ストライクフリーダムガンダム

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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM  パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000 耐久力:600 変形:×  換装:× 覚醒技:○  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 12 75 弾数と射角に優れる
CS 連結ロングライフル - 120 弾速と誘導に優れる単発ダウン武装
マルチCS ビームライフル連射 - 72
(30/1hit)
ダウン属性のBR4連射
サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 152~181 当たり方により威力が変動
特射停滞中サブ射撃 ドラグーンフルバースト (1) ドラグーンの弾数は消費しない
特殊射撃 スーパードラグーン 16 128
(24/1hit)
停滞・射出の2通りの使い方がある
特殊格闘 宙返り - - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 201 高威力。追撃安定
派生 斬り抜け NN前
NNN前
169
201
上に打ち上げる
派生 踵落とし NN後
NNN後
175
205
地面に叩き付ける
前格闘 キック 75 発生が早い
横格闘 斬り払い→回転切り 横N 137 発生、判定に優れる
派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様
派生 踵落とし 横後 137 同上
後格闘 斬り上げ×2 76 追撃安定
BD格闘 回転斬り抜け BD中前N 104 威力と補正に優れる
特殊格闘
格闘派生
斬り抜け→キック 特NN 138 発生が遅い
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し ~240 実用性に乏しい


【更新履歴】新着3件
11/10/18 今の時期に見合った記述じゃない部分が多く、攻略情報が古くて使えないところを改変。
11/05/02 全体的に足りないところを追記
11/04/18 荒らされたので復元。後は任せた…

解説&攻略

SEED DESTINYから、原作後半のキラの搭乗機・ストライクフリーダムがNEXTに引き続き参戦。
高い機動力と優秀かつ豊富なビーム兵器を備えた射撃寄りの低耐久・高機動万能機。

赤ロック距離が長く、弾速の速い射撃を持っているため有効射程がとても長い。
しかし耐久値は600とコスト2500の基準値620よりも低く、半覚3回も高耐久機と比べると不安定。

装甲は紙だが機動力は3000の中でも頭一つ抜けて優秀。
機動力には凄まじいものがあるため、被弾にこそ弱いが、そもそも被弾しにくいため生存力は高い。
BD回数が並で持続は一般的な3000と比べると短いものの、速度、慣性、旋回性能が突出して優れており、総合的にはトップクラス。
速度は時限強化型に並ぶほどで瞬発力に優れ、慣性の移動距離は凄まじく、旋回もぐりんぐりん回り、速度と相まって極めて実用的。
落下速度が遅いため滞空性能も優秀だが、軸が合うと中空では敵弾の誘導が追いつきやすい。

射撃は射角と弾数に優れるBR、弾速と誘導が優秀な単発ダウンのシングルCS、威力以外は改善されたMCS。
更に発生と弾速で当てるサブの照射ビーム、攻防両面に使える特射のドラグーンといずれも優秀で実用的。
格闘は優秀な発生と判定を持つ横格闘を筆頭に派生も使いやすくバランスよくまとまっている。

武装はもちろんのこと、旋回を使いこなし、かつ良すぎる慣性や高い生存力で相方を振り回さないように。
当機が機動力全開で動き回ると相方がついてこれず、双方孤立してしまう可能性が高い。
また、ついつい長射程に甘えたくなる当機だが、相方が延々緑ロックで戦うハメになるため、いつまでも悠長に中長距離戦をしないように。
有効射程が長く、機動力による逃げ性能が凄まじいため、3000の中では後衛能力が最強クラス。
ゆえにコスト事故に強く、対戦中の被弾事故による前衛後衛シフトにも割りと柔軟に対応できる。
ただし、あくまで「対応する能力が高い」という話で、決して推奨はされない。
総じて遠近両面で隙のない性能を持つが、その耐久のために丁寧なプレイングが求められる機体。

勝利ポーズは、宙に浮きながら停滞ドラグーンを展開。
敗北ポーズは、片膝を付いて俯く。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力75で弾数も12発とかなり多い高性能なBR。
高性能なCS、ドラもあるため、よほど考えなしに撃ちまくらなければ弾切れの心配はない。
両手のBRそれぞれに射角が存在する故の、総合的な射角の広さは今作でも健在。
機体の速度が速すぎ、上手く銃口補正が掛からず近距離斜め下の相手にはズンダを失敗する事がある。

【CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。
発生はCSとしては並だが、誘導・弾速が優秀な射撃戦の主力。

牽制やカット、セカインやコンボの〆など用途は幅広い。
高弾速であるため中距離の着地取りに強く、弾の太さもあり軸合わせも有効。

チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、
着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、
特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。

