技考察

※当ページは第9世代の情報に対応しきれていませんなwww注意する以外ありえないwww

ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww
対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww
採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww
攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww


+ 目次



基本

ヤケモンが採用するのは、役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技ですなwww
具体的には以下の技ですなwwwサブとして採用されやすいものは一緒に載せてありますなwww
現状覚えるヤケモンが落第やSV未登場のもの、及び採用し得ないものは()で括っておきますなwww

物理技 特殊技 物理技 特殊技
ノーマル (メガトンキック)
すてみタックル
ばくおんぱ
ハイパーボイス
ひこう (ブレイブバード)
ダブルウイング
ぼうふう
エアスラッシュ
ほのお フレアドライブ
ヒートスタンプ
やけっぱち
ほのおのパンチ
オーバーヒート
(もえつきる)
だいもんじ
エスパー サイコファング
しねんのずつき
サイコショック*1
サイコキネシス
みず ウェーブタックル
アクアテール
(アクアブレイク)
ハイドロポンプ むし メガホーン
(きゅうけつ)
(とびかかる)
(であいがしら)
(むしのさざめき)
かふんだんご
でんき サンダーダイブ
ワイルドボルト
かみなりパンチ
かみなり いわ もろはのずつき
ストーンエッジ
いわなだれ
パワージェム
げんしのちから
くさ パワーウィップ
ウッドハンマー
リーフブレード
リーフストーム
エナジーボール
くさむすび
ゴースト (ポルターガイスト)
シャドークロー
シャドーボール
こおり つららおとし
アイススピナー
れいとうパンチ
こおりのキバ
つららばり
ふぶき ドラゴン ドラゴンダイブ
ドラゴンクロー
りゅうせいぐん
かくとう きあいパンチ*2
とびひざげり
インファイト
ばかぢから
きあいだま
はどうだん
あく はたきおとす
DDラリアット
かみくだく
じごくづき
あくのはどう
どく ダストシュート
どくづき
ヘドロウェーブ
ヘドロばくだん
はがね ジャイロボール
ヘビーボンバー
アイアンテール
アイアンヘッド
ラスターカノン
じめん ぶちかまし
じしん
だいちのちから
(ねっさのだいち)
フェアリー じゃれつく ムーンフォース
マジカルシャイン
みわくのボイス

これらの技以外を採用するパターンは次の通りですなwww

1. その技よりも高性能の技またはそれと遜色ない技を習得できる
  • 高性能の技の場合は当然そちらを採用すべきですなwww
    • ヤーラオスのあんこくきょうだですなwww確定急所により実質火力はDDラリアットの1.32倍ですぞwww
  • それと遜色ない技の場合は選択となりますなwww
    • ヤードランのマグマストームですなwww単発火力はオーバーヒートより低いため確定技にはなりえませんが、定数ダメージを加味するとオーバーヒートを上回る一面を持つ技ですなwww
  • 比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww
    • 第8世代ヤケモン候補にはでんげきくちばしがありますなwww詳細は後述しますが総合的にロジックしてワイルドボルトよりも優先すべき技といえますなwww
  • 特性やアイテムの関係上、上記の技を上回るもしくは近しい威力で優位性が高い場合は当然ながらそちらが優先になりますなwww
    • ヤンフィアは本来ハイパーボイスより威力が高いムーンフォースを覚えますが、特性フェアリースキンによりハイボが一致技化+1.2倍で108となりムンフォを超えるのでそちら一択ですなwww
    • アイススピナーと冷凍パンチを覚えるヤケモンの場合、通常は威力の高いアイスピ優先ですがパンチ技のみを強化するパンチグローブ装備時は冷凍パンチ採用となりますなwww
    • 特性ちからずくのヤケモンは、いわなだれがストーンエッジとほぼ同じ火力になり、さらにいのちのたまのダメージを受けないメリットがあるためいわなだれ優先がアリエールwww※いのちのたま以外の場合はストーンエッジ以外ありえないwww

使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行いませんなwww
あおいほのお、らいげき、こんげんのはどう、だんがいのつるぎ……等は考察するまでもなく「採用する以外ありえない」「ヤケモンに欲しい技」でFAですぞwww

2. ヤケモンの性質上その技を使うことができない
  • 上の表にある技をそもそも覚えられない、あるいは特性込みで必然力の範囲外になるケースですなwww
    • ヤリュウズ等、ストーンエッジを覚えないポケモンに岩技を採用する場合はいわなだれになりますなwww
    • ヤゲキッスならぼうふうとムーンフォースの両方が覚えられないためエアスラッシュやマジカルシャインを使わざるを得ないですなwww
    • ヤマゲロゲの物理水技はアクアテールではなくアクアブレイクになりますなwww
    • 特性はりきりの場合は命中85以下の技は必然力の範囲外になるため採用できませんなwww

3. 技の効果がサイクル戦に適正があり、有用性が認められる
  • ボルトチェンジ等ですなwwwボルチェンはダメージだけを見ればかみなりの劣化ですが、相手が交代した際にサイクル戦を有利に進められる効果を持ちますなwww
  • 有用性が認められないものはナッシーwww過去にはしぜんのいかりで揉めたケースがありましたなwww
  • ねごとは催眠技に対してサイクル戦を行うための手段でありヤロテスタント限定で採用されることもアリエールwww



技考察では主に1と3についての根拠がまとめられていますなwww

個別裁定

インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか?

  • 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww
  • インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww
  • ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwww
    • つまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwwwただしあくまでどちらも役割論理的に否定されないというだけで実践では馬鹿力の火力低下が枷になりやすくインファイトのほうが使われやすいですなwww
  • 特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwww
  • 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww
  • 特殊メインの両刀ヤケならAダウンのデメリットが少ないので馬鹿力という選択もアリエールwww
+ その他の威力120物理格闘技についてですなwww
  • てつのこぶし+アームハンマーの場合は同威力かつデメリットが小さいですが、これも打った後は交代するのでインファイトとばかぢからと同等の価値ですなwww
  • かかとおとしは威力120ですが、交代戦においても大きなデメリットが生じうるので他の威力120格闘技と比較すると優先度が低いですなwww
    • 他の威力120物理格闘技やとびひざげりを覚えない場合、および他の威力120物理格闘技を覚えられても特性がマジックガード、すてみ、ちからずくの場合はありえますなwww
  • その他、その世代の目玉システムを活用することで技の威力差が出る場合はそちらの方が優先されますなwww第9世代ではそのようなシステムはありませんがなwww
    • 7~8世代のゴルーグ(てつのこぶし)が該当しますなwwwZワザやダイマックスわざはアームハンマーではなくばかぢからやインファイトを媒体にした方が威力が出ましたぞwww

タイプ違いで威力違いの技の採用について

  • 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww
  • 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww

タイプ同じで威力違いの技の採用について

  • 同タイプ・威力違いの技に関しては、論理的メリットがない限り威力を下げる採用はありえないwww ヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwww アクアテール>>たきのぼり>>>アクアジェットも然りですなwwww
  • サイクル戦における明確なメリットがあったとしても威力差が大きければありえないwwww エナジーボール>>ギガドレイン、かえんほうしゃ>>マジカルフレイムですぞwww
    • 例外は瓦割り≦地獄車などですかなwww威力差がかなり小さいのに無駄に反動があるという非常に使い勝手が悪い技だからですなwwwちなみに地獄車はSVで削除されましたぞwww

◯かみなりとボルトチェンジ

  • かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwww
    • ごくごく一部の不一致ボルトチェンジはこの限りではないですが、すべてヤケモン未満ですなwwwというかSVの一般ポケでは物理型のテツノワダチ、超絶ボケモンのドーブルを除けばダイノーズしか該当しませんなwww
      • ヤケモンであるテツノカシラ、およびコバルオン、フォレトスはそもそもボルトチェンジがありえる電気最高火力なので単採用以外ありえないwww
  • とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターンそのものがありえる理由については後述ですなwww

◯とんぼがえりとその他の虫技

  • とんぼがえりは不一致で使うヤケモンが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww
  • 虫タイプであっても、むしタイプの項目でも書かれている通り、虫技はメジャーな相手に弱点を突けることが非常に少ない上、一貫性もかなり低いんですなwww
  • 一致最大威力が80止まりの場合、蜻蛉との威力差が比較的小さいのでその虫技を切って蜻蛉単採用もありえますなwww
    • 蜻蛉と威力差の大きいメガホーン等を覚える場合は両採用が基本ですが、現状それらと蜻蛉が両立する虫ポケはいませんなwww

◯はたきおとすとその他の悪技

  • はたきおとすは威力が高い物理悪技ですが、特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwww
    • しかし、1発目+2発目の威力が162でかみくだく×2を上回るため、火力低下が響くのは同じポケモンに3度以上受けられた時か消費アイテム・はたけないアイテム(フォルムチェンジ用など)持ちを殴った時ぐらいですなwww
    • 加えて、実戦においてはトドロクツキのページで証明されているようにアイテムをはたきおとせるメリットが大きいですなwww
    • 以上二つの理由ではたきおとすの優先度が高いですなwww
  • もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwwwクレセリアなど特定の相手に連打する必要がある場合が代表的ですかなwww

◯ポルターガイストとその他の霊技

  • ポルターガイストは威力が高い物理霊技ですが、持ち物の無い相手に何もできないので他の霊技との選択が可能ですなwww
    • 消費アイテム持ちや、味方のはたきおとすで持ち物を失わせた場合に起こりますなwww
    • しかし、多くのヤケではポルターガイストを蹴るとシャドークローまで打点が落ちる事や持ち物判別のメリットがある事からポルターガイストの優先度が高いですなwwwポルターガイストが無いと火力が不足する場合はポルターガイスト確定になりますなwww
  • もちろん両採用ははたきおとすと他の悪技のケース同様ありえますなwww

◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ)

  • 交換先への負荷が軽いですなwww
  • 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりませんなwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww
  • 交代戦では発動しませんが、逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww
  • ヤャラドス及びヤイラッシャの氷最高威力はこおりのキバですが、威力差が小さいかつこおりのキバでは遂行に支障の出る恐れがあるため採用が認められていますなwww
  • これが物理氷技の最大負担技の場合は当然アリエールwwww
  • れいとうパンチを覚えるヤケモンについては威力差が大きいためありえないwww
  • ヤレベースは剣盾までは氷最高威力がこおりのキバだったので認められていましたが、SVではつららおとしを覚え威力差が大きくなったためありえないwww

◯マグマストームとオーバーヒート

ヤードランのマグマストームは拘束ダメで時にオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwww
どちらか選択が基本ですが、岩技の需要が低かった8世代では両採用されるケースもありましたなwww

タイプ同じで威力同じの技の採用について

◯じごくづきとかみくだく

  • 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww
  • ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告があったのは、かみくだくを覚えないテツノイサハのみですぞwww
  • 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww
    • 先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww
    • 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww
  • じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンが他にいれば報告する以外ありえないwww

◯互換性のある連続技

  • 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通のメリットがある連続技推奨ですぞwww
    • ヤラヤラのホネブーメランなどが該当しますなwww
    • 威力が85までである場合は、タイプ強化アイテムの単発技よりもいかさまダイス威力25連続技の方が優先度が高いですなwww
      • ダメージ計算の仕様上、後者の方がダメージが大きくなりやすいためですなwww詳細に関してはアイテム考察のいかさまダイスの項を見る以外ありえないwww

ヤケモンのページで技候補に載っていない技について

  • ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww
  • つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww
  • 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww逆に確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww
  • 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww

+ ありえない技採用の一例ですなwww
誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww
  • 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww
  • 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww
  • 発動しない追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww
  • しょっぱい能力ダウンのためにとんぼがえり・ボルトチェンジ・クイックターンをすてゼリフにするのはありえないwww

