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★第6世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
184 マリルリ マリルリ 100 50 80 60 80 50 みずフェアリー あついしぼう ちからもち そうしょく

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4
×2 でんきくさどく
×1 ノーマルじめんひこうエスパーいわゴーストはがねフェアリー
×0.5 ほのおみずこおりかくとうむしあく
×0.25
×0 ドラゴン
※フリーズドライは×2

■役割関係

有利 ウルガモス、サザンドラ、バシャーモ、マニューラ、ローブシン
不利 電気全般、クレセリア、ゲンガー、ジャローダ、フシギバナ

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 ちからもち
持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorプレート

■努力値

配分 備考
効率重視 H220 A252 B12 D20 S4 H:B:D=2:1:1に近づけつつ4n-1かつダウンロード対策ですなwww
S4の部分はHBDのどこに当ててもステータスは増えませんぞwww
B振り A252 B252 D4 ガブの地震が低乱2になって出せるようになりますが代償としてガモスの珠文字が高乱2となりますなwwww
H12 A252 B244 総合耐久はこの方が上ですがスリップダメージが1増えますなwww
物理寄り H124 A252 B132 物理に強くしつつHPは16n-1ですなwwwガモスの珠文字が5%の超低乱2に入りますぞwww

■確定技

タイプ 威力 備考
アクアテール みず 90(135) メインウェポンですなwwww外しは有り得ないwwwww
じゃれつく フェアリー 90(135) メインウェポンその2ですなwwwwアクテと併せると等倍範囲が凄まじいですなwwwww
ばかぢから かくとう 120 メインで等倍取れないナットエンペに刺せる技ですなwww
役割対象の悪氷にも打つことができ、さらに一貫性が高いですなwww
きあいパンチ 150 成功時の威力はメイン以上ですなwww帯以上で輝石なしポリ2確1ですなwww
クセが強いので迷ったら馬鹿力採用しておけばいいですなwww同時採用をしてもいいですぞwww

■選択技

タイプ 威力 備考
はたきおとす あく 65[97] ポリ2に遂行できるようになる他出てくるクレセや霊に刺せますなwww
れいとうパンチ こおり 75 ほぼジャローダとメガ前フシギバナピンポですなwww優先度は低いですなwww
※れいとうパンツは第三~六世代、はたきおとすは第四~六世代教え技、きあいパンツは第三~四世代技マシン・第六世代教え技

■その他ステータス

体重参照威力 60
物理火力指数 33600(きあいパンチ)
30240(アクアテール/じゃれつく)
26880(ばかぢから)
物理耐久指数 20909(効率重視)
23100(B252)
22347(物理寄り)
特殊耐久指数 20909(効率重視)
17675(D4)
19100(物理寄り)

■考察

A.珠サザンどうすんの?
Q.こいつで余裕ですぞwww

炎虫闘水氷竜悪と多くの耐性を持ちますなwwwww上記の通り珠サザンはこいつで余裕ですぞwwwwアクジェはありえないwwwww
バシャやサザンといったヤーティにとって重いポケモンを受けることが出来るという強みがありますなwwwww
しかしながら耐久はあまり高くなく、複合タイプの半減できない方の一致技で確定2を取られることも多いですぞwwwwww
この為役割範囲はやや狭く役割対象に対する受け出しもギリギリですなwwwwww
ゴツメやステロ等のスリップダメージに関しては他のヤケモン以上に細心の注意を払いながら立ち回る以外ありえないwwwww

ポリ2に対して帯叩き落とす→馬鹿力が高乱数ですなwww
叩いた次のターンに自己再生されたら馬鹿力耐えられますが、それなら次のターンの再生読みで高火力特殊ヤケを無償降臨させて上から殴れば余裕ですなwww
ポリ2のイカサマor冷凍ビーム→放電2回は確定耐えなので相手がDLでC上昇とかしてない限り10万なしなら勝てますなwww
どくどくから入られると厳しいですかなwww
格闘ヤケが居ない場合の対ポリ2枠としてはそこそこ優秀ですなwww

