技考察

ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww
対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww
採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww
攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww



インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか?

  • 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww
  • インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww
  • ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwww
  • つまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwww
  • ただし特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwwwしかし現在はそのような2軍以上のヤケモンはいませんなwww

きあいパンツの注意事項

  • 格闘ヤケが呼ぶのは格闘受けなので、格闘ヤケには不要ですぞwww
  • 交代で呼ぶ相手に格闘が刺さる場合に選択肢となりますなwww
  • ヤサイやヤルビのような遂行技としての格闘技を使うヤケにもきあいパンツは不要ですなwww
  • 七世代からはカクトウZを持たせることでサイクル崩壊後の打ち合いで一度だけ遂行技として使えるようにはなりましたが、この辺の有用性は要検証ですなwww

+きあいパンツのシミュレーションですなwww
相手がボリゴン2を出してきたので、メガヤラクロスを後出しして役割を持たせますぞwww
この時、ヤラの格闘技がきあいパンツだけだったらどうなりますかな?www
  • ボリ2が居座って攻撃してくる→きあいパンツ不発
  • ボリ2が逃げる→主に格闘や虫を受けられるポケモンが出てくるため、結果的に半減きあパンよりもサブウェポンの方がダメージが上回る可能性が高く、また再生が追いつかれ突破不能になる危険がある
このように本来役割を持てる相手に対し、相手が攻撃技を選択した時点で全然役割を持てなくなってしまいますなwwwそして交代で出てくるのは格闘受けなんですなwwwまたこれが万一お互いラス1対面だとしたら、本来有利な相手に対し勝てなくなるという悲惨な状況にもなりかねませんぞwww
このため格闘ポケモンには、遂行技として使えないきあいパンツはご法度なんですなwww
これはきあパンを不一致だがボルーラへの遂行技として使うヤサイ等でも同じですなwwwヤサイは馬鹿力を採用する事で初めてボルーラに役割を持つことができるのであって、これがきあパンだったらそもそも出ていけませんなwww
きあパンは確かに高威力ですが、ともかく「相手が攻撃技を選択した時点で不発になる」という特殊な仕様のため、役割対象への遂行力が欠如しているんですなwww
当然ですが格闘ポケモンは格闘技を必ず「遂行技」として使用するため、きあいパンツは絶対に採用できないんですなwww

逆に言い換えれば、格闘ポケ以外の役割破壊技としてなら優秀ですぞwww例としてはヤチートの一致技を受けてくるヒードラン対策、ユキノオーの吹雪受けと天候上書きで出てくるバンギラス対策等ですなwww
かわらわりと比べ物にならないダメージを与え、かつヤチートやユキノオーは格闘技を遂行技として使うことは少ないですからなwww相手の交代を読んで叩き込む以外ありえないwww
また、(SM時点でデータ不足扱いですが)ヤグラージのように、格闘技を遂行用と役割破壊用、どちらか選択できるヤケモンもいますなwwwPTとの兼ね合いで誰に役割を持たせるかによってどちらを採用するか、もしくは格闘技自体採用しないかも選べるパターンですなwww


タイプ違いで威力違いの技の採用について

  • 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、ヤラヤラがストーンエッジ(100)を抜いてかわらわり(75)を入れる、これらはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww
  • 「大文字も大地の力も基本的には鋼への役割破壊技だから威力の高い大文字を採用すべきでは?」……と考えてしまうのは誤りですぞwww大文字で拘ると貰い火ヒードランの負担がゼロになりますし、マリルリが出てきた際の負担でも大文字<大地の力ですなwwww
  • ヤラヤラの場合は後出しサザンドラへの最高打点を考えると消去法でかわらわりしかありえないため威力75でもアリエールwww採用理由が壁を割ることではないという点が重要ですなwwww
    • ORAS教え技込みならきあいパンチが最大打点になりますが、単純な互換技にはなりえませんかなwww
  • 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww
  • 同タイプ・威力違いの技に関しては威力を下げるメリットがない限り採用はありえませんなwwwヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwwwwアクアテール>>>>アクアジェットも然りですなwwww
  • メリットがあるなら同タイプ低威力でもアリエールwwwwオーバーヒートとマグマストームはどちらか選択、かみなりとボルトチェンジは併用可などの例がありますなwwww

