メガラティアスの考察

【1.最初に -今回のロジックの意図とメガヤティアスの使用感-】

メガヤティアス使って技範囲について考えたこと及びまとめたことに加え、天敵であるバンギへの立ち回りの考察を載せますぞwww//簡潔にまとめられなかったこと謝罪するほかありえないwww
今後使われる方の技選択の際の考量の一助になれば幸いですなwww

肝心の使用感は、いい意味で驚きが無かったので短めに記しますぞwww耐性もそこそこで火力もそこそこのこいつが、ここまで使いやすいとは思っていませんでしたなwww考え方によりますが、我はメガ妹に2軍上位クラスの役割範囲を感じましたぞwww
火力インフレの現環境では耐性でだけでなく、数値によって多くの中火力までを受けられる耐久数値、それを縛られてしまう4倍弱点を持たない点がこいつの強みですなwww遂行面も、最低限のCと豊富な技、ヤケモンとしては高いSを活かし対面のダメージレースを制することにも非常に適していますなwww
もっともこれはぱっと見いかにも役割論理的な思考ではないですなwwwただ、そもそもこいつ自体は有効打がない相手を退かせて、竜らしく竜星群を撃ち逃げして負担をかけたり、交代先を読んで抜群を取ったりすることができるので数値ほどの火力不足感はないですなwww

眼鏡姉が繰り返しの繰り出しによる被ダメを前提とせず、有利対面から一貫性と読みで交代先の不利な相手を崩すサイクル崩壊能力に特化した優秀な表舞台のヤケであるのに対し、
メガ妹はこちらが退くしかない相手を減らすこと(=妹での不利対面を減らすこと)で攻撃回数を確保し、有利不利がはっきりしたサイクル崩壊能力の高いヤケの引き先としての役割を余分にこなすことで、ヤーティ全体のサイクル維持(直接的なヤーティの負担の軽減)とそこからのサイクル崩し能力の高いヤケにとっての有利対面づくり(間接的な相手への負荷の増加)を行う優秀な裏方ヤケですなwww
火力や範囲が微妙であるために好意的に捉えられづらい水ヤトムが、入れたら入れたでヤーティ全体を動きやすくし、本人も最低限仕事するため、「あまり好きではないが、便利なヤケモン」みたいなイメージを持たれがちなのと似た感覚だと予想していますぞwww
水ヤトムは極めて優秀な耐性とボルチェンという有利対面づくりと相手への負担を同時に行える技が特徴、メガ妹はより高い火力と広い技範囲と更に高い耐久数値が特徴ですなwww
性質が似ている水ロトムと違って異教徒の使用率が低いためメタも貼られませんなwww
はたきおとすに対しては不一致なら数値的にも十分耐えられるレベルな上メガ石で疑似フィルターとなって格闘への役割が持ちやすくなっており、火力アップアイテムでもあるメガ石を落とされない強みがありますなwww

超自体が物理耐久の不足、飛や妖の台頭による闘の減少、環境トップに居続ける一部の霊や鋼の存在、物理悪技はたきおとすの蔓延など向かい風気味のタイプであるためか、超の通りがよいパーティ、物理受けや竜受けはできていても広範囲な特殊技に対応できていないパーティが案外多いため、変な話「逆に」ある意味環境に刺さっていますぞwww
↑これは姉のページにも書かれていることで、この特質をより生かすなら姉を使ったほうが良いと思いますぞwww

ヤティ姉妹sageの声も多いとは聞きますが、特にメガ妹については実際に使ってみて2軍未満の実力とはまず感じませんぞwww
もちろん悪や鋼、高耐久ポケ、特殊受けの相手をするのは、サイクル崩し能力に乏しいこいつでは無理ですなwwwそいつらに役割を持てるサイクル崩壊性能に優れたヤケを盛り込み基本を実践すれば、素晴らしい働きをしてくれますぞwww是非使ってみてほしいですなwww



