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Ver1の情報は初心者指南

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はじめに

本ページでは、これから戦国大戦を始めようと思っている人にプレイなどの説明をいたします。
基本的なことから説明しますので、よろしければご覧ください。

戦国大戦のプレイ料金は通常300~600円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく
1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(進軍)する場合に限り2戦目は2クレジット、3戦目は1クレジット消費します。
店舗によってはクレジットサービスがありますが、この場合は開始時にまとめてコインを投入しないと、
サービスを受けられない場合もありますので、店員に尋ねたり、筐体に張ってある説明で予め確認して下さい。

用意するもの

まずは、戦国大戦をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。
  1. 戦国大戦スターターパック(200円)
  2. Aime(300円)
注意:この上記2つは当然自動販売機から購入するのですが、大抵の場合は筺体近くにあるはずが
中には筺体からは遠い位置にひっそりと設置しており、見つけにくい場合があるので、予め探しておきましょう。
もっと厄介なのは、Aimeカードだけ自動販売機からは買えず、店員のいるカウンターから直接買うことになる場合です。
分からなければ遠慮せず、どんどん店員に質問しちゃいましょう。

スターターパックには、ゲームをプレイするのに必要な「武将カード」が入っています。
1.武田信玄北条氏康今川義元雑賀孫市
2.上杉謙信豊臣秀吉毛利元就島津義弘
3.浅井長政伊達政宗羽柴秀吉織田信長
他に、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書も入っています。
これを購入せずとも、カードショップで武将カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから武将カードを集めて使うのも良いでしょう。
レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れます。詳しくはこちら
(ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できないものなので、スターターパックは購入するのをオススメします。)
しかしスターターパックを買っただけでは、ゲームをプレイ出来ません。ここでAimeが必要になります。
いわゆるIDカードなのですが、このスターターパックには同梱されていません。というのも、このAimeは別のもので代用できるからなのです。
また2011年11月1日、セガ『Aime』とバンダイナムコゲームス『バナパスポート』の相互利用が可能になりました。
どちらか1枚のカードを持っていれば、両社の対応ゲーム機をプレイすることができます。

以下のものを戦国大戦Aimeとして代用できます。
  1. Felica対応の携帯電話(要するにおサイフケータイ)
  2. 『初音ミク Project DIVA Arcade』用ICカード
  3. 『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』用ICカード
  4. 『StarHorse3』用ICカード
  5. 『StarBoat』用ICカード
  6. バンダイナムコゲームス『バナパスポート』

「○○ゲーム専用です」と書かれているものもありますが、問題なく使用できます。
なお店によっては、DIVA Arcadeの筐体がないにも関わらず、初音ミクのICカードを戦国大戦用として販売している所もあります。
いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しましょう。

はじめよう

まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。
  1. 用意が出来たら、筐体へ行きましょう。
  2. Aimeを筐体左側のAime認識スペースに置き、筐体右側の黄色いボタンを押してください。
  3. 新規カードですので、無料体験をするか聞かれます。体験するを選んでみましょう
  4. 無料体験でない場合は、新規カードですのでこのカードを使用するか聞かれます。使用するを選ぶとクレジット投入を指示されます。
  5. チュートリアルをプレイするかどうか聞かれますので、、ぜひプレイしてみましょう。
  6. はじめにネームエントリーを行ないます。使用できる文字は公式サイトに記載があります。ただし登録できない単語もあるので注意しましょう。
    (例えば「馬」と「鹿」は文字自体はありますが、「馬鹿」とすると登録禁止として弾かれます。)
  7. チュートリアルは三国志大戦未経験者のための第一章と、経験者のための第二章があります。三国志大戦をプレイ済の方は二章を選びましょう。
  8. ゲーム中の案内役である田中一郎(=三国志大戦の軍師君)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。

チュートリアル解説

1戦目
No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略
他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え
他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え
他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え
詳細
  • 第一章を選んだ場合、ここから始まる。
  • 部隊の動かし方、部隊撤退時の対処、タッチアクション、攻城について学ぶ。
  • 開幕で「タッチアクションを5回成功させろ」と軍師田中に言われるが、クリアしなくても特に問題はない。

2戦目
No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略
他家003 UC岩成友通 6 2 - 力萎えの術
他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え
他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え
詳細
  • 1戦目から連続で行う。
  • 計略の使い方、統率について学ぶ。
  • 計略は「力萎えの術」。

3戦目
No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略
他家019 UC三好政康 足軽 6 3 - 大胆な休息
他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え
他家NPC 一般兵 2 2 - 正兵の構え
詳細
  • 第二章を選んだ場合、ここから始まる。
  • 騎馬隊・鉄砲隊・槍足軽のアクションを学ぶ。
  • 計略はほぼ「大胆な休息」。連続で使うことが多いので意外とウザい。

4戦目
No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略
他家017 UC三好長逸 5 5 - 呪縛の術
他家NPC 一般兵 騎馬 3 2 - 正兵の構え
他家NPC 一般兵 鉄砲 3 2 - 正兵の構え
詳細
  • 3戦目から連続で行う。
  • 虎口攻め・大筒・家宝について学ぶ。戦場には大筒も追加される。
  • この戦いでは開幕早々虎口が開く。また、内門と兵糧庫どちらを攻めても必ず通るようになっている。
  • 一般兵が若干強化されているがそれでも大した相手ではない。計略は主に「正兵の構え」。

