デルタプラス


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こちらはデルタプラスの武装解説等のページ。
コンボ、戦術、VS.デルタプラス対策等はデルタプラス(対策)へ。
正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS  パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射可能。撃ち切り手動リロード
CS ユニコーンガンダム 呼出 - 30/70 ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する
サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 打ち上げダウン属性の弾を1発撃つ
特殊射撃 リゼル 呼出 2 124~144 リゼルを2体呼び出してBRを3連射。1hit40
変形メイン射撃 シールドビームガン 4 75 変形射撃の弾数は独立扱いで変形ごとに回復
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 3 94 発生の早いグレネード
変形特殊射撃 シールドビームガン連射 - 75 ロールしながらBGを4連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 122 前ステから各格闘で追撃可能
射撃派生 追撃グレネード NN射 161
前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 132 前方に吹っ飛ばす
射撃派生 追撃グレネード 前N射 173
横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段がダウン属性。強判定
後格闘 格闘カウンター 98 展開時間が短い
特殊格闘 変形突撃→サマーソルト 100~171 各種派生あり
BD格闘 斬り抜け→変形突撃→サマーソルト BD中前NN 140~213 特格と同様の派生あり
変形格闘 サマーソルト 変形中N 75
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ユニコーン呼出 3ボタン同時押し デストロイモードのユニコーンガンダムを乗せてマグナム乱射


【更新履歴】新着3件
11/04/13 数値色々加筆
11/04/08 外部リンク更新
11/04/07 解禁により大幅加筆

解説&攻略

デルタプラスは、UC0086に立案されたZ計画において企画された、δガンダムの量産を目的として試作された機体である。
命名とカラーリングにおいてGUNDAM SENTINELに登場したZプラスの意匠を汲んでいる。
当時の技術的な問題からδガンダムの可変機構を廃することで完成した百式とは兄弟機にあたる。
こうしてUC0096に蘇った本機は、劇中で10年、実生活ならば30年もの歳月を経て建造に漕ぎ着けた百式の完成形と呼べる姿だ。

2連射可能なBRを備えており、性能からもZガンダムとの共通項が多い。
リロードされるアシストや意外に強力な各種格闘など、Zガンダムの廉価版という位置づけに収まらない独自性を持っている。
豊富なキャンセルルートを持ち、またサブ射撃にキャンセル補正がかからないという特徴がある。
アシストの硬直をメインでキャンセルし、そのまま落下に移ることで、射撃戦を優位に進めることができる。
赤ロック距離(おそらくC)や足回りの性能は平均的だが、全体的に挙動が重い。
弾幕を張りながら堅実に戦うことが基本とされるが、ある程度は格闘戦をこなすこともできるし、変形を用いたヒット&アウェイも可能である。
手数こそ多いが瞬間火力に乏しく、覚醒の恩恵も少ないので、丁寧な立ち回りが要求される。

勝利ポーズは、普段じゃできないBR3連射からの決めポーズ。

  • 4月27日アップデート内容
    • 変形格闘のサマーソルトの補正が悪化 それにより特N>特N等のダメージ減少
    • サブ射撃の強化(未確認)

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[手動リロード][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2連射できるBR。撃ち切り手動リロード。サブC可能。連射数、弾数共にZの廉価版。
連射の入力受付時間がかなり長く、普通のズンダに近い間隔で連射することも可能。
ZのBRと違い補正と誘導は普通のBRと同じなので、単純に同じロック距離のBRの上位互換と言える性能。

ただ銃口補正と射角が悪いようで、振り向き撃ちになりやすく近距離ではたまにスカる。
1回の連射ではダウンが奪えないが、基本的にはZと同じく慣性ジャンプに混ぜて撃っていく武装。

4発撃ち切りと中途半端なため、弾数管理に気をつけよう。
味方のBRに当機のBR2連射を当てると効率よくダウンを奪える。
補正率はZより良いことを考えると、味方やリゼルとの連携で堅実に光る武装である。

【CS】ユニコーンガンダム 呼出

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:?/?][補正率:?%/?%]
ユニコーンガンダムと背面合わせで回転しながらビーム・ガトリングとビーム・ライフルを連射する。
原作でのパラオ攻略戦の再現。

ユニコーンが正面にガトリングを撃ちながらそのまま左に、デルタが後にBRを撃ちながらそのまま右に回転する。
視点変更があるがレバー↓で解除できる。

発生は早く、ガトリング1発でもよろける。
ただし撃つタイミングが固定されており、さらに弾幕が薄くバラつくので高度が合っていても当たらないことも多い。

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
その場で足を止めてグレネード・ランチャーを1発撃つ。命中すると打ち上げダウン。
Zのそれと違い、発射時に足が止まる・発生が遅い・1回で1発しか出ないなどの特徴から、グレネードというよりはBZ系の武装に近い。

