デッキ名 赤備えの采配デッキ
解説
武田049 R山県昌景の赤備えの采配をメインに据えたデッキ。
赤備えの采配は
味方騎馬隊
に、武力が+3されて突撃ダメージが上昇する采配計略。効果時間は約7.5c(ver1.20C)
ver2.0以降追加された軽騎馬、竜騎馬や通常騎馬の通常突撃に対しても効果がある。
複数部隊の突撃ダメージが上昇した状態で繰り出される連続突撃の爆発力が最大の魅力。
騎馬隊にしか効果がないのが欠点だが、複数騎馬隊での突撃はかなりのもの。
士気5で武力+3に轟駆け以上の突撃ダメージUPと、SS005武田信玄(ver1.0排出)の斗怒露駆けとほぼ同等。
そのため単騎掛けでもある程度の活躍は見込めるので、無理に騎馬を多枚数投入せずともデッキとしては成り立つ。
ただ上記の通り、騎馬が複数部隊居ることで、このデッキの爆発力は増す。
投入する騎馬の枚数は自身の腕と相談して決めよう。
デッキ運用法としては、基本は超絶騎馬デッキとあまり変わらない。
しっかりと相手の槍消しをして、正確な突撃を決めたい。
キーカード
武田049 |
武田家 |
R山県昌景 |
2.5 |
騎馬 |
8/7 |
気 |
赤備えの采配 |
5 |
味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 |
SR山県同様に高水準のスペックを持った騎馬隊。特に気合持ちという点が高評価。
候補カード
騎馬隊
3コスト以上
武田018 |
武田家 |
SR真田幸隆 |
8/10 |
騎馬 |
城 伏 |
百火繚乱 |
8 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田046 |
武田家 |
SR武田勝頼 |
10/3 |
騎馬 |
気 魅 |
猛進の陣 |
4 |
【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 |
武田047 |
武田家 |
SR武田信玄 |
8/12 |
騎馬 |
城 魅 |
瀬田に旗を |
6 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。 |
R山県が2.5コストのため、2枚でデッキの半分以上を割くことになってしまう。
この枠から採用するならば、武力10気合持ちで非常に硬いSR武田勝頼が第一候補だろう。
SR真田幸隆はダメージ計略持ちだが、1.5コストに火牛持ちのRおつやの方がいるため、あえてこちらを採用するほどではない。
2.5コスト
武田014 |
武田家 |
R高坂昌信 |
7/10 |
騎馬 |
魅 |
疾風の陣 |
4 |
【陣形】味方の移動速度が上がる。 |
武田010 |
武田家 |
UC飯富虎昌 |
9/6 |
騎馬 |
城 |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
山県以外の2.5コストの騎馬は、これらを除くと
UC武田信玄のみなので、採用するならどちらかとなるだろう。
R高坂は計略が魅力的。赤備えの采配では上昇しない速度を補えるが、ver1.20より一定速度以上で迎撃される仕様に変更されたため高度なハンドスキルが要求されるようになった。
UC飯富は計略が赤備えの采配とやや被ってしまうが、城特技を持っている。また武力は2.5コスト以下では最高値の9であるため、突撃威力にも期待ができるだろう。
2コスト
武田001 |
武田家 |
SR秋山信友 |
7/5 |
騎馬 |
気 |
武田の猛牛 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
8/4 |
騎馬 |
|
疾風迅雷 |
5 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田005 |
武田家 |
UC一条信龍 |
7/8 |
騎馬 |
魅 |
方陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田024 |
武田家 |
C武田義信 |
8/2 |
騎馬 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に城方向へ前進してしまう。 |
武田044 |
武田家 |
UC三枝守友 |
8/3 |
騎馬 |
|
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する |
武田045 |
武田家 |
SR真田昌幸 |
6/9 |
騎馬 |
制 |
信玄の炯眼 |
4 |
【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 |
武田家の優秀な2コスト騎馬隊
基本的にはこちらから1枚以上採用することになるだろう。
計略が武力・統率強化の強力なメタとなるSR真田昌幸。気合持ちで壁としても期待できるSR秋山信友、C武田義信が特に優秀。
赤備えの采配では騎馬隊以外の武力は上がらないので、UC一条信龍の方陣もダメ押しや裏の手として有効だろう。
1.5コスト
武田012 |
武田家 |
C木曾義昌 |
6/4 |
騎馬 |
|
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田017 |
武田家 |
C里美 |
5/4 |