もえつきるについて

  • 考察対象が二軍候補のファイヤーのみなので議論は保留ですなwww


ここから先はありえる技ですなwww


反動ダメージ技

  • 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww
  • もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww
  • これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww

+補足ですなwww
基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww
タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww
恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww
ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww
そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww
つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww

化身ヤンドロスの岩雪崩もこれと似たような例外ですなwww

ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww
ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww
ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww
ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww


おいうち

  • 役割対象を逃さずダメージを与えられるのでアリエールwww
  • 理想的にサイクルが回っている場合はかみくだくと同威力になる為ヤンギラスのおいうちの単採用はヤトリックでもありえますなwww

とんぼがえり、ボルトチェンジ

  • 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww
  • 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww
  • Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww
  • この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致虫・電気技を抜くのはありえないwww(ただしヤッサムは除きますなwww)
  • ヤッサムは虫最大火力の技威力が低く、虫技の一貫性が極めて低い事とサブウェポンの豊富さを考慮されてとんぼがえり単採用が容認されていますなwww
  • ヤオガエンの虫技は吸血が最大火力ですが、ヤオガエンの役割関係上元々交代先に虫技が通りにくい為ヤッサム同様吸血との選択がありえますなwww
  • 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww


ここから先は ヤロテスタントのみありえる技 ですなwww
対異教徒を想定した技が多いですぞwww


連続技

  • ヤロテスタントなら襷・みがわり対策としてアリエールwww
  • ヤトリックであっても、メガヤラのミサイルばりのように威力が高ければアリエールwwwまたはヤットレイのように技枠が余っている場合も認められますなwww
  • 安定して大きな負担をかけられる高威力技を抜いてまで連続技採用するのはありえないwww
    • ヤサイドンがエッジを抜いてロクブラだけ採用するなどのことですなwww使うならエッジロクブラ併用ですぞwww
  • 最高威力技との威力差が小さい場合はどちらか1本もアリエールwwwしかしそのような例は今のところ存在しませんなwww威力が同じになる場合は連続技推奨ですぞwww
    • ヤリガロンの竜技はドラゴンクローよりダブルチョップ優先ですなwwwヤトリックでもアリエールwww
    • ヤラヤラの地面技はじしんよりホネブーメラン優先ですなwwwヤトリックでもアリエールwww
  • 確率はマシになってきているものの、スキルリンク無しで三発以上を引くのは必然力の範囲外ですなwww
    • 第二~四世代:2~3回が各3/8、4~5回が各1/8
    • 第五世代:2~3回が各7/20、4~5回が各3/20
    • 第六世代:2~3回が各1/3、4~5回が各1/6

ねごと

  • 催眠対策ですなwww
  • 粉・胞子対策はしやすくなったものの、ヤーティによってはアリエールwww
  • 負担がかけられるので他の補助技とは異なりますぞwww
  • 草ヤケと違い、粉以外の催眠技対策にもなりますなwww採用する場合はピロピロゲンガーを意識したいですなwww

りゅうのはどう(ヤラミドロのみ)

  • 基本的に竜ヤケに搭載するのはヤロテスタントでもありえませんぞwwwww
  • ヤラミドロはきあいだま以外のサブウェポンが余りにも貧弱である上に、これを採用すればどくまも()ギルガルド・ヒードランやメガゲンガーのCSorほろみがを問わず対応できるため、りゅうせいぐんと両立かつ眼鏡での採用がアリエールwwwwww
  • ヤメルゴンはXY初期フシギバナに役割を持つためにヤロテスタント内で採用がアリエールとされていましたが、威力が低くメガバナピンポな上最終対面での打ち合い前提という点から現在はヤロテスタントでもありえないと結論付けられましたなwwwwww
  • ヤザードンXの特殊竜技はりゅうのはどうのみですが、無補正無振りだと流石に低火力なのでナシですなwwwww
  • 二軍候補のメガデンリュウはりゅうせいぐんを覚えられない為、ヤトリックでもりゅうのはどう以外ありえないwwwww

ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ)

