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ゲイツ

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ゲイツ

正式名称:ZGMF-600 GuAIZ  通称:緑ゲイ、生ゲイツ、ハードゲイツ
コスト:☆2.5(280)  耐久力:560  盾:○  変形:× 
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 90 ☆2.5としては平凡。弾数少なめ、弾切れ注意
サブ射撃 エクステンショナル・アレスター 20 命中後一定時間硬直させるアンカー。BDC可能
通常格闘 ビームクロー 172 クローによる3段斬り。BRC可能
前格闘 爪突 147 クローを突き出して突進する3hit技。BRC可能
横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ 133 クローによる2段斬り
特殊格闘 昇竜爪 133(167) 単発3(4)Hit。BRC可能。突進後に上昇しながら振り抜く

■更新情報

03/27:非公式ゲイツスレよりデータ追加
03/09:サブ射撃追記
03/07:ネタ追加。


■機体紹介

ジンの後継機として開発されたザフト?の次期主力量産型モビルスーツ(C.E.71当時)。
カタログスペック上では指揮官機のシグーを上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み捕捉した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
ただしゲーム中ではただの麻痺アンカー。

余談では有るが、名前が某OSメーカーの社長に似ていることからプラモの商品名が『モビル・ゲイツ』ではなく、『モビルスーツ・ゲイツ』となったらしい。

■解説&攻略

一言で言えば「微妙」。格闘機なのにタイマンはちょこっと苦手,BRは貧弱。肝心のBDも速度がなくどうも扱いづらい印象を受ける。だが格闘は優秀なものも揃っており,ほかの2.5量産機に勝るとも劣らない。ただ、格闘も優秀でバランスの取れているM1アストレイがいるので・・・やっぱり喰われている感は否めない。

BD持続はそこそこあるが、速度はやや遅い。よって逃げ&追い掛けは苦手。
サーチ距離は短め。その代わりアンカーと強力な格闘攻撃で、近距離「では」活躍できる。
上記の理由のため、遠〜中距離はじっと我慢。BRは弾数が少ないため撃ちすぎないよう気をつけたい。
アンカーはヒット後の距離によって格闘かビームを使い分けで。BDCをお忘れなく。

低空BDで遮蔽物裏を渡り行くか、敵機の死角から接近がベスト。滞空はメリットが少ないので程々に。
近接間合いに入ったら、アンカーとN格とを中心に組み立てる。むやみに突っ込むよりは、確定狙いと反撃重視で。
どうしても片追いや逃げに弱いので、高機動かつ近接得意な機体と組んだ方が良いだろう。

裏方的な立ち回りが要求される。高コストの影に忍び,闇討ちで敵を撃破するのがベスト。

■射撃解説

《メイン射撃》 ビームライフル [威力90(覚醒時91)][弾数5発][リロード5秒/1発][ダウン値2][補正値58%]
普通のビームライフル……と、言いたいところだが色々と欠点持ち。
弾数が少ない。射程が短い。発射速度が遅い。と、三拍子揃っている。……悪い方に。
弾数は大切にしよう。下手な鉄砲は数撃っても当たらない。
《サブ射撃》 ハードゲイツの名に恥じない腰付きで射出されるアンカー [威力20(覚醒時22)][弾数∞][ダウン値2][補正値81%]
腰部に装備されたアンカー2本を射出し、命中すると一定時間硬直させる。ソードストライクブリッツのものとは違い、引き寄せる効果は無い。そのため接近して格闘を決める必要がある。ただし,スキが少なめなので通常のアンカー系より狙えるチャンスが多い。弾速も優秀なので,着地取りなども可能。
伸び切った辺りでBDC(ブーストダッシュキャンセル)出来るので常にBDCすること。でないといい的である。
地上と空中では命中時の敵機の動きが変わるので注意。
地上では痺れた後膝をつき、立ち上がってから行動可能になり隙が長い。出来るだけ格闘を狙いたい。
空中では痺れた後ダウン状態になり落下する。自機が行動可能になるのが落下が始まる頃なので追撃が難しく、前格で追いかけるか、地面に落ちた所にビームぐらいが限界である。僚機が格闘を決めてくれるのがベスト。
また、戦闘開始時に他機体のバルカンのかわりに使ってもいい。ただし多用は禁物。

ネタといえばネタではあるが、サブ射撃を連打 すると再度アンカーで追撃を行う。威力は[50]。その後の追撃は一切入らない。
最後の締めに使えない事も無い……?