カードについて

武将カードの情報について。武将カードには以下の様な情報が記載されています。
    • 武将名:武将の名前です。筆文字で書かれています。
    • 武力:武将の攻撃力と防御力を表します。
    • 統率力:武将の計略に対する耐性、部隊同士の押し合いの力を表します。
    • 特技:戦闘において有利に働く武将の特殊能力が書かれています。(1カードにつき最大3つまで)
    • 計略:武将の持つ特殊な技「計略」の名前が書かれています。
    • 色:勢力ごとにカードは色分けされています。
      • 織田家:青
      • 武田家:赤
      • 今川家:紫
      • 上杉家:白
      • 浅井朝倉家:桃
      • 本願寺:黄緑
      • 他家:黄
      • 北条家:五色(黄・赤・白・黒・青)
      • 島津家:空
      • 毛利家:翠
      • 豊臣家:橙
      • 伊達家:蒼
    • コスト:武将カードを登録した際に消費するコストの数値です。1.0、1.5、2.0、2.5、3.0、3.5、4.0の七種類あります。
    • 兵種:武将が何を武器として戦うのかを表すものです。騎馬隊、槍足軽、弓足軽、鉄砲隊、足軽、軽騎馬隊、竜騎馬隊の7種類があります。
    • プロフィール:名前、勢力、出身地、生没年が書かれています。
    • テキスト:武将についての紹介文が書かれています。
    • 武力、統率、特技:表の情報に同じ。
    • 計略:計略の効果範囲、消費士気、詳細が書かれています。

カードを登録してみよう。

武将カードの登録を行う画面で武将カードを登録してみましょう。
自分の使いたい武将カードを、盤面に、表向きで置くことで、そのカードを登録できます。
盤面上ならば、どこにおいても構いません。当然、裏向きでカードを置いても登録できません。

コスト配分にも注意しましょう。9コスト以内でデッキを組まなければなりません。

高コストの武将は強力ですが、多く入れる事は出来ません。逆に低コストの武将はスペックが低いですが、数多く入れる事が出来ます。
コスト割れを起こさずに組んだデッキの最小枚数が3枚で、最大枚数が8枚です。扱いやすいのは4~5枚のデッキです。

また、武将の勢力は出来るだけ統一しましょう。 同じ勢力で登録すると、士気ゲージの最大量が増えます。
以下、「対戦の流れ」を説明します。理解することが少し増えますが、丁寧に説明しますので頑張りましょう。きっと大丈夫です。

対戦の流れ

配置

チュートリアルが終わったら、群雄伝や初心の章でCPUと戦ってみましょう。全国大戦で勝てる実力をつけるためにも、初心の章などで兵種ごとの特徴や基本操作に慣れていくことをおすすめします。
以下、対戦の流れを記します。
  1. 対戦相手が見つかると、互いのデッキが表示されます。左があなたのデッキ、右が相手のデッキです。相手のデッキの特徴を理解するとよいでしょう。
  2. 戦場に持ち込む家宝を選びます。チュートリアルでもらった「唐物肩衝」しか持ってませんでしょうから、それを選びましょう。
  3. 家宝を持たせる武将を選びます。カードをこすって武将を選びましょう。前線で戦う事の多い槍足軽(ないし騎馬隊)につけるのが基本です。
  4. 自陣に部隊を配置します。盤面の「自陣」と書かれた四角の中に武将を置いてください。画面上部には、相手のデッキが表示されています。
トラックボールを動かすことで、武将の計略を確認できます。赤ボタンを押すと戦闘が始まります。

戦いが始まったら

勝利条件

ゲームの目的は、 「相手の城ゲージを、0にする」 もしくは 「時間切れの時、相手の城ゲージをより多く減らしていること」 です。
ゲージは「攻城」を行うか、大筒を発射するかすることで減らせます。
「攻城」とは、相手の城壁を直接攻撃することです。盤面の一番上にカードを配置すると、攻城準備中のゲージが溜まっていき、満タンになると攻城します。コストが高いほど攻城力が高く、同じコストでも兵種によって攻城力が大きく異なります。
攻城準備中のゲージは、乱戦状態では増加しません。騎馬の「タッチ突撃」、鉄砲隊の砲撃、竜騎馬隊の砲撃を受けると攻城準備中のゲージは減少します。
どちらかの城ゲージが0になるか、残り試合カウントが0になった時点で城ゲージの多い側が勝利となります。
(群雄伝では、ストーリーによって「落城」「生存」といった勝利条件があります。「落城」では、時間内に敵城ゲージを0にしなければなりません。「生存」では、制限時間終了時に敵城ゲージが自城ゲージより多くても、自城ゲージが0になっていなければ勝利となります。)
大筒は、自陣の大筒エリアに部隊を乗せることで自動的に起動します。大筒の起動後は、タイムカウントが始まりタイムカウントが0になる瞬間に大筒が発射されます。自陣の大筒は、敵部隊に占拠されるとカウントが停止、またはタイムカウントが巻き戻されます。敵陣の大筒に自分の部隊を乗せると、敵大筒のタイムカウントを停止させたり、巻き戻したりすることができます。

戦闘

武将は、敵武将に接触し続けるとその武将の体力を意味しているステータス「兵力」を互いに削り合います。
このぶつかり合いを「乱戦」といいます。乱戦中は、武力差により与え合うダメージが変わります。
「乱戦」以外にも、兵種により固有の攻撃が存在します。詳しくは、次の「兵種」での説明をご覧ください。
兵力が0になった武将は「撤退」します。自分の武将が撤退したら、そのカードを自城(盤面の一番下)に配置しましょう。
復活カウントが減って、0になると復活します。復活した武将は自城から再度出撃可能となります。