【2.候補技くさむすびの提案及びメガヤティアスとバンギ対面の考察】

姉の候補にあって妹にはないのでてっきり覚えないのかと思っていましたが、こいつもくさむすび覚えるんですなwww

Ⅰ. 姉以上にバンギを呼ぶラティ妹の性質
格闘及び竜(ボブやメガ前マンダも向こうにとってはSの関係上、不利対面が多いですなwww)を筆頭とするあらゆる有利対面時にバンギを呼びましたなwww
姉と違って高火力アタッカーのイメージが薄く、補助技搭載で範囲が狭いイメージが強いせいか、特に竜舞メガバンギが起点にしきますぞwww最大打点として候補に加えるのはどうですかなwww


Ⅱ. バンギへの与ダメ
メガヤティアスに対して進化前バンギが後出しされる状況を想定し、素バンギ、次ターンのメガバンギへの草結びの負担を計算すると以下の通りですなwww

バンギのHP 175-207
素バンギ  D12(砂下実数値183) 104-124 D4(砂下実数値181)106-126
メガバンギ D4(211)、D12(213)ともに 90-108
2回でのダメージ範囲 194-232(196-234)

チョッキや特殊流し個体は別ですが、メガバンギを中心としたアタッカー志向のバンギは恐らくDに多くは振っていませんぞwww
HPに148振り以下で確定、それ以上振られていてもまずまず高乱数ですなwww

ちなみにヤンギも使う者として気になることとして計算してみましたが、
H4A252D252ヤンギラス(HP実数値176) 84-100 と75%程度の高乱数の乱2ですなwww
メガでないバンギでは受けきれないことを知りましたぞwww//我はヤンギは基本HA派ですがなwww
そして実は、メガバンギ及び強化アイテムなしバンギはA特化していてもヤガ妹を砂ダメ込みで低乱1にするのがやっとですぞwwwもっとも論者ならA特化は前提、メガか帯以上の強化アイテム持ちですがなwww
つまり、バンギは甘えた火力ではくさむすび→かみくだく→くさむすびでメガ妹に押し切られるんですなwwwこのことはⅢに記述しますぞwww


Ⅲ. バンギからの被ダメ(メガ妹独自の優れた耐久値を踏まえたバンギ対面の考察)

役割論理の基本として、被役割対象であるバンギに無暗に居座るのがあり得ないのは当然ですが、相手はバンギですぞwww高負担の追い打ちを打てますなwww
しかも、こいつの場合メガ前と後ではおいうち(持っていたら高確率で選択されますな)の確定数が変わるというヤティ姉妹全ての型の中で唯一の特徴があるのですなwww
そして、バンギを草結び2発でほぼ落とせることは先ほどⅡで示しましたなwww
従って、対面してしまった場合には退く以外の選択を迫られることもありますぞwwwとは言え安易な居座りは、異教徒のおいうち採用率がそれほど高くない事、及び役割放棄である事などの問題点を含みますなwww

具体的な数値ですなwwwただし居座りは砂ダメが11入ることに留意ですぞwww
かみくだく(=交代時おいうち)はB4メガ妹(HP155-187)に
A特化メガ 152-182//(耐久の伸びは素晴らしいメガシンカなんですがなwww)
A特化帯  156-186(H4振りは確1、H252なら砂ダメ込みで低中乱1)
A特化珠  168-200(ここからメガ妹を砂ダメ込み高乱1)
A特化鉢巻 198-234(砂ダメ無しで確1)

素のまま引いておいうちされた場合は、
A特化強化無 168-198(低中乱1)
A特化メガ  194-230(確1)
当然帯以上の強化アイテムでは全て確1ですなwww

このように、バンギの持ち物・ヤティ妹がメガ前か後かの要因の掛け合わせで確定数が変わるんですなwww居座るか退くかの正着は実際の状況で異なるとしか言いようがありませんぞwww

加えて
  • メガバンギの場合は居座った際のかみくだくを耐える確率は上がりますが、くさむすびの与ダメが減少し相手の耐久への振り方によっては低乱2や確3にもちこまれる点
  • 竜舞型の場合次ターンにかみくだくで遂行されるため、次ターンに威嚇やゴツメヤケを投げて止める必要が出てくる
点を忘れてはならないですなwww
結局相手の持ち物と振り方、型を的確に判断する以外ありえないwwwそして何より相手がどの悪技を持っていてどれを打ってくるかを的確に読まなければなりませんなwww
なお悪の波動については、C特化眼鏡で砂ダメを含めても乱1に届きませんぞwww