  • ヤプ・ブルルのヤロテスタント専用技ですなwwwwwwウッドハンマーとの両立以外ありえないwwwwww
  • グラスフィールドの補正のおかげでこの技でも他の草ヤケモンの物理草技を超える火力が出る為ありえるという例外ですなwwwwww
  • また確定技のウッドハンマー/ばかぢから/ストーンエッジ以外にこれぞという技がなく技スペが1枠余るというのもありますかなwwwwww
  • ウッドハンマーが超火力すぎて交代先に撃った際の反動で過労死しやすいというブルルの欠点を緩和するために使えますなwwwwww

音技

  • スキン系のハイパーボイスはタイプ一致特殊最高火力となる為ヤトリックでもアリエールwww
    • ハイパーボイスがタイプ一致特殊最高火力となるヤビゴンに関しては、Cが低すぎるのでヤトリックでもヤロテスタントでもありえませんなwww
  • スキンではないハイパーボイス、その他音技はヤロテスタント専用ですなwww
    • 稀にヤザンドラが不一致ハイボ採用したりしますぞwww
    • ヤャラランガのスケイルノイズ、ヤシレーヌのうたかたのアリアの単採用はヤロテスタントでもありえないwww採用する場合はそれぞれ流星群、ハイドロポンプとの両立以外ありえないwww
  • ヤシレーヌのZワザの最高火力はうたかたのアリア専用Zワザなので、ヤトリックでもありえますかな?www(現在は議論中ですなwww)

いびき

  • 音技の一種であり催眠対策でもありますなwww
  • スカイスキンやフェアリースキンを持つメガヤーマンダ、メガヤルタリス、ヤンフィアの催眠対策技となりますなwww
  • スキン込でも威力は微妙ですが、単純に催眠使いへの役割破壊と考えても威力がメガネめざパ<スキンいびきではあるんですなwwwねごとと違いランダム性が無い点が利点となりますなwww
  • 上記ヤケ以外での採用は現実的ではないですなwww

からげんき

  • スキン補正・火傷のA低下無視で実用的になりましたなwww
  • 鬼火を受けると逆に超火力で攻撃できますぞwwwまさにボにびですなwww
  • 二軍候補ですがヤビゴンが炎やボトム対策に捨て身メガトンキックと併用するのはアリエールwww耐久霊には通りませんがなwww
  • 不一致の場合は鬼火込みの抜群技とあまり差が出ないので微妙ですなwww

かわらわり

  • 壁がある状態では最高火力になることもある一種の役割破壊ですなwww
  • この技のために最大威力格闘技を切るのはありえないwww
  • ヤーマンダはこの技が最大威力格闘技なのでバンギラスピンポですがヤトリックでもありえますなwww
  • ほかにもヤトヤトン、ヤヤリンはこの技が最大威力格闘技なのでヤトリックでもアリエールwww
    • 過去作なしのヤラヤラもかわらわりが格闘最大威力ですなwww

同じタイプで威力違いの技の採用について

  • 場合によってはヤトリックでもありえますぞwwwメガヤーマンダのハイボ捨て身両立、ヤンギラスの噛み砕く追い討ち両立、メガヤザードンXのフレドラオバヒ両立など、さまざまな例がありますなwwww
  • 両立することで技範囲が狭まってしまうという問題はありますが、状況に応じて最適な技を選択できるという利点を享受することができるためですなwww
  • 技候補に載っていた場合は両立がありえると判断すればいいですぞwww

  • 逆に、技候補に載っていない同タイプ技に関しては普通に「ありえない」場合と「十分に議論されていない」場合がありますぞwwww
    • 「ありえない」とジャッジされているのは竜ヤケ(ヤラミドロ除く)が使うりゅうのはどうですなwww威力がしょっぱすぎる上に仮想敵が皆無で、採用するだけ技スペの無駄だと検証されているためですなwww
    • 「十分に議論されていない」最たる例は、ヤプ・レヒレのなみのりですなwwwこの場合は「ハイドロポンプ/ムーンフォース/めざめるパワー」の3枠でほぼ完成された技範囲を持っており、残り1枠にふぶきを入れようがくさむすびを入れようがなみのりを入れようが、(悪い意味で)有用性が大して変わらないことより、なみのりが提案されている状態ですなwww
      • ただし、ありえると主張した起源が『ドロポンのPP枯らし戦術対策』だったため、反対意見も少なくないのが現状ですぞwww