一致技を採用しないことについて

  • 一致技は1.5倍という大きな火力補正がかかる上、耐性で受けた相手の弱点をそのまま突ける事が多いため、基本的には切る理由が皆無で確定技となりますなwww
    しかし、ヤケモン個々の事情で採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合がありますなwwwなんの理由もなく切るのはありえないwww
  • 以下に例を示しますなwww
    • 採用可能な一致技がそもそも存在しない
      ヤンドロスは飛行技がそらをとぶ()しかなく、そらをとぶは役割論理上ありえない技のため採用可能な飛行技がテラバーストしか存在しませんなwww
    • 採用可能な一致技はあるが火力が低過ぎる
      ヤャラドスの飛行技はぼうふうがありますが、C60の物理アタッカーでは火力が出ないためほぼ採用されませんなwww
      ヤカヌチャンはデカハンマーとじゃれつくの火力差が大き過ぎるためじゃれつくを、ヤッチラゴンはでんげきくちばしとドラゴンクローの火力差が大き過ぎるためドラゴンクローを外す事がありえますなwww
    • 刺さる相手が少ない
      ヤータクンのエスパー技は刺さる相手がピンポイントなので選択技扱いですなwww
      ヤドロクツキのドラゴンダイブは最大打点技ですが、撃ち所の大部分をサブ技で代替出来るため鉢巻以外かつ特定の技構成の場合のみ切る事が認められていますなwww
      • ただしヤドロクツキのダイブ切りは極めて詳細なロジックが提出された結果認められたものなので、最大打点技を切るには少なくともこれと同等レベルのロジックは求められるでしょうなwww
    • より高火力な不一致技がある
      ヤライドンは火力がインファイト=フレドラ>>ドラゴンクローのためドラゴンクローを切れますなwww
  • 当然ですが、一致技を切ってまで開けた技枠に入れる価値のある技があるかどうかも重要ですなwww
    一致技を切ってまで入れる必要のある技が3つ以上無いなら大人しく一致技を入れとくんですなwww
    • ドラゴンはドラゴンに後出ししにくいため弱点を突きにくく、技威力も不足傾向にある物理ドラゴン技は切るのが比較的認められやすいですなwww上記の例も物理ドラゴン技が多いですなwww


ありえる技

ここから先はありえる技ですなwww


反動ダメージ技

  • 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww
  • もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww
  • これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww

+ 補足ですなwww
基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww
タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww
恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww
ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww
そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww
つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww

力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww

現在はパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ワイルドボルト」の関係が最も大きいですかなwww
この2つの技は威力の差が5しかなく、後者は反動ダメージがありますなwww耐久が微妙なパッチラゴンにとって反動ダメージは不安ですなwww
さらに、ダイマックスで使用した場合は両者の威力は並びますぞwww
極めつけには、上からのとんぼがえり系含む交代先に対しても威力2倍という恐ろしい仕様が存在しますぞwwww
この為ワイルドボルトではなくでんげきくちばしの採用がありえますなwww
ついでに上から殴ると威力2倍のボーナスもありますが、こちらは基本的に当てにしませんぞwww

ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww
ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww
ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww
ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww

とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン

  • サイクル戦で必須の行動である交代を行いながら負担をかけられる技なのでアリエールwww
  • 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww
  • 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww
  • Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww
  • この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致技を抜くのはありえないwww両採用前提ですぞwww
    • しかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケモン候補は現状存在しませんぞwww
  • クイックターンは技そのものはアリエールwww採用については他のとんボル系と同じですなwww
    • しかしながら使用者がろくにいないというのが現状ですなwww現状ヤダイトウではまともなサブがふぶきテラバ程度しかなく、一致適応力で火力も出るのでそれなりに見られますなwwwヤティオス・ヤシレーヌ・ヤンペルトも覚えますがサブが豊富なのでクイタンの技スペは無いですなwww
  • 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww
  • 他の技同様ヤケモンの性能と噛み合っているほど評価が高くなるのは当たり前ですが、ヤケモンのステータスやタイプと全く噛み合っていなくても、あまりにも採用する技がない場合襷・頑丈・ばけのかわ・マルチスケイル剥がしながらの交代を目的として採用する事がありますなwwwヤャイヤーのとんぼなどですなwww

サイコショック

  • 特殊受けやチョッキに負担が増す技なのでアリエールwwwサイキネ切り単採用もアリエールwww
  • B*1.125>Dの相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww
  • 基本的には単採用できる技ですが、負担の増す相手と減る相手がいる性質上、ヤケモンによっては単採用が認められない場合がありますなwwwヤプ・テテフではコケコへの遂行にサイキネ必須だったのとぶっちゃけ超妖+1で範囲が十分だったので両採用時のみありえましたなwww

ボディプレス

  • ダメージ計算を自分の攻撃ではなく防御で行う技ですなwww
  • 一部のヤケモンではこれがまともな格闘技になるのでアリエールwwwSVではばかぢからが技マシンから削除された関係でこれが最大威力となるヤケモンが大幅に増えましたなwww
  • HA振りorHC振りの場合、防御は無振りor4振りとなり、そのほぼ振ってない数値を参照するので、基本的に威力80の火力が出ない点には注意が必要ですなwww
    • H236 A252 B20のヤットレイなら攻撃の実数値は160、防御の実数値は154ですなwww火力指数から逆算すると威力77の通常の格闘技を使っているのと同じですぞwww
  • この仕様のため特殊に役割を持たないヤケモンで採用するならAB振りorCB振りすると火力がマシになりますなwww
  • こだいかっせい・クォークチャージ下のボディプレスは「こうげき」が上昇することで強化されますなwww「ぼうぎょ」が上昇しても強化されませんぞwww
  • 地味にいかくでAを下げられても火力が下がりませんなwww覚えておいて損はないですぞwww
  • こだわりハチマキで強化できますなwww鉢巻はダメージ計算の過程で攻撃に使う数値を1.5倍にするためですぞwww
  • たらればはありえませんが、この技がありえる技の中で最大打点になるようなポケモンは「わんぱく」「のんき」での採用がありえるようになるんですかなwww現状では盾の王ザマゼンタメレシートリデプスが該当しますが、前者は禁止級、後二者はゴミなので真面目な考察の対象とはなりえませんぞwww

アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ)

  • 第9世代では「ブーストエナジー」が論理的にありえる消費アイテムであり、これを使えるヤケモンの場合は安定して威力110を出せるのでアリエールwww
    • ただし該当する天候・フィールドが展開されている場合、持ち物が消費されずゴミ技になるので注意する以外ありえないwww
  • 第5世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww
  • 第6世代~第8世代は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のため基本ゴミですなwww
  • どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwww
    • 一応一時的にヤケモン候補に入っていたポケモンではヤリランダーがアクロバットを飛行技最大打点としていましたなwwwwwwこの技を入れている論者を見たことはありませんがなwwwwww
  • たらればですが、「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww
  • こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww
    • 霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww
  • ブーストエナジー以外の消費アイテムは役割論理と噛み合いませんなwwwブーストエナジー以外でありえる消費アイテムのノーマルジュエルはアクロバットと噛み合いませんぞwww

からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ)

  • 通常ヤチグマは特性こんじょう+持ち物かえんだま(どくどくだま)と合わさって鉢巻捨て身以上の超火力をブチ込めるのでヤトリックでも当然アリエールwww根性異常玉以外のヤチグマは現状ありえない判定なのでむしろ外すのがありえないwww
  • その他のヤケモンの状態異常対策目的のからげんきはヤロテスタント専用ですなwww詳細は後述ですぞwww
  • 死に出しと先発での初ターンはもちものが発動しておらず火力が低いですので注意ですなwww
  • 受け出しもしくは交代技からの降臨の場合はそのターンの最後に状態異常玉が発動するので次のターンからいきなり超火力で殴り掛かれますなwww
  • ガチグマ以外にも特性「こんじょう」「どくぼうそう」で役割を持てるヤケモンが登場した場合はヤトリックでもからげんきがありえますなwww
    一致なら超火力メインウェポン、不一致なら一貫性の高いサブウェポンとなりますぞwww過去にはヤラクロスが該当しますなwww
    • 現状はヤトリックにとっては通常ヤチグマとどくどくだまヤビゴン専用技ですなwww
+ どくどくだまからげんきについての補足ですなwww
第9世代では「どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwww」とされていますが、"シルクのスカーフメガトンキック"が使用可能な場合はありえないwww具体的には第4世代~XY、および第8世代ですなwww
異常時空元気は威力140なので一見ノーマル最高打点のように見えますが、一方でシルクキックは実質威力120×1.2=144ですなwww
シルクのスカーフが持ち物候補になるヤケモンは歴史上ヤビゴンと赫月ヤチグマのみで、持ち物枠を考慮する必要が薄く単純にノーマル技強化アイテムとしてこれらが比較されますなwww
よって、どくどくだまからげんきは火力も耐久もシルクのスカーフキックの完全劣化ですぞwww ヤロテスタントに於いては状態異常対策という側面もあるにはあるのですが、第8世代環境ではデメリットがメリットを上回っているという声が多かったですなwww

ふんどのこぶし

  • 攻撃を受ける毎に技威力が+50されるオコリザル・コノヨザル専用技ですなwww
  • 一度も被弾していない場合は威力50とゴミですが、一度被弾するだけで威力100になるという破格の効果ですなwww威力が不足しがちなゴースト技でこれはヤバコイルwww
  • 役割論理の立ち回り的には役割対象への受け出しの際に一度被弾することが大前提ですのでシャドークローを蹴っての採用がアリエールwww
  • ただしコノヨザルに威力100以上の物理霊技が実装された場合はそちらの方が優先されますなwww

デカハンマー

  • 威力160のデカヌチャン専用の物理鋼技ですぞwww
  • ヤカヌチャンの確定技ですなwww種族値こそA75()ですが、この技のおかげで最大火力はヤサイドン以上と高いですぞwww
  • 超強力ですが連発不可能ですなwwwデカハンマーのPPが消費された後、他の技のPPを消費しなければ次のデカハンマーは使えないとなりますぞwww
+ 詳細な仕様ですなwwwブラッドムーンもほぼ同じ挙動ですぞwww
    • デカハンマー→交代の場合、次に場に出したターンからデカハンマーが可能ですなwww
    • デカハンマー→じゃれつく外しorじならしへの飛行受け出し等で無効→デカハンマーは出来ますぞwww
    • デカハンマー→しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは他の技のPPを消費していないため出来ませんなwww
    • デカハンマーを選択した時しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは出来ますぞwww
    • デカハンマーをまもるで不発にされる→デカハンマーは当然出来ませんなwww
    • デカハンマー→先制アンコールの場合デカハンマーが出ますなwww次のターン悪あがきが出ますなwww
  • 剣盾ではであいがしらについての議論がありましたが、ダイマックスの存在しない今作でのハチマキデカハンマーはまだ扱いが決定されておりませんなwww

ブラッドムーン

  • 威力140のガチグマ(アカツキ)専用の特殊ノーマル技ですぞwww
  • アカツキヤチグマの確定技ですなwww特性でゴーストに無効化されないので一貫性がヤバコイルwww
  • 超火力ですがデカハンマー同様のデメリットがありますなwww内容は上のデカハンマーの項目を参照ですぞwww
  • こちら固有の注意点としてはブラッドムーン→先制地獄突きでハイパーボイス失敗→ブラッドムーンはできないという点ですなwww

であいがしら

  • 威力90の物理虫技ですなwww
  • 優先度+2の先制技()ですが、これが虫技最大打点になるヤケモンであればアリエールwww
    • 言うまでもないですが、「メガホーン」など高位の技を覚える場合はありえないwww
  • SVでは落第生のヤヲハウハネが該当しますぞwww
  • ただし繰り出してから最初の行動でしか使えないとデカハンマー以上に重い制約が課せられていますなwww
  • ダイマックスの存在しない今作でのハチマキであいがしらについては扱いが決定されておりませんなwww

