フォビドゥンガンダム


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こちらはフォビドゥンガンダムの武装解説等のページ
コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)
正式名称:GAT-X252 Forbidden  パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 5 90
(45/1hit)
1入力でレールガンを2発撃つ
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 発射後に曲がるビーム。レバー入力(N,上下,左右)で発射方向を選べる
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZ3連射。爆風なし、よろけ属性。アメキャン可能
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 ハンマー振り回し。射撃シールド判定あり。アメキャン可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ NN 116 前虹から各種追撃可能
前格闘 縦斬り 75 下方向にダウンする
横格闘 薙ぎ払い 65 回り込む
後格闘 ぶん回し薙ぎ払い 142 正面にシールド判定あり
BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正良好。視点変更あり


【更新履歴】新着3件
13/03/17 特格に関する記述を加筆
11/10/17 分割
11/09/28 アップデート前の内容をざっくり削除。アップデート後用に内容書き換え。レイダーの防げる・防げない表を修正

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDからの参戦で、SEED後期のライバルポジション。
ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人(通称:3馬鹿)の内、最も凶暴なシャニが操る機体。
同僚のオルガとクロトを呼び出すこともでき、2人の顔グラと声もある。
機体選択画面ではランダムでオルガ、クロト、シャニの誰かが台詞を発する。

発生が遅いが幅が広く誘導の強いメイン、迎撃に機能するサブと攻守において活躍する両アシストを中心とした射撃機。
両アシストともメインへキャンセル可能で、振り向き撃ちからでなければ即自由落下する(通称アメキャン)。
メインが弾切れでもアメキャンはできる。
カラミティは援護射撃のBZ3連射。中距離以遠での弾幕形成に。
レイダーはシールド判定つきハンマーぶん回し。近距離の迎撃、着地前の身の守りに。
両アシストともリロード可能で速度も悪くなく、立ち回りに積極的に組み込んでいこう。

サブとレイダーの性能が守りで光り、自衛力は高め。
メイン→サブでの咄嗟のダウン取り、BD方向を読んでの横サブなど、サブの強みを発揮できれば守りに関してはなかなか優秀。
赤ロックは並(Cクラス)だが、メインの引っかけやすさから射撃戦で敵をじわじわと削れるため、相方にとって心強い存在に成り得る。
与ダウン力・自衛力に優れるため、特に格闘機などの最前線で戦う機体との相性がいいだろう。

その反面、火力面に関しては貧弱。
単発120のサブがあるが中距離以遠では機能しにくく、他に高威力の武装を持っていない。
メインズンダはコスト標準よりは高いが、射撃機には上をいかれてしまう。
加えて、2000最悪と言っていい格闘性能からワンチャンスでダメージを持っていくことが苦手。
また、武装の特性上、格闘生当てを狙ってくる敵を迎撃することに関しては得意なのだが、
足の止まる武装が多く、機動力が低い上に機体の横幅も広いため、射撃始動を主体にする機体や機動力の高い射撃機、高い弾幕性能や太いビームを持つ機体など苦手とする機体は意外と多い。
そして上記理由に加え、自衛の要となる武装全般のリロードが長いため、たとえ相手が格闘機であっても、張り付かれると苦しくなる。

余談だが、ブーストダッシュを続けているとニーズヘグ(鎌)でリズムをとる。

勝利ポーズはニーズヘグを大振りしてかざす。
敗北ポーズはG・パンツァーを装着してうなだれる。




射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[撃ち切りリロード:4秒/5発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:2.8(1.4×2)][補正率:70%(-15%×2)]
2連装レールガン。1回の入力で2発撃つが、弾数消費は1。サブにキャンセル可能。
ダウン値は2発とも当たれば2.8なので、BRに比べてダウンが取りやすい。
弾速はBR程度、射角はやや悪く、発生が0.4秒と通常のBRよりやや遅いのでBDCが早いと撃てない。
銃口補正は通常のBRに比べると悪いので、連ジ的なクソビーが起こりやすい。
誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発撃つこともあり、非常に引っ掛かりやすい。
軸が合ってれば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。
L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。
そのため瀕死の敵機へのメイン連射はけっこうなプレッシャーになる。
片側だけ当たった時はきっちりメイン1本≫2本≫2本(173ダメ)を狙おう。
ブーストや弾が足りない時はさっさとサブ(キャン)で切り上げるという選択肢も忘れずに。

