V2ガンダム

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コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。
正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM  パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○  覚醒技:○

V2ガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR
サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装
特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)
アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 129
前格闘 突き 71
横格闘 多段突き2連 横N 132 V2の主力格闘
後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178
BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン
特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞
覚醒技 名称 入力 威力 備考
光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技

V2アサルト

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガビーム・ライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR
射撃CS ヴェスバー 110 2本で1セット、1本で55
サブ射撃 メガビーム・ライフル照射 1 200 V2Aの主武装
特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)
ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満)
特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 前・横・後・BD格も同様
後格闘 メガビーム・シールド 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの
覚醒技 名称 入力 威力 備考
光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265

V2アサルトバスター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガビーム・ライフル 7 100 強制ダウン
射撃CS メガビーム・キャノン ~225 V2のダメージソース
サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射
特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 129
派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 174~298 AB専用の派生
前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加
派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 218?~295 AB専用の派生
横格闘 多段突き 横N 132
後格闘 メガビーム・シールド 30
BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可。
特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加
覚醒技 名称 入力 威力 備考
光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない


【更新履歴】新着3件
10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆
11/09/07 携帯向け分割を結合
11/12/24 家庭用での調査を反映

解説&攻略

前作と同様の高機動換装機体、V2ガンダム。
本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。全形態通して射撃寄りである。
ノーマルとアサルトは一長一短でABが上位換装ということになる。
耐久は前作と変わらないがコスト帯平均よりも若干低い。

ノーマルはBRにBZと基本的な武装があり、リロードが遅いが弾数が多い。
オーソドックスな性能で強みになる武装は無いが、格闘が振れる射撃機。
ただ前述の通りBRのリロードが遅いため弾切れに悩まされやすい。

アサルトは射撃の種類は豊富でリロードが早めだが弾数が少ない。
格闘がN格のみになり慣性がかかりにくく機動性が落ちるが、ダウン属性の武装に富んでいる射撃機。原作通り防御に特化している。
CSもあるため弾切れを抑えやすい。

格闘はどれも万能機相応の性能。振っていけないわけではなく虹ステ目当ての釣り格に使うには問題ないレベル。
全形態通して単発ダウン武装に恵まれているので与ダウン力が高く、AB時のCSなどの照射武装により悪くない火力も獲得している。
アサルト、ABには自衛に有効なビームシールドもあり、前作よりも絡め手が多い機体に仕上がっている。

前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。
AB時のブースト押しっぱなしの持続は地走を除くと全機体トップの4.8秒であり、今作でも高機動に偽りなし。
だがトップの座は両解放状態のフルクロスに抜かれてしまった。とはいえトップクラスなのは変わらない。
赤ロックは全形態で長い(公式評価B。初代より2段階上でストフリよりは短い)。

今回はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生することに注意。
ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、今作では覚醒でリロードがされるため計画的に撃っていけば問題はない。
逆にABになった時はABの弾数はMAXなのでこちらは気にする必要はない。
全体的に格闘型の機体を翻弄することに長ける。またアサルト及びAB時の後格によって実弾を持たない射撃機体に対してずば抜けた防御性能を誇る。
V2の生存力は高いので相方との距離感が重要。

全体的に低火力感は否めないがそれを補う武装や能力は十分にある。
また、最初に触れている通りに耐久力も少なめ。
3000コストで下から4番目。…と書くと意外と有りそうだが、00クアンタにはクアンタムバーストによる耐久回復が、X1フルクロスにはフルクロスがあるので、合計値で見れば相変わらずストフリの次に耐久がない。
しかしこちらには自由度の高いMBSがある。
要所要所でシールドを置き、敵の攻撃を凌ぎつつこちらの攻撃を確実に決めよう。

勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開の状態、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構えるの3つ。
敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。

家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、念のため参考程度に)
  • ノーマルV2のサブ射撃→発生強化
  • V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?)



