クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△(各CS)  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ピーコックスマッシャー/手動リロード 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル有り/弾切れ時は手動リロード
18 80
[85]
射CS中は威力と弾数が増加する
格CSと同時展開中は85に
射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化
格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化
特殊射撃 ピーコックスマッシャー
(一斉発射/ランダムシュート)
(メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 5HITで153 3HITで117
45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 5HITで153(当たり方で変動)
156 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち(1hit30)
146 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち(1hit50)
特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 45→86
[50→95]
シザー・アンカーで打ち上げ
[]内は格CS中のもの
格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い
格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [163] Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い
通常格闘 ムラマサブラスター
ビームザンバー
NNN 183
[242]
格CS中は別モーションに変化
サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可)
前格闘 押しつけ→引き抜き 138
[151]
前格にキャンセルルートはない
横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 178
[188]
1段目に前・後格派、最終段以外サブ・特射C可
派生 ブラスターガン 横N射
[横N射射射]
171
[202]
格CS中は3連射可能
後格闘 斬り上げ 80
[85]
サブ・特射にキャンセル可
BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N
[BD中前NNN]
139
[230]
格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外)
特殊 名称 弾数 耐久 備考
特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 252(直撃269) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。自機74
【更新履歴】新着3件
11/10/27 機体解禁。
11/09/15 TGS等の情報を追加
11/08/23 新規作成

解説&攻略

機動戦士クロスボーン・ガンダム鋼鉄の7人から主人公トビア・アロナクスが駆る「最終最強のクロスボーン・ガンダム」が参戦。
クロスボーンガンダムX1改・改(スカルハート)を、残存するX1・X3・フリント等の予備パーツによって修復し、追加装甲を施した"最後のクロスボーン・ガンダム"。

射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく変則万能機。
射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる(特に格闘CSで大きくUP)。
他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊武装(フルクロス)を纏っており、その分、素の耐久は620と低め。

通常時のBD回数はギリギリ7回(覚醒時ギリギリ9回)と3000の中では並。
BD速度が生ユニコーン並と2000コスのガナーよりも遅いレベルで、慣性は平均的、旋回は遅い。
上昇が遅く、下降が速いと機動性はコスト3000としては低い。足回りは他3000に及ばない。
格闘・射撃も並程度の性能はあるものの、こちらも尖った武装が存在しないので、やはり他3000と比べると物足りない。

射撃CS発動でメインの威力・弾数が強化され、特射は範囲拡大、さらにランダムシュートが追加される。赤ロックも若干伸びる。
BD回数は8回(覚醒時10回)となり、持続のみなら一気に3000上位クラスとなる。
BD消費量が少なくなるので、上昇、BD持続など飛んでいられる時間が長くなり、旋回性能も少し良くなる。
落下速度も遅くなるが、BD速度や上昇速度自体は変わらない。
弾速が速い射撃はこの形態でも存在しないが、垂れ流せる弾幕の量は随一。

格闘CS発動で本機体の真価を発揮。
使用すると格闘全般の性能が強化され、さらにNサブ強化、横サブ追加、格CSはナックルガードに変化。
射撃CS時と同じくBD回数は8回(覚醒時10回)となり、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。
足回りは3000トップクラス(ただし最速ではない)となる。射CSの状態からさらにスピードを得たイメージ。
特に神速のN格と、大きく伸びて敵のリーチ外から引っかけられるNサブは、敵が意識せざるを得ない大きな強み。

CSは同時発動が可能で、赤ロックはC(射CSよりさらに一歩伸びる)、BD回数は全機体堂々トップの9回(覚醒時11回)となる。
BD回数9回というのはマスター、ダブルオーライザー、V2AB、ミノクラ中クスィーをも超えるレベルであり、
時限強化状態を含む全ての機体の中で最高のBD持続を誇る。
慣性、BD速度、上昇、下降、旋回性能は格闘CS時と同じで、スピードどBD持続が合わさり最強の機動性を発揮。
2500以下の機体と比べるとおよそ3回キャンセルが多いので、段違いの足回りで圧倒可能。
この状態は「ブーストの暴力」とも称され、かなり強引かつ無茶な攻めが可能。
さらにメインの威力が85に上がり、20%の防御補正(フルクロスにはつかない)がつく。
覚醒の防御補正とは乗算のようで、覚醒中は合計で約37%(0.8*0.78=0.624)のダメージを軽減する。
このように両CS同時開放時は他の機体を圧倒する爆発力を誇るが、
その代償として生状態で戦わなければならない時間帯をかなり長引かせるため、一概に有効とは言い難い。

