ケルディムガンダム

正式名称:GN-006 GNHW/R  パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) 
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフルII 2 140 撃ち切りリロード
格闘 GNビームピストルII - 30~135 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。
1ヒットでよろけ、振り向き撃ちの場合2ヒットで威力48
格闘CS
マルチCS
GNビームピストルII(連射) ??~162 レバー入力or振り向きでモーションが変化
覚醒中CS ピストル連射
+GNシールドビット・アサルトモード
150 ピストル連射と同時に照射系ビーム、マルチロック対応
サブ射撃 GNミサイル 2 25~73? ダウン属性のミサイルを8発撃つ。1HIT25
特殊射撃 GNライフルビット 6 20~90 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃
特殊格闘 GNシールドビット - 100 射撃&格闘を防ぐバリア
レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター
スタン→ピストル押し付け→ピストル連射
89 成功時にトランザムで敵機の後ろに回り込む
覚醒技 名称 入力 威力 備考
セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 316 スーパーアーマーあり


【更新履歴】新着3件

10/07/02 文章整理
10/12/22 戦術・僚機考察を大幅修正
10/12/21 外部リンク更新

解説&攻略

ダブルオー2期から狙撃・砲撃のプロフェッショナルであるケルディムがGNHW装備状態で参戦。
参戦機体で唯一カウンター以外の格闘を一切持たない、純粋な射撃機体。

長い赤ロック距離(公式評価A)と超弾速のメインにより、実質的な射程は全機体トップレベル。
メインは単発射撃としては破格の威力を持ち、正確な狙撃ができればダメージレースで優位に立てる。
これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長であり、これらを主軸に戦っていく。
この他にもミサイルやビームピストル、ビット、カウンター、ネタに収まらない覚醒技もある。

格闘を持たず、ほとんどの攻撃は発生が遅いため近距離戦が苦手。
機動力も2500平均以下であり、相手によっては張り付かれると相方の救援かシールドビットがないとなす術がないことも。
自衛力はあまり高くないので、相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術も非常に重要。
一応(擬似)タイマンなら敵を撒くだけの武装は十分あり、「相方のためにロックを捌く」というのも大事な仕事の一つ。

狙撃と自衛の双方をきっちりこなせば勝機はある。相方にロックを集めてもらい、確実にメインを当てていこう。

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルII

[撃ち切りリロード][リロード:7秒、覚醒時:4秒/全弾][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4][補正率:70%]
一寸の構え動作ののち、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。
一応弾速の概念はあり、サイド7の端から端までおよそ0.15秒程度かかる。
ダウン属性で単発140と高い威力を持ち、ダメージとダウンを取るのに必要なブーストが少ないのが大きなメリット。
ABCマントも一撃で剥がし、3000&2500のコスオバ側も一撃で撃ち落とすことが可能。長い赤ロックと合わせ、とどめの一撃では特に強力。
内部的には1ヒットの照射で、実弾などを一方的に破壊して貫通する。

銃口補正は構え終わる瞬間までかかるが、速すぎる弾速の都合上、誘導ではなく「銃口補正のみ」で当てていく武装。
相手の行動を読み、発射と相手の硬直のタイミングが重なるようにする必要がある。少しでもずれるとビームが外れる。
リロードが撃ちきり7秒と長いので、普通のBRのように適当なタイミングでの発射や事故当たりを期待しての垂れ流しは厳禁。

着地や攻撃の硬直など、動きが止まる瞬間を狙うのが基本。相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。
着地を狙う場合、相手のブースト残量が多いほどタイミングがシビアになってくる。ブースト残量を読む癖と狙撃タイミング・技術の習得は必須。
慣性ジャンプからの着地はメインの確定どころのひとつなので、そこに刺し込めるようになればケルディムのメインの性能を実感できるだろう。
ただし着地であってもバッタのような横BDでこまめに着地する相手にはまず当たらない。
他機体の照射系にも言える事だが左右より上下に動く敵の方が刺さりやすい。軸合わせを意識することで命中率が向上する。
なおオーバーヒートを起こした敵は緑ロックであろうと着地した瞬間に入力すれば必ず命中する。