これまた若干脇道ですが、特殊型自体(もちろん眼鏡ではなかったですなwww)はバンギドリの並びなどで一応見ましたかなwww脱出ボタン型は勝手に脱出させてあげればいいですぞwwwドリュを無理矢理降臨させて来たらなみのり打てばいいですなwwwどうせ初手は剣舞()ですし、特性もすなかきですぞwww
襷なら火力が足りず、剣舞舞われた後にアイヘ打たれても132-156ですから最高乱数以外は砂ダメ2回込でも耐えますぞwww万が一かたやぶり地震打たれた場合は163-193で砂ダメ2回込で超高乱数で持っていかれますなwwwすなのちからアイヘは更に高い威力なので確1ですかなwww
襷でなく1ターン目から突っ込んでくる場合は、一応最大火力であるすなのちから鉢巻アイヘですら127-151で2ターン分の砂ダメ合わせても余裕ですなwww
くどいですが、どうせ珠or襷+すなかきですから考慮する必要はほぼありませんぞwww

以上、メガヤティ妹は役割破壊に必要な最低限の火力と絶妙な耐久により、バンギに泣き寝入りしないことができるというこのヤケなりの特徴をロジックしてみましたぞwww
しかしこれは、ヤティに役割を持つバンギへの役割破壊の可能性に過ぎませんなwww交代読みからの2発で落とすことが本線ですし、それが可能なレベルに呼びまくりますからなwww
そもそもヤティ妹を選出したということは、当然他に役割対象が居るはずですなwww「一矢報いる」ような気持ちで無暗に突っ張ってはなりませんなwwwヤティが役割対象への遂行を終えているor役割を持てるヤケが他の2体にきちんと居るという基準を持って運用する以外ありえないwww

【3.ヤティのサブ技、及び確定超技の選択】

【a. サブの再検討】

※今後のロジックは、「メガヤティアスならこのような技の組み合わせが以外ありえない」という話ではありませんぞwww
サブ技の組み合わせによって持ちうる、役割破壊範囲や遂行範囲をまとめる意図ですぞwww最終的にはヤーティ全体・環境との相談ですがなwww

草結びは雷・波乗り・冷ビと範囲が被るため、使用率がまずまずありそうなサブの使用範囲を再度見直しますぞwww
「最大火力となる」の比較対象は竜星を除いていますぞwww

【①雷】
水地を除いた水全般に負担がかかりますが特に、呼ぶマリルリに刺さり、ギャラに竜舞を積む余裕を与えず、かみくだく切ってる個体は突破できますなwww
キッスやムドー、アロー、リザY(晴れ下は必然力の範囲外ですぞwww)といった飛行全般への最大打点でもありますなwww

【②冷ビ】
4倍勢はもちろん、サンダーやボルト、カットムやメガチルなどの2倍勢にピンポイント使用はできますぞwww起点になりたくない場合の4倍竜への遂行技としても使えますかなwwwめざ炎を除き草に抜群を取れる唯一の技ですが、環境にいる草の多くは確定技の超で十分ですなwww
いくらか見る中で、れいビが最大打点になるのはジャローダ、ユレイドル、オーロット、パンプジン、ボルフーン}あたりですぞwww
また、めざ炎以外で唯一ナットに等倍で入りますなwww

【③波乗り】
威力が90なので2倍では竜星群以下の火力ですが、ヒードランに安定して負担をかけられる他、D方面に弱い岩、地、鋼あたりには通りが良いですなwww
炎に抜群を取れる唯一の技ですが、メジャーな炎闘には超が、炎飛には電がありますし、ガモスにはショックの方が安定しそうですなwww
なみのりが最大打点(れいビと同じになるやつも交じってますぞ)となる中で複数体見たのは、
ヒトム、バクーダ、シャンデラ、ドリュウズ、マンムー、ニド夫妻くらいですなwww