両開放でいくのか、片方ずつ開放するのか、どちらを先に開放するのか、覚醒をどのCS開放時に重ねるかの計算・戦術も重要。
覚醒で特殊能力がつく機体ではないので、生状態で覚醒するハメになるのは控えたいところ。
もちろん、やむを得ない場合もあるし、CSリロードが早まるので、まったくの悪手というわけではない。
基本性能が高いため、ある程度の融通は利くが、相手や相方によって開放するCSを変えるなど臨機応変に対応したい。
特に生状態では、自衛できる程度の性能はあるものの相方を助ける性能はないので、
両開放後の生状態時に相方がガン攻めされるとツラいものがある。
これこそが本機の弱点であり、その意味ではやや相方を選ぶ機体。

格闘CS時の火力が凄まじく、ダメージレースに打ち勝ちやすいのが最大の長所。
特に1落ち後のフルクロスは、「マント+CS両開放+覚醒+被ダメ約6割」が確約されているため、
極めて強力な時間帯を構築できる切り札的存在になれる。
ただし、繰り返しになるが両開放は生状態で戦わなければならない時間帯を長引かせるため、よく考えて使うべき。

総じてムラが大きい機体だが、強化時(特にCS両解放)は並の3000コストの覚醒状態のような強さを誇り、
その爆発力の高さからダブルオークアンタと並び、3000最強の一角とされている。

ほかのクロスボーンガンダムと同じくEXバーストでフェイスオープン。
勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、
ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。

覚醒中の補正は攻撃6%防御22%。

射撃武器

【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード

[撃ち切り手動リロード/5発(18発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
少し太めのBR。
射角は狭く、銃口補正もやや弱めで、特に振り向き撃ちのときは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が起こりやすい。
サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。
威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。

赤ロックはそこまで長くないものの、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。
同じように手動リロード無限BR持ちの百式やユニコーンに比べると、
ブースト量で大きく勝り、本当の意味での「無限BR」を活かした戦いができるのが最大の長所。
(百式やユニコーンはブースト量が足らず、結局あまり撃ちまくることができない。さらに任意タイミングではリロードできない)
射撃CS中は威力増加、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。
ちなみに射CS中では微妙にBRより弾速が速い(V2Aメインなどよりは遅い)。同時開放では射CSと変わらない。
相当遠距離でないと気付かないくらいだが。

弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。
もちろん暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行うこと。
また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできない」ということは覚えておこう。
両解放ではリロードが速くなる。

家庭版でSEが変更された。

【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド)

[チャージ時間:1秒][特殊リロード:25秒/1発][属性:換装]
「これでどうだ!」
Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、約18秒程度持続する。
BD持続が上昇するが、格闘CSと異なりBD速度の上昇はない。
N特射の数が増え、前後特射、横特射が追加される。
赤ロック距離も若干伸びる(格CSと同時開放中ではさらに伸びる)。
発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかる、メインはかからない)も可能。特格はできない。
換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。
チャージ中に特格で手動リロードすると特格モーション中チャージゲージがストップする。

IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。
バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。
バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。
ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなどは防げる。格闘型のアシストは防げる。

バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様)
  • 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ
  • 格闘属性のアシスト(トビアなど)

メインを撃ち切っていてもCS発動時に弾数が全回復する。
CS終了時は5発以上であれば5発、それ以下であればその時の弾数になる。
発動時は視点変更があり、足が止まる。特射やBDでキャンセルすることですぐ動けるが、注意しよう。
CS終了後はリロード時間があり、連続使用は不可能(格闘CSは使える)。覚醒リロードはないが、覚醒リロード短縮はある。
格闘CS→射撃CSCでほぼ同時展開可能。(同時に指を離した場合は射撃CSしか発動しないので、射撃CS→格闘CSCをする場合は少々タイミングを開けること)

両CSを同時に使用しているとを被ダメージが20%減少する。(フルクロスによるビーム無効化分も?)
覚醒中は通常の防御力補正とあわせて36%の被ダメージカットに。(0.8×0.8=0.64)終盤の追い込みなどに活用しよう。
残り耐久100チョイでも同時開放+覚醒すればズンダ蒸発を避けられるのは低耐久のこの機体では地味に嬉しい。

【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除)