あまりいませんがYTにとって辛いメガカメはこいつで勝てますなwww竜波無効冷ビ悪波波動弾半減と繰り出しは余裕www
ただしひかえめハイドロポンプは中乱3なので繰り出し時にハイドロポンプを食らうと厳しいですなwww

  • はたきおとすについて
持ち物を持った物理受けゴーストやクレセへの負担が大きいですなwwwwww
ムドーのゴツメを落とせば対処しやすくなりますなwwwその他ロトムのオボンやスイクンのカゴ、輝石や残飯など叩き落とすと有利になる場面は結構ありますなwww選択肢の中では一番優先度が高いですなwww

+ ヤリルリが受けるスリップダメージに関する注意点ですぞwww
サザンやバシャと言った厄介なポケモンに役割を持てますが、耐久はさほどでもないので注意ですぞwww
特にステロを撒かれると役割を持つのが厳しくなってきますなwww(以下のダメ計の結果は効率重視ヤリルリのものですなwww)
例えばメガバシャのとびひざげりは41.3%~48.7%で受けきれますが、ここに珠ダメ、ステロやサンダーのゴツメ、てつのトゲ(さめはだ)が絡んでくると
ステロ、てつのトゲダメージ…25 ゴツメダメージ…33 珠ダメージ…20
珠…HP183のヤリルリに対し47.3%の中乱2
ステロ、鉄トゲ…HP178のヤリルリに対し72.7%の高乱2
ゴツメ…HP170のヤリルリに対し96.9%の超高乱2
珠+ステロ…HP158のヤリルリに対しては確定2
(言うまでも無いでしょうが珠バシャとメガバシャでは珠バシャの方が火力が高いですなwww)
このように受けが難しくなりますなwww霊獣ヤンドロス等による威嚇サポートがあればステロ等が絡んでも役割を持つことができますが、余分にサイクルを回せるほどの余裕はないので注意する以外ありえないwww
またこのことからロジックすると捨て身タックルは役割放棄になるのでありえませんなwwwまあバシャーモはバナと一緒に手持ちに入っているランキング10にはなってないですがなwww

+ XY初期の考察ですぞwww
武神には基本的に有利ですが、マリルリ抜き調整をされる可能性があり、珠力尽く雷パンツはH252B4の場合88%の乱1なので過信は禁物ですぞwww尤もブシンはほぼチョッキ持ちなのであまり心配しなくてもいいですがなwww
ガモスはH振りのみで珠文字を確3に抑え込めますなwww舞珠めざ電も同条件で25%の乱1になりますなwww
舞珠ギガドレは諦めるんですぞwww
一舞or鉢巻カイリューの地震が確2かつこちらの鉢巻冷凍パンツは無振りカイリューでようやく確1なので、カイリューに突っ張るのは少々危険ですかなwww
陽気ガブの地震はH振りのみならほぼ確2、AB振りでも27%の乱2ですぞwww
サザンや特殊寄りマンダは正しくカモですなwwwラティはエスパー技や電気技に気をつけるんですぞwww
陽気ヘラの鉢巻インファメガホはほぼ確3ですなwww意地っ張り想定ならBに割く必要がありますなwww
ハッサムには一見有利に見えますが、HA鉢巻ハッサムにはこちらの攻撃が確2かつ向こうのバレパンが高乱2ですなww

メガネサザン等に強くなるようにAD振りはありえませんかな?www
↑それだと物理格闘、ドラゴンへの役割が薄くなりませんかなwww
↑↑H振りで十分役割が持てる上、↑のようにバシャルカ辺りへの役割も併せ持つためH振りでよいでしょうなwww