■格闘解説

《通常格闘》 払い→払い→突き [3HIT][172]
範囲、伸び共にそこそこ。攻撃速度が速いものの,移動がないためカットされにくさは微妙なところ。。3段目が突きで浮かないので地上で当てればダウンが確定する。与えるダメージは悪くないので相手の大きな隙にどうぞ。
《前格闘》 チャージングクロー [3HIT][147]
クローを突き出したまま突進する。何Hit目でもBRC可能。伸びが良く、カットされにくい。ダメージが安定しないこと以外は優秀な主力格闘。溜めモーションが入るためイマイチ出が遅い。判定は最強クラス。
地上で当てるとダウンが確定する。上下にも突進するので敵に上を取られたり、逆に上を取った場合にも使える。

《横格闘》 薙ぎ払い→斬り上げ [2HIT][133]
出の早さ、範囲共に良いので、相手の格闘のカウンターやBD中の敵に最適。外した時の隙が大きいが、近距離での使い勝手は悪くない。主力。
2段目の斬り上げで浮かせてしまうので、地上で当ててもダウン回避可能。ビーム追撃が少々当てにくい(特射入力推奨)。覚醒コンボの起点。
《特殊格闘》 ジャンピングクローアッパー(マ○オジャンプ) [3(4)HIT][133(167)]
踏み込んだ後飛び上がりながらアッパーで振り抜く。何Hit目でもBRC可能。飛び上がってから落ちるのが早い。
上昇する&モーションが短いので隙が少ない。出が早く、対空・ステ取りに良い。アンカーヒット後にも吉。
踏み込みはそこまで長くないので、相手の目の前でジャンプすることもしばしば。
前方BDor前ステ中に出して届かなかった(バクステされた?)場合、慣性で相手を飛び越える様はまさに○リオ。



■コンボ(暫定)

通常時

選択肢にBRCしか無い……いずれかの格闘ヒット後には、残弾に余裕があればBRCを行おう。
《通格3段→BRC》 [186]
地上でもビームがダウン追い討ちに。威力も上々。
近距離でアンカーがヒットしたら狙っていきたい。
ちなみにアンカー→通格3段→BRC [167]
《通格1〜2段→BRC》 [1段止めBRで127、2段止めBRで181]
ダウンしないので攻めを継続したい場合はこちら。
アンカー→通格1段→BRC [123] なら攻め継続、アンカー→通格2段→BRC [166] だと強制ダウン。
《前格→BRC》 [前格1hit時97,2hit時138,3hit時170]
カットされにくく威力も良い。アンカーヒットするも通格届かない距離ならこちらで…アンカー→前格3hit→BRC [153]
《横格2段→BRC》 [162]
上記二つの方が有効な気もするが、横格が当てやすいので使えるかも。ビーム追撃が少々不安定(特射入力で安定)。
このコスト帯の横格としてはダメージが高い。アンカー→横格2段→BRC [148]
《横格1段→BRC》 [152]
ダウンしないので攻め継続が可能。隙もかなり少ない。このコストで横BR攻め継続が出来るのはゲイツだけ。
アンカーヒット後だと相手はダウンする…アンカー→横格1段→BRC [142]
《特格→BRC》 [3hit時194,4hit時214]
近ければ特格が4hit、遠ければ3hit。アッパーで浮かしてBRCで吹っ飛ばして強制ダウン。2on1狙うならこれ。
ただし、タイミングが早いとビーム追撃が外れるので特格当てて着地後0.7秒ほど間を置いて撃つと当たる。受身を取られたら外れることに注意が必要。
アンカー→特格4hit [152]アンカー→特格3hit→BRC [173]
《アンカー→BR》 [92]
アンカーヒットするも格闘に行くのが危険な距離なら普通にビーム撃ちましょう。
アンカー空中ヒットならダウン(回避可能?)するので放置して2on1もあり。

覚醒コンボ(暫定)

《通格→横格ループ》 [270前後]
威力重視。正確な数値は不明。
《特格→前格ループ》
カットされにくさ重視。多少相手を持ち上げるので大きく吹っ飛ばして2on1を作れるという利点も。威力は上記の通格→横格ループ の方が上。
前格出しづらいって人はループせずに特格出し切り(2hit)→前格出し切り(3hit)でもそれなりにダメージは出る[約210]。締めのBRで相手が吹っ飛ぶ[約230]
《横格→N格2段→横格→BR》 [303]
この機体の覚醒コンボとしては最大ダメージ。入力も難しくはなく始動の横格も当てやすいので、このコンボが基本になるだろう。カットされやすいのが弱点。上記のコンボと同じくBR締めなので相手が吹っ飛ぶ。
《横格→N格→横格→特格(1hit)→BR》 [299]
相手がかなり吹っ飛ぶので片追いに便利。空中hitの場合は〆のBRを特射で

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