兵種

カードに書かれている兵種について。兵種ごとに特殊なアクションを行うことが出来ます。
  • 騎馬隊:高い移動速度を持ち、一定距離を走ると青色の「突撃準備オーラ」が発生します。
この時にタッチアクション(そのカードを手で覆うこと)を行うと進行方向に突撃アクション(「タッチ突撃」)を行ないます。ver2.00からは、タッチアクションを行わなくても、突撃(「通常突撃」)が発生するようになりました。ただ、タッチアクション有りの突撃(「タッチ突撃」)とタッチアクション無しの突撃(「通常突撃」)とでは、与えるダメージも迎撃の際の被ダメージも異なります。
突撃中に敵部隊に接触すると大ダメージを与えます。
  • 槍足軽:前方に槍オーラが発生します。操作を行い、これを敵に当てると一定間隔ごとに「槍撃」が発生しダメージを与えます。
また、敵騎馬隊の突撃が槍オーラに接触すると「迎撃」となり、逆に騎馬に大ダメージを与えられます。足の速さは一番遅いです。足軽についで、攻城力が高いです。
  • 鉄砲隊:射程距離内に敵部隊がいると、ターゲットマーカーが出現します。
この時タッチアクションを行うと、ターケッドした部隊に対して射撃アクションを行います。射撃を行うと「弾込め」の時間が発生します。この間は射撃アクションは行えません。
ただし、発砲は騎馬の突撃を浴びるとキャンセルされてしまいます。
さらに照準を合わせるとロックした時間に応じてターゲットマーカーが白から黄に変化します。
白の状態で発砲すると与えるダメージが下がるので、状況にもよりますが、なるべく黄色のマーカーの状態で射撃しましょう。
特技「狙撃」を持っている鉄砲隊に限り、黄色のマーカーがさらに赤色に変化します。より大きなダメージを与えることができます。
  • 弓足軽: 静止している間 、射程距離内の敵一部隊に対して矢を放ちダメージを与え続けます。
弓足軽の攻撃射程は、鉄砲隊の射撃射程よりもやや長いです。
弓足軽が狙う敵部隊はランダムではありません。詳しくは、「サーチ」の弓足軽の項目をご覧ください。
  • 足軽:上記兵種のようなアクションは持っていませんが、基本ステータスは全体的に高めに設定されています。攻城力は一番高いです。
  • 軽騎馬隊:タッチアクションを伴わない突撃、「通常突撃」を行うことができる兵種です。
騎馬隊と同様、槍足軽の槍オーラに突撃すると迎撃され、大きなダメージを受けてしまいます。
全兵種の中で、もっとも足が速いです。攻城力は騎馬隊と同じで、竜騎馬隊についで低いです。
  • 竜騎馬隊:タッチアクションを伴わない突撃、「通常突撃」を行うことができる兵種です。また、タッチアクションにより砲撃を行うこともできます。
竜騎馬隊の砲撃は、鉄砲隊と比べて射程が短く威力もやや低めです。乱戦中には、砲撃ができません。
足の速さは、騎馬隊と同じです。攻城力は、もっとも低いです。

虎口攻めについて

城ゲージ下の虎口ゲージが攻城や時間経過により満タンとなると、筐体の「虎口」と呼ばれる門の飾りがパカッと開きます。
この時に武将が敵城の城門に到達すると、虎口攻めが発生します。相手の城ゲージを大きく削るチャンスです。
攻撃側は「内門攻め」か、「兵糧庫攻め」かを選択し、防衛作戦を立てた相手の予想の逆を当てることが出来れば、
相手の城ゲージを大きく削ることができます。看破されると「絶無」となり、一切ダメージを与えることができません。
(特技:攻城を持つ部隊が虎口に到達した場合、さらに上記の選択肢に「本丸攻め」が追加されます)


特技について

武将によっては、「特技」と呼ばれる特別な能力を持つものがあります。
  • 制圧:大筒に乗っているとカウントがすばやく進みます。乗っている制圧持ち武将の合計コストが大きいほどカウントの進みが速くなります。
  • 攻城:虎口攻めで「本丸攻め」を選択できます。
  • 伏兵:戦場に配置して開始した際に相手から見えなくなり、接触した武将にダメージを与えます。
効果は一戦につき一度きりで、城に入ると伏兵は解けます。
  • 魅力:士気がたまった状態からスタートできます。
  • 防柵:試合開始時に柵を設置できます。
  • 忍:敵に近づかれない限り相手から見えない状態で移動できます。
  • 気合:ダメージを受けると、兵力ゲージの減少分が赤くなり、ダメージを受けていない間その分を回復できます。
  • 狙撃:鉄砲でターゲットし続けると照準が白→黄→赤の三段階で色が変化し、赤い状態で放つとより強力な射撃を行えます。
  • 車撃:島津家固有の特技。鉄砲の射撃中でも移動できます。Ver1.2にて追加。
  • 焙烙:タッチアクションにて士気を消費せず統率依存の範囲攻撃ができます。Ver1.2にて追加。
  • 盾槍:北条家固有の特技。槍が出ている状態で鉄砲射撃を受けると、槍の出ている部分にあたった場合ダメージが軽減されます。Ver1.2にて追加。
  • 豊国:豊臣家固有の特技。兵力が一定以下になると、「豊」の字のアイコンが表示されます。その場合に、部隊にタッチするとわずかであるが兵力を回復します。回復後一定時間徐々に兵力が回復します。更に乱戦中なら乱戦力が、攻城中なら攻城力も上がります。一度兵力を回復させた場合は、一定時間が経過するまで再度の特技使用は行えない。