テラバースト

  • テラスタル時と通常時で性質が変化する技ですなwww
  • 通常時は威力80の特殊ノーマル技ですぞwww
    • 使用者のステータスを問わず通常時は特殊技で固定ですなwwwありえないwww
    • ヤバコイルヤーユイなど、サブ技に困窮しているヤケモンは問題なく選択肢になりますなwww
  • テラスタル時は使用者のテラスタイプに応じたタイプに変化し、使用者のステータスに応じて物理技・特殊技の分類が変化する威力80の技になりますなwww
    • A>Cの場合使用者のAで計算する特殊技ではなく、完全に物理技に変化しますなwww物理に変化した場合カウンター対応技になりますし、こおりのりんぷんで半減されませんなwww
  • ヤケモンの技範囲を広げる強力な技ですのでヤトリック・ヤロテスタント問わずアリエールwwwこの技を採用するヤケモンは能動的にテラスタルを切りやすいものであることが望ましいですなww
  • この技は特殊技ですが、物理ヤケモンではテラス前ではほぼ使わないので性格を「いじっぱり」のまま採用してもよいですなwwwテラス前のノーマル特殊80が最大打点になる相手が環境に十分いる場合は性格を「ゆうかん」にすることになりますなwww
    • HBクレベースなど極端な数値のポケモンには最大打点になるヤケモンもいるでしょうが環境にいませんなwww
  • 最大打点になることはほとんどないと思われますが、いじっぱりにしている場合も万一のためにC個体値はVにしておくとよいでしょうなwww
    • ただし鉢巻やブーストエナジーを持たせたり、物理火力を上げる特性を持っていたりする場合は例外ですなwww可能であればランクが下降したAの値-1になるよう調整してもよいですなwww
      鉢巻の補正は物理/特殊の判定に含まれないので、Cの実数値が下降したA以上かつ下降したAに補正をかけた値未満である場合はCの値を上げたことにより火力指数が落ちることとなりますぞwww
      論理的ではありませんが、お相手の威嚇やあまえる()によってAを大幅に削がれ、急所()で勝ちを狙う際にも影響しますなwww急所での下降無視も分類判定に含まれませんぞwww
  • サブ技がある程度充実しているヤケモンのテラバーストは役割論理の教義的に否定する要素こそありませんが、考えなしに採用すると技枠が腐る可能性が高いというリスクがありますなwww
    • テラスタルを使用すれば技範囲が広がりますが、テラスタルを使用出来なかった場合は技の4枠目がほぼ腐りますなwww
    • 「ありえない技を素にしたZワザ・ダイマックスわざ」と異なる点はサイクルを回されたあともテラス後テラバーストは引き続き使用出来るという点ですなwww
      • 同じような技は過去にはありませんが、メガヤザードンYの「ソーラービーム」が立ち位置としては一番近いですかなwww
  • 総合的にロジックすると、「強力ではあるものの各ヤケモンでの研究が求められる技」と言えますなwww
+ 物理一本ヤケモンのテラバースト調整例ですなwww
ヤケモン 理想C個体値
(実数値)
備考
ヤインディ 0~3(90)
ヤンタロス 26~27(43)
ヤャラドス 10~13(63)
ヤビゴン 16~17(70)
ヤリルリ 30~31(72) 調整不可能 ちからもち
ヤンギラス 26~27(101)
ヤリテヤマ 2~3(41)
ヤタグロス 30~31(103) クリアボディのため調整不要
ヤータクン 30~31(99) 調整不可能
ヤリュウズ 2~3(50)
ヤンドロス 18~19(107)
ヤレベース 4~5(51) マイペースのため調整需要低
ヤオガエン 30~31(90)
ヤャラランガ 30~31(108) 調整不可能
連撃ヤーラオス 10~11(65)
通常ヤチグマ 14~15(51) こんじょう
ヤカヌチャン 2~3(68) こだわりハチマキ非推奨 マイペースの場合調整需要低
ヤノヨザル 4~5(51) まけんきの場合調整不要
ヤツノカイナ 4~5(51) クォークチャージ
ヤオンジェン 20~23(99)
ヤィンルー 10~11(58)
ヤドロクツキ 12~13(59) こだいかっせい
ヤツノイサハ 26~27(79) 厳選困難 クォークチャージ
ヤーガポン 20(67) 個体値固定 パワーシェア対策に王冠非投入推奨
テラバーストを採用し得ないので調整不要
ヤガツホムラ 20(72) 理想個体値で固定 こだいかっせい
+ ヤケモン候補生ですぞwww
ヤケモン候補 理想C個体値
(実数値)
備考
ヤトヤトン 10~11(67)
ガラルヤンダー 30~31(94) まけんきのため調整不要
ヤランブル 8~9(62)
ヤラクロス 16~17(47) こんじょう
ヤグラージ 16~17(88)
ヤジロック 30~31(63) クリアボディのため調整不要
ヤキノオー 30~31(100) 調整不可能
ヤサイドン 12~13(59)
ヤンブオー 30~31(108) チョッキヤケモン候補のため調整不要
ヒスイヤレディア 16~17(56) はりきり
ヤルビアル 24~25(73)
ヤルズキン 14~15(51)
ヤリジオン 30~31(99) 調整不可能
ヤリガロン 30~31(84) 調整不可能
ヒスイヤレベ―ス 意地30~31
勇敢18~19
(48)
ジャイロボール採用の有無で選択
ヒスイヤュナイパー 30~31(103) 調整不可能
ヤーマーガア 16~17(59)
ヤキタンザン 30~31(90) 調整不可能
一撃ヤーラオス 10~11(65)
ヤダイトウ♂ 28~29(89)
ヤリーマン 20~23(72)
ヤョジオーン 4~5(46)
ヤウブレイズ 10~13(63)
ヤイラッシャ 6~7(65)
ヤオー 0~3(45)
ヤヤゲザン 30~31(72) まけんきのため調整不要
ヤダイナキバ 10~11(56) こだいかっせい
ヤラブルタケ 4~5(77) こだいかっせい
ヤヲハウハネ 0~3(81) こだいかっせい
ヤツノワダチ 4~5(71) クォークチャージ
ヤグレイブ 30~31(85) いかさまダイス推奨のため調整需要低だが
意地時最大=3段階下降A-1なので無問題
ヤヤネイヌ 20~21(65) ばんけんのため調整需要低
ヤチキギス 22~23(77)

いかさまダイス+威力25×2~5連続技

  • いかさまダイスの効果により、回数が4~5回になりますなwww確率はそれぞれ50%ですぞwww
  • 威力85までであればタイプ強化アイテム威力85技よりも高いダメージが見込めるので、そのタイプの技の威力が85までしかないポケモンの場合は連続技ながらヤトリックでもありえますなwww
    • 威力25×4はタイプ強化85技の威力102よりも低いですが、ダメージ計算の仕様上極端に防御力が低いポケモン以外には後者よりも高いダメージが出ることが多いですなwww

でんげきくちばし

  • 技の効果を無視してもそこそこ威力のあるパッチラゴンパッチルドン専用の攻撃技ですなwww現在はヤッチラゴンが不在ですぞwww
  • 技の効果は「しっぺがえし」の逆ですなwww先手を取った場合または相手が交代した場合に威力が倍になりますぞwww
    • 交代先に威力が2倍なのでアリエールwwww威力がヤバコイルwwwwwwwww
    • 上から殴った場合も2倍になりますが、こちらは当てに出来ませんぞwwwww倍化を狙ってのS振り()もありえないと結論付けられていますなwww
  • パッチルドンはヤケモン候補ではないので考慮しなくていいですなwwww
  • 「エラがみ」と「アクアブレイク」も似た関係ですが、そちらは習得者はヤケモン候補ではないので考慮しなくていいですなwwww
+ 「交代先に2倍なのでアリエールwww」に関する補足ですぞwww
役割論理の行動原理において「不利側は有利であるポケモンに役割を持てるポケモンを後出しする」という大前提がありますぞwww
そしてその繰り返しの中で発生するダメージレースに勝つ為に火力・耐久を追い求めるのですなwww

この前提からロジックすると「交代先に威力2倍」の効果は「役割論理の想定するサイクル戦においてサイクルを迅速に破壊する事に貢献する」のでアリエールwww
むしろ、ワイルドボルトは「反動があるが撃ち合いの限られた場面でのみほんの少しだけでんげきくちばしを上回る」だけの下位技であるとも言えますなwww
仮にボルテッカーのような技を授かった場合は話は変わるかもしれませんがたらればはありえないwww

きあいパンチ

  • 格闘ヤケが呼ぶのは格闘受けなので、格闘ヤケに覚えさせるのはありえないwww
  • 交代で呼ぶ相手に格闘が刺さる場合に選択肢となりますなwww第8世代~第9世代初期の間不一致きあいパンツがほぼ存在しませんでしたが、DLCにてわざマシンに復帰しヤリルリ、ヤキノオー、ヤンギラス、ヤビゴンが再習得、ヤチグマが新規習得しましたなwww
+ 格闘タイプがきあいパンツを打つ際のシミュレーションですなwww7世代の考察ですぞwww
相手がボリゴン2を出してきたので、メガヤラクロスを後出しして役割を持たせますぞwww
この時、ヤラの格闘技がきあいパンツだけだったらどうなりますかな?www
  • ボリ2が居座って攻撃してくる→きあいパンツ不発
  • ボリ2が逃げる→主に格闘や虫を受けられるポケモンが出てくるため、結果的に半減きあパンよりもサブウェポンの方がダメージが上回る可能性が高く、また再生が追いつかれ突破不能になる危険がある
このように本来役割を持てる相手に対し、相手が攻撃技を選択した時点で全然役割を持てなくなってしまいますなwwwそして交代で出てくるのは格闘受けなんですなwwwまたこれが万一お互いラス1対面だとしたら、本来有利な相手に対し勝てなくなるという悲惨な状況にもなりかねませんぞwww
このため格闘ポケモンには、遂行技として使えないきあいパンツはご法度なんですなwww
これはきあパンを不一致だがボルーラへの遂行技として使うヤサイ等でも同じですなwwwヤサイは馬鹿力を採用する事で初めてボルーラに役割を持つことができるのであって、これがきあパンだったらそもそも出ていけませんなwww
きあパンは確かに高威力ですが、ともかく「相手が攻撃技を選択した時点で不発になる」という特殊な仕様のため、役割対象への遂行力が欠如しているんですなwww
当然ですが格闘ポケモンは格闘技を必ず「遂行技」として使用するため、きあいパンツは絶対に採用できないんですなwww

逆に言い換えれば、格闘ポケ以外の役割破壊技としてなら優秀ですぞwww


フリーズドライ

  • 氷技を半減する水に弱点を突ける優秀なサブウェポンですなwww一致補正込みで威力105ですぞwww
    • ふぶき等一般の氷技とは弱点を突ける範囲が異なるのでヤトリックでもアリエールwww不一致サブウェポンを搭載するのと何ら変わりませんぞwww
  • タイプ相性こそ一般氷技の上位互換ですが、より高威力なふぶきを習得できる氷ヤケモンが単採用するのはありえないwww
    • 仮に不一致で使うのであれば上記の「タイプ違いで威力違いの技の採用について」と同様のロジックで単採用もありえるでしょうが、第9世代現在該当するポケモンはボーブルのみですぞwww
  • この技を採用するヤケモンは禁止級のホワイトヤュレムがいますなwwwカイオーガへの重要な遂行技ですぞwww
    • ヤグレイブに搭載するのも絶対にありえなくはないですが、物理型ヤケモンなのであまりにピンポイントすぎますぞwww最高打点になる相手がヌオーくらいしかいませんなwww


ヤロテスタントのみありえる技

ここから先はヤロテスタントのみありえる技ですなwww
対異教徒を想定した技が多いですぞwww

最大火力とならない連続技

  • 襷・みがわり・マルチスケイル対策ですなwww
    • 大元はレベル1頑丈対策でしたが、剣盾以降のランクバトルでは強制レベル50化されるためレベル1戦術が不可能となりましたなwww
  • ただし安定して大きな負担をかけられる高威力技を抜いてまで連続技採用するのはありえないwww
    • ヤサイドンがエッジを抜いてロクブラだけ採用するなどのことですなwww使うならエッジロクブラ併用ですぞwww
  • 確率はマシになってきているものの、スキルリンク無しで3発以上を引くのは必然力の範囲外ですなwww
    • 第2~4世代:2~3回が各3/8、4~5回が各1/8
    • 第5世代:2~3回が各7/20、4~5回が各3/20
    • 第6世代:2~3回が各1/3、4~5回が各1/6
  • 連続技とは別に最高威力の単発技が存在していても、威力差が小さく役割遂行に支障をきたさない場合はどちらか1本もアリエールwww
    • ヤレベースのつららばりが該当しますぞwwwもっともヤレベースの氷技は3つあるどれかから選択ですがなwwwただし、ダイアイスの威力が最も高い事もヤレベースのつららばり単採用を認める理由に含まれていたので、ダイマなしでも単採用がありえるかどうかは未知数ですなwww
    • 第9世代ではつららおとし習得のため、そもそも関係なくなりましたなwww後述の通り単採用にはダイス必須ですぞwww
  • そのタイプの最高威力が85以下の場合はいかさまダイス威力25×2~5連続技>タイプ強化の単発技になるのでヤトリックであっても例外的にアリエールwww
    • 85だと威力上は単発に劣りますが、ダメージ計算の仕様上連続技の方がダメージが大きくなりやすいですなwww