発生が遅いことを利用して構え動作を相手に見せ、相手にブーストを更に消費させる駆け引きも時折混ぜていこう。
無論こちらにも隙が出来るので、そこは状況と要相談。

超弾速で格闘カットに向くかと言うとそうではない。元々僅かなズレであっさり外れてしまうので格闘の動き、虹ステは天敵。
軸が合わないと大半の格闘はカットできない。
相方が格闘を食らったら、軸を合わせてカットすべきだが無駄撃ちは厳禁。
カット耐性が高い格闘相手なら、場合によってフルコン後の着地まで我慢した方が良い。
もちろん相手の格闘コンボ中にその場に少しの間留まるコンボなら問答無用に打ちぬけるので、相手の格闘モーションを覚えているなら狙うべし。

これらの状況をよく判断し、1発必中の心構えで撃つようにすれば、残弾管理も自然と出来てくるだろう。

因みにBD中に撃つと若干の慣性が発生、滑り撃ちする。
この滑りを利用して敵機と平行に移動しながら強引に軸を合わせて撃つ、という芸当もある。

余談だが、打つ前に頭部のバイザーが開く。トランザム中は加えてホロスコープが展開される。
CPUが反応出来るようにするためなのか?敵から見ると構えた時点で赤アラートが鳴る。(普通は弾が出た後)

【格闘】GNビームピストルII

[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:通常→0.6*n、振向→0.3以下*3][補正率:通常→90%、振向→??%]
1回入力で両手のピストルから1発ずつの計2発ビームを発射する。
追加入力で6発まで連射可能で、5発目から相手を補足しなおして射撃する。
ピストルを用いる全ての攻撃に言えるが、メインと異なり射程が有限で赤ロック程度飛ぶと消える。

発生・誘導・連射速度どれも良好とは言い難いので、使いこなすには一工夫必要。
角度が悪いと歩きなどにも当たらず、硬直を作るだけなので無駄な連射は止めよう。
近距離迎撃や味方の攻撃への追撃、体勢の立て直しなどに。
1hitよろけを脅しとしてばら撒くのも有効。
途中で振り向き撃ちになる場合(敵が射角外に出てしまった場合)は連射する事で自由落下に移る。一種の振り向き落下。

振り向き撃ちは後転しながら2発撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ(威力は2hitで48)。
通常撃ちとダウン値が異なり、振り向き撃ち3発≫メインと入れても強制ダウンにならない。
こちらは連射できず、上記の連射中に射角を外れた場合は振り向き撃ちに変化しないので注意。
発生が更に遅くなり、発射数も減るため見え見えの攻撃でもない限り迎撃には使わないほうがいい。
着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りに混ぜるほうがよいだろう。
背中を見せて逃げてる場合、どうしようも無くなってしまった時、どうせ格闘振られるのなら、と暴れ悪あがきに使うのが主。

どちらも当たってよろけが取れたら、メイン追撃か相方にクロスを入れてもらおう。
ある程度近く、ブーストやロックマーカーに余裕がある時はサブのGNミサイルが間に合う時もある。

【格闘CS】GNビームピストルII(連射)

[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両手のビームピストルを2度連射する。マルチCS対応。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。
銃口補正は「1度目の撃ち始め直前まで」と「2度目の連射全て」にかかる。
大体は2度目の連射をBDCしてしまうが(攻撃時間が長く、カットの恐れ等)、射撃での反撃・横槍の心配がないなら格闘迎撃に使えなくもない…かも。

1度目、2度目共に撃つ直前のときにサーチ変えをしていると、そのほうへ向けて撃つ。
ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃し、明後日の方向へ1度目も2度目も連射することになる。(家庭版で確認)
サーチ変え格闘CSを使う場合は要注意、慣れれば自衛に使えるか。

発生は良好で格闘と同様1ヒットでよろけるが、誘導がないので狙って当てるのは至難の業。
歩いている相手にも当たらないことも多い。近距離防衛は格闘でできるので無理に使う必要は無い。
用途を考えるならばら撒き、誤魔化し程度のCSC、またはモーションを利用しての移動くらいだろうか。