選択技にじならしは入りませんかな?www
火力は低いですが呼ぶ電毒に入り、Sの低下によって相手に交代を余儀無くさせれますぞwwww
↑炎→電と一貫性はありますなwwwしかし威力が低いのでほぼヤバコイルピンポですぞwww
↑XY環境では飛行複合・浮遊持ちが多く、あまり期待はできませんなwwwアクテで押すのがよさそうですなwww
↑↑ヤバコイルも馬鹿力で同威力ですなwww
一応ドククラゲにはすてみタックルと並んで最高打点になるんですかなwww要らないですなwwwwww

割とどうでもいいですが第六世代で特性ちからもちとヨガパワーの効果が攻撃二倍から物理技の威力が二倍に変更されたようですなwww

+ きあいパンツの議論ですなwww
そういえばRSになって気合パンツが復活しましたが論理的にはどうなんですかな?wwww
馬鹿力と似たような使い方は出来ると思うんですがなwwww
↑馬鹿力は一貫性のある遂行技としての面もあるので気合パンツでは代用できないんじゃないですかなwww例えばサザンに繰り出したとして相手の控えにナットレイがいるとわかっている場合、馬鹿力ならサザンナットに一貫しているので迷わず撃てますが気合パンツだとサザンが居座ってきた場合負担かからないんですなwww
過去ログ24ですでに議論されてましたのでコピペしますかなwwwww
  • ところでふと思ったんですがヤリルリに気合パンツってありえるんですかな?www
    なぜか馬鹿力一択なので今まで気にも留めてませんでしたが別に馬鹿力は遂行技では無いと思うので気合パンツと選択でも別にいいような気がしますがどうなんですかなwww -- (名無しさん) 2014-12-16 23:10:11
  • (中略)
  • ↑2Wロトムへの最高負担ですし普通にありえるでしょうなwwwてか五世代の考察には書いてありましたなwww -- (名無しさん) 2014-12-17 02:41:03
  • ↑3ポリ2やナットなど、格闘技を対面で撃つ相手がいる以上採用は難しいと思われますぞwww
    それらの処理をいかなる場合も他のヤケで出来るのであればありえるでしょうがなwww -- (名無しさん) 2014-12-17 04:23:14
  • ↑そいつらは大体状態異常から入ってきますなwww放電やウィップ警戒なら居座ることが間違いですなwww -- (名無しさん) 2014-12-17 08:35:35
  • ポリ2の場合は、はたき→馬鹿力の流れで打ちたい場面が多いですなwww
    その代用が他にヤルズキンなどが居ればありなんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2014-12-17 08:50:55
  • 帯きあぱんから輝石ポリ2確一なんですがなwww叩きなくても問題ないですなwwww -- (名無しさん) 2014-12-17 08:57:28
  • 自己再生、毒々、電磁波と打つチャンスだらけですなwwwナットにしてもステロ、宿木、電磁波がありますしなwww -- (名無しさん) 2014-12-17 09:07:25
  • (中略)
  • ヤリルリの気合パンツを提案したものですが数戦だけパンツ入れて使ってみましたなwww
    先発で出て来てステロ撒きにきたメガボスゴドラにぶっ刺さりましたなwww馬鹿力撃ちたい場面とパンツ打つ場面は両方ともほぼ同じ、交代読みか耐久相手なので選択肢としてありえると思いますぞwwwあと一致技が90止まりなので最高火力だったりしますなwww
    余談ですが我のヤリルリの持ち物が水プレートだったため気合パンツが強化されていなかったというのもあるんですが、メガボスゴドラに対して半分も与えられませんでしたなwwwあの耐久は何なんですかなwww -- (名無しさん) 2014-12-17 14:09:51
↑2相手の居座り想定したらきあぱん自体ありえなくなりますぞwww

+ アクジェ()についてですなwww
先制技についてはこちらもご参照いただく以外ありえないwww
先制技について…

アクジェが有用な技である理由の一つに
「アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる」
というものがありますなwwwしかしこれは一般的には認められる考え方ですが役割論理においては優先される事項ではないですぞwww

