テクニック


射撃ズンダ

射撃をBDキャンセルで連続して当てる最基本テクニック。
たとえばBRならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。
相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。

以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは>、そのままキャンセルは→と表記します

BDキャンセルができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。
今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。
たとえば初代ガンダムならBRを三回繋げるよりは「BR≫BR→BZ」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。

機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。
たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。

今作は振り向き撃ちの速い機体が多いので、それなりに近づいていれば斜め後ろBDのズンダも確定する。
(真後ろにBDしながらのズンダは、隣接距離からやっても、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合うので確定しないことあり)
つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ斜め後ろBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。

キャンセルを生かす(補正)

武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。
※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCSなど…

この際、射撃から射撃に繋ぐ際はキャンセル補正がかかり(かからない武装もある)、本来のダメージより低くなってしまう。
よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。
キャンセルで出せる射撃の大半はダウンを取れるので、
主にブーストゲージ節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。

しかし各種攻撃から、格闘CSに繋げる場合は補正がかからない。(キャンセル補正について詳しくはダメージ計算の項で)
前作まではCSCにも補正が掛かっていたが、今作ではCSC補正は存在しない。
単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。

攻撃の同時HITを生かす

前作ではダウン値の溜まった敵機に2本発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかった
しかし今作の複数発射系射撃はそれぞれ当たり判定が独立しており、同時HITした場合はそれだけダメージやダウン値が増える。

この手の攻撃は基本的に同時HITさえすれば高威力なのでコンボパーツとして優れる。
誤射しないようにする必要があるが、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。
F91のサブ、ターンXのCSなどは積極的にコンボに組み込んでみよう。

狙うのは難しいが同時発射系でなくとも同時HITは可能。
要は同時にヒットさせれば良いだけなので、理論的にはマスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出すことも出来る。
突撃系アシを使ってのセルフ同時HITも可能。

攻め継続

相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。

例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、
自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的に有利な状況となる。
また、ダウンをさせないことで攻めのテンポを継続させるという戦術的な要素が大きい。

その他、格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。
ただ、基本的には素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合が多い。

今作の攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、ダウンさせた方がダメージ効率が良いことも多い。
ただしダウンしっぱなしは防ぐことが出来、相手に考える余裕を減らすことが最大のメリット。
そもそも攻め継自体が通常のコンボよりダメージが低く、補正中に着地されたり相手に反撃される可能性もあるのでメリットに対してデメリットが大きい。

主に攻め継続を成功させないと相方が狩られてゲーム終了という場合にすることが多い。
安定して攻め継できるハエコンやスタンや長くよろける武装で締めて安全に着地すると言った工夫も重要。

キャンセルによる赤ロック状態維持

このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正と誘導が掛からず、赤ロックではどちらも掛かる。
(銃口補正=構え~発射するまで。射撃技は入力時に相手に向き直る性質を持つ、その「向き直り~発射まで」の調整が銃口補正)
しかし赤ロックで出した攻撃から直接キャンセルした攻撃(メイン→サブなど)ならばその時に緑ロックでも銃口補正と誘導が掛かる。
またこの赤ロック状態ならば間にステップなどの誘導切りを挟まれてもキャンセル毎に、銃口補正と誘導が掛かる。
(このテクはCSCの場合は不可能。現状で敵が赤ロック内外かの処理が挟まれてしまう)

たとえばZのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと誘導する。
これは非常に重要で、たとえばBZはほとんどBRからキャンセルできるので多種多少な局面でこれを利用できる。
ギスのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。
もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。

さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。
移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。
たとえばデスティニーでBRやサブからパルマすると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。
アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば特格で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。

射撃機、格闘機両方で重要になる仕様なので、覚えておいて損はない。

フワステ(ステキャン)

ステップをジャンプでキャンセルすること。
こんな感じに ―へ  ステップした後に膨らんで落下する。

これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、
NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、
復活した今作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化している。

今作での用途は「ステップからそのまま動きつつ落下できる」ということを生かして動きに混ぜる、程度。
テクニックというか、ゲームに慣れている上手い人が要所で無意識にやっている行動と言った方がいいかも。

意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビアやドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。
また格闘からステップをキャンセルできる今作では、イコール格闘からフワステ(虹ステした後フワるので虹ジャンとも言われる)ができるため、色々と機敏に動きやすい。
ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したり、など。

動き撃ちステップ

動き撃ちできる射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。
連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。

ステップしたらそのままだとステップ硬直があるので、フワステに繋ぐかBDキャンセルしたい。
これを生かすと「BRからフワステして着地」という動きが可能。

ふわふわ

空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。

NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。
NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしテクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものだった。
稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。

今作でのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。
これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。
弱上昇のゲージ消費量は前作よりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の二倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。

もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。
また、今作の射撃は全体的に誘導が強い為軸が軸が合っているとこれだけでの回避は難しい。過信は禁物。
逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。
またストフリやTXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビには何の意味もなく貫いてきやすいので注意。

一番効果的なのはケルディムやウイングゼロのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。
やってorやられてみると分かるが、これを生かすとそれらの射撃はまるで当たらない。
これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。

方向転換上昇

MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。
これをすることにより振りむき撃ちを防止できる。
機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できてるかどうかで勝敗が分かれることも

また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。
そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。

キャンセル落下

前作Zのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。
今回はこれが出来る機体が多いためテクの欄に記載。

足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。
この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。
また、硬直さえ少なければ足が止まる武装でキャンセルしても通常時より早く落下できる。

ターンXのメイン→サブ、アシスト展開中サザビーのメイン→特格、00Rの振り向きメインCSC…などなど。
後述のアメキャンもこの原理。

アメキャン

アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する機体がいる。
これをアメキャンという。一部の機体やアシ武装だけでできるので注意。

大抵は直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。
動きは、さながらnextの∀のステサブをややこしくした感じに。

これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。
その他、フォビドゥンやジ・Oなどでも扱える。フォビにはわざわざ修正で実装されたので開発も分かって作っているのだろう。

視点変更カット

一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。
コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。
視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。
視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など)
また、格闘にも自動的に視点変更が入るものがあるが、格闘の場合は基本的に視点変更カットは不可能と考えて良い。

セカイン(セカンドインパクト)

CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。

応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりします。
これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能です。
名称の由来はもちろん某新世紀。

起き攻め

ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、何も出来ずに攻撃に刺さり一方的に攻撃する事が出来る。
また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。
例:ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、etc...

サーチ変え格闘

格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N>NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。
これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。
アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。
但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと当然攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。
また、ダブルオークアンタのBD格闘のような視点変更が入る格闘ではサーチ変えが出来ない。(正確にはサーチは変えられるが視点変更中は意味がない)

BD慣性ジャンプ(ブージャン)

BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。
一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。
レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。
ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。
必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。

慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。
ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。
ストフリは慣性がかなり残るし、00は慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。

また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。
これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。
この制御も機体毎に感覚が違うので注意。

回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。
軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。
それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。
「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。
相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。

BD旋回

BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。
これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。

旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。
また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。
慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。

旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。
どのぐらい良ければ実用できるの?と聞かれれば、だいたいシャゲぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。
ストフリ、νガン、グフ、マスター、Ez8などは特に旋回性能に優れているのでかなり実用的。
他機体でもブースト持続で避けれるならブースト節約出来るので選択肢の一つにはしておくべき。

これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。
脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。

旋回移動実用動画 投稿者:progress氏
EXTREME VS@progress Part.47


覚醒技での覚醒解除

覚醒している時に撃破されると覚醒ゲージが溜まらない。
なので撃破されそうな時に覚醒技を出してゲージをゼロにし、撃破されても覚醒を溜まるようにするテク。

ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。
つまり敵の目の前でいきなりミーティアなどをぶっぱしてゲージを吐き出しても、普通に覚醒落ちすることになる。

別にこれをやっても優位になるわけではなく、覚醒ゲージを無駄に使ったことに変わりはない。
覚醒技を潰されにくいシナや、フルクロやガナザクのようにすぐ覚醒技が終わる機体、耐久的に覚醒落ちしやすい10コなどで特に有用。

覚キャン

覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。
やり方は前作のアシキャンと同じ要領でずらし押しで入力自体は連ザの頃からあったテク。

成功するとそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。
自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。
任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。

たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジオの格CSではでっぷりと普通に落ちる。
シャゲの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。
有用な場面は非常に少ないのでやりたいだけにならないように注意。

省エネ地走ダッシュ

地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。
つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。
今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクには使えないが盾出来るタイミングは多い。

ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。
つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。
ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。
また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。

ズサキャン

今作でも地走の大半でズサキャンができる。
ズサキャン:地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること

機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。
基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。
ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。

地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い機体は利用価値が少ない。

機体によってはより高度なズサキャンが可能で、
  • 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ
  • 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ
などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。

ズサキャンもどき(接地ステキャン)

ZZ、ドラゴン、クアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。
ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。
こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。

なお一見着地しているように見えても空中判定の武装もあるので注意(トールギスIIIの後格、エクシアの特格など)。

跳びキャン

地走可能機体限定。

地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。
成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。

これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせなければステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。
ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。

地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば生存率も大幅に上がり得る。
ただし、ジャンプ→ステップが遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。
回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオバヒすると膨大な隙を晒す事になる。
大抵はズサキャンで事足りることと無くても何とか出来る場面が多いこと、何より操作ミスが増えるので有用な機体は少ない。

スライド

一部機体限定。現状ではプロヴィデンス、Zガンダム、レッドフレームで確認。
ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。
地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。

とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。
移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。
ご利用は計画的に。