戦闘終了後の流れ

戦闘は3戦まで連続で行えます。3回目まで続けて行うと銀箱や金箱がもらいやすくなるため、できるだけ続けましょう。
それが終わると宝箱開封とカード排出があり、続行か終了かを選べます。

宝箱開封

宝箱の中身は以下のどれかです。
  1. 大判
  2. 家宝
  3. .NET小判(※)
大判は家宝強化に使います。家宝は戦闘で使える家宝のことです。
家宝の詳細はこちら
※.NET小判は戦国大戦.NETに登録している場合のみ出現し、プレイ動画の作成や家紋の購入などに使えます。
以上、「対戦の流れ」について説明をしました。兵種や特技など、覚えることの多いところですが、しっかりと理解するようにしましょう。
次は「デッキ構築について」の説明です。『戦国大戦』など、トレーディングカードゲームの醍醐味のひとつがデッキの構築ですね。たくさんの武将カードをながめながら、自分のデッキを考える作業は楽しいものです。以下、デッキ構築の基本を説明します。

デッキ構築について

1.コンセプトを決める。
ゲームをはじめると、「手に入れたこのカードを使いたい!」とか「強いデッキを使って勝利したい!」とか、プレーヤーごとにさまざまな思いが湧いてくる。この「~たい!」をデッキの「コンセプト」という。「この武将を使いたい」「この絵のカードを使いたい」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。

2.「キーカード」を決める
基本的に、デッキ運用上、最も重要な「計略」を持つカードのことを、「キーカード」という。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。
1枚ないし2枚以上選択される。
コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトで選んだカードを生かすためにキーカードを選定する事もある。
  • 露骨にキーカードが1枚だと、相手の計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段を用意することも重要となりえる。
  • 例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある。
キーカードの選び方としては、そのカードが持つ計略を元に決めるのがよい。以下、キーカードに採用されやすい計略の種類を説明する。
  • 采配
キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、戦況に応じた対応ができることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。武力だけが上がる采配、武力も統率力もあがる采配、効果時間終了後に兵力減少などのデメリットを伴う采配など、様々な特徴があるので、計略のテキストをよく読むようにしよう。
例としてはSR織田信長の「天下布武」、SR武田信玄の「風林火山」、SR今川義元の「上洛の幻」、SR北条氏政の「五色の采配」、SR豊臣秀吉の「日輪の天下人」、SR伊達正宗の「独眼竜の覇道」など。
  • 陣形(強化陣形)
使用した部隊を中心に陣形が出現し、陣形内にいる部隊に様々な効果を与える。
これもキーカードの基本ではあるが、注意点は 陣形計略は複数同時に使用できない こと、発動者が撤退すると効果が消えることである。
その代わり発動後でも陣内に部隊が入れば効果を得られるという利点もある。
例としてはC織田信包・UC一条信龍の「方陣」、R高坂昌信の「疾風の陣」、SR長尾政景の「宿業の陣」、SR松平元康の「忍従の陣」など。
  • 単体強化
計略使用者(または対象者)に効果がある。
特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵複数を殲滅できる威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。
しかしこの種の計略を持つ武将はだいたい低統率(例外としてR原虎胤、SR馬場信春などがいるが)であり、
ダメージ計略や妨害計略で意外とあっけなく退場してしまう危険性もあるため工夫が必要。
例:SR上杉謙信の「毘天の化身」、SR山県昌景の「真紅の荒獅子」、SR前田利家の「又左無双槍」、UC松井宗信の「死闘の構え」、SR甲斐姫の「戦場の綺羅星」、SR蒲生氏郷の「獅子奮迅」、SR伊達成実の「英毅大略」など。
  • 妨害、妨害陣形
妨害計略・妨害陣形は範囲内の敵軍を弱体化する計略。敵を範囲内に収める必要があるが、強化計略に比べ高い士気対効果を持つものが多い。中には、長時間にわたって陣を展開し、敵武将を妨害することに加えて、味方武将を強化する働きを持つ計略もある。
妨害陣形は強化陣形同様、他の陣形計略と同時使用はできない。
例:SR山本勘助の「啄木鳥戦法」、SR長野業正の「老虎の奇手」、SR太原雪斎の「全知の領域」、SR毛利元就の「謀神の掌上」、SR黒田官兵衛の「破凰の謀陣」など。
  • ダメージ計略
対象の部隊に対して直接ダメージを与える計略。ダメージは相手との統率力差、もしくは武力差によって決定される。
うまく敵部隊を範囲に収めれば敵軍を壊滅に追いやることも可能だが、計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気が高いものも多い。
分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。
例:SR真田幸隆の「百火繚乱」、R蜂須賀小六・R羽柴秀長などの「山津波の計」、SR上泉信綱の「奥義乃太刀」など。
  • 舞踊計略
計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。
効果が半永久的に続く代わりに、使用者(舞姫)が全く行動できなくなるため戦力外になってしまうことや
弓足軽などの遠距離攻撃には弱くあっさり撤退してしまいやすいことなど、さまざまな欠点があるため初心者には取り扱いが難しい。
例:R諏訪姫の「傾城舞踊」、R吉乃の「遠撃ち舞踊」、R虎御前の「転生舞踊」、SR亀寿姫の「飛天舞踊」など。

3.アタッカー選定
キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。
アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。
高いことに越したことはないが、 武力7以上が目安とされやすい また、特技「気合」も選定の鍵にしてよいだろう。
キーカード自身がアタッカーとなる場合もありえる。