【④くさむすび】
次のbで論じますぞwww

【⑤めざ炎】
ナットとハッサムを真っ先に思い付きますが、やはりどちらも呼びますぞwww
それ以外で見た相手でも炎が最大打点になる相手は意外と多く、
ジバコ、シュバルゴ、ヌケニン、アイアント、マニュ、クチート、クレッフィ、キザン、ガルド、グロス、ドータクン、メガルカリオ(我はショック採用だったせいですなwww)が居ますなwww
4倍勢以外への負担はたかが知れていますし、こいつの優秀な範囲に威力60の技を入れるかは論者それぞれですが、他の技で列挙した連中よりメジャーポケモンが多いですなwwwクチートやガルド、鍵、グロスあたりは遭遇率が高くほいほい出て来ますので最低限の打点を持てるのは悪くないですなwww

【⑥シャドーボール】
ガルド、メノコ、単霊及びサナ、グロス、単超はシャドボが一番の打点ですなwww
ギルガ・サナ・グロスはまだしも他の連中はろくに見ないか打っても大した意味がなく(クレセやナンスなど)、加えて竜星の方が1.2倍ほど入るため、悪を呼ぶメガ妹の広い範囲を狭めて採用する必要性はあまり感じませんなwwwヤーティによりますがなwww
参考程度に、補正無しD4ガルドには76-90で一応中乱2ですぞwww
{弱点保険()を発動されても、低乱数を引いて相手に確3だと確信を持たれない限りは、かげうちを強制できますなwww
B4メガ妹に対し、弱保後のA特化ガルドのかげうちは144-177、C特化型のA4振りなら110-132と確定耐えですぞwww}
どくまもガルドのみがわりを安定して壊せる数少ないサブですし、身代わりない状態なら最速相手だろうと上から叩き込んで負担かけられますなwwwガルドを一撃で持っていけるヤケでも、ガルドにSで負けている、かつ、身代わりを残されて対面すると毒々→身代わりキンシ連打で押し切られるので、被役割対象にも身代わりを壊し続けることによる後続の役割遂行確保能力は求められますなwww

【b. くさむすびで特有の負担先、抜群タイプの被るサブとの威力比較など】

まず、バンギラスですなwww威力換算240で現状最大の負担ですぞwww
めざ闘を除けばこれは変わりませんなwww

★特有の負担先
草4倍勢ですなwww以下威力一覧ですぞwww
120 ドサイドン
100 メガラグラージ
80 ラグラージ、ヌオー、ガマゲロゲ、ガメノデス、アバゴーラ
60 トリトドン、カブトプス、オムスター
40 ナマズン、ジーランス

意外と低体重が多く、ジーランス、カブトプス、オムスターへは雷で十分ですなwww
トリトドンとナマズンはかみなりが通らない範囲として十分な打点ですなwww
80以上は文句なしに最高火力ですぞwww環境にいる草4倍は高威力が出るやつがほとんどですなwww
HD特化ラグは確1にはなりませんが、そんな個体はほぼいないのでどうでもいいですなwww

★草結びが、①2倍抜群または等倍 かつ ②確定技である超を超える威力 かつ ③抜群の雷・波乗り・冷ビとで威力差が生じる ような対象の検証

要は雷110、超が等倍で135(or120で明らかなB)、草が60の場合とかは記しませんぞwww最上位のサブを抜く構成の場合に草結び採用の動機に全くなりえないからですなwww
もちろん網羅はしていませんぞwwwレート上で1体でも見たやつのみですなwww確定数を逐一書いたりもしませんなwww感じるなりご自身で計算するなりしてほしいですぞwww手間なので技名をタイプに置き換えますぞwww

①草と電
1.電採用よりも草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草120×2>電110×2>超135(120)となるポケモン)
草120 ホエルオー、メガギャラ、ラプラス