  • その他「十分に議論されていない」と思われる例もちょくちょくありますぞwwww以下はその例ですなwww(我がそう思ってるだけかもしれませんがなwww)
    • ヤラヤラでフレアドライブとほのおのパンチの両立はありえるのか?
      特性避雷針の場合、むやみにフレドラを撃つとHPが削れ、役割放棄・過労死になる場合がある。ヤザXと同様に炎技両立は可能ではないのか。
    • ヤャンデラでオーバーヒートとだいもんじの両立はありえるのか?
      基本は大文字はオバヒに勝る点がないが、貰い火発動中だとオバヒやその他サブよりも大文字に優位性がある場合がある。
    • メガヤシギバナでリーフストームとエナジーボール両立はありえるのか?
      メガの持ち物固定という仕様により、威力130技であってもサイクル戦における最大負担技になりづらい。草技は半減されやすく、C↓↓のデメリットが目立つ。リフスト単騎では瞑想スイクンに押し負ける可能性があるが、エナボ→リフストの順で使えば遂行できる。
    • メガヤザードンYでオーバーヒートとだいもんじの両立はありえるのか?
      炎技がオバヒのみの場合、相手に炎受けがいた場合の立ち回りや選出に影響がある。また、技候補レベルで考えても等倍エアスラよりも半減大文字のほうが火力が高い=等倍大文字は等倍エアスラの2倍以上の負担になる。


ここから先はありえにくい技ですぞwww


ドラゴンテール、ともえなげ

  • 役に立つ状況が限定的なのでありえないwwwとされていますなwww
  • 相手が2体になった状態で交換読みで使うことが想定されますが、序盤で役に立ちませんぞwww何よりこの時点ですでにサイクルが崩壊してますなwww
  • バトンボーティ対策としても一考ですが、積まれる前に倒す以外ありえないwww

みらいよち、はめつのねがい

  • サイクル崩壊後の打ち合いで目の前の役割対象への役割遂行に支障が出るため、遂行技としては機能しづらいですなwww使うなら気合パンツのように交代際で打つ技として使うべきですなwww
このことからみらいよちはエスパー、はめつのねがいは鋼タイプには必要ありませんぞwww
確実に技は出るが少し出が遅くなった気合パンツのような感じですが気合いパンツのように使うにも技発動時に使用者が場にいないと火力アップアイテムの補正が載らないので負担がかかりづらいですなwww
どうやら七世代でも火力アップアイテムの補正は前作と同じ仕様のようですなwww
活かすとすれば疑似二回攻撃でミミッキュ相手に用いることですが意図的に当てるのは困難ですなwww
せいぜい相手のミミッキュの立ち回りを制限する程度の役割になるでしょうなwwwww
  • 珠ダメは技発動時に珠を持たせた使用者が場にいればそこで減る仕様ですなwww
  • 技タイプに関係するポケモンを受けのために無理に居座らせたり逃がしたりのサイクル妨害、擬似二回攻撃による襷、頑丈、身代わり破壊などの一応メリットはあるようですなwww
  • 2体のサイクル戦なら遂行技となりますなwww
(こちら未来予知、相手交換)→(こちら交換、相手攻撃、未来予知カウント1)→(こちら攻撃、相手交換、未来予知攻撃)
  • つまり2対2の時に初めて確実な効果がある技で、ルールは63なのでドラテ等と同様の理由でありえないwww
  • 3対3でも使えないことはないですが確実な効果が保証できないのでありえないとされますなwww
  • 守るは守る効果が終わった後に発動するため無効ですぞwww守る読みで使えば一応まもみが対策にもなりますなwww

拘束技

  • ヤードランのマグマストームは時に拘束ダメでオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwwwこれは例外ですなwww
  • それ以外のうずしおやらほのおのうずやらの拘束技は、それより優先すべき技があるはずなのでありえないwww
  • ヤァイヤーは昔はヤロテスタントの選択技にほのおのうずがありましたが、現在は技が除外されましたぞwww