4.勢力選定
キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。
ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。
  • 単一勢力のメリット・デメリット
  1. ○ 最大士気が12であること
  2. ○ 勢力限定計略(不屈の采配・母衣衆の采配など)が使えること
  3. × どうしても苦手兵種が出てくる(織田家の場合騎馬隊に弱い、など)
  • 複数勢力のメリット・デメリット
  1. ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補えること
  2. × 最大士気が低くなる(2勢力で9、3勢力で7、4勢力以上で6)こと
  3. × 勢力限定計略が使えなくなること
カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、 士気に余裕がある1勢力がお勧め

5.「デッキ調整」
キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。
この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストの「サブカード」を選定する。

「サブカード」はキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、
キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。
具体例
  • コストに対して武力の高いカード。(武力6の1.5コスト/武力8の2コストなど。)
  • 開幕伏兵処理に使う1コスト。
また、キー計略が通用しないような時や相手も同じようなデッキだった場合、この枠が勝敗を分けたりすることもある。
単純に武力・統率・計略・特技で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。
これがデッキ構築の要であると言える。
補助カードの計略ばかり漫然と使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまうので注意。

「デッキ調整」を行うポイントを以下に記述する。
  • サブ計略
キー計略以外に使用する計略を選択する。キー計略を補助する低士気の計略などを持つ武将を低コスト武将から選択しよう。
あえてこれをしない選択肢も当然ありうる。
  • サブアタッカー
デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。
また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。
  • 枚数
総コスト9を全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか?
一般的に扱いやすいと言われるのは4~5枚である。6枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。
3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。
  • 兵種調整
兵種がどうなっているか確認しよう。
パンチ力となる騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊もしくは鉄砲隊の枠を確保し(騎馬の場合は1枚、鉄砲の場合は2枚以上推奨)
壁役として必須となる槍足軽なども入れておこう。
  • 伏兵
伏兵は統率差で相手にダメージを与える事が可能な特技。
自軍の主力武将でうっかり踏んでしまうと、開幕から不利を強いられてしまうので注意したい。
特に基本兵力の低い騎馬、鉄砲は先行させると危険なので気をつけたい。
なので低コスト低武力の部隊で敵の伏兵を解除してから主力部隊を前進させよう。

逆にこちらに伏兵を仕込む場合、伏兵はできるだけ早めに踏まれるような場所に置くべき。
何故かというと伏兵状態の間は戦闘に参加できないので、その部隊のコスト分が撤退しているのと同義となるからだ。
特にSR真田幸隆などの高コスト伏兵が踏まれないのは致命的なので、気をつけたい。
ただし1コストの伏兵に関してはその限りではなく、伏兵状態のまま裏に周りこんで攻城を取るなどの役割も。
  • 特技調整
伏兵や防柵、魅力・攻城は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、
単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。
逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様にしたい。
  • 総武力調整
デッキの武力を総合してみよう。高いことに越したことはないが、コスト比武力が高いカードは概して低統率であるので注意が必要。
防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、少し低いくらいは気にしなくていい。
最初のなれないうちはアタッカーとなる高武力武将1枚以上、総武力27以上を目安にデッキを組もう。
  • 統率力調整
武力に目が行きがちだが、統率も大事なファクターだ。
大筒制圧戦や虎口突入などの際、勝負を決するのは武力でなく統率差である。
デッキ枚数で目安は変わるので、同じ総統率でも計略の影響に差が出るが大筒制圧戦や虎口突入などを考えると
1枚は高統率(統率力7以上)武将を入れておきたい。

ここまで説明してきたが、デッキは自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれない。
それに、レア以下でも十分戦えるデッキは作れます。
初心者はこちらも見つつ、自分にあったデッキを作っていこう。

デッキタイプについて

戦国大戦のデッキはおおまかに3つに分けられる。

1.総力戦型
味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。
士気と部隊をそろえて陣形や采配を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。
攻めにしろ守りにしろ、いかに部隊数を揃えるかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキより解りやすい運用ができる。
ただし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となってしまいやすいのが難点。
また陣形、采配持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても効果が小さくなってしまう。
さらに部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点もある。
(例:天下布武デッキ火門の陣デッキ)

2.局地戦型
個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。
常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎馬が主力として選ばれやすい。
彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。
しかし戦闘力を追求しすぎると往々にして様々な状況への対応力が低くなりがちで、敵の戦略に対して打つ手がなくなることも。
なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。
(例:真紅の荒獅子デッキ疾風の陣デッキ)

3.計略戦型
特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。
全般的に武力が低く1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手側にとっても単純な武力押しだけで攻め勝つのは困難。
これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。
(例:傾城デッキ)

「デッキ構築」についての説明は以上です。わからないことがあったら、wikiのデッキ解説ページをよくよんだり、市販の解説本を熟読するのもよいでしょう。身近な戦友がいれば、作ったデッキについてアドバイスを求めるとよいでしょう。
対戦を進めていくうちに、勝てなくなってイライラすることもあるかもしれませんが、まずは楽しむことです。「強くなりたい!でも勝てない!」ということが続いても、考えながら楽しんでプレーすることを続けていれば必ず成長します。大丈夫です。せっかくゲームをするのですから、楽しんで上達していきましょう。


