νガンダム

こちらはνガンダムの武装解説等のページ
コンボ、戦術、VS.νガンダム対策等はνガンダム(対策)
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×  覚醒技:×  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR
CS ダミー・バルーン - 73(1hit) 前作CSと違い、防御に使える
サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード以外はファンネル系上位の性能
特殊射撃 ニューハイパー・バズーカ 3 104 弾頭90、爆風20ダメージ
特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア - 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 2段目に前派生あり。主力の3段
派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段
前格闘 突き刺し→蹴り 前N 101 突き刺して蹴る2段
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り 横NN 174 回り込みがよい3段
後格闘 斬り上げ 86 多段ヒットする打ち上げ1段
BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中に前NNNN 210 発生・判定に優れるが攻撃時間が長い

【更新履歴】新着3件
11/08/13 アップデートから随分経ったのでアプデ記述を各種解説と統合
10/12/06 したらばで不評だった記述を改変、加筆

解説&攻略

逆襲のシャアよりガンダムタイプ初のファンネル搭載機であるνガンダムが参戦。
BR・BZ・FFの射撃に加え、FFバリアでガード&チャンスメイクできる万能機。
コスト3000の中では癖のないスタンダードで扱いやすい武装を持つが、言い換えればコスト3000としては尖った強みを持たない。
豊富な武装を活かし、相手をこちらのペースに巻き込むような戦い方をしよう。

BR・BZ・FFの3本柱による中距離戦が戦いの主軸となる。
射撃メインの機体でありながら赤ロック距離は3000としては普通(公式評価D。DXやユニコより短く、運命や∀と同程度)。
特別弾速の速い射撃もないので赤ロックぎりぎりではFF以外に起点を作りにくく、実質的な射程は万能機としてはむしろ短い。

機動力は同コスト帯では平均以上。
とはいえ圧倒的というほどではなく、機動力の面では良くも悪くも差がつかないというレベル。
上昇とBDスピードは平均以上で、旋回性能はストフリやマスターを除けば3000の中でかなり良い方。
格闘は伸びが優秀なBD格やBZ〆での打ち上げがあり、ダメージ効率もそこそこ良くコスト相応である。

基本は射撃を軸に中距離戦をこなし、射撃だけでは不足しがちな火力をFFバリアを運用しての格闘等で底上げするのが重要となる。
そう悪くない射撃・格闘を備えてはいるので、チャンスをものに出来れば戦果も期待できるだろう。

覚醒するとサイコフレームの発光現象が起こるが特殊効果は無い。
また、3000機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。

勝利ポーズはサーベルを払って決めポーズ。
覚醒時に勝つと緑色のオーラを、FFバリア展開時に勝つとバリアを、両方なら重複してそれぞれ展開したままになる。
敗北ポーズはギュネイ戦のホールドアップ。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
高コスト相応のBR。コスト3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。
ブースト量に甘えて連射するとあっさり弾切れするのでBZを織り交ぜていきたい。
サブ・特射・特格(バリア)・CSなどキャンセルルートは豊富。

【CS】ダミー・バルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:0.1/1.9][補正率:-10%/-30%]
ダミーを順に3個撃ち出す。今作は実弾・ビームが防御可能。
また、射出したバルーンは敵アシストの攻撃を誘導する
アシスト武装を持っている敵機がいるのならば積極的にばら撒きたい。

NEXTと違い1入力で3個まで全部射出し、射出自体も早いので隙は少なく、そのまま拡散する軌道を取る。誘導はしない。
チャージ時間が短く、3秒程度停滞する。
チャージ時間の関係上新しくダミーを出しても前の3つの内いくつかは爆発して消滅する。ぎりぎり6つまで停滞可能。
相手(味方含む)に当たると打ち上げダウンで追撃可能。一定時間経過、もしくは上記の消滅時でも爆発する。
ステップやBDからの慣性を残して撒ける。慣性などない場合、出している間は自機が少し下がりながら射出する。
膨らむ前には判定はなくなった模様。

ちなみに敵の射撃を相殺できるため、オバヒ時の着地暴れなどには有効。
もちろん前もって溜めておく必要はあるし、ダブルロックには弱いが。

ダミー射出時に相手の射角内であれば、ロック対象に関わらず銃口補正がダミーに向く?(要検証)
ダミーだけがヒットするとよろけ、ダミーと爆風が密着でヒットすると即ダウンとなる。

威力は本体10(補正-10%)・爆風70(補正-30%)である。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
サブ射撃+レバー入力で、敵機に対してレバー入力方向へフィン・ファンネルを射出する。
射出時には機体が強制的に宙に浮かぶ。ファンネルはボタンホールドで連続展開できる。
ただし、バリア使用時は1基しか撒けない。
特射キャンセル可能。