総評するとサイクル崩壊後の打ち合いのみを想定している技なのでアクアジェットはありえませんなwww
「アクジェは打ち合いでのみ効果を発揮する技である」
「アクジェは交換戦においてはアクアテール及び滝登りの下位互換である」
これらが否定できないならば役割論理の原則として認めるわけにはいきませんなwww

+ アクジェ()議論の過去ログですなwww長いので畳んでいますぞwww
間違いなく物議を醸しますがこいつにアクアジェットはどうですかなwwwww
理由は三つですなwwwww一つは四つ目の技が割と余ることですぞwwww
はたき落とすが精々及第点ですし、メガフシギバナにはどっちにしても刺さりませんなwww
二つ目はこいつは素のSが低いので、一度消耗してしまうとサイクル崩壊後でも役割を持てないことですなwww
耐久もそれほど高くありませんのですぐ消耗しますしなwwww
三つ目は鉢巻さえ巻けば威力十分なことですなwww
二倍ならH振りバンギが確二、等倍ならH4ガブに4割、半減でもボティオス程度なら1/4持っていきますなwww
ボシャーモなんかは確一ですぞwww
使い方としては消耗後(役割遂行後等)に普段なら捨てる場面を一度取っておき、最後に死に出しで一掃する形ですなwwww
ボァイアローなんかと同じですなwww
既に実践登用していますが、かなり活躍してくれますぞwwww
異教徒的な背徳感は半端ないですがなwwww
↑一つ目の理由に関してはじゃれつくアクテ馬鹿力が確定という意味だと思いますが、ならば冷凍パンツや叩き落とすが完全に不要だということを証明せねばなりませんぞwww
さもなくばアクアジェットは役割論理(=交換戦)においてアクテ劣化なので少しは価値がある技を差し置いて採用できる理由にはなりませんぞwww
二つ目の理由に関しては正直言って役割持てなくなるまで消耗させる方が悪いですなwww
そもそもサイクル崩壊は崩壊しなかった方のサイクルが回っている(=全てのポケモンに役割を持てている)状態でのみ発生するはずですなwww
相手のサイクル崩壊後に役割が持てなくなるということは先にこちらのサイクルが崩壊していたということですなwww
つまり「相手のサイクル崩壊後に役割が持てない」という状況はありえないwwwwwwwww
三つ目の理由に関しては何より威力十分=採用可能というワケじゃないんですなwww
交換戦において十分な威力というものは存在しないと言ってもいいですなwww
あえて上げるとすれば「全てのポケモン確1」これが十分な威力ですなwwwこんなん出されたら役割論理滅びますぞwww
交換戦以外の想定では貴殿の言う通り仮想的を沈められれば十分ですがなwww
最後の使い方も含めて想定が完全にサイクル崩壊後ですなwww
サイクル崩壊をさせることに特化する役割論理の技ではないですなwww
じゃれつくアクテ馬鹿力の3つだけでサイコーに役割破壊を決めてアクジェで一掃する戦法も世界にはありえるんでしょうが役割論理としては絶対にありえないwww
4つの技で完璧に役割破壊を行なえばアクジェを使うような状況にはなりませんなwww
↑まず一つ目ですが、別に完全に不要ということを証明する必要はありませんなwwww
我のロジックの結果、アクジェの方がその二つより有用だと考えたまでですぞwww
あと、前作を持っていなければ必然的にその二つは除外されますなwwwww
二つ目は机上論ですなwwwそんな上手くいくことはありませんぞwwww
例えばこいつは役割対象のバシャーモに二回膝を喰らうだけで七割削られますなwww
こうなればもう捨てしかないですなwwww
勿論この時点で相手のサイクルが崩壊してれば理論上はこいつに役割ありませんが、異教徒の技次第で状況はいくらでも変わりますぞwwww
三つ目は大よそ同意ですが、こいつの場合は四つ目の技というのがあまりにも使用頻度低いんですなwwww
冷パはバナ以外に打つ相手いませんなwwwwww
他のヤケで見たり、そもそもヤリルリを選出しない方が良かったですなwww
叩き落とすは我も使ってましたが、意外と使えないですなwwww
というかアクテじゃれつく打たずにこれ打つタイミングがありませんぞwwww
↑一つ目の理由について、貴殿がどのようなロジックの末アクジェの方がはたきや冷Pより有用と考えたかを具体的に示すべきですなwww
ちなみに役割論理のヤリルリのページでの利点なので交換戦において優秀ということが示されなければいけませんぞwww
アクジェは威力がアクテより下、もっと言えば命中含めても滝登りの完全下位互換なので交換戦においては完全に不要だということが分かりますなwww
前作を持っていないから除外されるというのは全く理由になりませんぞwww
前作を持っていないからヤードランはありえないとかと同レベルの個人的な見解で共通の考えにはなりえませんなwww
二つ目の理由に関しては、貴殿の「一度消耗してしまうとサイクル崩壊後でも役割を持てない」に対して「サイクル崩壊後に役割が持てないという状況は存在しない」という返事への対応にはなっていませんぞwww
貴殿は「アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる」ということが言いたいと思ったのですがそういうことですかなwww
それなら一般的には認められる考え方ですが役割論理においては優先される事項ではないですぞwww
打ち合いを想定していますからなwww
三つ目は同意して頂けるんですかなwww
正直冷Pは我もイマイチだと思いますが叩き落とすは繰り出しが予想される耐久ゴーストやエスパーに最大火力が見込めると思いますぞwww
鉢巻叩き落とすはB特化デスカーン中乱1の高火力ですなwww
一つ目とリンクしてますが叩き落とすが完全にゴミということはありえないハズですぞwww