全モーション共通で、BDCせずに出し切ると両手のピストルをくるくる回す。
後述するが、覚醒中は別技に変化する。

  • レバーN(地上)
両手で連射→バク宙して更に連射。
発生は格闘CSの中で早いほう。

  • レバーN(空中)
バク宙して両手で連射×2。

  • レバー横(地上)
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。
モーションは随一に流麗だが、実戦でまともに使うのは至難の業。

  • レバー横(空中)
側転しながら両手で連射→姿勢を直して両手で連射。
側転動作が大きい他の格闘CSよりは安全性が高い。
BRやブースト切れの暴れ格闘ぐらいなら華麗にかわして蜂の巣にできる。

  • 振り向き撃ち
上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
逃げながら溜めるとこれになりやすいので頻度は多め。

【マルチCS】GNビームピストルII(連射)

[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
カメラが一瞬変わって(レバー下入力での解除不可)敵2機にピストルを連射する。
原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。

シングルCSと同じく連射は2度で、順手で連射→手を交差して連射。
銃口補正は同じく2度かかるが、1度目も2度目も撃ち始めにしかかからない。
そのうえ構えモーションがあり、発生が若干遅いため軸がずれやすいと、シングルCS以上に当てるのが難しい。
マルチロック自体はチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。もちろんメインなどの弾数がなくてもOK。

【サブ射撃】GNミサイル

[打ち切りリロード][リロード:8秒、覚醒時:?秒/全弾][属性:実弾/ダウン][ダウン値:0.9?][補正率:%]
腰部フロントアーマーからダウン属性のミサイル4発を2セット、計8発発射。
途中でキャンセルすると全弾発射されないが、その場合でも1発消費としてカウントされるので注意。

弾速や誘導は優秀だが、遠距離の硬直を取れる程ではない。
ややV字型の軌道を描いて飛んだ後、敵機周囲にバラけるように誘導する。その為、逆に当たらないことも多い。
ただ発射位置の都合もあって横BDで接近してくる相手には引っ掛かる事も。
逆に発射位置が腰からなので弾道が低く、凹凸の激しいステージでは若干使いづらい。

当たる事を期待するよりは、"ばら撒き"や"カット"をする武装だと割り切って使おう。
赤ロックで撒いておけば思わぬところでヒットしてダウンを取ったり出来るので、極力赤ロック内で使おう。

有効射程に限界があり、一定距離を飛ぶと弾が消失する。追撃は可能だがダウン追い撃ちになりやすい。

【特殊射撃】GNライフルビット

[常時リロード][リロード:4秒、覚醒時:2秒/1発][属性:ビーム/よろけ(2hit)][ダウン値:0.9][補正率:90%]
レバーNで停滞、入力で射出。
どちらも6発すべて使うため、使用後は弾切れになる。また2ヒットしないとよろけないので注意。
1発リロード4秒と短く、ケルディムにとっては回転率が良い貴重な武装。
位置取りや立ち回りに気を使っている内に意外とたまるので、積極的に使いたい。
格闘と同様、よろければメイン追撃のチャンスなので逃さないように。

  • レバーN
自機周辺に6機のライフルビットを左右対称に3基ずつ展開。
もう一度特射入力で、1セット2発で上のビットから順次発射。
ストフリやプロヴィのように、メインと連動で発射はできない。
発射中にロックを変えた場合、その方向へと発射するが、2hitよろけの性能上使い勝手は悪い。
ただ、近距離の自衛・威嚇として使用する分には申し分ない。弾切れ中でも待機させておくとある程度威嚇できる。

  • レバー入れ
赤ロック距離くらいまで敵を追尾し、包囲する。
包囲完了、もしくは限界まで追尾した後に各ビットから1発ずつ発射。
こちらの運用がメイン。

ケルディムはただでさえ制圧力がないので、存在感をアピールするにも弾切れor少ない状況でも使用し、相手を動かして少しでも相方の手助けをしよう。
飛ばしている間にもリロードはされる上、相手からしたら回避運動を取らざるを得ないので厄介にはなる。