機体の赤ロックとは別個にロック(追尾)距離を持っており、緑ロック射出でも相手を追うので迫る敵機には緑で撒くことも有用。
逆に追尾の限界は赤ロックとほぼ同等なので引き気味の相手には効果が薄い。
有効射程とリロード性能を除いた銃口補正、取り付きなど基本性能はファンネル系随一。
これをうまく扱えないとνガンダムは他の下位互換機体になってしまうのでぜひ習熟したい。
接近戦ではばら撒く隙がないと思いがちだが、強力な銃口補正を活かして小刻みに射出し、自機は安全に距離を取りつつFF始動からBR、BZを狙うのもよい。

発生はとても良好なので少しホールドするだけで一気に4発ぐらい射出してしまう。
状況によって単発~全弾発射までありえる武装になっている。
命中から各種攻撃に繋げたり、外れても敵にブーストを浪費させるなど用途は幅広い。
最大の弱点はファンネル系最悪の7秒リロードであり、他機体に比べて倍近い。
原作の「急拵えのために射出したら戻してチャージできない」という設定が、かなりマイルドになって反映されているのだろう。
その為BR・BZを混ぜつつ、覚醒リロードを含めて武装の回転率を意識していかなければすぐに弾切れになる。

  • 比較した場合
最もターゲットに近付いてから撃つ(取り付きが良い)のがν>サザビー>プロヴィ
定位置に着いてから発射までの差はほぼないが、定位置に着くまでの差はあった(同距離)ν>プロビ>サザビー

銃口補正は90度以上掛かる模様。(サザビー、プロヴィは40度程度か?)

射程はロック関係上、プロヴィ>サザビー>ν。
数撃ちで撒かないといけない2機に対して、少量で十分な牽制力があるのがFFといった感じ。

【特殊射撃】ニューハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0/0.5][補正率:-30%/-10%]
バク宙しながら背面に装着したバズーカを撃つ。前作から弾数が1増えた。
弾頭と爆風ともに、ヒット効果は打ち上げダウン。

用途としては格闘コンボ後のBZC、弾幕の形成、逃げ撃ちなど。
格闘コンボの〆としてBZCするとブーストを節約しつつ打ち上げダウン&手堅いダメージ増が見込める。
本作では後ろ方向に対するBD消費ペナルティが無いので、接近戦を避けたいνとしては振り向き撃ちのないBZは下がりつつ撃つのに最適である。
発射時の宙返りモーションはタイミングさえ合えばBR程度なら回避できることも。
ただし近距離で迂闊に連射するとブースト消費と高度上昇が仇となって被弾の起点になりやすいのに注意。

BR→BZ≫BZなどはνガンダムにしかできない手軽な拘束手段なので重要である。特射キャンセルを体に染み込ませよう。
温存しておく必要はないので1発になったらさっさと牽制で撃ち切ってしまおう。

BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能。キャンセルすると弾頭が50、爆風が10ダメージまで低下する。
覚醒でダウン値が下がるのでBZ×3で敵を高空まで打ち上げる、という芸当も可能。

【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア

[特殊リロード][リロード:25秒/300]
この機体の生命線。
戦闘開始時は弾数0でスタート、時間経過でリロード完了してから使用可能になる。
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。
展開時に視点変更がある。下入力での視点変更解除は不可。

覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。
大体1.5倍程度。(通常時約1カウントで10、覚醒時約6カウントで100溜まる)

バリアの耐久力は300とかなり優秀で、時間減少を含めてもBR3発は凌げる。
バリアを盾に攻撃をねじ込んだり、狙われた時一目散に逃げたりと攻防自在の武装なので性能を覚えてしっかりと使おう。

  • バリアは実弾・ビーム両方に対して有効だが、格闘属性の一部アシスト(クロスボーンのトビア等)は貫通する。
  • バリア展開にファンネル5基を利用するので手元のFFが4基以下ではバリアが使えない。
  • 上記の都合上バリア展開中はサブのFFが1基しか使用できない。
  • BRやMG程度の連射ならバリア頼みで攻撃をねじ込めるが、照射ビーム相手は流石に厳しい。

  • ダウン中でもバリアの防御判定は有効なのでダウン中に剥がされることも。
  • バリアの判定は機体より大きく思えるがそうでもない模様。バリア中にゲロビをシールドガードした場合、機体はシールドガードするしバリアの現象は時間経過のときと変わらない。
ダウン中にはバリアにダメージは入りませんでした。↑2つから考察すると実弾も防ぐABCマントと考えるのが適切か?