騎馬 |
魅 |
早駆け |
4 |
移動速度が上がる。 |
武田033 |
武田家 |
UC原昌胤 |
4/7 |
騎馬 |
伏 |
前線への采配 |
4 |
味方の武力が上がる。 |
武田043 |
武田家 |
Rおつやの方 |
3/7 |
騎馬 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
1.5コストの騎馬隊。槍足軽により多くのコストを割く場合や、騎馬隊を3枚以上入れる場合は選択肢となる。
裏の手としてはRおつやの方が特に優秀。統率の下がる宿業の陣デッキなどを相手にする際や、大筒奪取の際は特に役に立つだろう。
単純に武力を求める場合は、計略効果が赤備えの采配とやや被ってしまうがC木曾をチョイスすることになる。
槍足軽
赤備えの采配は騎馬隊限定の采配ではあるが、騎馬のみでは一方的に突撃を食らうことになってしまう。
爆発力を求めて騎馬単にするのでなければ、1枚は採用しておきたい。
2.5コス以上
武田028 |
武田家 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
8/9 |
槍 |
|
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田031 |
武田家 |
SR馬場信春 |
3 |
9/7 |
槍 |
城 気 |
不死身の鬼美濃 |
5 |
統率力と兵力が上がる。 |
武田039 |
武田家 |
SR山本勘助 |
2.5 |
6/10 |
槍 |
城 制 伏 |
啄木鳥戦法 |
6 |
敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 |
EX002 |
武田家 |
EX真田幸村 |
3 |
9/6 |
槍 |
気 魅 |
熱血大車輪 |
7 |
武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 |
高コストの槍足軽。この枠から採用するとコストを圧迫してしまうのがネックか。
それぞれ回復計略に気合、超絶強化、陣形、妨害と必要に足るものが揃っている。
中でもSR山本の啄木鳥戦法は発動中に槍の穂先を変えることができなくなるので、突撃威力の上がる赤備えの采配とは特に相性が良いだろう。
2コスト
壁役となる2コスト槍。
防柵持ちのR板垣、超絶強化に城持ちのR原がファーストチョイスか。
槍が長くなるUC禰津、UC保科は速度上昇系の超絶強化対策としても使用できる。
1.5コスト
エラッタされたカードが多い1.5コスト槍足軽だが、依然として優秀な事には変わりない。
ここから採用するならば、やはり武田に不足しがちな伏兵持ちのC矢沢が良いだろう。
1コスト
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
3/4 |
槍 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田016 |
武田家 |
C駒井高白斎 |
1/6 |
槍 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田019 |
武田家 |
C三条夫人 |
2/4 |
槍 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1/4 |
槍 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
それぞれ特徴の異なる1コスト槍。
特筆すべきはやはり挑発持ちのUC黄梅院。前述の啄木鳥戦法と同じく、赤備えの采配とは相性が良い。
またC三条夫人も、Rおつやの方やUC小畠虎盛を採用する場合は火牛の計とのコンボも狙える。
弓足軽
武田011 |
武田家 |
R小山田信茂 |
2 |
弓 |
7/8 |
柵 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
黄梅院を持っておらず、どうしても挑発を入れたい場合はこちら。
とは言っても騎馬主体デッキで2コストの弓を無理に入れると、デッキが歪になってしまがち。
候補家宝
基本は全体復活が安定する。
また赤備えの采配では速度までは上がらないため、単体及び全体速度上昇の馬家宝を持たせることで爆発力が期待ができる。
特に騎馬を複数採用することの多いこのデッキでは対抗策として相手が速度低下の家宝を採用することも多いため、その対策にもなる。
ただし速度上昇時の迎撃ダメージはかなり高いので、かえってピンチを招いてしまわないよう注意したい。
デッキサンプル 9コスト
サンプル1
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田049 |
武田家 |
R山県昌景 |
2.5 |
騎馬 |
8/7 |
気 |
赤備えの采配 |
5 |
味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 |
武田017 |
武田家 |
C里美 |
1.5 |
騎馬 |
5/4 |
魅 |
早駆け |
4 |
移動速度が上がる。 |
武田004 |
武田家 |
R板垣信方 |
2 |
槍 |
7/9 |
柵 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田032 |