[チャージ時間:1秒][特殊リロード:25秒/1発][属性:換装]
「セーフティ解除!」
ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘追尾性能と威力、BD持続とBD速度が強化され、約18秒程度持続する。
ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が若干広くなる。
Nサブが受身不可、横サブ追加、N格闘差し替え、BD格闘2段増、横射派生が3連射可能、と性能が大きく切り替わる。
更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。
通常時と同じ格闘モーションは発生には影響しないが、伸び、突進速度はよくなる。
こちらも射CS同様、発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかる)も可能。こちらも特格はできない。
換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。

格闘CS→射撃CSCで同時展開可能。
射撃CSと同じく発動時は視点変更があり、足が止まる。サブやBDでキャンセルすることですぐ動けるが注意しておこう。

こちらにも使用後のリロードタイムがある。覚醒リロードなし、射撃CSと同じく覚醒リロード短縮あり。
上述の通り両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少する。

【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート)

[メイン射撃と弾数共有/5発(18発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:{N}1hit1.0/{レバー入れ}1HIT0.7][補正率:{N}-20%/{前後レバー入れ}-10%/{横レバー入れ}-25%]
メインと弾数共通。
サブ、前格、横最終段、格CS中N最終段、格CS中BD最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。
サーチ切り替え後に特射キャンセルすると変えた後の敵に向かって撃つ。
撃ちだす弾自体がレバー入れの有無で違い、N特射はヴァサーゴのサブに近い形状だが、前後・横特射はミサイルとBRを足して二で割ったような誘導の弾を連続発射。
前後・横特射はある程度直進した後強い誘導がかかる。
弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ。

射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームをばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。
N発射はキャンセル補正(威力30)がかかり、レバー入れはキャンセル補正がかからない。

レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。

通常or格CS時 一斉発射

「ドンピシャ!」
扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。
ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に若干ノックバックする。IF発動時は最大9発のビームを放つことが可能。
ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。
銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。
中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。
ダメージはフルヒットで153で、1(45)→2(117)→2(153)の順で同時ヒットする。

射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。
ノックバックもあるのでこれから追撃は若干難しい。

通常時は案外横幅が狭く、特に隣接距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあるほど。
また弾数を全て使うことになるので基本的に連射や追撃ができない。
とはいえ非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制程度にはなる。相方の追撃を期待しよう。
距離が離れるたびに広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することも可能。

射CS中N 一斉発射

通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。
射CS時は短い間隔の連射のようで、BDのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。そのため射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。
というか1発だけ撃つことも可能。逆に通常時は連射間隔が短いのか本当に同時発射なのか最速でキャンセルしても全ての弾を消費する。
自由落下しながら撃つと中央がやや上になり完全に地面と平行にならなかったりも。
ちなみに同時hitにはならないのでコンボの〆には非推奨。しかしバリア系の兵器を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。
通常時に比べ発生が早いようで銃口を向けたくらいで一発目が撃たれる模様(通常時はワンテンポ遅れて一斉発射)。

射撃CS中は広がりや密度が向上し引っ掛けやすい上、弾数が増えたことによりBRでの追撃でダメージが伸ばせる。
2連射できることによって迎撃にも活用できる。地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。
連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。最後の弾が少ないが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。
レバー入れに比べ汎用性が高い。

射撃CS中前後 前進回転撃ち

ランダムシュート。
ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。
NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。
横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。
突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。
射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。
さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。
逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。
さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。
弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数には注意しよう。
近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。

横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。

射撃CS中左右 横回転撃ち

一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。
弾自体はダメージ、補正以外ほぼ同性能の模様。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバーで左右どちらか方向を決められる
横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなる。ただし動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。
銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には強制ダウンさせづらい。
が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つミサイルのような性質を持っている。
前後CSよりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。
一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。
弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。
逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。

前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。
とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。

【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード)

[常時手動リロード/5発(18発)]
ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。
他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。
弾切れ時のメインリロードに比べるとジャンプ硬直が長め。落下慣性がつく。特射の打ち切りからのリロードと使い分けよう。
虹ステから即BDできないことを利用して、虹キャンから特格リロードすることで落下慣性を生かしたリロキャンが可能。

格闘

常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。
格闘ロックでのぶつけ合いは解放N>N=(解放)前=(解放)後>(解放)横>(解放)BD

【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い)

虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。
ただし、横サブは後格(Nor横→後派生以外)ではできない。