ランニングorジョギング

一部の機体では強化武装を使うと歩き速度が異様に早くなることがある。
ヅダの格CSやHi-νの共振など。

これを使うとBDゲージを使わずにアッガイのBDぐらいの速度で走れるので、それを回避に使おうというテク。
もちろん近づきすぎたり、L字を取られたりすると射撃が刺さるので注意。中距離で敵から横軸に動けばファンネル以外はほぼ当たらない。

ちなみに以前はヅダはジョギングからCSが切れても早く歩き続けられたのだが、この仕様は家庭用で修正された。
Hi-νもおそらくフルブーストでは永続ジョギングはできなくなると思われる。

開幕覚醒溜め

今作では味方の攻撃をシールドでガードしても覚醒ゲージが僅かだが貯まる。
一回のシールド成立でゲージの40分の1溜まり、つまりは半覚の20分の1溜まる。

これを利用し、比較的安全な開幕で覚醒ゲージを少し貯めて、試合を有利にするというもの。
半覚が重要な機体や、覚醒が貯まりにくい後衛相手にやるのが基本。

基本的にどんな機体でも出来るテクで、クルっと回って格闘などを振って盾してもらえばいいのだが、それらは隙や無駄な時間が大きい。
お手軽なのはマスターやX1改の横サブ、ザクのサブ、ラゴウの特格、アレックスのアーマーパージ、様々な機体のバルカンなど。

ただしケルディムのメインやゲロビで撃ち抜かれたり、それでなくともBRで固められてL字を取られて被弾・・・
などといったリスクが付き物な上、成功しても半覚出来るタイミングが数秒速くなる程度の効果であるため、人によって是非が分かれる戦法である。
逆に相手の開幕覚醒溜めを利用して一気にラインを上げることも珍しくないので注意が必要。

最も安定性が高く、かつ連続して溜めやすいのは360°に攻撃判定があるマスターの横サブである。
相方が開幕盾、マスターが開幕斜め前BD横サブ即離脱、と入力すればケルディムのメインやゲロビでも絶対に撃ち抜かれずに1回の覚醒溜めが可能。
またコロニーレーザーなどの開幕の安全が確保されているステージの場合、息が合えば5回はできるのでおよそ半覚の4分の1を溜めることができる。

硬直盾Cを利用したあがき

今作では武装の攻撃動作終了時の硬直が終わるとすぐに盾を出すことができる。
そのため、オバヒでも硬直の少ない攻撃動作→盾で隙を少なくしたりタイミングをずらして上手く攻撃を防げる可能性がある。
アシスト→盾、接地武装→盾と言った動作はかなり有効。
よく動く武装や攻撃中にサーチ変えてすぐ盾なども有効。

プレッシャー対策

基本的には発動前に強制ダウンor逃げるor発動時にスパアマで無効化。
それが出来ない場合も多いので相方に妨害してもらうのが理想。
また、ラグ対策か何かで最大HIT数が設定されているらしく
00RサブやEz8倍返しなどで多数の当たり判定をプレッシャーに当てることで相殺が可能。

格闘の性能

純粋な意味でテクニックとは違うが、頭に入れておきたい。
  • 発生(実発生、純発生)
格闘の攻撃判定が、ボタン入力からどれだけの時間で出現するかの速度を表す。
格闘行動の中には敵との距離によって発生速度に差が出るものも多く、
遠くの敵に踏み込んでから出すことで遅延するもの(実発生)と
密着至近距離でのもの(純発生)とで分けて考える必要がある。

  • 判定
一般的には格闘の攻撃判定の範囲の広さ、
特に前方に対しての射程の長さを指すことが多い。
これを比較、理解することで、水平方向で敵と格闘を振り合った(これを「カチ合い」と呼称する)際に
どちらの格闘が勝つか、或いは引き分けるかがわかる。
ただし、距離によっては上述した発生速度によって決着が付いてしまうケースも多い。
格闘同士のカチ合いを考えるには、発生と判定の両面での性能を加味する必要がある。

  • 踏み込み射程限界(=伸び)
格闘が(赤ロック中の敵を相手に)どこまで踏み込んでくれるか、を表す。
つまり「伸びがいい格闘」というのは、マスターガンダムの横格闘のように
より遠くの敵に対して当てにいける有効射程距離の長い格闘のことを指す。
下記の踏み込み速度との混同に注意。

  • 踏み込み速度
文字通り、踏み込みの移動速度を表す。
フリーダムやF91の横格闘、もっと極端な例として、ゴールドフレーム天の特殊射撃から出した格闘などが分かりやすいだろうか。
距離が空いているからと油断している相手への奇襲に有効なため、
このパラメーターが高いほど積極的に仕掛けていける格闘と思っていい。

  • カット耐性(コンボ時間)
格闘アクションのムーヴによる軸ずらしと
時間対コンボダメージ効率の二点

その他

解説動画

初心者用小技集 投稿者:progress氏



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