フルアーマーZZガンダム

立ち回り、コンボ、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)
僚機考察、苦手機体考察はフルアーマーZZガンダム(僚機考察)
正式名称:FA-010S  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(パージ)  覚醒技:○

機体

フルアーマーZZ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70
(35/1hit)
同コスト帯の中では威力が低め
射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~105 射程に限界がある
サブ射撃 ダブルキャノン 4 90
(45/1hit)
2本ヒットで強制ダウン
特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 覚醒時279
格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行。覚醒時350
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134
前格闘 突き 113
横格闘 横薙ぎ&回転薙ぎ払い 133
後格闘 隕石斬り 85 スタン属性
BD格闘 タックル BD中前 100
特殊格闘 掴み 30
派生 背負い投げ 特N 160 受身不可
派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時
派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309

強化型ZZ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70
(35/1hit)
同コスト帯の中では威力が低め
CS 背部ミサイルポッド - 10~105 射程に限界がある
サブ射撃 ダブルキャノン 4 90
(45/1hit)
2本ヒットで強制ダウン
特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 覚醒時200
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 振り下ろし→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加
前格闘 突き 99
横格闘 横薙ぎ&回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加
後格闘 隕石斬り 75 スタン属性
BD格闘 タックル BD中前 100
特殊格闘 掴み 20
派生 背負い投げ 特N 120 受身不可
派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 威力はフルヒット時
派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289

【更新履歴】新着3件
11/1/30 全体を加筆修正
11/1/18 解説&攻略を加筆修正
10/11/24 強化型ZZを分離。

解説&攻略

原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。
前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする仕様。
原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。

FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。ただしBD回数など「ブースト量」自体は普通。
武装はかなり強力で、バラけてくれるミサイルや太く弾数に余裕のあるハイメガ、格闘CSによるプレッシャーは相手からすると放置できないレベルにある。
さらに 被ダメージが20%軽減 され、一部の攻撃にスーパーアーマー効果が付属する。このことから格闘機殺しの側面も持つが過信してはいけない。
しかし、赤ロックが短いので武装を活かしたいのなら、鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。
逃げるのも困難なので接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。

被ダメージについては何度かアップデートで修正が入っている模様。スーパーアーマーに関しても今後も変わる可能性があるので注意されたし。
ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。
二種類の強力なゲロビをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、
総括すると、頑強で高火力あるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。

パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。火力が下がる反面、使いやすさが大幅に改善される。
反面、射撃・格闘のスーパーアーマー効果がなくなり、特に射撃性能は大幅ダウン。特射の太さとCSのミサイル数が目に見えて減少する。
しかし、その代わりに伸び等の格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。
BRの総弾数も減ったこともあり、この状態ではX1改のような最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。

覚醒中はFA、強化型共に攻撃モーション中にスーパーアーマーが付く他、特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。
またダウン値が少なくなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。

重要な点として、FA時のスーパーアーマーは 射撃CS、サブ射撃、特射・格闘CS発射構え中、特格 に限る。
覚醒中は形態に関わらず 全ての攻撃モーション中 にスーパーアーマーが付く。
FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。

はっきりとした強みとはっきりとした弱みが顕在した機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。
特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。

射撃武器(FA-ZZ時)

【メイン射撃】ダブル・ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%)]
前作と違い、発生が並になった。相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。
パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用は避けたい。
ヒットしたらBDCやキャンセルでサブ繋げてダウンを奪うのが実用的。
別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃ってもいられないので依存度は高い。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。

パージ後はアーマーを脱いで移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。
性能は弾数が7から5に減っているのを除けばFA時と同じだが無駄撃ち厳禁。適度にサブを混ぜて節約しよう。

【射撃CS】各ミサイル一斉発射

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:1発/97%]
「一斉発射だ!」
FA時の主力武装の一つ。小粒なミサイルを多数射出する。早くキャンセルすると全弾射出されない。
カメラの視点変更は下入力で無効になる。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。
弾速は遅いものの、広範囲の弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。

1発でも当たればよろけが取れ、複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。
浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。
その攻撃範囲の広さ故、相方を誤射してしまう事もしばしば。発射する際には前方に注意しよう。
緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量だが、遠すぎると途中で弾が消える。

【サブ射撃】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
発生・弾速共に高性能。1本ヒットでもダウン、2本とも当たれば強制ダウン。
敵の硬直を確認してから当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。
バクステからの格闘迎撃でも優秀である。またビームが出るまでスーパーアーマー効果が付くので強引な迎撃も可能。
他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。
ただしリロード時間が長い為、撃ち過ぎるととすぐに弾数が尽きてしまうので注意。

【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%×20)]
発生が早く、当たり判定の広い照射系ビーム。
溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。
撃つ前に視点変更があるが下入力で解除可能。撃つ前の溜めている間はスーパーアーマー効果が付く。
弾数に余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。
格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。

覚醒中は前述のとおり威力が増加し格闘CS並になり、発生が目に見えて早くなるが、銃口補正は変わらない模様。

【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。
発射直前まではスーパーアーマー状態で、ビーム着弾点には爆風が発生する。
ミサイルにもきちんと判定があり1発ダメージ20前後。自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。