2.電を採用しない場合でも草採用によって電未満かつ超以上の打点を得られるポケモン
(電110×2or4>草×2(原則100~80)>超135(120)となるポケモン+α)
草100 スイクン、メガカメ、ミロ、ジュゴン、トド、パル、メガヤド、ブルン、メガサメ
草 80  オーダイル、素カメックス、ダイケンキ、ニョロボン、ヤドキング、ヤドラン、サメハダー、スターミー
ママンボウ 草60(明らかなB>D、ショック採用雷不採用時最大打点)
ゲッコウガ 草60(超が通らないので最大打点)
シザリガー 草60(同上)
エンペルト 草80(等倍ながら雷不採用時最大打点)
パルシェン H4D4(H127D66)個体が、壁下またはC二段階低下時
雷なら146-172 確1ながら命中不安
草なら124-144 高乱1ながら命中安定
襷なら関係ないが壁構築や流星後の甘えた詰みを許すかの参考に

3.電を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(雷120×2>超135(120)≧草×2など)
飛毒・飛闘、飛悪を除いた電気抜群の飛行全て
水の一部(ニョロトノ、サクラビス、フローゼル、素ギャラドス、マリルリ)

②草と氷
1.氷を採用するより草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>氷90×2>超135(120)+α)
草120 カバルドン、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ハガネール素メガ(水が最大)
草100 ドンファン

2.氷不採用時、草採用によって氷未満ながら超を越える打点を得られるポケモン(氷90×2or4>草×2(原則80)>超135(120)+α)
草120 ドダイトス(等倍、ショック採用時)
草 80 ワルビアル

3.氷を切り草を採用することで、最大負担が等倍超にまで低減するポケモン(氷90×2>超135(120)≧草×2など)
草毒・草闘、草悪を除いた氷抜群の草全て
飛毒、飛闘、飛悪を除いた氷抜群の飛全て
草鋼(ナットレイ)
飛鋼(エアームド)
地の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、ドダイタス(サイキネ採用時)グライ、ランド、ガブ、フライゴン)

③草と水の関係
1.水採用より草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>水90×2>超135(120)+α)
草120 カバ、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ギガイアス、レジロック、アマルルガ、テラキ、ガチゴラス(等倍、ショック採用時)、素・メガバンギ
草100 ラムパルド、ドンファン

2.水不採用時、草採用によって水未満ながら超を越える打点を得られるポケモン
草120 ハガネール素メガ(等倍だが最大)

3.水を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(水90×2>超135(120)≧草×2など)
炎闘、炎悪を除いた水抜群の炎全て
地岩の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、グライ、ランド、素・メガバク、アーケ、プテラ、アーマルド、イワパレス、ツボツボ、トリデ、素ボスゴ、メレシー)

【c. 炎を除くサブ4タイプの相互関係】

今考察した攻撃側4タイプ(草雷氷水)の抜群範囲は
3タイプが抜群取っている
2タイプが抜群取っている水飛岩
1タイプが抜群取っている草竜炎
の7タイプで絶妙に絡み合ってますなwww

以下がイメージ図ですぞwww左下の地と右下の水は独自抜群じゃないですが便宜上ですなwww
実際には複合タイプや特性などあるのでこんな単純じゃないですがなwww

攻撃タイプ 草   電   氷   水   草
共通抜群    水   飛   地   岩
独自抜群  地       草竜   炎   水

各タイプの特徴は以下の通りですな
①電
他の技と違い、威力110と高いですなwwwめざ炎を採用しない場合、メイン両半減の鋼や、悪に対し竜星を撃ちたくない場合の最大打点ですなwww
水地を除いた水全般に最大打点で刺さりますなwwwこれがあれば、高いDによりれいビに強いメガ妹は水も一応相手できますかなwww
飛に関しては威力的に氷より打点を稼ぎやすいですが、メジャーな飛には飛電や飛地、飛竜あたりが多いため氷の方が刺さる相手との遭遇も多いでしょうなwww

②氷
妹限定という記述がありますが、姉も覚えるようですなwww草竜という独自の抜群対象を持ちますなwww
メガチル(対面からは不利な相手ですぞwww)以外の竜に対しては竜星群あるので微妙ですが、起点にはなりにくい立ち回りができますなwww
向こうからの有効打に乏しいサンダーやグライ、ランドへの遂行技としては氷が適切でしょうなwww
飛や地のメジャーどころは草雷水より氷が有効打になる相手が多いですなwww特にショック採用時、毒羽されると押し切られかねないHBベースのサンダーに勝てるようになるのは大きいですかなwww