武田家 |
R原虎胤 |
2 |
槍 |
7/7 |
城 |
不屈の夜叉美濃 |
6 |
武力と兵力が上がる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
総武力28 |
総統率力31 |
馬2槍3 |
気1魅2柵1城1 |
騎馬2枚の、シンプルな型。
柵と攻城の特技もあるので便利。
槍だらけのデッキには、こちらの槍で乱戦させ確実に槍オーラを消して突撃しよう。
計略も優秀なものが多く、赤備えと不屈の夜叉美濃のコンボで虎口を狙える。
また、士気を12も使うが、赤備え+早駆け+挑発、という荒すぎる荒技も可能。
間違いなく相手も予想しているので実用的ではないが、決まれば相手のキーカードor複数部隊を落としてそのまま攻め込むことが出来る。
里美→おつやの方、黄梅院→三条夫人に変えれば、裏の手コンボも仕込める。
自分のスタイルに合わせて、色々とカードを差し替えて構築しよう。
サンプル2
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田049 |
武田家 |
R山県昌景 |
2.5 |
騎馬 |
8/7 |
気 |
赤備えの采配 |
5 |
味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 |
武田001 |
武田家 |
SR秋山信友 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
気 |
武田の猛牛 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田005 |
武田家 |
UC一条信龍 |
2 |
騎馬 |
7/8 |
魅 |
方陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田012 |
武田家 |
C木曽義昌 |
1.5 |
騎馬 |
6/4 |
|
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
総武力29 |
総統率力28 |
馬4槍1 |
気2魅2 |
2011/7/25の頂上対決で、馬龍☆君主が使用していたデッキ。
槍が一枚いるといないとでは、相手の騎馬の突撃をある程度牽制・迎撃できるため大違い。
挑発で引っ張っている間に連続で突撃を行えば確実に狙った武将を落とせるだろう。
とはいえ、騎馬4枚となると恐ろしい操作量になるのは当然で、
突撃も出来ずもたついている間に、全体強化した槍足軽などに囲まれて乱戦されてはどうしようもない。
状況によって気合持ちの秋山を壁にするなど、かなりのハンドスキルと戦局を読む目が要求される。
しかし槍の少ないデッキに対してはかなり有利(本願寺単など)なので、
まずは騎馬2枚、3枚と試してみて、自分に合っているかどうか練習してみよう。
このデッキの基本運用
基本的にはワントップ騎馬デッキのように、相手の槍を消して突撃するだけ。
サンプルの騎馬4枚デッキであれば基本的には騎馬2枚が壁役をやり、残りの騎馬2体で突撃するという形になる。
壁となる部隊が気合持ちならば、ある程度赤ゲージが溜まったら壁と突撃の役割を交代するのが良策。
騎馬複数枚に不安がある人にも、壁役の騎馬はあくまでも足の速い足軽だと思えば意外とすんなり扱えるだろう。
もちろん足軽より兵力は少ないのでそこは気をつけよう。
まずは山県+もう一枚の、騎馬2枚デッキから試していって自分なりの感覚を掴もう。
相手に速度低下の妨害計略を持つ武将がいると非常に厄介で、かなりの相性ゲーを強いられることになるのだが、
その場合は騎馬どうしをある程度離して運用し、せめて「全ての騎馬が速度を下げられる」ことだけは何とか回避したい。
ちなみに、赤備えの采配は武田家以外の騎馬隊にも有効なので、混色も可能。
武田の騎馬隊は優秀なので他の勢力と組む必要性はあまりないが、
たとえば浅井朝倉の
UC赤尾清綱と組めば、その苦手な妨害計略への対抗策にもなる。
妨害計略以外にも、赤備え采配が切れる寸前に赤尾の流転采配を使えば攻めを継続できるので、
赤備え使用後に山県が落ちてしまった、しかし自城に帰っている暇がない、といった場合には使えなくもない。
(山県がいる限りは、赤備えを再度使用した方がいいだろう)
ただし、二色の場合は最大士気が9になることは覚えておこう。
このデッキへの対抗策
重ね槍などで常に槍の穂先を出し続け、突撃をさせないことがまず必要。
高統率で押し込み、乱戦が続くように持ち込めれば○。
デッキに弓足軽が居れば、壁役になっている気合持ち部隊を常に撃ち続け、赤ゲージを回復させないようにするのも手。
赤備えの采配は、全体強化とはいえ騎馬隊以外には効果がない。
しかし士気が5とそう高くないので、他の計略も合わせて使ってくる可能性も視野に入れておこう。
槍足軽がこちらの城に張り付く→赤備え騎馬隊のマウント→連続突撃で次々に落とされる、というパターンが一番まずいので、
出来るだけ相手にラインを上げさせない立ち回りがしたいところ。
山県の統率が7あるので、ダメージ計略が別段有効ではないのがやや痛い。
コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします
bqn
最終更新:2012年10月31日 11:24