バリアは強力な武装だが展開中に敵の格闘をくらわないよう注意。
相方からのカットまで防いでしまうためほぼ確実にフルコンをくらう上、貴重なバリアを無駄に終わらせてしまう。
νは格闘の判定が総じて中の上~上の下程度なのでどの機体に判定で勝てるかは覚えておいて損はないだろう。

メインからキャンセル可能。
格闘中に特格を入力するとバリアではなく、特格派生としてBD格のパンチコンボが出る。

格闘

全ての格闘動作でBZCが可能。
また、BD格闘以外の全ての動作で特格派生(BD格闘にキャンセル)が可能。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。
伸び・発生がよく、コンボの始動としても十分な火力が期待できるνの主力。
横格ほど下方向へのベクトルがないので出し切りから各種追撃が安定して狙える。
3段目から特格派生は3ヒット後に弱ディレイで出すと吸いつきがよくなって確定する。
ただし相手側の地形が斜面だと最良のタイミングでもこぼす。

2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。
NNNに比べて補正が若干悪いが、出し切りからの特格派生はこちらの方が安定する。

前派生を含めたどの段からでもBZCが繋がる。
派生含めて出し切りの総ダウン値は3未満。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(-20%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 横薙ぎ 121(-35%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┗3段目 薙ぎ払い 174(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン
┗前派生1段目 袈裟斬り 125(-35%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗前派生2段目 斬り上げ 176(-56%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン

【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り

サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段は捕縛ではなくよろけ。
判定は良いが伸びが悪いため使いにくい。初段のダウン値は0.9程度で最も低い。

出し切ると吹き飛ばすため壁コンでなければコンボが繋がりにくい。
出し切りからの追撃は前BDか前ステが基本だが、それでも多くはダウン追撃となる。
初段が当たったらコンボに移行するべき。
逆に判定が強くコンボ時間も短めなので乱戦時にはこれですばやくダウンを取って仕切りなおしを狙うというのも有効。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 38(-10%) 38(-10%) 0.85(0.85) よろけ
┗2段目 蹴り 101(-25%) 70(-15%) 1.85(1.0) ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒット。
よく回り込むが、発生は並。更には判定が3000最弱どころか2000にも負けるのがネック。
格闘の振り合いにはかなり心許ない性能なので、横格を選ばざるを得ない状況には持ち込まれないようにしたい。

N格と見た目が非常に似ており見分けがつき辛い。3段目で斜めから回転斬りをするのが横格闘。
最終段は下へのベクトルがかかっており、出し切りからの追撃は壁際や高度など状況が揃わないと殆ど繋がらない。
威力・補正率の面でもN格3段に比べ優位性がないので現状では封印安定と言える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(-20%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(-35%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 回転斬り 174(-47%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン

【後格闘】斬り上げ

原作で見せた2ヒットする斬り上げ。判定は強いが発生が遅いため、格闘の振り合いには向かない。
主な用途は敵を引き付けて十分にブーストを消耗させ、ステップやシールドの余地をなくしてからの後格始動ぐらいか。
いずれにしても発生判定に優れるBD格や万能のN格があるため影の薄さは否めない。

特格派生でパンチコンボが、BZCでBZがそれぞれ繋がる。中でも特派生は大ダメージが見込めるので隙あらば狙いたい。
ちなみにサブCも可能。ファンネルを出し続けることも可能で、そこから特射Cも可能。ただし、実用性は皆無。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 昇竜斬り 86(-18%) 45(-9%)×2 2.0(1.0×2) ダウン

【BD格闘・特格派生】パンチコンボ

マニピュレーターで敵機に殴りかかり、パンチコンボをぶちかます。
5段格闘で、左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックで〆。
2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。

判定・発生・伸びに優れ、特に伸びはνの格闘で最も良い。
コマンド上、虹ステ合戦の時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いので出し切るのは困難。
ほとんどのN格・横格を潰せる性能だが、ステップを踏まれるとあっさり避けられるので置くようにして使うのがミソ。

BD格以外の格闘から特格入力でキャンセルで出せる。
格闘コンボの主力であるNNより特Nのほうが威力に優れるため、各種格闘から追撃する場合は特派生だと威力が伸びる。
誘導切りを見込める虹ステからの追撃、ブースト消費0で威力に優れる特派生の選択肢があると覚えておこう。
出し切りから確定で特派生が繋がるのはN格と後格のみ。

覚醒中は目に見えて動作が早くなる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フック 75(-20%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 タックル 131(-38%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 ジャブ 150(-43%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ
  ┗4段目 ジャブ 168(-48%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ
   ┗5段目 フック 210(-?%) 80(-?%) 7.3(5.0) ダウン

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