中距離以遠ではサブの弾速・誘導の関係上繋げるのが難しいため、実質この武装のみが頼りになる。
なので撃ち切りリロードなのも合わせ、弾数管理を他の機体以上にしっかりとしなければならない。
残り1発になってしまったり、少し余裕がありそうならさっさと撃ち切ってしまい、すぐにリロード開始しておこう。
肝心な時に撃てないなんてことになると泣くに泣けない。

今作では過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。
マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが、限界もある模様。
ヘビアのメインに正面からカチ合わせると一定時間進んだ後消されたとの情報有り。
レールガン(=実弾)という特性上、ABCマントに無効化されない。

なお、弾切れでなければ、格闘カットにはサブよりもこちらをを使ったほうが良い。
サブでは弾速と誘導に難があるため、カットが間に合わなかったり、軸を合わせないと余程カット耐性の低い格闘でもない限り外れてしまう。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。フォビの十八番、曲がるビームである。メイン、特射、特格からキャンセル可能。
これも連ザ時代とは勝手が違う。「曲がるビーム」と聞いて強誘導を連想するかもしれないが、ビームの誘導自体は微弱。
発射するとレバー入力方向(後以外)にビームを飛ばした後、一定距離を進むと再度銃口補正が掛かり、ビームが曲がる。
角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。
発生が早く、銃口補正もしっかり掛かる。弾速はBRより遅いが、ビームの判定は太い。
また、ビーム属性としては唯一攻撃判定がビームの見た目全体に存在する
これらの性質から、総じて近距離向けの武装。振り向き撃ちがないこと、左右に撃ち分けられることなどにより自衛力に貢献する武装。
その反面、相方のすぐ後ろで不用意に横サブを使うと、最悪相方にだけ当たって吹き飛ばしてしまうこともあるので注意。

これがフォビドゥンの生命線であり、メイン→サブはもちろん重要だが、それにしか使わないようでいては仕事は果たせない。
相手の動く先を予想できるようになれば、格闘迎撃はもちろん、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。
特に、画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。

リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいがずっと2発温存しておく必要は薄い。
上手くなってくれば「ここに置けば機能する」という展開がおのずと分かるはず。

また、近~中距離ならメインからサブにキャンセルすることで手早くダウンを取れる。
その際は焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。
ただし誘導が弱いため、離れていると角度によってはNサブでキャンセルしてもサブだけ外れることがある。

キャンセル時は68ダメージ。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。
着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

  • レバー入れ
左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。
大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。
時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。
恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
ちなみにレバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト/実弾/よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:85%×3]
オルガ「うざいんだよ!」
自機の左側にカラミティが出現し、BZ"トーデスブロック"を3連射する。フルヒットで強制ダウン。BZだが、よろけ属性で爆風もない。
銃口補正は1発目にしかないため近距離では頼りないが、軽く誘導があるため中距離なら着地を取れなくもない。

アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。
弾速の問題で確定を取れる武装ではなく、ある程度は撒ける時に撒いてよい。今作のアシストは緑ロックで出しても誘導しないので注意。
アシストと自機でセルフL字を描くようにしたり、着地取りに出してブーストを使わせメインで刺すようにすると嫌らしく生かせる。

慣性の影響を受けるのでアメキャンすると移動してた方向に少し滑りながら落下する。
アメキャンしたメインが相手に当たった場合は、基本的にBZがダウンまで連続ヒットする。

弾速やリロードなどの関係上、遠距離ではサブの活用は難しいため、メインと特射が同時にリロード開始するような状況は避けたい所。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/格闘/よろけ][ダウン値:0.6×9][補正率:90%×9]
クロト「そりゃーッ!滅殺!」
自機の右側にレイダーが出現し、前進しながらハンマー"ミョルニル"ぶん回し、最後にハンマーを前に伸ばす。全てよろけ属性。
モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る。範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。
シールド判定とちゃんと重なれば、FA-ZZの特射のような太い照射ビームも防ぐことができる。
ただし、シールド判定はハンマーを振り回している最中のみでヒットストップもないので、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない。

1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitでダウン(覚醒中は10hit)で108ダメ(覚醒中120ダメ)。
当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージに関する性能は共通。
初代の横格のように前に伸ばす部分だけダメ効率がよい、なんていうことはない。

発生が遅く、クセがあるが、近距離自衛・着地保護の要の強力なアシスト。
連続ヒットなので拘束時間が長く、正面からきちんと当たれば数秒相手を足止めしてくれる。
前に動きながら攻撃するためカス当たりしやすく、ただのよろけ属性であるためカス当たりの場合は即時の復帰を許してしまう。
特に迎撃目的で出す場合はカス当たりが起き易いので、放置(拘束)するか追撃するかは常に考えにいれておこう。