③水
威力が90であることに加え、追加効果もありませんなwww
炎はメガ妹への有効打がない相手も多いため、持てば遂行技になりえますなwww特にヒードランへの有効打として貴重ですぞwww
岩や地に関しては通りは良いですが、水複合の草4倍勢や地飛などの氷4倍勢、草結びで威力100以上の重量級が比較的メジャーであるため、最大打点としては微妙な気はしますなwww
雷不採用で草や氷と合わせて使用する場合は鋼への唯一の等倍となり最大打点となる場合も少なくないですなwww

④草
水岩、水地、岩地4倍という絶対的なアドバンテージがありますなwwwただし技の性質上2倍勢には体重依存で安定しませんなwww
水に対しては威力110で広く通る雷に比べごく一部を除いて負担が減少しますなwwwしかし環境に多い連中は80か100が多く、サブとして最低限の火力はあるので必然力不足の論者でも安定するというのはありますなwww役割論理的な考えではないですがなwww痛いのは素ギャラに一貫しなくなり、せっかく必中にしてくれるニョロトノ、呼ぶマリルリに十分な打点を持てなくなる点ですなwwwただ、ニョロトノに関してはそいつ自体は大して厄介でもないので、セットで入りやすいメガラグに打点持てることの方が嬉しいとこですかなwww向こうは冷パンくらいしか有効打がないので役割持てますなwww細かく考えれば、瞑想スイクンを初め、ミロカロスなどのDに厚い高耐久系の水相手には確定数が変わることがあったりしそうな気がしますなwww
岩に関しては代替案になるのは水ですが、岩虫、岩飛、岩鋼以外には草4倍水等倍、ともに2倍、ともに等倍の3通りで草が水以上の倍率を保てますなwww威力的にも重いやつばかりなので波乗りよりは威力も出ますなwwwバンギを筆頭とした対岩を意識するなら岩虫、岩飛、岩鋼らを重く見ない限りは草が優先ですかなwww
地に関しては水と氷が両方が代替案になりますなwww結構使われている最大打点対象としてはカバ、マンムー(どうせ襷ばっかですぞwww)、ドサイドンくらいですかなwww雷採用時は地、岩一般への最大打点として汎用性が高いですが水、を持つ場合はかなりDに厚いガバやバンギピンポになって優先度が下がりますかなwww比較的見る地炎、地飛、地竜への負担が微妙な点も注意ですぞwww

【d. 結局どの組み合わせか】

この4つだけでもそれぞれに魅力がありますなwww
これにピンポイント運用でメジャーな苦手対象に通るめざ炎も十分候補に挙がりますなwww
絶対に欲しい1個を決めれば補完の考えでもう1つは定まるかもしれませんなwww

以下がそれぞれの採用に至る強い動機となる利点ですなwww

①雷   対水、特にマリ・ギャラ、対飛行一般、鋼への等倍最大火力
②冷ビ  対草、サンダー及びランド、グライ筆頭の対飛行全般と竜への汎用性
③波乗り 対炎、鋼岩地のB>D全般に対する通りの良さ
④めざ炎 ナットハッサムシュバルはもちろん、ギルガルドなどの環境に溢れる鋼全般
⑤草結び 水岩、水地、岩地の4倍勢や威力100以上120組に多いステロ起点づくりや殻やぶ型の迅速確実な処理、バンギ、岩や地への広い最高打点