N シザー・アンカー打ち上げ

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「邪魔するな!」
最終決戦でカリスト兄弟のディキトゥスを撃破した一撃。
ムラマサブラスターをシザー・アンカー先端に取り付け、(高低差や至近距離でも)相手に近づいて上に飛び上がりながら薙ぎ払う。威力は45(-10%)×2hit。
判定はX1改の横サブを縦にしたような感じで、それを動きながら振るイメージ。なので多少斜め下方向から斜め上後方にも判定有。
相手を打ち上げるので追撃可能。だが格闘CS時以外は各種格闘の伸びが悪いため前ステからの追撃を推奨。
自機も瞬時に高く飛び上がるので高度調整などの特殊移動に使える。
またこの手の武装としてはブースト消費量が異常に少ない。

発生は「どんな状況にも左右されず、常に一定」である。(覚醒のモーション高速化の影響は受ける)
つまり、相手が遠かろうが密着していようが格闘攻撃のように自動で距離調整はされず、常に一定のタイミングで攻撃を行う。
この性質はプラスにもマイナスにもなり、使いこなすには微妙な距離感の把握が重要。
その場で振るのではなく一歩踏み込んでから攻撃に移るため、使い込んで慣れるしかない。

上述のようにオートで距離調整が入らないため、
①相手が逃げて(自機に対して距離を取ろうとして)いる
②相手と見合っている
③相手が格闘を仕掛けてきている
④相手が覚醒or 非覚醒
⑤自機が覚醒or非覚醒
⑥格CS開放中or無開放

①②③④⑤⑥のすべてのケースでヒット確定タイミングが異なる。
特に③のケースはかなり複雑で、相手の格闘の突進速度によって振るべきタイミングが変わる。
迎撃に使うには相手の機体の格闘性能(特に突進速度)をおおまかにでも把握しておく必要があり、同じ格闘でも覚醒時か非覚醒時かでヒットするタイミングが変わってくる。
極端な場合では金マスの横・前格は、3ステップ離れた距離から迎撃で出してちょうどいいくらい。
突進が神速な格闘に対してはある程度先読みで振る必要があり、読み負けた場合は自機が上に飛び上がってしまうため、相手に先着地を許し、非常に不利な読み合いを強いられる。決して出し得武装ではなく、きっちり確定所を読んで振る武装である。

※相手がNサブをぶんぶん振り回すようなフルクロスの場合、3ステップ程度の距離から格闘にいくフリを見せて後ろBDが非常に効果的。勝手に上にどんどん飛び上がってくれるので、自機は安全に着地→ブースト有利からの反撃に出よう

上昇する性質のため下の相手には当たりづらい。
格CS時にも言えるが、盾受けされても自機が上にすっ飛ぶので、真下で着地されてブースト不利を晒さないように気を付けよう。
全体的な使い勝手は格CS時に比べて悪いが、コツを掴めばコンボの始動に〆にと活躍する。

あまり近すぎると前進するため高飛び相手の下を動いて当たらないことも。

格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ

[属性:格闘][特殊ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
格闘CS時は受け身不可ダウンになる。威力は50(-10%)×2に上昇。
また、ロングビームサーベル発生により通常時よりリーチが長くなるため、かなり使いやすくなる。
武装の性質は無開放のときと変わらず、発生はあらゆる状況に左右されず常に一定である。
飛び上がってからN格で追いつくことで高飛びを狩りやすい。
当てやすい範囲は『自分の向いている方向への扇状の高高度』と言った感じで、前斜め上の敵などに物凄い速度で食らいついて強襲することもある。
発生と攻撃範囲を把握してきっちり狙って振っていく武装。決して出し得ではない。無開放時よりリーチが伸びるためかなり使いやすくなるが、はずしたにせよ盾受けされたにせよ、読み負けると自機だけが上にすっ飛ぶので敵に先着地を許しブースト不利からの苦しい読み合いに強いられる。
繰り返すが武装の性質は無開放時と変わらない。
完璧に使いこなすなら、無開放時と格CS開放時の両方の距離感を把握しなければならない。

コンボの〆としてもカット耐性を付けつつダメージを伸ばしながら拘束できるため、かなり有用。

格闘CS中横 薙ぎ払い

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-20%]
横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。
ムチの振りはマスターの横サブよりも早く(修正前マスターの横サブとほぼ同じ)、全機体最速の横鞭。
ただし振る前を含めた発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。
自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。