【特殊格闘】GNシールドビット

[時間リロード][リロード:20秒/100、覚醒時:10秒/100][属性:バリア]
機体に格納したシールドビットを射出し、レバーNで自機に、レバー入れで僚機に耐久力100のバリアを張る。
射出後の任意解除は出来ないので、操作ミスに注意。
(再)出撃時は弾数0でスタート、使用後は15カウントたってからリロードが開始される。
また、覚醒ではリロードされない。
しかし、覚醒中はリロードが倍速くなり、リロードと覚醒を重ねれば覚醒終了後に再使用が狙える。
覚醒で一旦距離を離してから急速リロードを利用して覚醒後に使うことで、コスオバ後の時間稼ぎも安定しやすい。
シュラク隊とは違い、もし飛ばした直後(シールドが機能する前)に味方が落ちてしまった場合でもゲージは0にならずにそのまま戻ってくる。

バリアは殆どの射撃・格闘に有効で、耐久は攻撃を貰う以外に時間経過でも減っていく。
時間経過のみなら約10秒展開可能。時間経過も考慮すれば、防御性能はほとんどの攻撃を1回防ぐ+αといったところ。
コマンド入力から実際の展開までは早いが、目前の攻撃に即応できるレベルではないので過信は禁物。必要と思ったら躊躇わず早めに使用しよう。

格闘を喰らっている最中に重なると、そのままガードして止めてくれる。場合によっては相方の反確チャンスを演出可能。
例外的にゴッド、マスター、ディスティニーのフィンガーやデスサイズの後派生などの追加入力系は連打に入っていると防げないので注意。
格闘と単発威力が高い射撃に関しては余剰分も防ぐため強い反面、マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。
また、BZやミサイルなどの爆風を伴うものは、実弾部分を防いでも爆風を喰らうことが多い。

接近戦が不得手なケルディムにとっては一定時間身を守れる貴重な武装だが、原則として相方に張るのが基本かつ最も安定。
余裕がない状況でも、3000相方に張れば安定して助けてもらえる可能性は高い。
ケルディムには格闘がないため、ビットを張って格闘を決めて大きくリターン…という事は出来ない。
3000と組んだ場合、最初の1出撃で2回は絶対に使うペースでいく。
相方に張る際、相方が飛んだのを見て送ると時間が無駄になりにくい。
自機に張る場合は「自分が狙われて調整が崩れそうな時」「苦手機体に張り付かれた時」「自分が前に出る必要があるとき」など。

格闘

【後格闘】格闘カウンター

GNピストルIIを両手でクロスして構える。
カウンターが発動しなかった場合、両手を広げてその場で一回転する。
カウンターが決まると敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。
追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。
原作においてガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。
構え部分はカウンターとしては珍しく緑ロックでも敵に向き直り、虹ステも不可能…と変に射撃属性の武装の性質を持っている。

成功後は格闘扱いなので、その際に虹ステが可能。メインや格闘に繋げられる。
リーチの長い格闘(フォビドゥンの回転切り、クロスボーンの鞭など)の先端部分をカウンターした際は、相手がスタンしただけで終わる。
(正確に言うとケルディムの踏み込み距離が非常に甘い為、拳銃の押しつけがヒットせずそこで終了。)

カウンター判定の発生が遅く、相手の格闘を見てからでは間に合わない。
早く出しすぎるとポーズを見てから横ステップされるうえ、範囲が狭いので横からだと普通に斬られる。
格闘ピストルでの迎撃の方がまだ期待できるか。
仮に成功してもダメージが90程度しかなく、リスクの割にダメージが低すぎるのも難点。
押し付けは格闘属性だがピストル連射は射撃属性なので、射撃バリアを纏っている相手には防がれる。
オバヒ状態で追加射撃をすると反撃が確定する。また、ピストル連射はカット耐性が全くないので注意。