超技の選択とも絡めて考える以外あり得ないwww
選ぶサブに対応して、B>Dが多い岩地鋼草に打点が乏しい場合はサイキネD>Bが多い炎や水への打点が乏しい場合ショック採用などの確定超技の変更での対応も可能ですなwww逆に、サイキネとショックどちらかを決めることで、それで重くなるタイプへ抜群を取れるサブを優先するという考え方もできますなwww
ショックは瞑想持ちへの圧力、特殊受けへの打点、呼びやすい妖や向こうからの有効打が乏しい電にD>Bが多い点などから有用なシチュエーションは多かったので我はショックを推したいですなwww等倍以下でのゴリ押しの最大火力には竜がありますしなwww
サイキネでないと遂行できないというほどのシチュエーションはなかったはずですが、バナの大半とチョッキでないブシンにはサイキネの方が刺さりますなwwwそもそも素の火力でこっちが10上なので汎用性がありますし、加えてロトムやサンダーに出て行けるのに抜群の遂行技はサンダーに対するれいビ以外ないので、こいつらのHB系を重く見るならサイキネが良いですなwww

①雷優先
対水で範囲が被る草、一番の特徴である飛で範囲が被る氷は優先度が若干下がりますかなwww
しかしながら、水地、岩・地全般、ギャラ、サンダー、ランド、ジャロ、エルフを重く見るならありですなwww
草の場合は草への打点がなくなりますが、ナット以外は超で概ね問題ないですなwww
雷が刺さらない地複合が多い岩地あたりに広く抜群取れる水は、炎や鋼(特にドラン)にも通るので使いやすいですなwww

超については、雷×草草や炎へ雷×氷では岩、炎へ打点不足になり、どちらへの誘引もありますなwww
雷×水ならD>B系の炎、草闘(ビリジ除く)、草毒、草霊、草妖あたりに強めのサイキネがいいですかなwww 

A. 超選択、雷、草結び
B. 超選択、雷、れいビ
C. サイキネ優先、雷、波乗り

②れいビ優先
飛、地、草に通りますなwww×雷がアリエールのは①で言及しましたぞwww
×水、草ともに地で被りその水と草は岩で被りますなwww水なら炎や鋼に通りがよいものの水が重くなり、草なら4倍勢を中心とした一部の水に強いですが炎と鋼が重くなりますなwww
超については、氷があるとオーロット、パンブジン、ボルフーンなどの等倍超の場合キネシスが望ましい相手に打点を持てるんですなwww
×草の場合、超は草が十分な威力にならない水及びサブが通らない炎意識ですなwww
軽量水の連中はD>B傾向が特にはありませんが、草結びで水岩水地などのB>Dが多い連中へ打点を持てているので、やはりショック優先ですかなwww
×水の場合は草に加えB>Dの傾向がある岩鋼地全てに厚く、水が重いのでショック優先ですかなwww

D. ショック優先、れいビ、草結び
E. ショック優先、れいビ、波乗り

③波乗り優先
岩、地、炎に通りますなwww×雷、×氷があアリエールのは既述ですなwww
×草は岩、地が被りますなwww被らない範囲である水だけを対象とするなら体重依存のこれではなく110で一貫し、飛にも打点取れる雷の方が有用ですかなwwwよほど草×4倍勢を重く見る場合のピンポ採用ですなwww雷、氷、水、草の4タイプから2つサブを取る案の中では唯一おすすめできませんぞwww

④めざ炎採用
炎を半減する炎、岩、地、水に広く打点を持てる、波乗りやくさむすびが便利ですかなwwwそれぞれ水、炎(特にヒードラン)に抜群打点がなくなる一方、岩地鋼あたりには厚めなので、ショックが優先されますかなwww

F. ショック優先、めざ炎、波乗り
G. ショック優先、めざ炎、草結び

以上まとめると、
サブ5タイプ(電、氷、水、草、炎)の中から2つをサブに採用する場合に有用性がありそうな2タイプの組み合わせとおすすめする超技の組み合わせは以下の7通りですなwwwそもそもサブの組み合わせは10通りなのでろくに絞れれてませんなwwwYは超の推奨を表しますぞwww

          サブ
 物 特    雷 氷 水 草 炎
X X   X
X X   X   X
X Y   X     X
Y X     X X
Y X     X   X
Y X       X   X
Y X         X X

具体的なヤーティの中で、実使用を経てのロジックを行う以外ありえませんなwww
皆様もメガヤティ使用してみての使用感お聞かせ願いたいですなwww

以上ですぞwww

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最終更新:2015年06月22日 20:13