デッキ名 ワラワラデッキ
※このデッキは実用性が疑問視されています。それを理解の上、閲覧ください。 |
解説
通常のデッキが5~6枚で構成されるのに対し7~8枚の多枚数で構築されたデッキの総称。
常に複数の武将が敵城を目指して進軍していく様子を「ワラワラ」と形容したのが語源だと思われる。
そのため「ワラワラデッキ」は特定のカードを使った「デッキ名」ではなく、多枚数の利点を活かした「デッキタイプ」とも捉えられる。
ワラワラデッキには多くの型があり、
テンプレと言える型は存在しない
が、大まかに分けて以下の3つパターンに分けられる。
- 1トップ型
- 高コストで殲滅力の高いキーアタッカー一体を主軸に据え、他の低コスト武将と相互に援護しあう型。
アタッカーの能力に大きく左右されるため、キーアタッカーの名を採って「○○ワラ」と呼ばれる。
コスト配分例:3/1/1/1/1/1/1、 2.5/1.5/1/1/1/1/1、 2/1/1/1/1/1/1(8コスト)
- バランス型
- 中コストでスペックの優秀な武将を複数入れ、個々の戦闘力で戦う型。
敵と直接戦闘できる部隊が複数いるので一般的なデッキに近く、ワラワラデッキの中では扱いやすい。
コスト配分例:2/1.5/1.5/1/1/1/1、 1.5/1.5/1.5/1.5/1/1/1、 1.5/1.5/1/1/1/1/1(8コスト)
- 低コスト型
- 1コストで有用な武将を並べて、ひたすら数で押す8枚型。
どうしても個々の能力が低くなるので複数部隊での連係プレーが必須。
コスト配分例:2/1/1/1/1/1/1/1、 1.5/1.5/1/1/1/1/1/1、 1/1/1/1/1/1/1/1(8コスト)
合計武力は低くなりがちだが合計兵力は高く、見た目以上の耐久力を持つことを生かし、相手のペースを乱して局地戦・消耗戦に持ち込むことで勝利を狙う戦うデッキ。
操作量が多く、低コスト武将をローテーションさせての防衛が必要な場面も多いため中級者以上にオススメする。
候補カード
上記の通りそもそもの
キーカード・キー計略が存在しない
。
この頁で2.0コスト以上の武将については、主に1トップ型のアタッカーとしての能力を重視して紹介する。
低コストのカードは大半が候補に入るので選択肢は非常に多いが、多すぎて枚挙に暇がない。
この頁で1.5コスト以下の武将については、特にバランス型・低コスト型で有用な武将を紹介する。
1トップ型の場合のサポート勢のチョイスは、個々のデッキを参照して頂きたい。
2.5コスト以上
最大コストが9の場合、1トップ型7枚デッキのアタッカー役となる武将に用いられる枠。
最大コストが8の場合は、必然的に6枚以下のデッキとなりコンセプトにそぐわないので起用は難しい。
コストの関係上、枚数で圧倒するというワラワラデッキの長所が薄れてしまうので、それを補って余りある程の殲滅力が求められる。
基本は攻撃力の高い騎馬隊か鉄砲隊が選択されるが計略次第では槍や足軽も候補に入る。
高コストのアタッカーとして主だった候補となる超絶強化持ち武将は専用デッキが存在するのでそちらを参考にして頂き、このページでは省略する。
なお3.5コスト以上の武将は採用すると、たとえ最大コストが9コストでも必然的に6枚以下のデッキとなるのでこの頁では取り上げない。
2コスト
最大コストが9の場合、バランス型デッキの中核として重要なポジションを占めるコスト帯。
最大コストが8の場合は、ワントップ型のアタッカー役となる武将に用いられる枠。
騎馬隊
鉄砲隊
バランス型で瞬発力を求めるならこの枠だが、低コスト帯に鉄砲隊を揃えられそうになければ発射数増加か貫通効果が欲しいところ。
弓足軽
攻撃範囲が広く、戦闘時間が長ければ長いほど相手に与えるダメージが大きくなる弓足軽は常に局地戦を続ける型のデッキとは好相性。
弓ワラと呼ばれる形。
槍足軽・足軽
1.5コスト以下
1トップ型やバランス型では縁の下の力持ち、低コスト型おいては主役となるコスト帯。
自分のやりたいこととデッキ全体のバランスを考えてチョイスしよう。
武力要員
足並みを揃えることを前提としないので、単体の爆発力が重視されることが多い。
低士気で使いやすく強力な計略を持つ武将を採用するのがベター。あとは特技と全体の兵種バランスと相談。
妨害要員
ダメージ計略要員
相手の攻勢をいなしたり、押しこむときにつかえるダメージ計略。
ただしワラワラデッキは2勢力以上で組む場合が多いので、士気管理はシビアになる。
回復要員
ワラワラ武将の戦闘継続時間を長くしたり、メインアタッカーの撤退を防いだり色々便利な回復計略持ち。
他者強化要員
候補家宝
家宝選択はワラワラデッキのタイプによって大きく異なる。
全体復活は安定感があり、どの型にも対応できるだろう。
ワントップ型やバランス型ならメインアタッカーを補助する単体復活や単体武力/統率上昇、単体速度上昇あたりが有力。
低コスト型だとワラワラ全体の戦闘力を上げる全体武力上昇や全体回復あたりが好相性。
速度低下で敵部隊の分断や大型計略の相殺を狙ってもいいだろう。
装備させる武将はメインアタッカーが基本だが、妨害・ダメージ計略持ちがいるなら統率UPつき家宝で効果を上げるのもいい。
デッキサンプル(9コスト)
上述の通り、ワラワラデッキにはテンプレといえる形はない。
ここにはかつて頂上対決で使用されたデッキをサンプルとして載せるがこのデッキが基本というわけではない。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
織田048 |
織田家 |
R島左近 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
奇襲 |
4 |
「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 |
