬間に幸村を送り込む事で、怒涛の攻めを見せてくれるだろう。
だが必要士気も甚大なので、ワンスルーされてろくに戦果が上がらずカウンターをもらうなどという事態は避けたい。

武田家には鉄砲隊がわずか2部隊しか存在せず、さらにメインとなる幸村自身が槍足軽なので遠距離戦では非常に分が悪い。
鉄砲隊を中心に遠距離から集中砲火されると、何も出来ずに撤退という事にもなりかねないので
騎馬隊やその他の部隊と連携して、上手いこと戦線を上げられるようにしたい。
またデッキに挑発持ちの武将を入れることで、苦手な鉄砲隊を無理矢理誘き寄せられるので臨機応変に活用していこう。


このデッキへの対抗策

戦力を集中させてしまうと問答無用で熱血大車輪の餌食となるので、複数部隊での乱戦はなるべく控えたい。
基本的にはワントップ型のデッキでそのトップが鈍足の槍足軽なので、比較的対策はしやすい方だと言える。
鉄砲主体のデッキなら遠距離からの集中砲火で兵力を削ってやる事で、計略の本領を発揮できない状況を作り出したり
騎馬主体のデッキなら近づいて計略を誘ってからの退却、大車輪が切れた直後に計略を使って反撃するなどの戦術が効果的。
それらが存在しない場合は、高統率の味方を殿にして大車輪中の幸村を味方から引き剥がす事で
被害を最小限に抑えてその後の反撃に備える…といった方策を取る事になるだろう。
ただし同系統のSR前田利家と違い、統率は高めなのでそう簡単には弾けないので注意が必要。

幸村を倒すことが出来れば相手の戦力は半減したも同然なので、有利に戦線を上げられるだろう。
また幸村を孤立させる事が出来れば各個撃破も簡単なため、部隊を上手く使って幸村を誘き出させるのも手。


コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします

  • 2.12B 武力+7 効果時間は存じ上げません。 - 名無しさん 2013-10-24 09:24:11
  • cpで満足してるあたしっていったい・・・ - 名無しさん 2012-11-03 21:48:45
  • 誤字脱字は気づいた奴が治すなんて当たり前だろwwwww何がちゃんとしてだwwwww - 名無しさん 2012-06-21 23:37:07
  • ごめん。 俺が間違ってた。 - 名無しさん 2012-06-21 02:24:48
  • 基本運用の説明文で幸村が雪村になってる。ちゃんとして - 名無しさん 2012-06-17 06:28:16
    • 誤字脱字は気づいた奴が治すなんて当たり前だろ。何がちゃんとしてだ - 名無しさん 2012-06-17 08:43:41
    • 修正しました。訂正指摘は良い事ですが上から目線のお客様根性は如何なものかと。wikiは皆で作るものという基本を忘れないように - 名無しさん 2012-06-17 11:55:11
  • 安田の決死で押す - 名無しさん 2012-03-07 18:24:17
  • 幸村、甘利、矢沢、小幡、黄梅院で蝮にボコられました… いい対策ありますか? - 名無しさん 2012-02-06 22:25:57
  • EX幸村、R信繁、C小幡、C諸角、C三条のデッキもいいですよ - 名無しさん 2012-02-01 18:12:47
    • 自分は、EX幸村、R原、C矢沢、Rおつや、C大熊、です~。 - 名無し 2012-02-08 22:03:27
  • 他は? - 名無しさん 2012-01-16 16:39:05
  • 父か祖父と組ませたらどうなる? - 名無しさん 2011-09-10 09:55:54
    • 自分で試せばいいだけの話だろ?聞くなよそんな事。 - 名無しさん 2011-09-18 08:14:12
      • 自分がお前が試せばいいとか思考停止のバカ丸出しだよねw試した奴がレスしたけりゃするんだしわかんねぇなら放っておいた方が建設的だよ^^; - 名無しさん 2011-11-10 19:19:35
    • wikiのコメント欄は情報を出すとこであって「これやってくんね?」とかお願いするところじゃないんだよ。友達に言え - 名無しさん 2011-11-10 19:55:48
    • 管理人じゃないと分からん事だけど、質問した奴が注意されて逆ギレしたようにしか見えないな。というかこんなアホが質問者以外にいるとか考えたくないし。とりあえず「分からないなら黙れ」じゃなくて、場違いな質問するお子様が黙るべき^^; - 名無しさん 2011-11-10 20:00:58
    • 祖 - 名無しさん 2012-02-01 01:58:10
    • 個人的に父の計略は対鬼小島戦に有効。祖父の計略は燃費が悪いと思うね。 - 名無しさん 2012-02-01 02:07:18

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年12月04日 18:26