【MCS】ビームライフル連射

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2.0×4][補正率:80%×4]
チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。
ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。
CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。
前作とは違い1ヒットでもすればダウンを奪えるため、反撃の心配は少なくなった。
銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体は弱めだが、弾の誘導は悪くない。

威力は安くアラート鳴らしや牽制向き。発生の早さを活かし迎撃などに。

【サブ射撃】ハイマットフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
収束する照射ビームで、発射中はブーストを消費する。
攻撃範囲こそ狭いが、照射ビームの中でも優れた発生と銃口補正を備え、視点変更もない。
赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。

着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強味。
建物の影に隠れている敵を建物ごと貫通して不意打ちするといった使い方も可能。
リロードは非常に長いため、緑ロックなどの当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。

覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。
ある程度赤ロック内で近づけば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。

余談だが威力は当たり方によって変動する。今作の同時ヒット補正の影響
きちんとヒットすればどの距離でも181の威力が出る。
しかし、たとえ相手が完全に停止していても自機が横にBDしているとほんのわずかだがズレてしまい、161や178とバラつく。
また、今作ではレールガン部分もビーム属性になっている様子。

【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
停滞させたドラグーンの細い照射ビームが追加され、おおよそ左右に機体1機分攻撃範囲の広がったサブ射撃。
弾数消費はサブのみでドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。
ドラグーン部分のみヒットした場合の威力は約80だが、綺麗にフルヒットした場合のダメージは通常時と同等。

攻撃範囲拡大により引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込んだり実弾をかき消し相手を貫くことも。
停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。
相手にこれを警戒させてシールドさせて相手の動きを止め、相方に後ろから取ってもらうのも面白い。

非停滞サブと同じように覚醒中はモーション高速化の影響を受け、凄まじい引っ掛け性能を誇る。
格闘距離内であれば「撃てば当たる」レベル。
ただし、足は止まるため、考えなしに撃つべきではない。

注意点として特射入力後、間髪いれずにサブ入力した場合は通常のサブと同じになってしまう。
咄嗟に撃ちたい時でも、一拍置くこと。

【特殊射撃】スーパードラグーン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
一斉射出型のドラグーン。
レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。
動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので即BDC推奨。

発射されるビームは、どちらもBRよりも弾速が少し速い。
弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると弾切れしやすい。
また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。
それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。
ドラグーンは飛んでいっている最中もリロードはされる。
ドラグーンは発射後、自機ダウン、停滞後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。

展開
射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。
一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。
停滞中はメインに連動して順次発射される。
発生、銃口補正、連射速度など良好。
近距離では攻撃範囲が広がり易く、自機がよろけても発射されることから、
接射や格闘迎撃、飛び越えての盾めくりなどに有効。

上述の通り、BRを撃つとドラグーンが発射・収納されてしまうため、停滞中の牽制はCSで。

格闘虹ステBRといった動きは起き攻めとしても有効。
至近距離でドラグーンを撃ちながら格闘を振られるのは、相手からすれば驚異の一言。

ちなみに発射中にサーチを切り替えると、発射前のドラグーンはそちらに向かって撃つ。
また、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。

一斉射出
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。
赤ロック以遠の敵には、赤ロック限界付近まで飛行して取り囲まずにその場から発射する。
銃口補正などは良好で、当たりさえすれば高確率でよろけ続けて連続ヒットする。
ただ基本的には狙って当てるものではない。相手を動かすためのものと割りきって、BRやCSで追撃を狙う。

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。
動作の始めに誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。虹ステ不可。

格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横格の前、後派生はキャンセル不可。
動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。

射撃派生でBRを撃つ。出し切るよりもブースト消費が少なく済むためこれが基本。
サブも派生であると思われるが、ブーストゲージの消費量が多いので非推奨。
(メイン、サブともにサーチ変更後も特格時にロックしていた方に発射しているため派生の可能性が高い)
格闘派生は後述。

地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するため、
後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下する隙の少ない着地ができる。
格闘扱いなのか定かではないが、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。

格闘

高コスト万能機の持つものとして、どれも使いやすくまとまっている。
横格を除き発生や判定は良くないこと、耐久のことを考慮すればあまりかち合わせるべきではない。
N・横格闘は補正が悪いが、威力はNやBD格を組み込んだり、CSで〆ればある程度まではカバーできる。
CSやBRで〆る場合は、軸をずらさないよう前後方向にキャンセルすると安定する。
かち合いは後>横>前≒特N>N>BD

