キュベレイ

コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(対策)へ。
正式名称:AMX-004 QUBELEY  パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 80
CS ファンネル【一斉射出】 22~143
サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 12 30×3 3本同時に発射
特殊射撃 ファンネル【射撃】
特殊格闘 プレッシャー 1 0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168
前格闘 メッタ刺し 前NNN 210
横格闘 クロス斬り 横N 127
派生 ファンネル 横N→射 182 ファンネル3Hit
後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 76
派生 ファンネル 後N→射 164 ファンネル4Hit
BD格闘 ドリルタックル BD中前 90
特殊 名称 条件 威力 備考
アシスト ハンマ・ハンマ呼出 自機がBRを撃つ 76 耐久150以下で着地すると出る
アシスト Rジャジャ呼出 赤ロック内で接地 58 同上


【更新履歴】新着3件

12/04/25 ファンネルの仕様について追記
11/11/20 文章の要点をまとめ簡略化
11/11/05 細かい部分を修正

解説&攻略

NT専用MS・キュベレイの初代白バージョン。
パイロットはもちろんハマーン様で、今回はフェイスアーマーを付けたZZ枠での登場。

BRとファンネルを主体にする射撃寄りの万能機。
中距離での牽制・削りをファンネル中心に行うため、他機体とはかなり異なる操作が要される。
更に機体サイズの大きさや、独特な空中での挙動も加わり、慣れるまでは回避行動一つにも苦労する玄人機体。

格闘性能は判定が強くダメージの取れる前格、分断に便利な後格と優秀な物が揃う。
回り込みの良い横や範囲の広いNも悪くない性能だが、発生はいずれもパッとせず、振り合いは苦手。
機体サイズの大きさも災いして、近接射撃類にも引っかかりやすい。
総じて近距離は得意ではなく、慎重な間合い取りを要求されるだろう。

ステップしたはずの射撃に引っかかる、着地後の初動を判定の広い武器で取られるなど、
機体サイズの大きさは戦略的に大きく響いてくるレベル。
シールドや早めの着地、ステップなど的確な回避を心掛ける事が、キュベレイを扱う第一歩。

変形も可能で、解除硬直が長い代わりに大きく速く、滑るように変形解除を行う。
変形中に唯一ステップ可能な機体でもあり、これらを交えた回避技術はキュベレイ独特のもの。
最初は使いにくく感じるが、覚えておくと様々な場面で役に立つだろう。

耐久力150以下で2機のアシストが出現する。詳細は後述。

勝利ポーズはプレッシャー大展開とサーベル構え。プレッシャーは相方のポーズを食ってしまうぐらい派手。
敗北ポーズは魂が抜けるようにオーラを放ちながら漂う→爆発。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
両腕部から放つビームガン。射角は左右に広く上下に比較的狭い模様。
格闘を除く本機体のダメージ源。威力が高めなお陰でファンネルとの相性が良く、単純に強力。
とは言えBZなどの標準的な武装を持ち合わせていないので、これだけで様々なことをこなさなくてはならない。
サブ展開時のみ特射キャンセル可能。中々慣性が付く。今作では変形中もそのまま撃てる。

サブ、特格でキャンセルが可能。
メインを撒きながらのファンネル設置や追撃が行え、メイン→サブ→特射も可能に。
サブの速度アップに伴い、メイン→サブ→特射は赤ロックならほぼ確定ヒット。
また他機体同様振り向きメインをサブCで落下可能。

【CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
ファンネル8基によるオールレンジ攻撃を仕掛ける。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。
相手の近くまではまとまって移動し、直前に大きく広がって包囲状態に移るというプロセスを経る。

そのため、この性質を理解している相手だと、包囲に移る合い間を突かれて回避されやすい。
ただ撒くのではなく、CSが攻撃するタイミングをしっかりイメージし、BR等と連携させていきたいところ。
そうすれば強力な時間差攻撃として、効果的な働きをしてくれるだろう。

3hitでよろけ。CSファンネルはサブとは別扱いで併用可能。
既にCSが存在している時に再度CSを撃つと、前もって射出していたCSのファンネルが消滅するので注意。
とはいえ、通常時は対象との距離がかなり離れていないとまず起こらず、その距離でCSを使うこともまずない。
一応、覚醒中はチャージ速度が速くなるために起こりやすいので注意したい。