弾頭ダメージ75、ダウン値1.8、補正率70%(-30%)
爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%)

誘導はそこそこだが、弾速が遅いので中距離以遠だとメインからサブCしても回避が間に合う。
格闘距離より手前ぐらいの距離ならメイン→サブは確定する。

なお、メインからのキャンセル補正が働かない。
補正を気にせずBRからキャンセル出来るのは地味ながらも魅力。

【特殊射撃】リゼル 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:60%(-20%×2)×3]
リゼルを2体呼び出し、微弱ながら前進しつつBR3連射させる。
ユニコーンのアシストよりも発生、誘導が良くリロードまでする。全ヒットで強制ダウン。
メインに続くデルタプラスの主力で、メインと絡めた弾幕を形成すると事故当たりも期待しやすい。
変形中はリロードが中断される。

1ヒット40ダメージ、ダウン値0.9、補正-20%。

内部硬直が非常に小さいようですぐに次の行動に移れる。
アシスト→メインとキャンセルすることで、メインを撃ちながらその場にストンと落ちる。通称アメキャン。
他機体の振り向き撃ちキャンセル落下と同様、メインが振り向き撃ちになる角度だと足が止まってしまうので注意。
また、BRの残弾数0の状態でアメキャンするとリロードモーションでキャンセルすることになるので角度に関わらず即落下出来る。通称リロキャン。
ステップからこれを行うことでステップの慣性を残しつつ落下が可能で、これを立ち回りに混ぜると回避率が上がる。
この2つのテクニックは他機体にないデルタプラスだけの特徴なので、ぜひ習得しよう。

【変形メイン】シールドビームガン

[リロード:変形リロード][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。
弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。
銃口補正は機首の方向よりも30度ぐらいは効く感じ。

【変形サブ】グレネード・ランチャー

[リロード:変形リロード][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。
発生は通常時より段違いに良いが、狙いがつけにくい。特格から出せば相手のいる方向に合わせられる。
誘導はMS時と同じ?だが上下の射角がかなり広いようで慣性ジャンプで逃げる相手にはよく刺さる。
基本的に追撃か見られてない場面で使うといい。
発射後の隙がほぼ無く、すぐに他の行動に移ることが出来る(サブを連打することで3連射が可能な程)。

弾頭ダメージ80、ダウン値1.8、補正率70%(-30%)
爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%)

【変形特射】シールドビームガン連射

[変形メインと弾数共有][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0×4][補正率:70%×4]
ロールしながらビームを4連射(全弾発射)する。お約束通り弾数は人型とは別枠でこちらの形態の弾を消費する。
攻撃後に一気にブーストを消費するので注意。
緑ロックでも敵が居た所に向かって曲がる(誘導ではない)。若干今作の緑ロックの仕様から外れた武装。

格闘

ほとんどが2段格闘。特格は非常にダメージ効率が良いが、他は初段の威力が良くないのでダメージが伸びない。
BD格闘、変形格闘、特格以外の格闘から任意のタイミングで特格派生ができる(後格は要検証)。
ちなみにBD格の2段目は特格と同じ内容。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い

袈裟切りから斬り払いの2段格闘。初段、2段目ともに2hitする。射撃派生あり。
2段目は前方に吹き飛ばすが、早めに前虹ステ(前BD)をすれば他の格闘に繋げることが可能。
ややタイミングはシビアで、前方に僅かでも傾斜があると失敗する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ
┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8(0.5×2) ダウン
  ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8(1.0) ダウン
2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9(0.1) ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴飛ばし

νガンダムに似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。
これも射撃派生あり。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 66(82%) 23(-6%)×3 1.8(0.6×3) よろけ
┗2段目 蹴飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8(1.0) ダウン
  ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8(1.0) ダウン
2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9(0.1) ダウン

【横格闘】タックル→兜割り

タックルから兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。

判定が強烈なデルタの主力格闘。特格につなげることが出来ればある程度のリターンも期待できる。
所詮援護機と侮って近づく相手に対し一泡吹かせたいならこの格闘をおすすめする。
2段目の兜割りの出が遅いため、1段目から他格闘に繋げた方がカット耐性的にも良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

その場でサーベルを横に構える。成功すると自動で袈裟斬り→突きの2段まで出る。
ただ展開可能時間が短いので予め読んで構えないと確実に失敗する。
カウンターだがスタンではなくただのよろけで角度が付くと外れやすい。正直言って成功後の信頼性が低いので、即虹して追撃を掛けるつもりでいたい。