横に滑りながら鞭を振るため、近接では軸をずらして敵の射撃を避けながら拒否できるので、こちらのサブも格CS中限定ながらかなり強力な択である。
ただしBRのキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。
上下には銃口補正が弱いため、上にいる敵は素直にNサブでめくり上げるべし。一応、上の敵に当てるとN格などの追撃は入る。
覚醒中は横ムチ2連は割と安定して入る。

格CS限定でありながらダメージは伸びないため、Nサブと違って攻めには使いづらく、自衛の究極手段として活用したい。
マスターを始めとした格闘機に潜られる前に寝かせたい時に使おう。もちろんコンボパーツにもNサブ同様扱える。

受身をとった相手にBR(75)追撃で155。

【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード

[チャージ時間:2.5秒][属性:格闘][ダウン][ダウン値:5.5以上][補正率:%]
前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。
ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。
原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。
イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。

劣化ユニバースとでも言うべき性能で、バリアの発生は良いもののチャージ時間が長く、伸び、突進速度が著しく悪い。
ダメージは3段格闘と同程度で、ボタンの関係上セカインも無意味。
距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。
バリア展開時間はそこまで長くなく、自動でパンチのモーションに移るのでバリアを活かすのも厳しい。

拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。
バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。
パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。

ただし拳を突き出すモーションの為、判定勝ち出来ることもある。
基本的にはチャージ時間の長さがあるのでとっさに使えず、封印安定だが、自衛などで使うと相手は驚くかもしれない。
あまり性能が芳しくないのに加え、格CS時に凶悪な択となるサブを封印しなければならないことと、何よりチャージが長いので起き攻めぐらいにしか仕込みにくいのが痛い。

1HITから地上でも前ステで格闘CS時N格に繋げられるがタイミングがかなりシビア(267)。
2HITなら287。ある程度高度があれば繋がりやすくはなるがヒット数調整は厳しい。
なお、2HITから>Nサブ>横サブという芸当も可能(225)。
1HIT35ダメージ。補正率96%。5HITでフルヒット。
格CS中N1HITから3HITで強制ダウン。また、BR>格闘初段1.7から3HITで強制ダウン。
覚醒中強制ダウンすることからダウン値は約1.2だと思われる。

【通常格闘】ムラマサブラスター

ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。
通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。発生だけは良好。あまり動かないのでカット耐性も低い。
格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ))
最終段のダウン値が高い模様。初段>N出し切りで強制ダウン。
3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。

各段からサブ・特射キャンセル可能。
最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。
N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┗3段目
1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ
2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【格CS時通常格闘】ビームザンバー

「この瞬間を待っていたんだーっ」
格闘CS中はモーションが変化し、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。
背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し貯めた後に左ザンバーで斬り抜け。
格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け))
こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。
ちなみにN2、N3はモーションの途中で前、後モーションに移るためかブースト消費がある。

通常時より突進速度・伸び・上下誘導・ダメージが強化され、特に突進速度はX1改のBD格闘並に速くなる。
攻撃中に前進し、斬るスピードも早いのでカット耐性も上昇している。

格CS中の主力で、最高クラスの突進速度に加え、凄まじい上下誘導、火力も最高峰、と至れり尽くせり。
特に覚醒と格CSを重ねるともはや最速突進、レバー入れ後ろ慣性ジャンプでも逃げ切れない。というか赤ロックでの上下誘導が凄いのでむしろ後ろ慣性にこそ喰らい付く。

格闘機とのかち合いには弱めだが突進と伸びがX1改のBD格並で、初段範囲が振りの関係上横にも若干広いため、虹との相性は悪くない。
ただし動きは直線的なのでバレていると余裕で迎撃される。BDよりも遥かに速いため、動きの布石としての利用も含めた扱い方をしていこう。
前半部分のカット耐性があまり良くないので注意。カット耐性を気にする場合はサブを含めたりしよう。

最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。
相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。
上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。
覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。

N前 186、N2前 209、N3前 234
N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201

格CS時
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.1 0.2 よろけ
  ┗4段目 サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3 0.2 ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 242(-43%) 90(-10%) 7.3 5.0 ダウン

【前格闘】押しつけ→引き抜き

「ムラマサブラスター!」
ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。
初段~は掴み属性で、最終段で相手が短スタン。掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。
サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。
掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。
非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。
押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動く(直進して左側へ抜ける)が、多段部分が長い。
多段hit部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0の模様。ただし、補正はある。
初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。

掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。
フルクロス同士で振り合うと何故かどちらもダメージを受けつつどちらかが一方的に勝つ。Nや後だとどちらもかち合うのでSAがある訳ではない模様。

ちなみに通常時初段は格CS中Nサブ1HITとダメージ、補正が一緒である(ダウン値はこちらが高い)。

前格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0.0×5 ダウン(掴み)
最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 1.0 スタン

【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ

ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。
回り込みがいい。Sストライクの横格モーションをイメージしてもらえれば分かりやすいか。最終段で視点変更有。

2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無。
威力は通常BRより低い70でダウン値も低い。
この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使える択だが、他に応用が利きにくい。

格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。
横N>横Nからの射撃派生1発で強制ダウンせず、3発入りきる。通常時は強制ダウンする。
連射はディレイ撃ちが可能。
こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。

1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。
横→前 171[186]、横→後 129[138](どちらもNと同じ)

格闘CS中は、伸び突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。
しかし解放中含めカチ合いには弱め(離れていると通常時Nに確実に負ける)のようなので鞭を絡めつつ虹合戦に持ち込みたい。

ちなみに解放中は2段目の威力と補正がX1改の横初段と一緒。

横格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4(77[85]) 2.02 0.08×4 ダウン
 ┣3段目 叩きつけ 178[188](54%) 80[80](-10%) 3.02 1.0 ダウン
 ┣射撃派生 ブラスターガン 171[-](44%) 70[-](-20%) 3.02 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ブラスターガン -[156](59%) -[30](-5%) 2.12 0.1 ダウン
  ┗射撃派生 ブラスターガン -[174](54%) -[30](-5%) 2.22 0.1 ダウン
   ┗射撃派生 ブラスターガン -[207](44%) -[60](-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。ただし、横サブは不可。
生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。
打ち上げならNサブがあるので基本的には使われない。

格CS中N格の初段の派生はモーションが異なり、ザンバー斬り上げ。こちらは横サブC可。
また、横格1段目後派生も横サブCが可能

後格闘 動作 累計威力
[格CS中]
(累計補正率)
単発威力
[格CS中]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け

ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。
エクシアのようによく動くが、ダウン値が中途半端。
サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。
ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。

こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。というか横よりも弱い。
前格同様こちらも視点変更の関係上生当ては難しい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 ダウン

【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3

格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。
通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。

通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。
…が、出し切りにかかる時間やキャンセルルート、視点変更がある関係上N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。
というかそもそも解放中は判定や発生には影響しないので万が一切り返しされた場合もNの方が安心できる。伸びもNの方が一歩長い。
また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。
BR程度ならカットされることはほぼないのでコンボに組み込む分にはそれなりに有効。

格CS時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン

特殊武装

【特殊武装】フルクロス

[リロード:無し/耐久120][属性:バリア/対ビーム]
「もってくれ...フルクロス!」
ビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装。一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。
X1改やX2のマントと違いコストオーバーしても再補充される。フルクロスの有無で機動力に変化はない。
ABCマントと同様、ビーム被弾時のヒットストップがある程度あり、照射系や多段hitするビームに当たるとその間に行っていたモーション・慣性が停止してしまう。
主な特性についてはX1改のABCマントの項も参照されたし。

ちなみによろけなければコンボ補正はかからない。また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。

覚醒技

ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出

「ギリ!? 何をする気だっ よせっ!」
大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。ギリの台詞はない。
速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱いくらい。
直撃は炎上スタンの模様。

爆発範囲はGP02・∀の核より一回り小さい程度で中々広い。
一定距離を進んでも爆発する。が、かなりの距離を進むうえに前述の通り爆風がそこまで大きくないのでそれを当てるのは困難。
またアシスト属性を持つため、ダミーや設置シールドなどのデコイ系武装に誘導される。

ガナザクと違ってブーストが空になるので注意。直下に飛ばすと自分も爆風に巻き込まれる。
この自爆を利用して高跳びから下の敵にギリを飛ばし、落下して100以下のダメージで一時寝ておくテクニックもある。

格CS+覚醒したフルクロスを目の前にして即起きはまず出来ないので、起き攻めは強力な択となる。
ただしサイド7のようなゆるい坂のあるステージでは、起き攻めに使っても坂を乗り越えて敵を通り過ぎてしまうことがある。
起き攻めを行う場合は着弾点が直角になるように、空中から出すと失敗率が下がるだろう。

コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。

外部リンク




ツールボックス

下から選んでください:

トラックバックをみる リンク元をみる 新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。