メインも格闘もダメ、シールドビットも使えないというときのまさに最後の悪あがき。
シールドのほうが発生が早いため使いやすいが、こちらは相手を吹き飛ばすので体勢を立て直しやすい。
使うなら相手の心理を読んで置いておく必要があるため、経験と勘で相手の機体特性を読んで使用するべき。
具体的に言うと射撃始動が多い機体には決めにくく、逆に格闘直当てを狙う機体には決めやすい。
X1改、マスター、バリア時νなどの天敵へのあがきに使いたくなるが、相手の癖を読まないと落ち着いてさばかれるのでまさに読みあい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(成功) 回り込み 0(0%) 0(0%) スタン
┗2段目 拳銃押し付け 10(-??%) 10(-??%) ダウン(格闘)
 ┗3段目 ピストル連射 ??(-??%) ??(-??%) ダウン(ビーム射撃)

覚醒

トランザムを発動し、全機体共通のボーナスが受けられるほか、格闘CSの性能が変化する。
00やエクシアと同じく、この機体も防御補正が5%しかないので注意。

【格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード

[チャージ時間:約?秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時のCS(ピストル連射)と同時にSビット4基2セットを格子状に組み合わせて展開、照射系ビームを撃つ。
ビットの銃口補正は中々でこちらもマルチロック対応。どちらも視点変更あり。
特格展開中は使用不可で、通常の格闘CSと同じモーションになる。

照射は機体の左右上側に1機分空いた間隔の辺りに設置される。ビームの太さは前作ウイングゼロのアシストの照射くらい。
無論足が止まり隙とBD消費を促すことにもなるので、安易に乱用せずに他の武装の回転を意識しながら織り交ぜていくこと。

覚醒中にしか使えないが覚醒によって武装の残弾は回復する上(特格は例外)、そこそこ実用的な覚醒技があるので影が薄い。
ただし照射が始まった後にBDCすれば機体移動しながら照射するので、斜め前方から来る敵には壁として効果があるかもしれない。

バグかどうかは不明だが、最速キャンセルするとアサルトモードのビットをそのまま停滞させることが出来る。
またこの停滞しているビットは吹き飛ばし属性の当たり判定がある模様(威力100以上?)。
更にアサルトモードのビット停滞時にライフルビットを停滞させると特射で任意のタイミングで照射を開始できる。

覚醒技

セラヴィーガンダム 呼出

「高濃度圧縮粒子、完全解放!」
前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。
その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。
原作のメメントモリ攻略戦の再現。これを使用中に勝利(止めでなくても良い)した場合、セラヴィーと共に専用の勝利ポーズをとる。

2連射の射撃ではなく、2回射撃を撃つ独立した扱いなので銃口補正も2度かかり、ステップ一度ではかわせない。
強制視点変更&スーパーアーマーあり。
ハイパーバーストの当たり方でダメにムラがでるのかも?(調査求む)

とにかく火力に乏しいケルディムにとって、この覚醒技は決してネタではない。
性能自体もまともな方で、ブーストが少ない状態で滞空している相手に撃てば普通に刺さることも多い。
しかし、覚醒技の例にもれずブーストがゼロになるため、リスクリターンをよく考えて使うこと。
格闘への近距離迎撃にも十分使えるが、ズンダで落ちる3000と組んだコスオバではリスクが高いのでやめておこう。

  • セラヴィー
ハイパーバーストは威力180のスタン属性。地面に命中すると少しの間、停滞する模様。
大きさはトランザム入魂したスサノオのサブ並だが、呼出時点で銃口補正が終了するので当てにくい。
一応、格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。

  • ケルディム
スナイパーライフルIIは威力210のダウン属性。単発ヒットでも強制ダウン。
メイン射撃とは異なり、誘導が強めの太いビームを撃つ。発射直前まで強力な銃口補正がかかる。
使用する際はこちらを主に狙うようにしたほうがいい。
というのも強力な銃口補正と誘導があり、弾速も速い。その為覚醒技を使うのならばこちらは何が何でも当てる気構えでいよう。
近距離で使うと敵がライフルを回避し格闘を入れに来る際に横から出るGNミサイルが当たる事がある。
狙うべきものではないが近距離で外した時のフォロー程度にはなると思っておこう。