マルチCS可能。ただしマルチにすると当然ファンネルがバラけるので命中率は下がる。
逆に言えばシングルCSよりも期待値は低いものの、相手の注意を引き付けるには丁度良い性能とも。
味方への誤射率も下がるので、相方の動きも見ながら適宜切り替えていこう。
マルチ解除は格闘入力や溜めなおしなどで可能。

なおCSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。
また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に
ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。小ネタ。

【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
N入力で自機の居る場所に設置させ、レバー入力で相手へ向かって射出する。
どちらも特射入力でファンネルがビームを放ち、設置が早い方から順に発射していく。
サブ入力時点で射出、及び攻撃する相手を決定するので擬似マルチも可能。
メインからキャンセルした場合は、サブの前にサーチ変えしてもメインを撃った方に張り付く。
また、振り向き打ちの時にキャンセルをした場合自由落下に移るので、BRで迎撃しつつファンネルも設置なんて芸当も出来る。
X2のMCに比べてどのような状況でもできるのに加え、攻撃の布石も敷ける為、使い方次第では非常に強力。
追ってくる相手の近くにラグなしで設置できるため、迂闊に近づいてくる場合はファンネルで打ち抜いてやろう。

3発1セットで最大3セット展開可能、CSと違い1発命中でよろけ状態になる。
中距離で相手に向かって撒き、自らは角度を変えて疑似クロスを行うこともできるだろう。

射出からファンネルが自機に戻ってくるまでは約5~6秒、必然的に遠くに設置するほど戻りも速い。
ファンネル自身の速度、移動距離も長めなので結構な範囲をカバーできる。
停滞時間を把握してサブを設置するようにすると設置状況を管理しやすいので覚えておこう。

特射でキャンセル可能。今作の仕様上ファンネルにキャンセル補正はかからない。
小ネタの様なものだが前作同様ファンネル自体に当たり判定があるので、非常に稀だが射撃を防いでくれる事もある。

【特殊射撃】ファンネル【射撃】

サブで停滞、射出したファンネルに一斉射撃をさせる。
1セット3発、太さはBRとほぼ同じ程度か。相変わらずポーズを取るが、滑り撃ち可能。
移動中のサブは銃口補正がほぼ進行方向にしかかからない。
そのため相手が少しくらい離れていても、きちんと停滞させたほうが命中率は良い。

設置した場所や相手の動きを把握して特射出来るように練習しよう。
サブを射出する時点でも相手の近くに停滞するよう、ある程度の狙いはつけて撒いた方が良い。

また当たりにくい位置であったり、ブーストの無駄になる等で撃たないほうが良いと思ったら
思い切って特射はせずに、次のサブに繋げるのも手。凝り固まった考えは捨て、柔軟に使いこなしたい。

変形中も可能であり変形を維持したままでいられる。
また変形中ブースト切れ直前に特射入力すると内部硬直のお陰で若干飛距離を伸ばせる。

ステップ特射で非常に良く滑るので、攻撃だけでなく着地ずらしや回避にも使える。
硬直も短いので、距離次第では特射後に射撃連打で、BDCを挟まずにBRを当てられる。

先行入力でのシールドも有効。
特射の方が先に出れば、かなりの至近距離で撃たれたBRもガードが間に合うほど。

【特殊格闘】プレッシャー

[打ち切りリロード:15秒/1発][属性:スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
腕を交差し、左右に拡げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを広げる、この機体の特徴的な武装。
前作と違い格闘を食らわずともプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大も速い。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば当然潰される。
シールド判定がないので、ZZの覚醒技を範囲外から使用されると問答無用に斬られる。

今回は構え時にカメラ変更あり。空撃ちでも変更される。残念ながら他機体の照射の様な下入力でのカメラ無しは不可能。
ただ自機の前に建物等障害物がある場合はカメラが機体前面に回り込めないため視点変更なしになる。
味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。

ダメージ0の普通の射撃判定。ビームではない様でABCマントは貫通する。
シールドガードは不可能の模様。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。

今作では守りにも攻めにもそれなりに使える武装。
今作では起き上がり後の無敵時間が短いので起き攻めすると逃げ切れずにヒットすることも珍しくないが当然リスキー。
格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。

アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
空撃ち時でもスーパーアーマーがつくので、フェイントに使えることも。

この武装は2層に判定が分かれている?
味方のプレッシャーのギリギリ範囲外(見た目より半歩もないくらい)にいるとこちらが誤射台詞を喋る。
しかしスタンする所かヒットストップすら掛からない。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。
濃いZガンダムファンでないと分からないかもしれないが、3段目は百式にトドメを刺そうとした時の原作再現である。
初段の判定が見た目より前にかなり広く吸い込む感じ。迂闊に後ろを向けて逃げる相手には引っかかることも。
壁際だと3段目が外れやすいので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 60(80%) 60(80%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ 112(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(90%) 2.5 0.5 ダウン