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ

伸びは横格より優れているが、初段の発生、判定がいまいちで補正が強い4段格闘。 最終段に視点変更あり。
しかし、ダウン値と威力のバランスがよく、ある程度までの威力を出すことなら得意。
3段目までのダウン値は2.3と低めだが、最終段のダウン値が高く出し切りのダウン値は4.3と高め。
追撃をするブーストなどの余裕があれば、同威力同補正に加え、ダウン値が低く打ち上げる前派生を推奨。

2、3段目から前派生、後派生が可能。
前派生でサーベルを交差させて斬り抜け、相手を高く打ち上げる。
後派生で踵落としで叩きつける。安定してダウンが奪える他、自身の高度も下がる。

前派生はN・横格共通で、後ろステップからのメインやCSで追撃、打ち上げダウンを狙いたい。
威力もN格出し切り4段目と変わらずにダウン値が下がって追撃ができる上、
カット耐性の向上にも貢献するので積極的に活用していきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ
 ┃┣4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン
 ┃┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン
 ┃┗後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン
 ┗後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) ダウン

【前格闘】キック

あまり伸びないが発生の良いお馴染みキラキック。
ヒット後、宙返りモーションが入るため隙消しのキャンセル必須。
打ち上げるわけではないが、CSCなら追撃は容易。
ただ、相手の格闘とこれでかち合うよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したいところ。
というか横よりも弱いので使う価値は殆ど無い。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン

【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り

横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。
2段目は3ヒットともダウン属性で視点変更あり。
発生、判定、回り込みに優れており、迎撃や虹ステ合戦においてはかなり信頼できる。
とはいえ、さすがに格闘機とのかちあいに一方的に勝てるほどではない。
停滞をつけてからの接射の予備動作や、CS・サブの軸合わせとしても使える。

上下誘導(特に下方向)が弱く、機体1機分以上の高度差があるとキチンと踏み込まない。
また敵機との距離や高度差により全ヒットしないことがあり、派生に繋げた方が良い場合もある。
派生は1段目から通常格闘と同様に、前派生、後派生ができる。

初段性能が非常に良いがダメージ効率があまりよくなく、
コンセプトがシャア専用ゲルググの横格と似ている、追い込まれた際の暴れの筆頭候補。
ブーストに余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格闘に繋げたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目

1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン
2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン
3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン
┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン
┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ×2

サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。
メリットは相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。
ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。
実は横格よりも発生が速く横には一方的に勝てる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ
2hit 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

モーションが若干変わった2ヒットの斬り抜け。
補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。
しかし、発生がかなり遅く家庭版で解禁されたフリーダムのBD格に負ける。
至近距離で出すとワンテンポ溜めがあり、地表付近の坂道などでは1段目で落としてしまうことも。
コンボ始動技としてはやや狙いにくく、闇討ち以外ではコンボパーツとして威力の底上げに。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン
2hit 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

3ヒットの斬り抜けからキックの2段格闘。
無印SEEDでのフリーダム初陣の際にやったデュエルへの斬り抜け→蹴り落としの再現。
N格・横格の前・後派生以外から直接特格キャンセルから出せる。
NNN→特殊格闘格闘派生は最速でも盾が間に合ってしまう。(タイミングがシビアなので黄、緑では間に合わないかもしれない)

斬り抜けは良く伸びるが、宙返りの動作を挟むために発生が遅い。
また状況次第では2段目のキックを外したり、受け身が間に合うことがある上にブーストの消費も激しい。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.8(1.0) ダウン

覚醒技

ミーティア・フルバースト

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアを呼び出してフルバースト。
入力した瞬間ブーストゲージが空になる。
銃口補正はサブ並で横の範囲がかなり広い。ビーム照射直前までスーパーアーマーが付属する。

同時ヒット補正に関しては不明瞭だが火線によって威力が異なるようで、中央のビームだけがフルヒットすると240。
クシャトリヤなどの大型機体は、中央に捉えても他の火線も当たってしまい威力が低下する。

一応狙えば当てられなくも無いが、発動から終了後の着地までが長く回避されたら完全に的になるハイリスク武装。
発動中に落ちれば当然覚醒落ち扱いになる上に、覚醒技にしては威力も低めなので使用は控えた方が良い。
自分が撃破される寸前で、追い詰められた時に駄目元で悪あがきとして使ってみるのもアリかもしれないが。
なお、フルヒットすればボス機体も強制ダウンにできる。

ちなみにレバー入れ特射でドラグーンを射出している時に使うとドラを使わずにフルバーストをする。
覚醒技中でもレバ入れドラは通常通り相手に取り付いた後ビームを撃つ。
また装着する前であればミーティア自体にも攻撃判定がありそれに当たるとミーティアの進行方向へと吹き飛ぶ。

コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。

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