基本的に攻撃目的ではなく、見られている時の着地前などにシールド判定を期待して使用する武装。
さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。

レイダーが出てくるのは目の前ではなく、右寄りの少し前に出てくるため、左から回り込んでくる格闘には対応し辛い。
入力直後にフォビがよろけ(またはダウン)を取られると、セリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。

カラミティと違って慣性の影響を受けずに動きが止まる。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。
レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながらフレスで択ることも可能。
下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発する事が多い。オバヒで暴発すると死が見えるので注意。


上記を見ると分かるが案外いろいろな武装が抜けてくるため、過信できないことを留意しよう。
爆風が発生する武装の場合は、弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊されることがあるので注意。

格闘

全体的に攻撃回数が少なく、コンボを繋げないとダメージが伸びない。
また、伸びが全機体最低レベルで、確定場面以外はまず生当ては出来ない。
フォビの基本は横サブでの拒否なので本当に確定場面を取るという色合いが濃い。

【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い

斬り上げ→回転薙ぎ払いの2段格闘。2段格闘の割には動きが緩慢なのでカットには気をつけよう。
発生・誘導・突進速度・伸びの全てが悪い意味で四拍子揃ってしまっている。
しかし、出し切り後の追撃が安定するので、確定所でダメージを稼ぐために持ってこいの格闘。
サブ射で追撃する場合、しっかりとNサブで入力しないとスカるので注意。
前ステから後サブ入力すれば横サブが暴発しづらく安定しやすい。

メイン射撃から繋ぐ場合、伸びなさが災いして連続ヒットする間合いがかなり限られる。
CPU戦でどこまで伸びるか覚えておくこと。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン

【前格闘】縦斬り

単発格闘。叩きつけるわけではなく普通のダウン。
横格よりも素早く前に突っ込む。
横格闘よりも一応ダメージが10高いためコンボに横を入れるなら前を使った方が威力は上がる。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 75(20%) 1.7 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

鎌で横薙ぎ一閃する単発格闘。
誘導・発生・突進速度などはN格より格段にまともで近距離自衛の最後の手段足りうる。
伸びは悪いが回り込み、恐らく前格よりも横範囲は広い。
一応BR程度なら避けられる(BMなどは機体の大きさなどから無理)。
ただし、連ザの頃と比べると全体的に劣化しており、今回はBRCもないため隙が消しにくく、威力も大分落ち、追撃も入りにくい。

一応最速前虹ステからメイン、サブ、N格やらが入るようだが、高高度限定か壁際限定だったり。
高度があれば最速横虹で横格が再度ヒットする。

横格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 1.7 ダウン

【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い

「まとめてやっちゃうよー」
溜めてからぶん回して薙ぎ払い+衝撃波の1段3ヒット格闘。
当たった場合、ハードヒット演出が入りその後相手は大きく吹っ飛ぶ。
薙ぎ払う範囲自体は前面のみで180°全てをカバーするほど広いわけではない。

溜め中にコロイド粒子による揺らぎが発生する肩(シールド部分)にはシールド判定があり相手の射撃を防ぐ。
鎌を構えた瞬間から少なくとも正面にシールド判定が発生。
ただし、エフェクトでは両肩や背面に判定があるように見えるが実際はフォビの動きに関係なく正面にしかないので注意。
ヒットストップがあり、ゲロビもきちんと防げる。ヴァサの特射を完全に防いだのを確認。
格闘型のアシストも防ぐ。
逆にBZなどの爆風系はくらってしまう。DXのサテライトはシールドに当たると爆風が発生しくらう。
W0はシールドでは爆風が発生しないので防げる。
なお、覚醒ゲージは溜まらない。

鎌部分と衝撃波部分が同時に当たった場合の威力は142だが、外側の衝撃波部分だけが当たるとなんと単発200ダメージ。
なお、鎌を振った際に出る衝撃波もちゃんと格闘属性で、格闘カウンターに弾かれる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0(2.0) ダウン
2hit 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0(2.0) ダウン
3hit 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0(4.0) ダウン

【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て

引っ掛けて投げ捨てる1入力2段技で、N格と比べ威力や補正に優れ、伸びや突進速度も良いと思われる。
しかし、動作はフォビドゥンの格闘よろしく遅い。視点変更もある。
BD格闘の後は前BDからメインに繋げたり再度BD格闘で拾う事も可能。
サブ追撃は後虹からディレイNサブで当てられる。高空だと安定するが地上付近だとシビア。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) 掴み
2hit 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5(1.5) ダウン

コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)

外部リンク

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