全国対戦指南

超絶騎馬デッキへの対策

鉄砲デッキへの対策




全国対戦で勝てない方へ

試合中は盤面全体を見ながら考えていますか

ミニマップだけorメイン画面だけを見てカードを動かしていませんか?どちらかだけでは情報不足ですので、盤面全体を視野にいれましょう。

両手を使っていますか

片手だけの操作では、3枚デッキですらまともに戦えません。タッチアクションがある兵種なら尚更。喫煙プレイなどは論外です。

レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか

レア(スーパーレア)は、性能が高めの物も多いですが、自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれません。
無闇に強いカードばかり入れるのではなくて、きちんと自分のやりたいことを見つけ、それを補助していくようなデッキ構成にしましょう。

プレイ中の行動について

  • 1部隊だけで敵陣に突っ込んでいませんか?
    • よほどの高武力武将でなければ袋叩きに合い、大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。
    • ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。
  • 兵力が少ない、撤退しそうな武将をこき使っていませんか?
    • 状況によりますが基本的に、撤退しそうな武将を戦場に出し続けてもメリットは少ないので自城に戻して回復しましょう。
      ただし、大筒制圧、攻城や攻城補助、敵武将の牽制などの明確な理由がある場合はその限りではありません。
    • 騎馬隊の場合は移動速度が速いため、ぎりぎりの兵力まで前線で戦うことが可能ですが、粘りすぎて撤退してしまっては意味がありません。
    • 撤退中にも追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。際どい兵力では少し触れたり槍撃を食らうだけでも撤退します。
      更に弓で狙われている場合は射程外に出るまでずっと弓の攻撃を食らい続けます。
  • 伏兵が柵や櫓、大筒の上を通ろうとしていませんか
    • 伏兵は「敵軍の柵や櫓に触れる」「攻城エリアや大筒エリアに入る」などで解除されます。せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。
  • 士気があるから、敵が範囲内に収まったからといって無闇にダメージ計略を使っていませんか
    • 統率差が大きくないと大したダメージを与えられない上に、相手を弾き飛ばす火牛系、範囲が遠い山津波系、いずれも生存した敵を逃しやすく、
      使用士気が重い物も多いため、費用に見合った成果を得られない場合もあります。相手やタイミングまでよく考えて使いましょう。

常に同じ隊列で進軍していませんか

自分なりの戦術パターンを持つことは大切ですが、それ一辺倒でもいけません。対戦相手にあわせて変化を持たせることも必要です。
  • 妨害計略やダメージ計略持ちに対して武将が固まっていませんか?
    • 力萎えの術呪縛の術などの妨害計略は範囲内の全部隊が影響を受けてしまいます。なるべく散開して被害を受ける部隊を減らしましょう。
      • 天下の指し手小呪縛の術などの単体妨害計略は範囲内で最も武力or統率の高い1枚だけが対象となります。
        キーカードが最高武力or統率でない場合は、逆に集まって行動することで防ぐ事も可能です。
    • 百火繚乱火牛の計金剛火牛の計に対してはとにかく密集しない。散開する場合にもキーカードとメインアタッカーを一緒にしないなどが重要。
    • 山津波の計岩石落としに対しても基本は密集しない。こちらは火牛と違って密着状態では範囲外となるので一気に距離を詰めるのも手。
      ただし、壁となる部隊の統率が相手の壁よりも低いと押し戻されて範囲に収められてしまう事もあるので要注意。
    • 稲妻落としなどに対しては、キーカードや最高武力武将が低統率である場合に注意が必要です。特に統率1~2には即死級のダメージとなります。
      相手に士気がある状態では不用意に単独で範囲内をうろつかない。(低コスト)高統率の味方と重なって動けば相手も打ち辛くなります。
ダメージ計略に対しては、こちらの計略使用直後に食らってキーカード撤退や大損害を受けるのが最悪の展開となります。士気状況なども想定して行動しましょう。

相手も計略や奥義を使ってくることを忘れていませんか

  • こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手のカードの計略を覚え、常にそれらの計略を警戒して行動しましょう。
  • 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。
  • 相手の武将と計略は把握しておきましょう。種類が多くて大変なら、使用率ランキング上位の武将だけでも覚えておきましょう。
    • 使用率が高い≒強力なカード&遭遇する確率が高い、ということです。
  • 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか
    • 茶入」や「刀」、「術書」など多くの種類があります。一通り目を通しておきましょう。

相手の戦略を理解していますか

  • 基本的にどんなデッキにも勝ちパターンがあります。自分のやりたい事をやる以上に、相手のやりたい事をさせない方が有効な場合もあります。
    • 陣形に対しては発動者を最優先で落とす、統率差で範囲内の敵を押し出して効果を発揮させない、追い回して分断するなど。
    • 敵がワントップデッキであれば挑発系の計略でキーカードを呼び込んで集中攻撃や、妨害計略で一時無力化して撃破など。
    • 獅子の牙城鉄血河越衆であれば低統率(高武力)の武将を範囲から押し出すのを優先してダメージ、分断を狙う、など。
    • 敵が戦姫の檄雷を打ちたいタイミングで事前に誾千代の統率を下げて効果を激減させる、など。
    • もっと単純な方法としては、高武力低統率(高コスト)の主力に踏ませるために可能な限り伏兵を自城近くで温存する、など。
  • 防ぐことも、逆手にとることも出来なければ被害を最小限に抑える方法をとるようにしなければなりません。
    そして自分のやりたいことが出来る状況を作り出せるようにしましょう。
    逆に勝ちパターンを簡単に潰されるようなデッキも考え物です。それがわかっていれば簡単に対抗策を練ることができます。

むやみに敵陣に突っ込んでませんか

  • 自分の武将が弱体化されても、まだ敵陣に突っ込ませていませんか?
  • 強化した武将に対し勝算無しに突っ込んでいませんか?
    • 状況によっては逃げた方がいいこともありますし、逃げる時間を稼ぐためだけに計略を撃つ判断も必要です。

攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか

  • ガッチリと守っていれば勝てる試合を、わざわざ攻めに行ってませんか?
    攻撃をしのがれてカウンターされては目も当てられません。
  • 相手のメイン計略を使用する武将が撤退して、消耗しきっているチャンスには攻めましょう。
    即座に攻めずにこちらの回復を待っていては、相手に防衛準備の時間をプレゼントするようなものです。
  • 敵を殲滅後に攻城している時、撤退するまで攻城し続けていませんか?
    • 「復活した敵が出て来て全滅→敵がそのまま攻城に来て、守りがいないため落城」なんて事はありませんか。
    • 「撤退→復活→出撃」よりも「自城に下がる→回復→出撃」の方が短時間で戦線復帰できます。
    • 攻城力の低い騎馬隊で無理をして城壁を一発殴った所で、城ダメージはほんのわずかです。
      速度の低い槍足軽ならともかく、騎馬隊や弓足軽、足軽等はある程度攻城したら敵の戦線復帰前に自城に戻って回復させましょう。
    • もちろん、撤退が前提のデッキであればキーカード以外は撤退させてOKです。
攻めるタイミングと引くタイミングを見極められれば、勝率はグンと上がるはずです。

家宝茶入(全軍復活奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について

  • 敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて奥義の存在に気づいてませんか?
    • 一度しか使えない奥義ですが、使い渋って敵に攻城され続けたり落城されていては意味がありません。
      残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚でも悪くありません。
  • 全滅したら奥義があるさと思っていませんか?
    • 復活奥義を使っても即戦場に戻る事ができる訳ではありません。特に、既に攻城開始されている場合は確実に一発以上殴られてしまいます。
      敵がまだ敵城近くだとしてもすぐに出られない事に変わりはなく、早めに対処しないとラインを上げられて後手に回ってしまう事もあります。
      逆に、相手が復活奥義を使ってきた場合にも同じことが言えます。
  • 全部隊が撤退しているときにだけ奥義を使っていませんか?数秒でも早く復活(出城)する必要がある場合というのもありますので臨機応変に。

強化した武将に対し回復計略or兜奥義で対抗していませんか

  • 兵力を回復しただけでは武力差はほとんど覆りません。(下手すると前線への采配にすら負けます)
  • 計略に必要な士気の重さ・奥義の重要さを認識し、回復はここぞというところで使いましょう。

兵種を生かした運用を行っていますか

  • 槍足軽は単なる壁役ではありません。槍オーラの維持・牽制、槍撃も重要です。
    • 相手に馬がいる場合は乱戦だけして突撃され放題では勝てません。乱戦させている後ろや脇から槍を出して突撃を阻止しましょう。
    • 最初は槍撃を出すのも難しいから無理しなくていいので、逃げる(瀕死の)敵を追いかける時だけでも槍撃も使うように意識しましょう。
  • 騎馬隊は原則としては乱戦ではなく突撃を狙ってダメージを稼ぎましょう。
    • 他兵種と兵力や乱戦力に変わりはありませんが、突撃する事によりデッキの火力となり、敵鉄砲の射撃を止める役割も担えます。
      ただし、槍から迎撃されると大打撃となるので慎重な行動、兵力に余裕があれば乱戦で他の部隊を助けるなどの判断も必要です。
    • タッチアクションによる突撃の場合は、統率が敵より4以上高い場合に突撃した相手を一方的に弾くことができます
      逆に突撃された場合でも、統率が4以上高ければ弾かれません。弾かれると再突撃可能になるまでのラグが発生するので、
      速度差がない場合、また騎馬同士の1対1であれば、これを利用する事によって一方的に突撃し続ける事も可能です。
  • 軽騎馬は最速兵種。通常はタッチ突撃ができない代わりに速度が若干速く、スペックも高めです。
    平常時であれば騎馬に対して劣勢となりますが、計略を使うとタッチ突撃可能や速度アップなど立場が逆転する場合もあります。
  • 竜騎馬の瞬間火力は最高クラス。タッチ突撃の変わりに散弾状の射撃が可能でスペックも軒並み高め。
    射程は短いので射撃は乱戦から離れる時か、既に乱戦状態の敵に打ち込んで突撃で追撃するのがベター。
  • 鉄砲隊の射撃は、原則として白ロックでは撃たない。なるべく、複数部隊で狙いを集中させる。精密射撃で撃つ。
    ただし、鶴首落とし小雀落としなど威力よりも妨害効果が重要な場合は白ロックでも構いません。
    • 狙撃持ちは無理のない範囲で赤ロックを狙いましょう。威力だけでなくノックバック(による硬直)と突撃オーラ消滅の効果が高いです。
    • 車撃ちはまるで別兵種。発射中に移動できるため通常の鉄砲と比べて隙が減りますが、発射数が5Hitから4Hitに減っているため単純な火力は下がります。
      鉄砲同士の戦闘であれば、相手が発射したのを見てから(数Hit分)避けつつ撃つなんてことも可能です。
  • 弓足軽は射程内にさえ置いておけば仕事ができますが兵力も上手に使いましょう。
    • 射程内であれば一方的にダメージを与え続けられる弓。兵力が減っても安全な位置から弓を射続けられれば戦力として戦場に残る事もできます。
    • 置いておくだけで働くため、逆に操作(移動)を忘れて本体から離れて放置状態になる事もあるので、戦場全体を見る癖をつけて注意しましょう。
    • 単純な兵力、ダメージソースだけではありません。
      • 弓で射続けられている間は気合や肉による回復ができません。高武力気合や肉にとってはかなり大きな痛手となります。
      • 攻城中の敵に弓を射続けると武力に関係なく攻城ゲージ増加を遅くできます。乱戦で阻止できない場合でも一定の仕事ができます。
    • その一方、兵力に余裕がある、武力差が大きくない場合などには、味方を逃す、柵の破壊を防ぐ(乱戦中は柵・櫓を壊しにくい)、
      攻城阻止(弓だけで止める事は不可)などの時には乱戦も活用するなどの判断も必要です。
  • 足軽は槍足軽の劣化などではありません。槍がない代わりに(一部の武将は)スペックが高めであったり、攻城力や移動速度に差があります。
    槍足軽では鉄砲の射撃に対しては、事前に発射を予測していても被弾率が高いですが、足軽であれば事前の予測があれば遥かに回避しやすいです。

