またもや単なる続き。
補給と指揮範囲(Supply & HQ)
部隊の編成には、"HQユニット" がほとんどの場合存在します。
下位の組織から上位の組織の順に↓
中隊(Company) *オプション・ルール適用時のみHQ(のような役割をするユニット)が存在します
大隊(Battalion)
連隊(Regiment)
師団(Division)
旅団(Brigade)
軍集団(Corps)
軍 (Army)
中隊(Company) *オプション・ルール適用時のみHQ(のような役割をするユニット)が存在します
大隊(Battalion)
連隊(Regiment)
師団(Division)
旅団(Brigade)
軍集団(Corps)
軍 (Army)
ゲームで主に扱う師団以下の各組識はそれぞれ約4個の下位組織を有しており、(例えば、1個大隊は約4個中隊で形成されている)
これらの組織のHQユニットがそれぞれの組織の本部となり、補給と指揮系統を司ります。
これらの組織のHQユニットがそれぞれの組織の本部となり、補給と指揮系統を司ります。
HQユニットを選択して、"W"キーを押して下さい。HQユニットを中心に円形にヘックスがハイライトされるはずです。
これがそのHQが受け持つ範囲です。
これがそのHQが受け持つ範囲です。
HQユニットは組織の大きさに応じて、補給・指揮可能な範囲が違います。
"Battalion HQ"(大隊HQ)の範囲は割りと狭く、"Division HQ"(師団HQ)ともなると、小さ目のマップならマップ全体を覆うほどの範囲になります。
"Battalion HQ"(大隊HQ)の範囲は割りと狭く、"Division HQ"(師団HQ)ともなると、小さ目のマップならマップ全体を覆うほどの範囲になります。
"Army HQ"(軍HQ)は全ての範囲をカバーします。(あくまで概念的な存在ですが)
HQ配下の戦闘ユニットは、攻撃を行なう事で弾薬を消費します。
直属のHQの指揮・補給範囲に入っていれば、ターンの最初に補給チェックが行なわれ、チェックに成功すれば補給が行なわれます。
チェックに失敗すると『補給切れ』状態になり、
ユニットスクリーンに『白い弾薬』マークが表示されます。
ユニットスクリーンに『白い弾薬』マークが表示されます。
『補給切れ』状態になると、まったく攻撃出来なくなるということはないものの、
弾薬を節約して戦うので、攻撃力は半分になってしまいます。(間接攻撃兵器は射撃自体ができなくなる)
弾薬を節約して戦うので、攻撃力は半分になってしまいます。(間接攻撃兵器は射撃自体ができなくなる)
ターンの最初のレポートで、あるユニットが"Isolated"(孤立)とある場合は、 敵のユニットに周囲を包囲された状態を示します。 この場合、そのユニットが例えHQの指揮・補給範囲に入っていても、 補給チェックに失敗します。
リーダーユニット(Leader)
リーダーユニットは人型・または車型をしていて、ユニット名は人名になっています。
このユニットは特別な役割を持ち、単独で存在しても意味がありません。
他のユニットが存在するヘックスに一緒に存在することで、モラル値のボーナスをもたらします。
他のユニットが存在するヘックスに一緒に存在することで、モラル値のボーナスをもたらします。
また、攻撃を行なうユニットと同時に選択して攻撃を行なうことで、成功の確率を上げることができます。(リーダーもAPを消費します)
他の味方ユニットと同じヘックスにいる場合、敵ユニットから攻撃を受けた場合に戦死する確率はありますが、2%ほどです。(ただし日本軍は4%あります。指揮官が日本刀を持ってて目立つからだそうです。ほんまかいな)
リーダーが単独でヘックスに存在する時に攻撃を受けた場合はすごく脆弱なので、移動する時も他のユニットと同時に動かした方が安全です。
リーダーは戦場の焦点に投入するべきでしょう。 ただし、DCG(ダイナミック・キャンペーン)ではリーダーが戦死すると ゲームオーバーになるので、あまり危険なことはさせない方が無難かも…
バンザイアタック: 日本軍のリーダーのみに存在する特別ルールです。 リーダーを選択して"B"キーを押すと、 チェックに成功すれば「バンザイ!」という音声とともに「バンザイ・アタック」モードになります。 リーダーの配下ユニット("Organization"アイコンで紫でハイライトされるユニット)は 疲労状態となるが、後退をしなくなります。 まさに捨て身の攻撃状態となります。
航空支援(Close Air Support)
地上攻撃機を呼んで、敵ユニットを攻撃させます。
基本的には間接攻撃(Indirect Fire)と似ていますが、操作が少し異なります。
基本的には間接攻撃(Indirect Fire)と似ていますが、操作が少し異なります。
攻撃機を呼びたいLOS内のヘックスを、【左クリック】します。
それから、下段のアイコン「航空攻撃」を押すと、
【左クリック】したヘックスに、間接攻撃と同様の大きな照準マークが表示されます。
それから、下段のアイコン「航空攻撃」を押すと、
【左クリック】したヘックスに、間接攻撃と同様の大きな照準マークが表示されます。
攻撃機はすぐには来てくれません。
早ければ、次のターンの最初に来ますが、ランダムでさらに数ターン遅れる場合もあります(毎ターン65%の確率)。
攻撃機は予定地点より5ヘックスの範囲で違う目標を攻撃する可能性があります。味方への誤爆も有りえます。
さらに攻撃機が到着した時にLOSを確保していないと、目標を特定できずに帰還(recall)してしまいます。
早ければ、次のターンの最初に来ますが、ランダムでさらに数ターン遅れる場合もあります(毎ターン65%の確率)。
攻撃機は予定地点より5ヘックスの範囲で違う目標を攻撃する可能性があります。味方への誤爆も有りえます。