織田050 |
織田家 |
C高山友照 |
1 |
槍 |
2/4 |
柵 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
織田053 |
織田家 |
UC千代 |
1 |
弓 |
1/5 |
魅 |
内助の功 |
3 |
範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 |
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田016 |
武田家 |
C駒井高白斎 |
1 |
槍 |
1/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田019 |
武田家 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
2/3 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる |
SS023 |
武田家 |
BSS松姫 |
1 |
槍 |
2/2 |
魅 |
届かぬ想い |
3 |
範囲内の最も武力の高い織田家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 |
総武力20 |
|
総統率力35 |
槍6騎1弓1 |
伏1柵1魅4 |
「花田 勝 氏」君主が頂上対決に載せた織田武田混色のいわゆる松姫ワラ。
届かぬ思いを左近にかけて頭数で攻めるのが基本だが、相手によっては千代をメインに据えるのもいいだろう。
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田005 |
武田家 |
UC一条信龍 |
2 |
騎馬 |
7/8 |
魅 |
方陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
|
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田019 |
武田家 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
2/3 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる |
本願寺004 |
本願寺 (雑賀衆) |
R小雀 |
1 |
鉄砲 |
2/2 |
魅/狙 |
小雀落とし |
3 |
武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 |
本願寺019 |
本願寺 (雑賀衆) |
C鶴首 |
1 |
鉄砲 |
2/2 |
狙 |
鶴首落とし |
3 |
武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 |
本願寺008 |
本願寺 |
C下間頼照 |
1 |
足軽 |
2/5 |
伏 |
一揆の陣 |
5 |
【陣形】本願寺の味方の兵力が、最大兵力を超えて徐々に回復するようになる。 |
本願寺011 |
本願寺 |
C下間頼龍 |
1 |
足軽 |
2/6 |
- |
一向宗の援軍 |
4 |
味方の武力が低いほど、兵力が回復する。 |
総武力22 |
|
総統率力35 |
槍3騎1鉄2足2 |
伏1魅4狙2 |
「雲のジュウザ」君主が頂上に載せた通称「一休ワラ」。
一向宗の援軍で攻勢を継続し、相手の大型計略は挑発や方陣でいなす戦い方になるだろう。
このデッキの基本運用
上でも述べたが、低コストだらけの編成で強力な采配や超絶強化相手にぶつかり合うのは無謀なので
相手とまともに組み合わずに数の有利を活かして部隊を散開し、大筒に意識を向けさせながらの別働隊の端攻めや
集団で襲いかかって低コストからの各個撃破を狙ったり、計略を小打ちせざるを得ない試合に持ち込み
士気を大型計略に回せないよう誘導するなど、一般的には泥仕合とも言える展開こそが持ち味と言える。
とにかく頭数を減らして万全な状況で攻められない様にする、いわば足並み崩しの攻めを中心に戦っていきたい。
理想的な展開になれば相手はこちらの対応に追われて、攻めるタイミングが与えられないまま終わる。
至ってシンプルではあるが、それだけにメインアタッカーとワラワラ武将の連携が特に重要になってくる。
メインアタッカーが撤退すると戦闘力が激減してしまうため、その扱いには細心の注意を払いたい。
「攻撃は最大の防御」「One for all, all for one」(一人は皆のために、皆は一人のために)の精神を持とう。
このデッキへの対抗策
基本的なこととして焦らず、まず冷静になること。
消耗戦および局地戦主体のデッキ相手ではこれが重要で、
城ダメを恐れるあまり焦ってカードをバラバラに出して各個撃破され、武将の足並みが揃わなかったり、
混戦状態になりカードの位置把握を失敗したりという経験があるという人も多いだろう。
また冷静であればマッチングの段階から相手の狙いに当たりをつけることも可能だろう。
足並みを崩され続け相手のペースにはまり続けることが一番怖いので、
ある程度の城ダメは覚悟し、落ち着いて自分のペースを作り出すことがなによりも重要。
ワラワラ武将をある程度殲滅可能な大型計略があれば足並みを合わせてやれば武力で押しつぶすことは十分可能。
相手にメインアタッカーがいればダメージ、妨害計略も有効。
メインアタッカーさえ機能停止すれば有利に試合が展開できるだろう。
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最終更新:2012年05月09日 06:15