特射より発生は若干遅く細めだが、照射系ビームの中でも特に高い銃口補正を持つ。
半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も高く、当てればゲームが傾くレベル。
非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。

状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。
ちなみにパージ行動が格闘扱いなのか、パージの硬直は虹ステ可能。

10/27のアップデートより
  • 発射時の自機耐久値5減少がなくなった。
  • 銃口補正がやや低下した模様?といっても赤ロックでは相変わらず鬼とも呼べる銃口補正。
  • 爆風のダメージが低下(というより正常化?)された様で、爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる。
    • 爆風は90~110ダメくらいで入ったら相手の機体が爆風の外に押し出される感じ。爆風のみだと強制ダウンにならない?
  • 照射中スーパーアーマーがなくなった。

格闘(FA-ZZ時)

前作と違い、ビームサーベルによる格闘がメイン。
律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。

【通常格闘】振り下ろし→斬り上げ

2段目は多段ヒットの特殊ダウン。最後の斬り上げはややふっ飛ばしが強いので次の格闘に繋げにくい。
出し切り後サブC可能。特射Cも可能だが、あまりダメージは伸びない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン

【前格闘】突き

格闘迎撃に使える。発生とリーチは良い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン

【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い

1回の入力で2段目まででる。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン

【後格闘】隕石斬り

飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。
時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。
ちなみに、これを使えばエルメスのビットを楽にかわせるので覚えておくといい。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン

【BD格闘】タックル

タックル1段。発生は早いが誘導や伸びが悪い。
ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン

【特殊格闘】掴み

FA時の主力格闘。今作もBRから直接キャンセルして出すことができる。
スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。
しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。ちなみに掴み自体にもダメージがある。

敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。
その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。

注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。

【格闘派生】背負い投げ

相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。
派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。
投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。

【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き

前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。
ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンはしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。

【特射派生】零距離ハイメガキャノン

零距離ハイメガキャノン。
掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。
このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。
また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。
射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。
クローク対策として覚えておいて損はないだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
属性
1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン
┃┗射撃派生

撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン
2hit 172(55%) 3.0(0.5×2)
3hit 212(35%) 4.0(0.5×2)
┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン

射撃武器(強化型ZZ時)

【メイン射撃】ダブル・ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%)]
FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。
パージ後はアーマーを脱いで移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。

サブ、特射、特格でキャンセル可能。

【射撃CS】背部ミサイルポッド

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:1発/97%]
FA時同様マルチロック可。チャージの時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。
この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。
加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。
現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。

ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。

【サブ射撃】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。
しかし、メインの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。

【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。
しかし発生がFA時以上に早く近~中距離でオーバーヒートした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。ダメージ効率の良さに注目してコンボパーツにする人もいる。
FA時より威力が下がったとは言え強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。

格闘(強化型ZZ時)

パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。

【通常格闘】振り下ろし→斬り上げ→薙ぎ払い

3段目が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが優秀になった。
悪い性能ではないが回り込みがある横格の方が便利。
坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。コンボの締めに強制ダウンを奪いたい時は横格よりこちらがよい。
初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。
2段目をBRや特格でキャンセルできる。が、特格は外れるので注意。調整ミスだろうか…

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 振り下ろし 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン

【前格闘】突き

よく伸びる突き1段。多段ヒット。発生は良好。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン

【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ→回転薙払い

初段入力でサーベルを2回振る主力格闘。
2ヒット目がダウン属性。2段目は多段ヒットする。ダウン値は最初から最後まで低め。
発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。1段目からBR、特格でキャンセル可能。
ちなみに初段のリーチがかなりあるので引っ掛けやすい反面、ギリギリで当てると1段目の2ヒット目がスカる事もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ
┗1段目(2hit) 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン
 ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン

【後格闘】隕石斬り

飛び上がってから急降下して兜割り。主力格闘。
時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステで追撃可能。
判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。
コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。
ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。

FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中虹ステ活用でトリッキーな動きが更にやりやすくなった。
また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。
いわばズサキャンのような用途もある。

格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 75(80%) 3.0 スタン

【BD格闘】タックル

タックル1段。突進は速いが誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。
ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。

驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン

【特殊格闘】掴み

N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。
判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。
FA時とは違いメインだけでなくN格、横格からもキャンセルして出せるのでコンボには組み込みやすい。

【格闘派生】背負い投げ

性能は変わらないがFA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各格闘による追撃が可能。
コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。

【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き

前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。
撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。

【特射派生】零距離ハイメガキャノン

一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。
高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもない為カット耐性は皆無。
例のごとく弾数消費はない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
属性
1段目 掴み 20(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派性 背負い投げ 100(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン
┃┗射撃派生

撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン
2hit 152(55%) 3.0(0.5×2)
3hit 192(35%) 4.0(0.5×2)
┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン

覚醒技

ハイパー・ビーム・サーベル

「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!!」
原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。
Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。
Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。

立ち回り、コンボ、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ。

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