射撃武器

ノーマルモード

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ダメージ70のビームライフル。
射角は悪くないが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。
ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。

サブでキャンセル可能。

【サブ射撃】マルチプルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%→-10%]
弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル(使用感はBZ)。弾速・装弾数はトップクラス。
しかし誘導はBZ系にしては緩く(弾速が速いせいもある)発生もBZにしてはまぁまぁと言ったレベル。
前作NEXTのように迎撃には使いづらい。実弾属性なのでABが無いときはマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段となるがやはり迎撃に使うには難がある。
弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。


【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装

[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
換装武装。
アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は約15秒。
開幕からゲージ100でスタート。
この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。

ゲージ100の場合
  • レバーN+特射 → アサルトバスター
  • レバー後+特射 → アサルト/ノーマル

ゲージ100未満の場合
  • 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル

換装、解除共に足が止まる。
解除してからリロードが始まるまで約10秒、ゲージが0から100まで溜まるまでは約20秒程度。
覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。

注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。
前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。

ノーマル時にアサルトの武装がチャージされることはなく逆も同様。
またAB時もノーマル、アサルトの武装がチャージされることはない。
しかしABの武装は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。
今回は覚醒システムがあるので、適宜ABを解除しながら戦うのも当然大事。
3つの形態と覚醒を上手く絡めながら使いこなしたい。

V2アサルト

【メイン射撃】メガビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-40%]
ダメージ90のダウン属性のビームライフル。
ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。
通常のBRより少し太いという程度で、V2ABと比べるとダメージと太さで大きく劣る。
リロードこそ平均的なBRより若干速いが、弾数は3発しかないので大事に使っていく必要がある。

サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。

【CS】ヴェスバー

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][特殊ダウン][ダウン値:?×2][補正率:-15%×2]
2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。
アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。
見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。

銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。
CSならではのキャンセルを駆使すると、リロードに難のあるV2Aの弱点を補える。
後格闘からCSCで盾を設置しながらCSを発射することもできる。この際銃口補正はきちんとかかっている。

【サブ射撃】メガビーム・ライフル照射

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35][補正率:-2%]
1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。
発生、着弾に優れ、縦方向の銃口補正が強い。
ただし、横方向の銃口補正は気休めレベル。

AB時のCSと並ぶ、慢性的火力不足なV2ガンダムにおけるダメージソースの一角。
照射系としてはリロードが速いため積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。


【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装

[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
ノーマル時に同じ。

【特殊格闘】Vビーム射出

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
ダメージ70の珍しいビーム属性かつスタン属性。盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。
ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。
盾を構えはするものの、ガード判定はないため注意。
正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメイン→下格に任せたほうが無難。
一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。

使用するならメイン節約も兼ねて、射撃戦時に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うべき。その大きな判定と遅い弾速を生かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張れれば理想的。
だが足が止まるので、下手に使うと自分が的になる。その上動きの重いA形態なので、使うなら自身が被弾しないように注意。
ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。

後格闘でシールドを設置した状態で特格することで、設置されたシールドからビームが射出される。
これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない模様。

V2アサルトバスター

【メイン射撃】メガビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。
V2アサルトに比べ弾が太くなり、発生や射角もビームライフル以上なのに一撃で強制ダウン。

凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。
覚醒中の敵だろうと1発でダウンを取れるのが強み。
ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。
覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になる。

サブ、後格闘へキャンセル可能。

【CS】メガビーム・キャノン

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35][補正率:-2%]
1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。
発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。
非常に当てやすいだけでなく、短時間でダメージも高い。

V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使い勝手を考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。
CSCの際の補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。
チャージ時間が短いからとバンバン撃っても当たらないため、しっかりと着地やカットに使っていこう。

【サブ射撃】マイクロミサイルポッド

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.1前後?][補正率:-8?%→-5?%]
弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。
両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。
ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。
誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。

メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。
中距離以降ならばら撒きとしても機能しやすい。

【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装

[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
ゲージが0になると強制解除。
強制解除前にも、再度特射入力で手動解除できる。
どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。