【前格闘】メッタ刺し

ビームサーベルで連続でメッタ刺しにして最後に逆側のビームサーベルで突き刺す。前作白キュベレイの特格。
合計4ヒットで最終段のみダウン属性。
キュベレイの格闘の中では威力が高く、コンボに組み込むと火力を上げることができる。
見た目通り横の範囲は狭めだが正面に対しての奥行きはかなりのもので動作が素早いため格闘機にも判定勝ちできることも。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(80%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 117(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 167(50%) 70(85%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 突き刺し 210(45%) 85(95%) 3.3 1.0 ダウン

【横格闘】クロス斬り

2段格闘。1段目は2hit。2段目は受身不可のダウンで斜め前に吹っ飛ばす。
2段だがNより出し切りのダウン値は高い。総合的な判定はN格闘より強めと思われる。

横N→射撃派生でファンネルで追撃、BDCすれば勝手にファンネルが追撃してくれるのも同様。
今回は45度くらいで打ち上げて追撃する。サブの消費は無し。
なお射撃派生のファンネルも受身不能の特殊ダウンなのでタイミングが合えば覚醒抜けを潰せる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(90%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(90%) 2.0 1.0 よろけ
┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(85%) 3.5 1.5 特殊ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(95%)*3 5.0 0.5*3 特殊ダウン

【後格闘】回転薙ぎ上げ

両腕のビームサーベルで回転しつつ上向きに薙ぎ払う。前作白キュベレイのBD格闘。
拘束時間が長いので、当てられる部分では積極的に狙っても良い。

射撃派生で横同様ファンネルで追撃。こちらは横からの派生とは違ってファンネルを4つ使用し、真上に打ち上げる。
前作の射派生の「フフフフフ・・・!」というボイスは横射派生ではなく、この派生でしゃべる。
横格闘の射撃派生と同様に覚醒抜け潰し可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 薙ぎ上げ 40(90%) 40(90%) 1.0 1.0 よろけ
2Hit目 薙ぎ上げ 76(80%) 40(90%) 2.0 1.0 特殊ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 164(60%) 30(95%)*4 4.0 0.5*4 特殊ダウン

【BD格闘】ドリルタックル

回転しつつ頭からドリルのように突っ込む。前作黒キュベレイの発生速度大幅向上版。
突進速度も誘導も結構なもの。しかし拾い直しが難しい。フルヒットすれば威力はそこそこ。
ダウン取りや誘導的に他の格闘で取れそうもない場合にでも。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリルタックル 90(75%) 20(95%)*5 2.5 0.5*5 ダウン

アシスト

中々頼れる2人のアシスト。
任意召喚でないのでしっかりと部下の行動を活かしたい所。
ちなみに2人ともガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストに一方的に潰されてしまったりする。

ハンマ・ハンマ呼出

[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.0~1.5][補正率:70%]
自機の前方に停滞し、自機のBRに連動して前作ハンマの特射を1発放つ。盾としての役割も優秀。
ちなみに出現時に喋る。落ちた時も喋る。

ハンマのビームは1発76ダメージ。
実際に出現する際には自機の根性補正がかかるため威力は80以上になる。

盾には射撃シールド判定を持つ。耐久はおそらく100前後。
小ネタだがメイン後即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の敵に攻撃する。
乱戦時ではあっという間に落とされることもあるので注意。


Rジャジャ呼出

赤ロック内でキュベレイが着地すると相手に向かって突撃する。
突進速度は並で、当たり判定は大きめ。アプデで誘導が上がったとは言え仕様上ステップなどでかわされ易い。

突撃型で当たると長時間拘束する。キャラ様の悪い癖だろうか。
一定時間後自爆、相手は強制ダウン。なお爆風に判定があるため掴まれていない敵でもそばにいると爆風に当たる。

前述の通り狙って当てるのは難しい。
自機がダウンしている時に起き攻め狙いで張り付いている相手がいたら最大まで寝る→起き上がると同時にジャジャ出現→即時拘束…という事もある。
マシュマーとは違って声は無い。

キャラ呼出 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 拘束 10(80%) 10(80%) 1.0 掴み
┗2段目 爆発 58(??%) 60(??%) 5.0 爆発


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