敵機が射角外なら後格闘→後虹ステ→アシストメインCで羽の後飛翔メインのように後退しながら攻撃できる。
挌闘迎撃は判定の強い横の方が使い勝手がよく前述の射角調整が主な用途になる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ
┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?.?(?.?×2) ダウン

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

その場で一瞬で変形して突撃。ブーストが空だと使用不可。
ウェイブライダー突撃による最大8hitの体当たりから複数の任意派生あり。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるので、体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。

変形突撃のダメージ・補正と、サマーソルトのダメージが非常に優秀で、上手く使えば高火力を叩きだす。
特N>特Nのコンボは2回目の体当たりフルヒットを狙うとサマソ前に強制ダウンしてしまうので限界を見極めて格闘派生したい。

格闘派生以外にもメイン、サブなど複数の派生あり。特格派生で下記の急速変形解除を行なう。
射撃系の派生はサブがコンボの〆としてダメージが伸びるが壁際だと外れやすいので無理だと思ったら挌闘派生で。
メイン、サブ派生は進みながら変形解除モーションで終了するのでブースト無しでもそこそこ動いてくれる。
特格派生の急速変形解除は急上昇するので相手の上を取りたい時に。解除後リゼル→メインで急速落下と面白いことも出来る。

派生を行なわずにレバーを入れ続けた場合そのまま変形っぱなし、離すと変形解除とかなり硬直の扱いが特殊。
射撃、サブ射撃、特殊射撃に派生した後にレバーを前に倒しておくと、そのまま変形状態を維持される。
そのため、攻撃硬直の短いサブ派生の後にレバーを倒しておく事で格闘派生がさらに入る模様。
射撃派生で〆ると変形の維持・解除・変形特格の急上昇を選択できるため挌闘派生に比べて後隙を減らせる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 変形突撃 28~108(84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6(0.2×8) ダウン
┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4(1.8) ダウン
┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6(2.0) よろけ
┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4(1.8) ダウン
2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6(0.2) ダウン
┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6(2.0) よろけ

【BD格闘】斬り抜け→変形突撃→後蹴り

シールドからサーベル2本を出して斬る。
伸びは優秀だが突進速度は普通。受け身不可で初段はデストロイユニコBD格闘の弱体化版といった感じでヒット数も同様の3ヒット。
斬り抜けから特格と同様の動作に移行し、その後は特格同様の各種派生が可能。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、動作が案外トロいのでカット耐性はそこまででもない。
なお、変形はブーストが空でも可能で、格闘入力。

対地に使うと結構な確率で2段目が入る前に相手がダウン接地してしまうので注意。

変形突撃の8hit中にサブから格闘をするとグレネード→蹴りが連続ヒットして打ち上げきりもみダウン。
ダメージは安そうだが時間稼ぎとしてはそれなりに使えるか?

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8(0.6×3) 特殊ダウン
┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4(0.2×8) ダウン
 ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2(1.8) ダウン
 ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4(2.0) よろけ
 ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2(1.8) ダウン
2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0(0.2) ダウン
 ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4(2.0) よろけ

【変形格闘】サマーソルト

サマーソルト1段。結構判定は強い。
瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。

04/27のアプデでこれの補正率が上がったため特N>特Nのダメージが落ちた。

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 75(70%) 1.8 ダウン

【変形特殊格闘】急速変形解除

前作のZの急速変形キャンセルのように真上にロールしながら変形解除する。
ただしZのものほどスピーディーではない。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。
見た目よりも内部硬直が長く、次の行動に移るにワンテンポ必要なので注意。

覚醒技

ユニコーン呼出

ウェイブライダーに変形し、上にNT-Dを発動したユニコーンを乗せ連続射撃。
デルタもBGやグレネードなどを乱射する。
発動後も通常の変形移動と同じように移動ができる、少し変わった覚醒技。
原作でのシャンブロ戦の再現。ちなみに、OVA版では諸事情によってこの戦術は登場しなかった。

移動速度も旋回性能も非常に高い。終了時に変形特格の動作を行う。
火力が低いデルタにとってビームマグナムを数発撃つことができるのは頼もしい。
(しっかりした検証が必要だがマグナムの火力はユニコと違うかも?)
反撃したり、撒いたりして逃げたりと有効活用していこう。

しかしBMの命中率は悪く、スーパーアーマーも付いていないので、強引に当てに行くと逆に痛い目をみる。
レバー上下に触れずに左右のみで動くことで多少マシになる?
4,5秒ほど変形状態が続くため、逃げに使うことが出来るかもしれない。
一応距離を置けばメイン≫覚醒技が入る。レバーはNにしておく事。

キャンセル一覧

この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう
  • メイン→サブ
  • サブ→なし
  • 特射→メイン、サブ、特格
  • 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格
  • 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格
  • 変形射撃→特格
  • 変形特射→特格
  • BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)


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