前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。
強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。

格闘

性能は全体的に万能機レベル。が、すべからく伸びが悪い。そして足が止まる。
敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。

V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。
V2AB時は、N格・前格・特格に派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。

【通常格闘】2段薙ぎ払い

モーションはNEXTの地上N格闘。
発生、誘導共に万能機下位。
V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。
壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) ダウン
 ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%)

【前格闘】突き

サーベル両手持ちの突き。
N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。
終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。

V2AB時のみ2段目の盾殴りが追加。
2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。
射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8? 0.6×3?
┣AB時2段目 盾殴り 154(-33%) 18×6(-2%×6) ダウン
┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%)


【横格闘】突き→多段突き刺し

左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。
突きなため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。

使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。
ただし近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはない。
とはいえ、確定どころに文字通り差し込んでいける性能はある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8? 0.6×3? よろけ
┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) ダウン

【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼

横回転のジャンプ斬り。
格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。
突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。

初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。
しかし、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切る。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7)
┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5)
 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5↑ 強制ダウン

【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド展開

シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールド(MBS)を展開し、その場に設置する。
展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、V2ABともにメイン射撃の硬直をキャンセルして展開することも可能。
しっかり格闘なので虹ステ可能。
使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。
これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。
着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保証してくれる。

MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。
設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、バズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。
ゲロビ系は基本防いではくれるものの、照射時間によっては盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。もちろん、展開前の通常シールドガードで被弾したなら壊れる心配はない。
例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない様子。シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。

なお、以下の攻撃は盾をすり抜けるため防御不可である。
  • アシュタロンHC
  • ∞ジャスティス リフター
  • 各種ブーメラン
  • ゴッド、マスター 石破天驚拳
  • スサノオ CSとサブ
  • グフカス 道路投げ
  • ∀ メイン
  • ドラゴン メイン
  • ヅダ 特殊格闘
  • ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量)

また、虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで一方的な格闘拒否に活用することもできる。
設置盾には攻撃判定があり、ビーム属性で威力30の補正90%(-10%)。また、攻撃判定が出続けているため、場所により複数回ヒットする(壁際など)。
格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。格闘を入れるなりメインで打ち落とすなり、CSをぶち込む等返り討ちにしてやろう。
但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。
また、スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。ABCマントやシールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。

格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。
ともかく、この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。
勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能(V2時と同じようにビームシールドでガードする)。

余談だがMBSによるダメージで敵機が撃破された場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。
また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃一撃で破壊されてしまう。
置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。

【V2時BD格闘】シールドアタック

シールドを展開して突っ込む。
発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。
前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなった。
見た目に反して、シールド性能などは備えていないので注意。

元々格闘でダメージを取る機体ではないため、
さっさとダウンの取れるBD格は使いやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5? 1×5?

【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけ

盾突撃→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけの3段格闘。
高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて、発生は早く、判定も悪くない。
ただし、極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。
また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。

極端なバランスをしているため、
眠らしておくには惜しいが、使いどころが難しい。

MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。
ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。

AB時BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5)
┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%)
 ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4)

【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼

「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」
V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。
ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。
AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。
往復中もブーストを消費し続ける。

攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、BGの多量消費など難点が多い。
おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。
今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。
しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。
また覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。

最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。

通常時、特格N>特格Nで強制ダウン。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) ダウン
 ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 2.5↑ ダウン
  ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5↑ 強制ダウン

覚醒技

光の翼最大パワー

「お前たちなんかーっ!!」
アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。
ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。
出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。
安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが好ましい。

突進中は短時間だが前面にシールド判定が発生する。
1段目ヒット後は全方面にシールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。
[映像あり、2:40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認>>http://www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]]
グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。
ただし対射撃のみのシールドであり、判定は非常に狭い様で2000コストの格闘に負ける(百式で確認)
とは言えシールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。
ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。

覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。
リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。
なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) ダウン
 ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン



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