コンボ

(ステップは>、BDは≫、キャンセルは→、()はダウン追い討ち)
コンボ 威力 備考
メイン≫メイン 238(165) 空中ヒットは敵より下から当て、前BDで軸合わせが必要。それでも追撃はシビア
格闘(1~6hit)≫メイン 156~191 格闘2hit以上で強制ダウン
格闘5セット 162 格闘9hitで強制ダウン
格闘CS≫メイン ??? CS最終弾を出し切る前にBDC。Hit数でダメージが変わる
格闘(1~6hit)≫覚醒技 278(4hit)
285(6hit)
注意点は覚醒技の詳細参照
特射(2~5hit)≫メイン 146~152 強制ダウン。6hitだとメイン命中前に強制ダウン
後格>メイン 140 カウンター成功後、即虹ステ
後格>覚醒技 316 カウンター成功後、即虹ステ

戦術

超弾速のメインによる硬直取りを主軸に、相方へのシールドビット展開や、サブ等の射撃武装による牽制が仕事。
基本的には相方が落ちると敗北するようなピンチの場合や、最後の追い込み以外では自ら接近する必要性は薄い。
長い赤ロック距離をいかして後衛(中~遠距離)でじっくり嫌らしく戦っていくのが基本。
その分前衛の相方には多大な負担を強いるため、シールドビットの効率利用やダウン取りはきっちり行うこと。
相方と協力して相手のブーストを浪費させてから狙い撃つ、クロスや軸を合わせる等でメインを効率よく当てていこう。

狙撃と同様に重要なのが近距離戦のさばき方で、立ち位置の調整と各射撃で懐に入れさせないのが理想的。
もし近寄られてしまったら、慣性ジャンプやステップによる基本的な手段で落ち着いて回避に徹しよう。
迂闊な反撃は、発生差で失敗したり相手の虹に即応できなかったりするため逆に危険。確定所だけに絞ること。
最後の手段でシールドを咄嗟に出せるようにすると、生存力と回避力に大きく貢献できるだろう。

遠距離で狙撃出来るからといっても命中率を上げたりお互いのフォローが出来るように離れすぎない事が理想。
また、他機に比べて一時的にも前衛となるメリットが少ないので臨機応変に動き、更に相方負担が増すが状況によっては0落ちも視野に動くこと。

覚醒は耐久に余裕があるならば是非半覚を狙いたい。

  • メインの全回復&リロード強化により、狙撃チャンスが増える
  • 高威力、強誘導(2発目のみ)の覚醒技が狙える
  • 機動力が強化され、自衛が安定する
  • シールドビットのリロード高速化により、リロード中に覚醒すれば終了後の使用が視野に入る

と、攻守両面でメリットが多い。ただ、防御補正が5%しかないため、覚醒中の被弾は厳禁。
当然、覚醒落ちするとその後には地獄が待っている。また半覚後、さらには1落ち後の状況も熟慮して使いたい。
1落ち後に半覚できない状況だと、相手の片追いに対応できずにあっさり落とされる可能性が高い。

僚機考察

前線でケルディムの分までロックを引き受けられる機体が良い。…というよりどの組み合わせでも基本的にケルは後衛となる。
相方への依存度がとても強いので、狙撃、味方へのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。
ただ2000、1000コストは単独で前に出てもリターンを取り難いためシールドビットを張られても困る…と言うことも多い。シャッフルでも固定でもお互い臨機応変に動くことが必要。

  • 3000
上記に該当する機体が多いが、自機コスオバのリスクが高い組み合わせ。
だが3000機の大半は安定して半覚3回が狙え、そのときの爆発力と注目度は他コストの追随を許さない。
高いコスオバのリスクを背負うだけの価値はあり、体力調整さえできれば一番安定。
無論、ケルディムは絶対に後落ち。ケルディムが先落ちしても大した仕事はできないので注意。