さらに攻撃機が到着した時にLOSを確保していないと、目標を特定できずに帰還(recall)してしまいます。
呼ぶことが可能な航空機のリストは、
上部メニューの"STATUS"から、"Available Air Support"でリストが見れます。
航空機はリストの順に来るようで、順番を変えたりは出来ません。
上部メニューの"STATUS"から、"Available Air Support"でリストが見れます。
航空機はリストの順に来るようで、順番を変えたりは出来ません。
航空攻撃に関連しますが、AAユニット(対空攻撃可能なユニット)が存在する場合、
AAユニットが必要な"AP"を保持していれば、敵航空機に対して自動的に攻撃を行ないます。
AAユニットが必要な"AP"を保持していれば、敵航空機に対して自動的に攻撃を行ないます。
シナリオデザインに関する不備だと思いますが、 公式シナリオには攻撃機に関して、地理的・年代的におかしい機種が設定されているケースがいくつか見られます。 (例えば:1942年に「疾風」・ビルマ戦線に海軍機など) この辺はもう少しこだわって欲しかったものです。 ちなみに、シナリオエディターでは機種の選択は可能です。
援軍(Reinforcements)
援軍部隊が来るかどうかはシナリオ毎に決まっています。
ゲームを開始したら、まず上部メニューのReinforcementsからScheduleを選んで確認します。
ダイアログにはこれから登場する予定の援軍が中隊単位でリストされています。
ダイアログにはこれから登場する予定の援軍が中隊単位でリストされています。
それぞれの援軍には登場予定ターン数と、そのターンに到着するかの確率が示されています。
援軍が到着すると、自ターン最初のinfo画面で『*Reinforcements arrived*』と知らせてくれます。
メニューのReinforcementsからArrivedを選ぶか、下段のアイコンから選択すると、Scheduleの時と同じように登場可能な部隊の一覧ダイアログが出るので、選択してOKを押すと、予定されたヘックスにユニット群が登場します。
同じヘックスに複数部隊が登場する場合も多いので、優先する部隊から順番に登場させて動かした方が良いと思います。
自ターンを終了させる前に、援軍ダイアログを確認しましょう。 せっかく到着している部隊を出し忘れるのはもったいないので。
関連するものとして、【Release】があります。 「赤丸に白地の『F』」がついたユニットは"Fixed"(固定されたユニット)であり、 移動が出来ません(射撃は可能)。 しかし、敵から攻撃を受けた時と、 【Release】で指定されたターンに達した時に開放されて動けるようになります。 上部メニューのReinforcementsからReleasedを選ぶと 援軍の時と同じようなダイアログで、【Release】の予定が見れます。
煙幕と照明弾(Smoke & Starshell)
煙幕は、敵のLOSを塞いだり、攻撃力を弱めることができます。
煙幕が使用可能なユニットは、「灰色の球」のマークがついています。
間接攻撃が可能なユニットは煙幕が使える場合が多いです。
間接攻撃が可能なユニットは煙幕が使える場合が多いです。
使用するには、《攻撃時の操作》+《ALT》+《目的のヘックスを右クリック》
煙幕使用回数は有限で、残数が左下の「ターン数表示」の隣に、「灰色の球」と数字が表示されています。
照明弾は、夜間に目標ヘックスから半径2ヘックスを照らします。
照明弾が使用可能ユニットは「照明弾」のマークがあります。
使用するには、《攻撃時の操作》+《ALT》+《SHIFT》+《目的のヘックスを右クリック》
照明弾使用回数は有限で、残数が左下の「ターン数表示」の隣に、「照明弾マーク」と数字が表示されています。
照明弾は目的のヘックスから1ヘックス分ランダムでずれることがあります。 また、打ち上げに失敗することもあります。
夜間戦闘(Night Battle)
夜間の戦闘にはいくつかの特別なルールがあります。
まず、夜間では視界が1ヘックスのみになります。基本的に隣接ヘックスしか見えません。
しかし、夜間は暗いから1ヘックスしか見えないのであり、
何らかの明かりがある場合は昼間と同じ視程を得ることがあります。
しかし、夜間は暗いから1ヘックスしか見えないのであり、
何らかの明かりがある場合は昼間と同じ視程を得ることがあります。
ゲーム中に"I"キーを押して天候の欄を見ると、『Night 1(10)』などのように書いてあるはずです。
この場合、基本的に夜の視界は1ヘックスだが、
何らかの明かりがあれば10ヘックス先まで見えるということです。
カッコ内の数字は昼間と同じく、天候などの要因で決まります。
この場合、基本的に夜の視界は1ヘックスだが、
何らかの明かりがあれば10ヘックス先まで見えるということです。
カッコ内の数字は昼間と同じく、天候などの要因で決まります。
「明かり」とは、この2種類です。
マズルフラッシュ(閃光)
夜間にユニットが発砲すると、『閃光マーク』がそのユニットのいるヘックスに表示されます。
敵ユニットは( )内の視程内でLOSが遮られていなければ、そのヘックスに向けて攻撃できます。
ただし、敵がはっきりと見えているわけではなく、目くら撃ちに近いため、
攻撃力は半分になります。
敵ユニットは( )内の視程内でLOSが遮られていなければ、そのヘックスに向けて攻撃できます。
ただし、敵がはっきりと見えているわけではなく、目くら撃ちに近いため、
攻撃力は半分になります。
照明弾(StarShell)
使用方法は前述の通りです。
照明されたヘックスについては昼間と同じ扱いになります。
照明されたヘックスについては昼間と同じ扱いになります。