計略を誤爆してませんか

  • 打つ前に画面右端の計略表示をしっかり確認して右側の黄色ボタンで「計略ロック」してから使う癖をつければ誤爆を格段に減らす事が出来ます。
  • カードとカードがぶつかる誤爆は手先が別のカードに触れているわけではないので最も気付きにくく、かつ起こりがちなパターンです。
    これを防ぐためには、計略もちのカードを別のカードがない領域に移動させ、ぐるぐるとこすって確実に選択するとよいでしょう。
    あるいは攻城中や弓を撃っているカードをはがしたり、裏返しにしておいたり、武将選択ボタン(左側トラックボールの上)で選択することも可能です。

城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか

  • 攻城エリアにカードを全部入れなくても、先端を城壁/城門につければ攻城できます。ただし城門(虎口)ではやや深めに置く必要があります。
  • 実際、カード下部の武力と統率が書かれている部分をエリアから出していても、ちゃんと攻城準備中になってくれます。
  • 城門を叩く場合は手前の城壁判定でゲージを溜め、ある程度溜めてから前進して一発入れるのも有効です。
  • カードの上部、勢力マークのある部分までくぼみに入れれば城門を叩きます。
    実のところわずかな距離ではありますが、このわずかな時間を攻城する時間にあてることができるのは大きいです。
  • また城門前や踊り場に柵が置かれている場合、最奥(横入れ)に入れることで柵の裏に回ることが出来ます。
  • 弓マウントなどの殲滅重視なら、最奥に入れることで敵に帰られる確率が下がります。

ついやってしまう事

  • 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージも受けるダメージも変わりません。
  • 撤退した武将はカード全体を自城の中に入れないと永遠に復活しません。
    • 一部分での戦場に出ていると復活カウントが1で止まります。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。
    • ただし、「龍の如く」の効果を得るために部隊数を増やしたくない場合等の状況ではわざと復活させない、という戦術もあります。
    • 「家宝・茶入」を使用した場合は、撤退したまま戦場にいる武将は城内に戻り、カウント中に戦場に出している武将のうち
      復活できるカウントの武将は復活します。
  • 自城に張り付いた敵の攻城を妨害させるためには、自城エリアからカードを出しましょう。
    • 出し方は1/3か半分程度出す程度で十分です。そうしないと自分の武将が相手の武将と乱戦してくれません。
      自城エリア内では乱戦は発生しないのです。出し過ぎると敵をスルーしてしまい、結果攻城を許すことになります。

腕のないのをデッキのせいにしていませんか

  • 単純なカード性能差、デッキによる相性というのは間違いなく存在しますが、腕や実力を超越して勝敗が決するほどの差が発生する事は稀です。
    • 仮に相性が良くない相手と当たったとしても、その中で打破する方法、勝つための戦略・戦術を考えて実行する事が重要です。
      負けてしまった時でも、攻めや守りの方法・タイミングなどが違えば結果は違っていたかもしれない、などと考える方が上達の近道となるでしょう。
  • まともなデッキであれば、苦手な相性のデッキと逆に、相性のいい楽な相手というのも存在します。その上で負け越すようであればそれが実力です。
    • 相性が出にくい満遍なく勝てるデッキはないor難しいので、勝つために相性の出やすいデッキをあえて選ぶという選択・戦略もあります。
  • しかし、実際には弱い(絶対的に性能が低い、難しい、割に合わない)と言わざるを得ないカードやデッキというのも存在します。
    • カードの性能を知り、実際にデッキを組み上げるのも実力の内です。勝てない、勝てる相手の少ないデッキを使う非を認める事も大切です。
  • テンプレなどと言われる内容・評価の定まっているデッキを倣う、見直すのも上達への近道です。
    • 内容(それぞれの役割・必要性)が定まっている、更に実際に現在使われ続けているデッキというのは要するに強いor使えるデッキと言えます。
      カードだけ真似しても勝てるとは限りませんが、その使い方、基本戦術などを予習して実践すればデッキの特徴、強みや弱点なども理解できるようになり、
      そのデッキを使い続けるかどうかに関わらず大変有意義です。自分だけのデッキを考えて四苦八苦するよりも練習のつもりで使ってみるのもいいでしょう。
  • 性能に関わらず個人的な向き、不向きというものもあります(騎馬or鉄砲、騎馬単、馬と鉄砲の混在、騎馬1枚or2枚、少数枚or多数枚、などなど)。

覚える事は山ほどありますが、ここに書いてある事を正確に実行出来る様になった時、あなたの眼前には極位への道が開けている・・・かもしれません!!

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最終更新:2014年06月06日 19:42