やはり総評するとサイクル崩壊後の打ち合いのみを想定しているように思えますぞwww
「アクジェは打ち合いでのみ効果を発揮する技である」
「アクジェは交換戦においてはアクアテール及び滝登りの下位互換である」
これらが否定できないならば役割論理の原則として認めるわけにはいきませんなwww
我はヤトリックなのでヤトリックでは絶対にありえないこととその理由が理解して頂ければ十分ですなwww

貴殿の主張でアクジェをアリとしたいならば、まず「3つの技で交換戦が完璧にこなせるならば4枠目に打ち合い想定の技を入れてもいい」という意見をヤロテスタント内で提案すればいいと思いますなwww
その後に叩き落とすや冷Pなど他の技の有用性を完全否定すれば、初めて貴殿が言うアクジェのよい所がアピールできると思いますぞwww
行動を起こすつもりならご意見ページ辺りがオススメですぞwww

書かなくてもいいかもしれませんが一度別の者との論争(?)があったことを伝えておきますぞwww
気になる方は履歴が残っていればバックアップを見るといいですなwww

↑んんwwwwww長文感謝ですぞwwwwwwなんかごっそり減ったり増えたりしてますなwwww
一つ目の理由は二つ目三つ目とやや被ってきましたなwwww叩き落とすが完全にゴミとは我も言う気はありませんなwwww
ただし両方実践登用してみた結果、アクジェの方が活躍する場面が多かったというだけですなwwww
普段なら先制技など提案するなどありえないですが、こいつの場合は拘ってることもあり、
少々他の先制技やふいうち()とはケースが違ったので論争覚悟で提案してみたんですなwwww
交換戦において優秀周りは後述しますぞwww
二つ目はこちらの最初の書き込みの言葉選びがまずかったですなwwww
役割論理において相手のサイクルを崩壊させた後はこちらが圧倒的に有利な打ち合いが始まりますが、
ヤリルリは常に消耗が激しく、折角ヤリルリに対応する相手のポケモンを倒しても、こちらが有利なはずのポケモンに上から殴られて削りきられることが多かったんですなwww
「アクジェで上から叩くことで被弾数が減るので役割を持ちやすくなる」
なのでこれはちょっと違いますなwwww
あくまで消耗しきるまでは通常通りに役割を遂行し、その後の打ち合いで残りHP1でも相手にダメージを与えることを想定していますなwwww
三つ目は一つ目と被ってしまったので割愛しますなwwww威力十分という言葉は不相応でしたなwww謝罪しますぞwwww