+ 連続技を3回以上当ててタスキ持ちに遂行することについて
役割論理では70%以上の事象が必ず起こる、30%以下の事象は起こらないという前提で行動しますが連続技の回数はどちらにも当てはまらないため解釈が困難ですなwww
過去の世代で実績を残していたため三発当てて遂行する目的でも一定の有用性があったことは分かっていますが、役割論理の必然力に従った推測が不可能になってしまいますなwww
最終手段としてのみ使用する、3発命中すると仮定して行動するなどが考えられますが役割論理としてどのように認識すべきかという点については未定義ですぞwww



最大火力とならない音技

  • 身代わり対策ですなwww
  • ノーマルヤケモンやスキン系のハイパーボイスは、タイプ一致特殊最高火力となる為ヤトリックでもアリエールwww
    • 落第生のヤンフィアヤリーヴァのハイパーボイスはフェアリー/ノーマル技最高打点ですのでヤトリックでもアリエールwww
    • ハイパーボイスがタイプ一致特殊最高火力となるヤビゴンに関しては、Cが低すぎるのでヤトリックでもヤロテスタントでもありえませんなwww
  • 不一致でも最高打点となる相手が存在するのであればヤトリックでもアリエールwww稀にヤザンドラが水妖対策としてハイボ採用したりしますぞwww
  • 連続技同様、最大打点になる相手がいない音技はヤロテスタント専用ですなwwwヤティオスのサイコノイズなどが挙げられますぞwww
    • ヤロテスタントでもタイプ一致のメインウェポンを切っての採用はありえないwwwヤティオスのラスターパージorサイコショック、特殊ヤャラランガのりゅうせいぐんは確定技のため当然ながら抜けませんぞwww
    • そのタイプの最高打点技が確定技となっていない場合はヤロテスタント限定で単採用もアリエールwww物理ヤャラランガのスケイルノイズやヤータクンのサイコノイズはそれぞれ竜技・超技が選択技のため単採用がありえますなwww
      • 理屈上はタイプ最高打点でない不一致音技もありえるはずですが、不一致音技を覚えるヤケモンは大概一致音技も覚えるのでそちらでやkとなりがちですなwww


レイジングブル

  • 威力90のケンタロス専用物理技ですなwww
  • フォルムに応じてタイプが変化する他、相手の壁を破壊する効果がありますなwww
  • タイプは「フォルム依存」であり、めざめるダンスのように「タイプ1依存」ではありませんなwww
    • このためテラスタルでタイプが変化してもこの技のタイプが変化することはありませんなwww
  • 上位の技(フレアドライブ、ウェーブタックルなど)との両採用が前提ですなwww
    • 水ヤンタロスでは技枠が足りないのと壁に強い水闘なら連撃ヤーラオスでいいという事情もありほぼ採用されませんが、炎ヤンタロスは一致技+1で技範囲が十分&アローラキュウコンに刺さるため4枠目にレイジングブルを採用するヤロテスタントが一定数いますなwww
  • 過労死防止の効果はあくまで副次的なものでしかありませんぞwww
  • 壁破壊の成否は仕様がやや複雑ですなwww
    • こらえる状態・みがわり状態の相手に打った場合でも壁は破壊できますなwww
    • 技が外れた場合、まもる状態に防がれた場合は壁を破壊できませんなwww
    • タイプ相性や特性で技が無効化された場合、第4世代までは壁を破壊できていましたが、第5世代以降は破壊できなくなりましたぞwww


こんじょう持ち以外・メガトンキックが無いノーマル以外のからげんき

  • どく・まひ・やけど状態のとき(やけどの攻撃半減を無視して)威力2倍になりますなwww
  • 不一致の場合は、火傷込みの抜群技とあまり差が出ないので微妙ですなwww
  • ヤビゴンが炎やボトムの鬼火対策に、すてみタックル(メガトンキック)と併用するのはアリエールwww耐久霊には通りませんがなwww
    • 「どくどくだま+からげんき単採用」という構成は、カビゴンがメガトンキックが習得可能な場合はありえないwww 詳しくは前述ですなwww
  • 過去には最大威力技でなくとも状態異常対策でメガヤーマンダが採用していた例が存在しますぞwww当然その際は捨て身タックル併用が前提でしたなwww

最大火力とならない10まんばりき

  • 地面技最大火力の場合はヤトリックでも当然アリエールwww
    地震は覚えないが10万馬力は覚えられる場合ですなwww
    • これについてはドリルライナーやじならしについても同じですなwww
  • グラスメイカーが解禁されましたが、グラスフィールド避けとして採用する価値があるかは謎ですなwww
    • ちなみに第8世代では多くのポケモンに10万馬力が配られましたぞwww
  • グラスメイカー持ちの場合は当然10まんばりき>じしんですぞwwwwwww
    • ヤプ・ブルルはじしんを覚えないのでこれ以外ありえないwwwwww覚えようがこれ以外ありえないwwwwww
    • ヤケモンではないですがゴリランダーは繰り出し時に自動で草を生やしてしまうので10まんばりき以外ありえないwwwwww

ねごと

  • 催眠対策ですなwww
  • 負担がかけられるので他の補助技とは異なりますぞwww
  • 草ヤケと違い、粉以外の催眠技対策にもなりますなwww採用する場合は欠伸カバやピロピロゲンガーを意識したいですなwww
  • SVではキノガッサが復活したので再び採用意義が生まれましたなwww
    • あからさまなキノガッサ対策はテラスタルによる役割破壊を受けてしまう可能性があるため、それを回避したい場合に胞子は通るがキノガッサの攻撃範囲を受けられるヤケモンに寝言を仕込むという対策が考えられますなwww


特例の技

通常のケースであればヤロテスタントでもありえない技に入りますが、そのヤケモンの技事情などがあまりにも他と違いすぎるため考察されている技ですなwww
これらを持ち出して新しい例外を作ろうとするのはありえませんぞwwwよっぽど同じような例でない限りは個別でロジックするべきですなwww


たたりめ(ヤバソチャのみ)

  • 通常シャドーボールなどより高威力の特殊霊技を覚えるヤケモンにたたりめを覚えさせるのはありえないwwwww
  • しかし、ヤバソチャはあまりにも技が無いので「一応最大打点になるポケモンがいる」という理由で一致テラスの場合にシャドボと両採用することが考慮に入れられていますなwww
    • ヤバソチャは役割論理的に採用出来る特殊技がリーフストーム、シャドーボール、ねっとう、テラバーストの4つしかありませんなwww一致テラスだとテラバーストがほぼ腐りますぞwww
    • ポイズンヒールやこんじょう、ねつぼうそうを使うポケモンに対する最大打点、一部のぼうだんポケモンに対する最大打点ですなwwwフワライド、キノガッサ、ヘラクロスなどが該当しますぞwww
    • これ以外の技がイカサマ、ねごと、無振りポルターガイストくらいしかありませんなwww素テラバースト含め仮想敵が超絶ピンポですなwww
  • 言うまでもないでしょうが特殊霊技の最大打点がたたりめならありえますなwww
    • モロバレルなどがこれに該当しますなwww

イカサマ(ヤバソチャヤロバレル

  • 相手のAを参照するので耐久型や特殊型相手だと負担がゴミですなwww通常はありえませんが、モロバレルはサブが貧弱でA0でもこれが最大打点になる相手が存在してしまうので技候補に入っていますなwww
  • ヤバソチャもサブがねっとうと不一致テラバースト以外はろくなものがないので技候補に入っていますなwww
    • 一応そうしょくのアヤシシとリキキリンへの最大打点ですなwww
    • こちらはモロバレルよりもさらに技が無いですなwww草なのにねごとが入ったり無補正無振りA60なのにポルターガイストが入ったりするレベルですぞwww
  • ちなみに、アイテム補正は攻撃側でかかるので特殊ヤケでも命の珠で火力強化できますなwww
  • 特性も攻撃側のものが適用されますなwww

ほのおのうず・うずしお(ヤーユイヤダイトウ♀のみ)

  • ほのおのうずはヤーユイ専用技ですなwwwこいつの場合は4枠目の選択肢があまりにも無さすぎるからですなwww
    • 一応ヤーユイほどの火力があれば眼鏡or珠(+炎テラス)で紙耐久を襷まで追い込むことが出来るんですなwww技が無さ過ぎて炎テラスの場合は一応選択肢になると言えるんですかなwww
      • 具体的には珠ならテラス無しでも頑丈CSボバコイルをバインド込みで確定1にしますなwwwありえないwww
    • ヤァイヤーは技が無さすぎる場合とねっさのだいち+げんしのちからで埋まる場合の両方がありますなwwwねっさのだいちを配られている場合は当然ありえないwww
    • テラスタル時であれば技威力が60まで跳ね上がりますぞwww
      • テラスタルと持ち物の仕様上、威力60化の効果が発動している技はタイプ強化アイテムや1.1倍アイテムの効果が乗らない点に注意ですなwww
      • ヤーユイの場合、炎テラスほのおのうずの火力指数は32800wwwwwここまで来ると最早マグマストーム並の負担ですぞwwwww
  • うずしおはヤダイ♀のみありえますぞwwwこいつの場合有用な不一致サブがふぶきしかなく、他の選択肢がテラバ、低威力のマッドショット、物理技のウェブタ・クイタン、ねごとしかないためですなwww一致テラスの場合4枠目が腐りやすいですぞwww
    • ヤーユイほどの威力は出ませんが、一応一致補正や特性込で威力70相当にはなりますなwww
  • うずしおやらほのおのうずやらの拘束技は、それより優先すべき技があるはずなので基本的にはありえないwww
    • もちろんマグマストームのように技威力の高い拘束技であれば例外ですなwww半減時の負担が高威力技よりも高くなる場合があるからですぞwww
  • レベル1頑丈に使われていましたが、ポケモン剣盾でそもそものレベル1頑丈がシステム的に消され、ポケモンSVでも引き続き使用不可ですなwww

ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ)

  • 火力的にはウッドハンマーの劣化なので普通はありえませんが、フィールド補正により火力指数が29250と他のサブウェポンを余裕で上回っていますなwww並のヤケモンの最大火力レベルですなwww
    • サブウエポンでまともに刺さる相手がいるのが岩格地のみであり、さらに格地の仮想敵がかなり被っているので片方切って技スペが余りますなwww
  • ウッドホーンを採用することでウーラオスやウオノラゴンにギリギリ相打ちが取れるか、程度だった役割関係がかなり安定したものになりますなwwwまたこの2体への役割はブルルの採用理由の最たる点であることが多く、特にウーラオスへ役割が持てないとヤットの劣化に近い存在に成り下がりますなwww
    • ヤプ・ブルルはウッドハンマーの超火力故過労死しやすいですが、ウッドホーンの回復で過労死防止も兼ねられますなwww
  • 上記の理由からヤロテスタントのみ採用が認められていますぞwwwwwwたとえ今後ウッドホーン非採用のブルルがヤケモン足り得ないとロジックされてもブルルがヤロテスタント限定のヤケモンになるだけであってヤトリックでもウッドホーン採用がありえることには当然ながらなりませんぞwwwwww


現在では認められなくなった技

過去に使用するヤケモンが存在したものの、現在では仕様変更や環境の変化等でありえないとされている技の解説ですなwww

あまりに必要なケースが多くなった場合には技考察の記述も移動・修正が行われますぞwww


しっぺがえし

  • 第4世代のみ相手の交代でも後手の行動とみなされ威力が倍になりましたなwww
    • ログは残っていませんが、当時のヤンギラスが採用していたと思われますぞwww
  • 第5世代以降は相手の交代では威力が倍になりませんなwww
    • 相手が先手蜻蛉、ボルチェン、バトン、捨て台詞で交代した場合もしっぺがえしの威力が倍になりませんなwww
  • そのため交換先への負荷が軽いですなwww
  • 悪50が最大の負担をかけられるならばありえますが、現在のところそのようなヤケは存在しませんなwww

りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ)

  • 基本的にりゅうせいぐんを覚える竜ヤケに搭載するのはヤロテスタントでもありえませんぞwww
  • 言うまでもないですがヤードランのような竜技最大打点になる場合はアリエールwww
  • ヤラミドロはきあいだま以外のサブウェポンが余りにも貧弱である上に、これを採用すればドヒドイデなどどく半減かつりゅうせいぐんでの一撃突破が怪しい相手に連打できるため、りゅうせいぐんと両立かつ眼鏡に限り採用がアリエールwww……とされていましたなwww
    • 現状は仮想敵がいないためヤロテスタントでもありえないとされていますなwww
    • 持ち物が珠の場合は撃ち分けすればいいだけなので竜の波動は要りませんなwww
  • ヤメルゴンはXY初期フシギバナに役割を持つためにヤロテスタント内で採用がアリエールとされていましたが、威力が低くメガバナピンポな上最終対面での打ち合い前提という点から現在はヤロテスタントでもありえないと結論付けられましたなwww

最大火力とならないかわらわり

  • 壁(リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベール)がある状態では最高火力になることもある、一種の役割破壊技ですなwww
  • ただし、飽く迄も厄介な壁を破壊しつつ負荷も掛けられるという技であり、平常時の負担としてはインファ等高威力技に比べたらゴミも同然ですなwww
+ かわらわりを単純に高威力技の代替としようとした場合、このような問題が起こりますぞwww
※過去世代の例ですなwww
ガオガエン:バンギが一撃で落ちなくなる カビゴンへの打点大幅減
カビゴン :サザンが一撃で落ちなくなる 炎技を持たない場合ナットへの打点大幅減
ギルガルド:サザンが一撃で落ちなくなる(珠特殊型の場合 物理型でインファ切りはそもそもありえない) カビゴンへの打点大幅減
特殊ジャラ:B振りハピナスすら一撃で落ちなくなる
ドサイドン:ナットカビゴンへの打点大幅減 バンギにかわらわりは地震と同威力なので必要なくなる
バンギラス:サザンが一撃で落ちなくなる 炎技を持たない場合ナットへの打点大幅減 (そもそもベールを貼らせない)
ワルビアル:バンギへの遂行に問題あり(鉢巻インファでダイマヤンギ乱1程度の火力) ハピラキへの遂行にも問題を生じる サザンが一撃で落ちなくなる
  • よって、格闘打点として安定して大きな負担を掛けられる高威力技(とびひざげり・インファイト・ばかぢから)を抜いてまで採用するのはありえないwww
    • ヤリルリ一撃ヤーラオスは技枠に余裕があった為、併用がアリエールのではないかと目されましたが、現状認められていませんなwww
    • これらの技を覚えず、物理格闘打点がきあいパンツ・けたぐりしかない場合は瓦割り単採用もアリエールwww
      • 前者は用途が異なりますし、後者は不安定だからですなwww
        なお、SVで馬鹿力のわざマシンが削除された関係で瓦割りが最高打点となっているケースが多くなっていますなwww
  • 8世代のヤリュウズはより威力の優れたじごくぐるまを習得可能でしたが、反動が重くのしかかるためヤトリックでも瓦割り単採用が許されていましたなwwwしかしじごくぐるまは削除されましたなwww

いびき

  • 音技の一種であり催眠対策でもありますなwwwしかし技威力が低くランダム性を踏まえてもねごとの方が有用とされやすいですなwww
  • SVではニンフィアからいびきを没収されたため、まともな使用者がいないという事態になりましたなwww
  • 現在では一応ガチグマ(アカツキ)がタイプ一致で使用できますが、実用性は不明ですなwww

みらいよち(ヤータクンのみ)

  • 使用してから2ターン後に時間差攻撃する変わった攻撃技ですなwwwまもる貫通効果を持ちますなwww目の前の相手に当てられず気合パンツよりも更に着弾が遅いあまりにも使いにくい挙動なので「必要とされない技」とされていましたなwww
  • 浮遊ヤータクンは地面無効毒無効の耐性を持ち、9世代の一般的な型である地震毒々型のグライオンを完封できますなwww
    しかしグライオンのまもみがを突破出来ず、TODや珠ダメで負ける可能性がありますなwwwそこで、まもる貫通効果と時間差着弾によりまもみがを崩せるみらいよちがグライオンへの遂行技としてヤータクン限定でありえるとされましたなwww
  • 「ヤータクンの耐性で一般的なグライオンを完封出来る」「しかしまもみがの突破手段が無い」という二つの事情が合わさって認められていた技ですが、ありえる技として認められてから一ヶ月もしないうちにヤータクンがサイコノイズを習得しグライオン対策もこれでやkとなったため、あくまで特例的に認められていたみらいよちは再びありえなくなりましたなwww

  • 第9世代での仕様(重要なもののみ)は以下の通りですなwww
    • 使用した次の次のターンの終わりに発動者の特攻を利用したエスパータイプの攻撃技が発動しますなwww
    • 「みらいよちの攻撃を受けた!」のターンに使用者が場にいる場合、攻撃側のランク補正・特性・火力アイテム等が適応されますぞwww
    • 「みらいよちの攻撃を受けた!」のターンに使用者が場にいない場合、攻撃側のランク補正・特性・火力アイテム等が適応されませんぞwww命の珠によるダメージも受けませんなwww
      • 防御側のランク補正・特性・アイテム(襷、チョッキ等)・光の壁等はどちらの場合も適応されますなwww
    • 「まもる系」「みちづれ」の効果を受けませんなwww「こらえる」の効果は発動しますぞwww
    • ひんし等で発動ターンに相手が存在していなかった場合、技判定は消滅しますなwww
    • 攻撃が発動するまで新たに未来予知することはできませんなwww
  • マイナーな技のため ポケモンWiki 等に書かれている仕様をそのまま鵜呑みにするのはありえないwww疑わしい効果は自分で検証するんですぞwww
  • 少なくとも以上に書いた内容については我が実際に確認した仕様ですなwww

  • 1対1の場合、発動してから着弾するまで3回殴られることになるため、遂行技としては全く使えませんなwww
  • 攻撃発動時に使用者が場にいないと火力アップアイテムの補正が載らないので負担がかかりづらいですなwwwただ威力の関係上サイコキネシスよりは当然高いダメージになりますぞwww
  • 相手依存ながら無理に居座らせたり逃がしたりのサイクル妨害、擬似二回攻撃による襷、頑丈、身代わり破壊などの独特のメリットはありますなwww
  • 同様の効果を持つ「はめつのねがい」に関してはジラーチしか使えないので考察する意味はないですなwww

+ 第7世代での使用感ですなwww
火力アップアイテムが機能しないのでゴツメヤドランで使いましたなwww
技は「波乗り/未来予知/大文字/吹雪or草結びorめざ電」のサイキネ切りですなwww

まず「超の遂行技がない」デメリットはほぼありませんでしたなwww
超が遂行技として必須なのはメガミミロップ程度で、そのメガミミロップもゴツメ+波乗りで普通に相手できるため特に困りませんでしたぞwww
バシャは波乗りで遂行でき、超より水のほうが一貫性が高いため波乗りではなくサイキネで遂行したい場面はほぼありませんでしたなwww
ですが、明確にメガミミロップへの打点を下げているのが論理的に美しくなかったため、使用頻度の低めな4つめの技を抜きサイキネ未来予知両採用が望ましいのではないかと感じましたぞwww

相手への負担という面に関しては意外と活躍しましたなwww
腐っても威力120は強力で、火力アイテムではないゴツメなのに珠サイキネを少し上回る火力が出せますぞwww
狙った相手に当てるのが困難なので使いづらいという問題点が考えられていましたが、結構火力があるので(無効以外なら)誰に当たってもそれなりの効力を発揮しますぞwww
使用できるタイミングも、相手が交代しそうなタイミング(バシャ対面等)、相手に居座られても痛くないタイミング(低火力物理)、守る読み(グライオン)と豊富なので問題ないですなwww
交代際で打つ技としての運用になりますが、気合パンツと違い居座って攻撃技をされても失敗しないので比較的リスクが少ないですぞwww

限定的なメリットですが「置き技」という仕様が実際に役に立つこともありましたなwww
先ほど書いた守る読み未来予知ができるのも置き技のメリットですし、有利対面で先に未来予知を置いておくことで勝利できた場面もありましたぞwww
具体的にはこちらヤドラン、相手ツンデツンデ+皮付きミミッキュという場面で、ツンデに未来予知→波乗りで撃破→死に出しミミッキュのターンに未来予知で皮破壊して勝てた記憶がありますなwww

相手の行動をコントロールできる点は役に立ったり、無意味に終わったりでどっこいどっこいですぞwww
利点
  • 未来予知の攻撃が来るターンには絶対にZアーゴヨンに起点にされない
  • 未来予知の攻撃が来るターンには波状攻撃により後出しを成立させにくい
問題点
  • 未来予知の攻撃が来るターンには悪タイプを呼びやすい
    • フェアリー等で攻撃ターンに流せば問題ないが、それができそうにない場面では未来予知が使いづらい
  • 未来予知の攻撃が来るターンに相手をひんしにすると未来予知が完全に無駄になる
    • ヤドランで未来予知が使える=盤面に余裕があるときなので不発になっても負けに直結しにくいが、やはりもったいなさを感じる
  • 未来予知のターン管理がややこしい
    • 「2ターン後の最後」というターン管理を間違えると一気に計画が狂う
  • 威力は高いが連発できない欠点がある



必要とされない技(議論凍結中)

有用な場面が限定的すぎる等の問題があるため、現在に至るまで確定技or選択技にならなかった技の解説ですなwww
これらの技の議論は第7世代で行われていましたが、現在は凍結されておりますぞwww


いかりのまえば、カタストロフィ

  • 役割論理の「相手が想定する以上の圧倒的な火力で受け出しを許さない」という目的に合致しないのでありえないwww
  • この技が最大負担になる場合は存在しないわけではないですが、相手のHPが少なくなってきた終盤にはこの技枠が完全に腐りますぞwwww
  • 定数ダメージ技なので火力アイテムで強化することができませんなwwww珠の場合に至っては自分がスリップダメを受けるデメリットしかありませんぞwwww
  • 先制技・補助技と同じく、ヤケモンにとっての優先度は「微細なメリットしかない技<<<汎用性の高いor役割破壊性能の高い技」ということですなwww

ドラゴンテール、ともえなげ

  • 役に立つ状況が限定的なのでありえないwwwとされていますなwww
  • 相手が2体になった状態で交換読みで使うことが想定されますが、序盤で役に立ちませんぞwww何よりこの時点ですでにサイクルが崩壊してますなwww
  • バトンボーティ対策としても一考ですが、積まれる前に倒す以外ありえないwww
  • 無論そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技であればその限りではありませんなwwwしかし威力60では大した負担は期待できないので他タイプの技を蹴ってまで採用する価値は希薄ですぞwww


絶対にありえない技

ここから先は絶対にありえない技ですぞwww


一撃必殺技

  • 必然力の範囲外ですぞwww無償降臨を許すゴミ技ですなwww
  • そもそも必然力の基準30%は一撃技の命中率から来ているとするのが有力な説ですなwww
  • というのも、これが当たると仮定すると火力・耐久に振る意味が皆無ですなwwwよって役割論理の中では一撃技は当たらないと仮定しますなwwwこのことはすなわち、70%以上の確率の事象は必ず起こることを意味するため、命中7割以上の高火力技を積極的に採用していきますぞwww
  • したがって、必然力があれば当たることも当てられることもありませんぞwwwそもそも使いませんがなwww
  • 特性ノーガードのポケモンなら例外的にありえるでしょうがそんなもの成立したら役割論理どころかポケモン対戦が終わりますなwwwwww