  • マスター
全機体トップレベルのタゲ取り・荒らし能力を有するのでこちらとしては動きやすい相方。
マスターにとっても、メインによるダウン取り能力の高さとシールドビットによる援護が噛み合えば頼もしい。
明鏡止水にシールドビットを重ねれば回避も反撃も困難な追い込みも可能で、相手からすれば非常に鬱陶しい。

  • ユニコーン
ケルディムが苦手とするフワフワをBMで狩れ、NT-Dによって戦場をかく乱することも出来る機体。
フワフワにはBM、素直な着地にはケルディムのメインが…と攻勢に回っているうちは面倒なコンビ。
他の機体よりもメインの火力がダントツに高い代わりに守勢に回った時の脆さも凄まじく、連携が活きるコンビだといえる。

  • ダブルオーガンダム
原作ソレスタルビーイングコンビ。00R時マスターとユニコーンを合わせ持った片追い機体というべきところか。
しかし、00時は自衛はともかく攻め込みづらい上に相方へのフォローも難しいのでここできちんと自衛をしなくてはならない。
00TR時には、シールドビットを送る、00の相手とは別の敵を狙い打つ、など片追いしやすくさせるようにしよう。

  • 2500
3000と比べると性能が劣り癖も強いが自機COのリスクは低い。
クロスボーン・ガンダムX1改やゴッドガンダムなどの前衛で動きやすい機体や
アルケーガンダムやガンダムデスサイズの様な前衛は苦手でもロックは集めやすい機体となら組みやすい。

  • 2000
格闘機か万能機とのコンビが向いている…というよりも射撃よりの機体とは厳しい。
2500同士と比べればCOの被害がさらに和らぐが、それ以上に機体性能差が響きやすいので連携が重要。
この組み合わせでも最初は後衛として動きながら耐久次第で0落ちか否か切り替えよう。
(どちらかの1落ち後に同時落ちが最悪且つ有り勝ちな負けパターン)
可能なら20の2落ちで自分は0落ちの形が相手にとって面倒だろう…ただ距離が離れすぎると連携が難しいので注意。

  • 1000
この組み合わせでも後衛気味となるがコストの組み合わせは良好なので10→25→10...の順に落ちるのも悪くない。
ということでそういう流れを狙いたいところだがあっという間に10がやられる場合も多いので臨機応変に動くこと。
意図的に順落ちを狙うもよし、あくまで被弾を抑えて自然に任せるというのも有り。

VS.対策

格闘攻撃が一切なく近距離戦を得意としないので、懐に潜り込もう。
格闘間合いにまで接近してしまえば、たとえ低コスト相手でもケルディムは不利になる。
だが、赤ロックの長さから中距離以遠ではケルディム側が有利であることに注意。
迂闊な着地をしたり軸を合わせられたりすれば、メインであっさり撃ち抜かれる。
メインが切れているときは接近する最大のチャンス。弾数を数える癖は必ずつけよう。

ただ相方が3000であることが多いことから、双方にうまく立ち回られると接近するのも苦労する。
特にコスト2000以下の場合、この機体よりも射程が短い機体が多いので、追うのは結構きつい。
擬似タイマン状況に持ち込む、相方をダウンさせて片追いするなど、チャンスができたら一気に畳み掛けよう。
ただ、正面を向いて撃つピストルは優秀で、状況によっては200を超えるダメージが出るため、追い詰めたからと焦って仕掛けないこと。
その結果時間を稼がれて敵相方の援護、もしくはケルディム自身によって返り討ちにされては元も子もない。

もし片追いが出来ない場合やメイン命中率が低いと読んだ場合は、最初から放置して相方を集中攻撃するのも良い。
このとき注意するのは展開されたシールドビット。相手が高火力機の場合、戦況がひっくり返ることもありえる。
張られても焦ることなく、シールドガードも視野に入れた冷静な迎撃を心がけよう。
シールドビットは再使用に時間がかかり、こうなるとケルディム自身で状況を打開する方法は命中率100%の狙撃か覚醒技しかない。
回避が上手い、もしくは狙い撃てないケルディムに遭遇した時はこの方法も視野に入れよう。

外部リンク

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最終更新:2013年01月14日 01:50
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