貴殿の理解どおり、我の提案は基本的に崩壊後を想定していますなwwww
我も一応論者ですので、この発想自体が役割論理(ヤトリック)でありえないことは重々承知してますぞwww
ただし、ヤリルリの場合は「三枠で役割遂行が可能」「素早さが低く不利な相手にも押し切られる」「威力が高く終盤で強い」という特殊なケース故、四枠目の候補として提案してみたんですなwwww
確かに貴殿の言う「四枠目の打ち合い想定技」はアプローチとして良さそうですなwwww参考にしますぞwwww
ただし扱いとしては「ねごと」と同等かそれ以下でしょうなwww
環境に確実に刺さってるとは言えないので未満でしょうなwwwww巷で流行のヤベラルですかなwww
何にせよ、このスペースでの提案はあまりそぐわなかったようですなwwwww場を改めて出直しますぞwwww
別の場所が色々荒れてしまったみたいですしなwwww
↑ヤトリックでありえないのが理解頂けているなら我から言う事はもうないですぞwwww
長い話でしたがお疲れさまでしたなwwww
向こうの場合は滝登りアクジェじゃれつく+馬鹿力or腹太鼓or叩き落とすですがなwwww
論理みたく交換戦のみを意識しているわけではないので馬鹿力の優先度が下がるのも分かりますぞwwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察
霊獣ランドロス ヤンドロス 威嚇でヤリルリの不安気味な耐久をサポートですなwwwめざ氷持ち電気の一貫に注意する以外ありえないwww

■対策


★第9世代


★第8世代


★第7世代


★第5世代

+ 第5世代の考察ですぞwww要するにフェアリー獲得前の水単だった時代ですなwww
単タイプなのでゴミですなwwwwwwww
良い特性が揃っていますが力持ちがないとゴミですなwwwwwww

意地っ張りHA@拘りハチマキ
アクアテール/冷凍パンチ/馬鹿力or気合いパンチ
選択:捨て身タックル 地ならし

厚い脂肪…炎と氷1/4ですなwwwしかし火力がまるで足りないので圧力がかからない、本末転倒なんですなwww
力持ち…A種族値が実質152、単水でH100BD80なのでかろうじてありえますなwwwばかぢからが差別化ポイントですかなwww
草食…1回発動でA種族値101相当、ぎりぎり許容範囲ですなwwwなんと繰り出してきた草にも役割持つんですなwww異教徒始め力持ちが主流なので読めない事も多いんですなwww鉢巻以外にして柔軟性を持っておくといいですぞwww
よくよく考えたら冷凍パンチが覚えられませんぞwwwノオーとナットには馬鹿力が効きますがなwww
↑覚えますぞwwww厳選大変ですがなwwwww
↑現状はテール&馬鹿力に吹雪が一番妥当ですなwww教え技解禁されるまでは特殊型の方がマシとすら思う事がありますぞwww草が効かない水というのは面白いんですがなwww

ヤリルリは名前がかなり役割もてますなww

一軍ヤケモン(ORAS)
ギャラドスバンギラスラティオスドサイドンヒートロトムウォッシュロトム
ヒードランナットレイサザンドラ霊獣ランドロスギルガルド
メガヘラクロスメガバンギラスメガボーマンダメガメタグロス
二軍ヤケモン(ORAS)
ヤドランサンダーカイリューマリルリハリテヤマボーマンダレジアイスジバコイルトゲキッス
カットロトムワルビアルズルズキンシャンデラブリガロンドラミドロニンフィアヌメルゴン
メガフシギバナメガリザードンXメガリザードンYメガクチート
メガボスゴドラメガチルタリスメガラティアスメガユキノオー
データ不足(ORAS)
ユキノオービリジオン メガラグラージ
一覧リンク
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最終更新:2016年12月08日 14:30