げきりん系、はかいこうせん系、じばく系

  • 行動固定技、動けなくなる反動技、自滅技ですなwww
  • 威力は高いですが、げきりん・はかいこうせん系は行動選択不能で交代ができず、じばく系は残数を自分から削ってサイクルが回せなくなるのでありえないwww

てっていこうせん、ビックリヘッド、クロロブラスト

  • 自身の最大HPの1/2を反動ダメージとして受けますなwww反動ダメージは小数点切り上げですなwww
  • 相打ちで負け判定になる、守られても外したりしても反動を食らう、相手へのダメージがどんなに少なくても必ず自分のHPが半分飛ぶ、反動ダメージは回復しない限り自らに確2などもろはのずつき以上に厳しい制約が設けられていますなwww
    • クロロブラストだけは相打ちの場合使用者側の勝ちになり、守られたり外したりしてもHPは減りませんなwww相手にする場合は注意以外ありえないwww
  • 威力は高いですが、反動ダメージで確実に使用者側のサイクルが崩壊するのでありえないwwwサイクルを回されるだけで徹底抗戦が破綻するとかお笑いですなwww
  • もし特性がマジックガードなら反動が無くなるので当然アリエールwwwノーデメリット超火力とかありえないwwwしかしマジックガードのポケモンはこれらの技を覚えませんなwww

補助技(ねごと以外の変化技)

  • 攻撃範囲が狭くなるのでありえないwww
  • 攻撃技より(交換戦においては特に)無効化されやすいのでありえないwww
  • 補助技を使うよりも殴ってサイクル崩壊させるほうが速いのでありえないwww
  • 総合的にロジックして絶対にありえないwww

ふいうち、じんらい、はやてがえし、反射技(カウンター等)

  • 相手が攻撃してきた時以外では技が発動せず、無償降臨を許すのでありえないwww

先制技

  • 打ち合いでしか意味がありませんぞwww交換先に負担がかからないのでありえないwwwギルガルドのかげうち()はありえないwww
  • そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技でない限りありえないwww
    • 現状のヤケモンで当てはまるのはヤンペルトのしんくうはのみですなwww最大打点になるケースが水無効特性持ちが鋼テラスを切った場合のみすのでピンポすぎてありえないwww
    • 落第生ですがチヲハウハネのであいがしらはこれに当てはまりますなwwwこれは威力90で先制技にしてチヲハウハネの最大火力ですのでアリエールwww
    • 他で当てはまるのはグソクムシャのであいがしらとかですなwwwボケモンですぞwww
  • みずしゅりけんは先制技であると同時に連続攻撃である為一応ヤロテスタントではあり得る先制技ですなwww覚えるアギルダーやゲッコウガはボケモンですがなwww
  • グラスフィールド時グラススライダーは威力70と先制技にしては威力が高いですが、他の技同様タネばくだん等より威力の高い技を蹴って採用するのはありえないwww9世代では55まで下げられたのでいうまでもなくありえないwww
  • いたずらごころ()による先制寝言はあり得ますなwwwしかし、現状いたずらごころ持ちのヤケモン候補は挙がっていませんぞwww
  • ドラパルトの悪タイプ最高威力技は「ふいうち」ですが、ふいうちは技そのものが交代戦で役割を持てないのでありえないwww
  • つまりありえないwww
+ 先制技不要についての考察ですなwww※第7世代の考察ですなwww
このページのログのコピペですが秀逸だと思ったので載せておきますぞwww

別に先制技の先制技の強さを認めてないわけではないんですなwwww
しかし「役割論理」に従って動く場合にはただのゴミになり果てるだけですなwww

確かに打ち合いは普通に起こりえますなwwwしかしその際は相手のポケモンに対し圧倒的有利に立てるヤケモンでの打ち合いのはずですなwww先制技等なくとも問題ないですなwwwwもし不利なら交換以外ありえないwww
そして先制技でなくとも問題なく役割を遂行できる状況を作れたのなら威力不足の先制技等ゴミであるといいきれますなwwwこれは別に根拠なく言ってるわけではありませんぞwww机上論で否定しても何の価値もない考察ですからなwww
我もいろいろ試しましたがやはり先制技はゴミ、少なくとも他に優先すべき技がありますなwww
具体的にはヤリルリにボクアジェット、ヤルガルドにボゲ打ち、ヤキノオーにボおりのつぶて辺りですなwww
ヤルガのボゲ打ちはとにかく技スペースの無駄遣いとしか言いようが有りませんなwww特殊型ならシャドボ、ラスカ、めざパ、聖剣と抜くのがありませんなwww一応聖剣抜いて使いましたが、バンギにサザンにラキハピと相手にできなくなるやつ多すぎですなwww物理型はさらに技スペース無いのに無理な相談ですなwww
ヤキノオーにボおりのつぶてはボブに役割持てるだけですなwww受け出しも安定しないうえ対面すると礫警戒で引くので、吹雪や交換読みで何ら問題なかったですなwwwやはり氷草格闘岩地面にめざパと技スペースの足りていないヤキノオーにボブピンポ技など入れてる暇ないですしなwww
ヤリルリにボクアジェットは試した中では一番ましでしたなwwwヤリルリはアクテ、じゃれ、馬鹿力あれば最低限のことは出来ますからなwwwしかし天敵のボシギバナには毛ほどもダメージが入らず、ナットを出されると与えたダメージよりも受けるダメージの方がでかいとか、へそで茶がわかせますなwwwやはりバナに入る捨身キックや耐久超霊および輝石勢にはいる叩きの方がはるかに優先度高いですなwww

ヤタハリテのバレパン、ヤイリューの神速、ヤラのフェイント、ヤチートの不意打ち...このあたりも同様ですなwww

やはり先制技は異教徒戦法で使った方が強いですなwww役割論理では完全に邪魔な子ですなwww先制技としても、無理に使われるくらいなら自分に合った戦法で使って欲しいんじゃ無いですかなwww知らんですかなwww

補助技・積み技も同様の理由で不要であることがロジックできますなwwwそんなスペースありませんぞwww
『縛りプレイの一種』だから先制・補助技が入れられないのではなく、きちんとロジックした結果不要であることが導かれるんですなwww
これで役割論理が縛りプレイではなく、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理であり、先制・補助技が入らないというのもその論理を実践した結果であるということが分かっていただけますかなwww

ふくろだたき

  • 連続技ですが威力が低すぎるのでありえないwww
    • 威力は参加者のA種族値(選出画面の姿のA種族値を参照)/10+5ですなwwwただし、ひんしや状態異常で参加しなくなりますぞwww
  • ただでさえ威力が低いのに参加者が状態異常orひんしで手数が減りますぞwww
  • 役割論理の場合は「使用者ヤルズキン」+「原種ヤチグマ/ヤツノカイナ/霊獣ヤンドロス/ヤサイドン/ヤグレイブ」選出時がSVでの最大威力ですが、ヤキノオーのタネマシンガン3発分に届かない論外火力ですぞwww
    • 一家に一台レベルでポットデスが流行ったら視野に入るんですかなwwwたらればはありえないwww
  • SVでランクマで使える最大威力は「使用者マニューラ」+「ケッキング(禁止伝説ありなら白バドレックス)」+「ラムパルド(禁止伝説ありならときはなたれしフーパ)」で選出した場合ですぞwww使用者がゴミすぎてありえないwww

エレキボール

  • お互いの素早さを参照して威力が決定される攻撃技ですなwww攻撃側が相手と比べて素早くなるほど威力が上昇しますぞwww
  • ヤケモンの素早さでは威力40か60の範囲に収まるのが普通でしょうなwww仮に80まで届いたとしてもあんまり意味はないですぞwww
  • 故に役割論理的には基本的に威力40の技として扱うことになりますなwwwジャイロボールと違い最低威力が40保障されてはいますが、威力40では結局ゴミですなwww
  • 第8世代以降はめざめるパワーが削除されたのでよっぽど技がない場合は選択肢に上がる可能性はありますが、現状は該当するヤケモンが存在しませんなwww
  • 言うまでもないですがこの技の威力を上げるためのS振りはありえないwww
    • というか最速()S130族()ですらろくな威力を出せないので実用的ではありませんなwww
      あまりにも使いにくいので異教徒すら使っていないのが現状ですぞwwwS200族()の最速()ボジエレキですら無振り80族に10万ボルト超えないですなwwwありえないwww

定数ダメージ技(ちきゅうなげ等)

  • 負担がゴミなのでありえないwww

ステルスロック

  • 役割論理が理想とする短期決戦においては殴ったほうが負担がかかるのでありえないwww
  • 1試合でほぼ1回しか使わないので、技枠の無駄も大きいですなwww

すてゼリフ

  • 殴ったほうが負担がかかるのでありえないwww
  • とんぼがえりなどの攻撃しながら交代する技との比較でたまに話題に出されますが、攻撃交代技は「サイクル戦で必須の行動である交代を行いながら負担までかけられ、襷・頑丈・ばけのかわ・マルチスケイルも剥がせる」という唯一無二の技たちですなwww
    • そもそも交代ついでに60〜70打点というのはそんなに悪くない打点ですぞwww
  • それに対して、すてゼリフは交代先の火力を下げるだけですなwww負担をかけられないのであればダメージレースには有利になりませんぞwww
    • 加えてそもそも交代で有利対面を作った以上能力低下の有無に関わらず遂行可能な場面のはずであり、相手が無理に居座って遂行が通るか相手が引くかの二択ですなwwwそして負担が間違いなく蓄積する攻撃交代技と異なり、デバフは引かれたら全くの無意味になりますなwww
  • よって技枠を無駄にするだけのゴミ技なのでありえないwww

こうそくスピン

  • ステロやまきびしを取り除ける数少ない技ですが、ノーマル威力50ではお話になりませんなwww
  • 威力120になって出直してこいですなwwwタイプも鋼や飛行になればなお良いですなwwwたらればはありえないwww

キラースピン

  • こうそくスピン同様に撒き技を除去出来ますなwww
  • 相手を確定で毒に出来ますが、威力30ではお話になりませんなwwwそもそも使用者が特殊一本のアタッカーなのもよくないですなwww
  • せめてどくづきと同じ威力になってから出直せですなwww120あればなおよいですなwwwたらればはありえないwww

HPに依存する技

  • じたばた、きしかいせいはサイクル崩壊直前でやっと使えるかどうかのゴミですなwwwシュバルゴもインファイトを得たのでいらなくなりましたなwww
    • 33/48以上なら威力20、33/48未満なら威力40、17/48未満なら威力80、10/48未満なら威力100、5/48未満なら威力150、2/48未満なら威力200ですなwww
    • 条件付き最大火力ではある物の、HP1/2になってもまだ威力40というのは使い勝手が悪すぎですなwww
    • さらにじたばたは威力150以上にならない限りメガトンキックの劣化ですぞwwwありえないwww
    • きしかいせいは他に有用な格闘技を覚えず、どうしても格闘技が欲しい場合候補になるかもしれませんが、そんな例は現在存在しませんなwww
  • しおふき、ふんか、ドラゴンエナジーは条件付き最大火力であるものの、無償降臨を除けば先発かつ有利対面かつ確実にSが勝っている場合と前提が非常に厳しいですなwww
    • さらに炎ヤケにはヤバヒが、水ヤケにはハイドロポンプ、レジドラゴには竜星がありますなwwwそれぞれ自分のHPが86%、73%を下回った時点でこれらの威力を下回ることとなりますぞwww
      余程速攻でないかぎりサイクル崩壊時にはこれらを下回っているため、遂行に支障がでますなwww
    • ちなみに使い手も不明で、ヤケモン適性がありそうなのはヤルンゲルくらいですなwww
      ヤルンゲルは一時期ヤケモンとして認められていたもののSが低く、最大火力を出すのは絶望的なので候補になりませんでしたなwww
    • 他に高威力の炎技、水技を覚えない、あるいは碌な技がなく遂行技と同時採用してでも持った方がいいという場合を除きありえませんなwww
  • しおみずは2サイクル目以降でしか役に立たないのでありえないwwwこの技の素の威力が水技最高打点ならありえますがヤケモンにはそのような例はありませんなwww
    • 条件を満たすには最低でも1回は攻撃当てる必要があり、他の技2発で倒せるならこの技である必要がないですなwww
    • 「相手HPが1/2になり、ここからドロポン(習得不可の場合は波乗り)では乱数だがしおみずなら確定で倒せる」という状況では勝りますなwww
      ただしこんな限定的かつ不確定すぎる状況を想定したところでなんの意味もありませんなwww
  • にぎりつぶすは使用者が最大威力と同威力であるすてみタックルを覚えるのでありえないwwwそもそも使用者もゴミですなwww
    • 仮に専用技でなくとも捨て身orメガトンキックがあればその時点でゴミですなwww
  • しぼりとるは貴重な高威力特殊ノーマルですが使用者がいませんなwww過去のヤルンゲルは覚えられましたが、水霊の等倍範囲が広いので使用されませんでしたなwwwそもそも8世代以降使用不可能ですなwww

フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等)

  • ワイドフォースはサイコメイカーでない限りサイコキネシスを蹴って採用することはありえないwww逆にサイコメイカーなら特殊エスパー技はワイドフォース一択ですなwww
  • ライジングボルトはエレキメイカーやハドロンエンジンでない限りかみなりなどを蹴って採用することはありえないwwwまた、こちらは相手が浮いていると威力が上がらないので該当する特性であってもかみなりを抜いて単採用していいかは微妙なところですぞwww
  • だいちのはどうはメガランチャーや○○メイカーなどの要因でタイプ最大打点にならない限りありえないwww
  • アイアンローラーはフィールドが展開されていないと使えないので○○メイカー、ハドロンエンジン以外はありえないwww

天候に依存する技

  • ソーラービーム、ソーラーブレードはひでりやおわりのだいち、ひひいろのこどうでない限りありえないwww逆に該当する特性でこの技がそのタイプの最大打点になるならこの技を採用以外ありえないwww
  • エレクトロビームはあめふらし、はじまりのうみでない限りありえないwww逆に該当する特性でこの技がそのタイプの最大打点になるならこの技を採用以外ありえないwww
  • ウェザーボールは天候展開特性などの要因により最大打点にならない限りありえないwww
    • 2倍になったところでオーバーヒート・ハイドロポンプ・ふぶきの劣化になるので結局ありえないでしょうがなwww唯一活用できそうなヤンギラスはウェザボを覚えませんぞwww
  • 特性ひでりのヤケモンにぼうふうやかみなりを使わせるのはありえないwww命中が50%になってしまいますぞwww最も該当者がいないので関係ありませんがなwww
    • 逆にそれ以外に天候で命中率が低下する技はありませんぞwwwヤンギラスの吹雪外しを恐れて冷ビ採用はありえないwww

1ターン目でまともに使えない技

サイクル戦の都合上どんなに威力が高くても初手で出せなければゴミですなwww
そもそも我はこのようなネタ技がこのwikiで提案されたことを見たことないですなwww
Zワザの登場により「素材として使うのはどうか」という提案は多少ありましたが、一度しか撃てず透かされるとたちまちゴミ技と化すのでありえないとされましたなwww
パワフルハーブ+メテオビームorエレクトロビームはZワザに匹敵する威力ですが同じ理由でありえないwww交代戦ではC上昇も活きませんなwww
  • ただし、ソーラービーム、ソーラーブレードについては日差しが強い時すぐ撃てるので特性ひでり・おわりのだいち・ひひいろのこどうのヤケモンに限りアリエールwww
    • 過去にはメガヤザードンYとヤータスが使用していましたなwww
  • エレクトロビームは雨時すぐ撃てるので特性あめふらし・はじまりのうみのヤケモンに限りアリエールwww
  • とっておきは居座り前提なので威力140ですがゴミですなwww技のタイプがノーマルなのもゴミですなwwww
  • オーラぐるまは先発・死に出しからだと悪として使うのに1ターン待つ必要があり、受け出しからだと電気として使うのに1ターンのラグができますぞwww威力は110と他の電気・悪の汎用物理技と差別化できているので、電気・悪の通常ウエポンとの同時採用に限ってありえますぞwwwもっとも、使用者のモルペコがゴミなので、あくまで今後ヤケモンがオーラぐるまを使えればの話ですがなwww
  • らいめいげりやグロウパンツ等能力変化の結果最終的に高火力になる技も、補助技と同様の理由により、それ以上の高火力技がある限りゴミですなwww


でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ

  • 当たれば100%追加効果発動ですが、命中50は必然力の範囲外ですぞwww
  • 一撃で落としてしまえば追加効果も関係無いですなwww
  • 麻痺と混乱は交換戦におけるメリットも皆無ですなwww
  • れんごく・ばくれつパンツはごく一部の例外を除いて最高威力ですらありませんぞwww

むねんのつるぎ

  • 威力90のソウブレイズ専用の物理炎技ですなwww
  • ソウブレイズはフレアドライブを覚えるので採用はありえないwww霊技になってから出直せですぞwww
  • レイジングブルはあくまで「壁対策」でヤロテスタント専用技として認められているだけであり、過労死防止技が認められている訳ではないですぞwww
  • この技が物理炎技の最大打点なら言うまでもなくありえますなwww

くらいつく

  • この技の初出は剣盾ですが、覚えるヤケモン候補が登場したのはSVからですので一応記載ですなwww
  • 威力80のカジリガメ・トドロクツキ・マフィティフ専用の物理悪技ですなwww
  • 相手を交代出来なくしますが、こちらも交代出来なくなってしまいますぞwwwよって絶対にありえないwww
    • 交代で出てくる被役割対象から交代出来ず役割放棄になってしまうとかお笑いですなwwwなまじ無効化手段のない悪技なので確実にこの縛りが発生してしまいますぞwww
    • 攻撃時に相手がみがわり状態である場合やゴーストタイプである場合などは効果が無効化されますなwwwこちらも交代出来ますぞwww
  • ヤドロクツキは素直にはたきおとすかじごくづきを選択する以外ありえないwww
    • 一応とんぼがえりで交代は出来ますが、相手に上取られている場合だと確実に被弾させられますなwww
  • ちなみに使用者がゴーストタイプである場合も効果が発動しないようですなwww現状は該当ポケモンがいませんし、そもそも霊が不一致悪技を使うのも微妙ですので結局ありえなさそうですぞwww


■ポケモンSVで追加されたわざについて(工事中)


しおづけ

  • 威力40のキョジオーン専用の物理岩技ですぞwww
    • 威力はゴミですが、この攻撃を受けたポケモンは交代するまで最大HPの1/8のスリップダメージが入り続けるという追加効果がありますぞwww
      • 水や鋼だとスリップダメージが最大HPの1/4になりますなwww拘束技と異なり、使用者がその場を去ってもスリップダメージの効果は残り続けますぞwww
    • スリップダメージはあくまで追加効果ですので、おんみつマント()を持たれていた場合はただの威力40の超ゴミ技と化しますなwww
  • 高耐久の水や鋼に対しては殴ったダメージ+スリップダメージ2回で実質確定2となり役割破壊技になりますなwww持ち物によってはしおづけ+スリップダメージが交代際の最大打点になるケースも存在しますぞwww
    • このためサイクル破壊に貢献する技……ということにはなるのですが、問題はこの技が異教徒キョジオーンの主砲である事ですなwwwキョジオーンのしおづけはよく知れ渡っており、ヤーティバレしていない限りしおづけ前提で動かれますなwww
      • よって、この技が刺さる高耐久水や高耐久鋼はわざわざキョジオーンの前に出てきませんなwwwそして低耐久水鋼ならそもそも他の技の方がダメージが入る場合が多いですなwww
  • 役割論理の定義的に完全に否定はしきれない技ですが、異教徒はこの技をマストカウンターとして対策しているのでこの技が刺さるような場面は相手のプレイングミスか構築ミスであり、刺さる場面を発生させてくれませんなwwwよって採用する価値は低い技と言わざるを得ませんなwww
    • 役に立つ場面があるとするならヤーティカップ環境くらいですなwwwヤョジオーンが岩等倍以下の高耐久水ヤケモンや地面格闘等倍以下の鋼ヤケモンに確定2を取るにはテラスを切るかしおづけしかありませんぞwww「流し際にかける負担を重視する」という役割論理のコンセプトには反していないと言えてしまうのですなwww
    • スリップダメージを活用すること自体は否定されませんなwwwこれはヤードランがオーバーヒートではなくマグマストームを採用することがある点からもわかりますなwww
  • 言うまでも無いですが仮に採用する場合は高威力の岩技と同時採用する以外ありえないwww流石に威力40では岩弱点に対して遂行出来ませんぞwww
    • なお、ボーブルの場合は特にこうかくレンズ所持時において、岩技としてしおづけ単採用が可能と見られていますなwww超絶ボケモンなのでどうでもいいですがなwww
      • これはボーブルのAがゴミ過ぎるためネズミざん半減以下の鋼相手に下手な高威力サブで弱点をつくよりもしおづけのスリップダメージ2回を入れるほうがダメージが大きくなることが多いこと、岩技四倍の相手にダイヤストーム(エッジ)を当てるよりもネズミざんを当てたほうがダメージが出ること、そして相手にヤーブルのしおづけを想定されることがないことに起因していますなwww

かかとおとし

  • エクスレッグとチャーレムとヒスイドレディア専用の威力120の物理格闘技ですなwww現状ヤケモンは覚えませんが、今後習得するヤケモンが出た場合に備えて事前に記載ですなwww
  • とびげり、とびひざげりと同様のデメリットがありますなwww役割論理的にはとびげりの上位互換であり、重力下で使える以外はとびひざげりの劣化ですなwww
  • 同威力のインファイト・ばかぢから・アームハンマー(てつのこぶし込)と比較するとデメリットが重いですなwwwインファイト・ばかぢから・アームハンマーは交代戦ではノーデメリットですが、かかとおとしはゴースト繰り出しやゴーストテラス、ぼもる()で役割放棄になる危険性がありますぞwww
  • よってとびひざげり・インファイト・ばかぢから・アームハンマー(てつのこぶし込)を覚えない場合の選択肢となりますなwwwすなわちチャーレムとヒスイドレディアには不要ですなwww
    • ただし、使用者の特性がいしあたまorマジックガードorすてみの場合は120技より優先、ちからずくの場合はとびひざげりよりも優先されますぞwww

アクセルブレイク、イナズマドライブ

  • 相手の弱点を突くとタイプ相性の倍率とは別に技の威力が1.33倍になる威力100の技ですなwww
  • ヤライドン(緋)はインファイトが、ヤライドン(菫)はかみなりがあるので単採用は絶対にありえないwwwww
  • 役割論理の想定するサイクル戦では格闘タイプには格闘受けが、電気タイプには電気受けが繰り出されるからですなwww
    • 逆に格闘タイプや電気タイプを弱点とするポケモンを受け出しされるヤケモンの場合はインファイト・かみなりを蹴っての採用は認められますかなwwwたらればはありえないwww
  • 弱点を突いた場合は最大火力になりますが、そもそも弱点を突ける相手は元の技でも十分に遂行出来ることが多いですなwww
    • 例えばアクセルブレイクとインファイトで確定数に差が出るのはHBディンルーやH振りハードロックドサイドンなどの物理高耐久、それも持ち物や特性どちらかの補正が乗っていない時ぐらいですぞwww
  • ミライドンは晴れでかみなりの命中が必然力の範囲外になってしまうので、晴れ対策での採用は考えられますかなwwwしかしその場合も単採用はありえないwww

がんせきアックス、ひけん・ちえなみ

  • 攻撃と同時にステルスロックやまきびしを撒く技ですなwww前者はバサギリ、後者はヒスイダイケンキ専用技ですぞwww
  • 負担をかけつつ撒き技を出せるのは役割論理的にも有用ですなwwwこの技の威力は65ですが、威力の近い技となら互換になるんじゃないですかなwww
    • ちなみに特性きれあじ対象技ですなwww両者とも特性がきれあじですが、きれあじ補正の乗らないストーンエッジ、きれあじ補正の乗るつじぎりとは互換になりそうですなwww
    • サイクル序盤で撒けないとまきびしやステロの恩恵を受けられないため、同威力の技でもない限り上位互換とまでは行きませんなwww常に序盤に役割対象がいる訳ではないですからなwww
  • 現状ヤケモン足りえそうなポケモンが覚えないので深くロジックする意義は薄いですなwww

おはかまいり

  • ひんしになったポケモンの数だけ威力+50になる威力50の物理ゴースト技ですぞwwwハカドッグ、イダイトウ専用技ですなwww
  • ふんどのこぶしと異なり、サイクルが崩壊しないと威力が低いですぞwww
    • しかしこれを覚えるイダイトウは物理ゴースト技がこれ以外無いので物理ゴースト技を使うならこれしかないのですなwww
  • 言うまでもないですがシャドークローなどより高威力の技を覚えるのならこの技はありえないwwwこれはふんどのこぶしと異なる点となりますなwww
    • なおハカドッグはポルターガイストを習得したので現在は不要ですなwwwハカドッグ自体はボケモンですがなwww

サイコノイズ

  • 追加効果で100%相手をかいふくふうじ状態にする威力75の特殊エスパー技ですなwww音技ですぞwww
  • みがわり貫通で回復を封じるというまもみがを滅ぼす為に生まれたような技ですなwww
  • かいふくふうじ状態はドレパンやギガドレなどのHP吸収技の発動自体を封じるため、相手の攻撃手段を奪える可能性がありますなwwwヤケモンであっても低速耐久型には上から当てることも出来ますなwww
    • 細かい事ですがおんみつマント()持ちにはかいふくふうじ効果が発動しませんなwww受けボケモンがたまに持っているので注意ですなwww防がれてもアナウンスが出ず分かり辛いので、「回復動作を 封じられた!」のメッセージが出たかちゃんと確認する以外ありえないwwwしおづけ対策の巻き添えですなwww
    • またかいふくふうじ状態はメンタルハーブ・アロマベールにも防がれますなwww
  • サイコノイズによるかいふくふうじ状態の持続はかいふくふうじ(技)によるものと異なり2ターンですなwww上書きは不可ですなwww受け出された次ターンに回復技を押されないだけの効果はありますが、打ち合いになり相手が速いと2ターンに1回回復技を使われてしまう点には注意ですなwww
  • かいふくふうじ目的での採用はグレーですがエスパー音技はサイコノイズとガラルボドキング専用のぶきみなじゅもんだけなので言い訳せずとも音技として採用できますなwww
  • この技の登場によりグライオンピンポで認められていたヤータクンのみらいよちはサイコノイズでやkとなりありえなくなりましたなwww

サンダーダイブ

  • 威力100命中95の物理でんき技ですなwww電気版とびげりですなwwwとびげり自体は撤廃されましたがなwww
    • とびげり同様に外す、まもるで防がれる、タイプ相性で無効にされる等で自分の最大HPの1/2のダメージを受けますぞwww
    • 電気技なのでちくでん等でも無効化されますが、その場合でも反動は発生しますなwww
    • とびげり同様にすてみ対象技ですなwww
  • ヤツノカイナの確定技になりましたなwww無効時反動のデメリットがありますが威力差と的中時反動無しもあって今の所ワイルドボルトはありえないということになっていますなwww
  • 電気タイプのほかなぜかじめんタイプにも妙に配られていますなwww水や飛行に刺さるので優秀なサブになりますなwww
  • なお、説明文には書いていませんがドラゴンダイブと同様にちいさくなる状態の相手に必中となり、ダメージが2倍になる効果がありますぞwww
    • また、とびげり・とびひざげりと異なりじゅうりょく状態でも使用できますぞwww

ハードプレス

  • 相手の残りHPに威力が比例する鋼物理技ですなwww
    • 鋼版にぎりつぶす……と見せかけて最大威力が100に下げられてますぞwwwHP2割減ったらアイヘの劣化になりますなwwwありえないwww
      負担を蓄積させて削り勝つ役割論理においてアイヘの負担を超えるのが1サイクル目だけで、かなりの場面でゴミ負担になってしまいますなwww
    • 一撃で倒せないとゴミ威力になる欠点も据え置きですなwwwつまりハードプレスで確1の相手しか遂行技または役割破壊技として機能しませんぞwww
  • 上記の欠点から遂行技としての評価は極めて厳しいものにならざるを得ませんなwww
    鋼技がハードプレスしかなく、尚且つ他の技では倒せずハードプレスを採用する事で確1で倒せる役割対象がいて、それでようやくピンポイント扱いでありえるかな?といった程度ですかなwww
  • 役割破壊技として使う場合、交代先を一撃で倒せるなら有用ですなwwwしかしヘビボンなど他の技で十分な場合が多く、現状必要とするヤケモンはいませんなwww
    • 落第生のユキノオーは他に鋼技を覚えずカミなどへの役割破壊になりますが、現状落第生なのでありえるかどうか未定ですなwww

きまぐレーザー

  • カミツオロチ専用のドラゴン特殊技ですぞwww威力80ですが、ときどき威力が2倍になるバクチ技ですなwww倍化の確率は必然力で否定される3割のようなので竜波の劣化ですなwww
    • 竜波も流星も覚えないポケモンである場合はありえますが、流星を覚えないポケモンのきまぐレーザー=威力80の不一致ドラゴン技ということですので実用性は低そうですなwww



現在は存在しない技


+ ...

おいうち

  • 役割対象を逃さずダメージを与えられるのでアリエールwww
  • …と言いたいところなのですが、なんとポケモン剣盾ではこの技自体が削除されてしまいましたぞwwwありえないwwwww
  • ポケモンSVでも引き続き使用不可ですなwww

めざめるパワー

  • 特殊アタッカーの技範囲を広げていた非常に優秀な技なのですが、これまたポケモン剣盾では削除されてしまいましたなwww
  • ポケモンSVでも引き続き使用不可ですなwww

リベンジ

  • ゆきなだれの格闘タイプ版ですなwww
  • 8世代のHA振りのヤーマーガアのみボディプレスの威力が低くなるためボディプレスとの選択となっていましたが、SVでは技自体が削除されましたなwww

しぜんのちから

  • 攻撃技の出る変化技ですなwww不意打ち無効のかわりに挑発()でとまりますぞwww
  • 活かせるヤケモンがいないのでありえないwww
  • 第5世代の通信対戦では地震が出るので代用としてならアリエールwww
    • しかし当時の二軍以上にこの技を習得できるポケモンはいませんでしたなwww
  • バトレボと第5世代除き、通信対戦ではトライアタックなどが出ますぞwww
  • SVでは技そのものが削除されましたなwww



■第7世代以前の考察


■コメント欄

+ 過去ログのリンクですなwww


  • 御意見感謝以外ありえないwwwみらいよちは役対象への遂行技足りえないのは理解できましたぞwww
    異教徒の使い方を見るに有利対面でみらいよちして時間差を利用して上手いこと物理受けあたりに当てる、あるターンに攻撃を集中させ相手の一匹を疲弊させサイクル崩壊を狙うようですなwww
    このサイクル破壊性能に我は採用可能性を見たんですなwwwただ同時にそう都合のいい当て方ができるのか?と言う疑念もありますなwww
    重ねての質問になってしまいますが、「時間差攻撃によるサイクル破壊技」として採用はありえますかな?www -- (名無しさん) 2024-03-27 19:53:06
  • 不一致ボルチェンクイタンと相互互換って感じなんですかなwww
    削り+交代ができる前者、未来予知は一致大火力を場に残すことで交代の隙を緩和できますなwww使っていないので実用性は不明ですがなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 20:34:47
  • そもそも特殊エスパーの受け破壊はサイコショックでいいですなwww普通の攻撃技としても安定して使いやすいショックを切ってまで予知を入れる余地()はありませんなwww
    また役割論理はサイクル戦の結果長期戦になる事はあってもあくまで高火力による早期のサイクル破壊で決着を目指す戦術である事も忘れてはいけませんなwww2ターン後というのは役割論理にとっては遅く、時間差のぶんだけ相手のサイクル崩壊が遅れ負けに繋がりますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-27 20:55:55
  • 妖とかならもしかしたら考察の余地があったのかもしれませんが悪ポケモンが跋扈する環境なので無効にされやすい超技というのも響きやすそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22:11:09
  • みらいよちは理論上は遂行技と交代読みを兼ねる技として使えると思いますなwww遂行+交代読みで撃って、次ターンに相手が交代したポケに有利なヤケへ交換することで、着弾ターン時に相手に交代も居残りも許さない展開を作ることができますぞwww
    もっとも、純粋な即ダメージの遂行技としては活用できないので机上ですがなwww異教徒が使うのはこのサイクル破壊の特性とまもる対策ですかなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22:20:20
  • 一番使えそうなのは水ラオスという仮想敵がいるヤドランだと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22:39:36
  • 目の前の相手を倒せなくて何が遂行技なんですかなwww水流連打に受け出して悠長に予知なんてしてたらかみパンかみパンか剣舞かみパンで終わる未来を予知する羽目になりますぞwww
    ヤータクンの未来予知がありえたのはテンプレグライオンを完封出来る耐性のおかげで悠長が許されたからに過ぎませんぞwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22:55:43
  • きあいパンツが許されている以上対面有利から相手の交代を前提とする技は当然認められるべきですぞwww
    しかし実用性にはかなり乏しいと言わざるを得ないのが実情と考えますなwww
    というのも、一般的な構築に無償降臨を許すとなると負け一直線であり、使える相手はかなり受けに寄った構築に限られますなwww
    そういった相手専用の技を入れるのであれば技範囲を広げたりするほうが効果的であると思われますぞwww
    入れられるのは4枠目が空いていて特殊型であるエスパータイプのポケモンと、かなり限定的な採用になると思われますなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23:03:49
  • ↑2キネシスが怖くて引くのを予知するんですなwww
    遂行にも草結びがあるのでどちらでも選べますなwww
    もっとも本人のスペックが低いのでネタの範囲を出ないのはその通りなんですがなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23:13:48
  • 遂行技、交代前提などというよりは不意の受け崩しに役割を持てそうですなwwwマルスケを潰して2段攻撃、自己再生後の2段攻撃、みがわり破壊と本体ダメなどですぞwww
    しかしながら本記事に記載のあるデメリットが痛すぎますなwww
    そもそも火力や技範囲を重視する役割論理において、極めて限定的な受け崩しを採用する必要はないですなwwwさっさと役割破壊or交代シロデスナwww

    役割論理の本領は高速のサイクル破壊にあり、そのためにやるべきは技範囲の確保と読みの強化ですなwwwそれでも未来予知を採用せねば崩さないほどであれば、おそらく構築に難がありますぞwww
    我目線、一応役割がなくはない?ため頭ごなしにあり得ない技とするほどではないと判断しますが、優先順位はS()の個体値よりもずっと低いですなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23:16:44
  • たらればですが、はめつのねがいなら火力もラスカよりずっと上ですし無効がないので考察の予知はあったと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23:21:40
  • 交代読みで使えるとする論者諸兄は未来予知のターンの仕様を間違えていませんかなwww交代後1ターン猶予があるため、さらに交代or決死の1-1交換をされますぞwww
    しかも攻撃時にわざわざ不利対面居座りをしなければアイテム補正が乗らないオマケ付きですぞwww
    素直()にサイキネを撃つ以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23:30:43
  • これまた貴殿らの考察ありがたいですぞwww
    みらいよちは使うとすれば、技の性質上相手の交代時に撃つことになりますが、交代が読めるなら役割破壊技を撃つべきという諸兄が多いようですなwww
    具体的にはサイコショック、はどうだん辺りを入れるんですかなwwwとなると未来予知を入れる余地()がないのもわかりますなwww
    一応遅いながらも2段攻撃によって強烈なサイクル破壊ができる...かもしれない点は否定しきれませんが、誰に当たるか不確実なのも痛いですなwww -- (名無しさん) 2024-03-30 23:26:22
  • 少なくとも交代戦を前提としている以上は交代読みで打って戻し交代を拒否して縛る技としては、仕様は論理的にありえなくはない技だと思いますなwww問題は2ターン後の縛りにあまり見合わない威力と超というタイプですなwww -- (名無しさん) 2024-03-30 23:37:34
  • その場合は仮想敵がいないのが問題になりそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-31 10:04:26
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最終更新:2024年03月12日 22:13
添付ファイル

*1 疑似物理技

*2 かくとうヤケモンに覚えさせるのはありえないwww