しっぺがえし

  • 4世代までと違って交換時に威力が倍にならなくなったので現在ではありえませんなwww
  • 悪50が最大の負担をかけられるならばありえますが、現在のところそのようなヤケは存在しませんなwww
  • 相手に先行され蜻蛉やボルチェンを受けた場合は威力が上がりますなwww

ゆきなだれ、リベンジ

  • しっぺがえしと同様に交換先への負荷が軽いですなwww蜻蛉やボルチェンの場合は威力が上がりますなwww
  • 雪雪崩は珍しい物理氷技なのでこれが最大の負担を与えられる場合はアリエールwwww
  • リベンジを覚えるポケモンに関しては大体インファや馬鹿力を覚えますなwww
  • 逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww冷凍パンツや氷の牙で一撃で落とすのが難しいマルスケカイリューには特に有効ですかな?wwww

しぜんのちから

  • 攻撃技の出る補助技ですなwww不意打ち無効のかわりに挑発()でとまりますぞwww
  • 第五世代の通信対戦では地震が出るので代用としてアリエールwww
  • 第六世代以降では基本トライアタックが出ますぞwww活かせるヤケモンがいないのでありえないwww
  • フィールド変更するとムンフォ、エナボ、サイキネ、10万が出ますぞwwwカプと同時選出しないと使えないのでゴミですなwww

10まんばりき

  • 威力命中共に95の地面技なので基本的に地震を差し置いてまで使う必要性は皆無ですなwww採用が想定されるのは以下の場合ですぞwww
  • これが地面技最大火力の場合は当然アリエールwwwただし現状この技を使えるポケモンは全員地震を使えますなwww
  • ヤプ・ブルル入りのYTを運用する場合、素の地震との威力差が小さいことと、グラスフィールド下では地震がゴミ火力になってしまうことから、地震の代替技として使うことが考えられますなwww
  • 現在これを覚えるポケモンは論理的には二軍候補止まりですなwwwよってこの技も微妙という扱いですぞwww

ヤケモンのページの技候補に載っていない技

  • ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww
  • つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンにそのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww
  • 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww
  • 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww

+ありえない技採用の一例ですなwww
誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww
  • 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww
  • 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww
  • しょっぱい追加効果のために波乗りを熱湯にする、リフストをギガドレインにするのはありえないwww
  • 五世代まではエナジーボールとギガドレインの威力差が小さかったので採用もあり得ましたが、XYでエナジーボールの威力が上がり差が大きくなったのでエナジーボールを蹴ってのギガドレインの採用はありえないwww


ここから先は 絶対にありえない技 ですぞwww


一撃必殺技

  • 必然力の範囲外ですぞwww無償降臨を許すゴミ技ですなwww
  • そもそも必然力の基準30%は一撃技の命中率から来ているとするのが有力な説ですなwww
  • というのも、これが当たると仮定すると火力・耐久に振る意味が皆無ですなwwwよって役割論理の中では一撃技は当たらないと仮定しますなwwwこのことはすなわち、70%以上の確率の事象は必ず起こることを意味するため、命中7割以上の高火力技を積極的に採用していきますぞwww
  • したがって、必然力があれば当たることも当てられることもありませんぞwwwそもそも使いませんがなwww

げきりん系、はかいこうせん系、じばく系

  • 威力は高いですが、サイクルが回せなくなるのでありえないwww

補助技

  • 攻撃範囲が狭くなるのでありえないwww
  • 攻撃技より(交換戦においては特に)無効化されやすいのでありえないwww
  • 補助技を使うよりも殴ってサイクル崩壊させるほうが速いのでありえないwww
  • 総合的にロジックして絶対にありえないwww

先制技

  • 打ち合いでしか意味がありませんぞwww交換先に負担がかからないのでありえないwwwヤリルリのアクジェ()はありえないwww
  • そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技でない限りありえないwww
  • 当てはまるのはドンファンの礫、パンプジンの影うち、ツンベアーのアクアジェット、グソクムシャのであいがしらとかですなwwwどれもボケモンですぞwww
  • みずしゅりけんは先制技であると同時に連続攻撃である為一応ヤロテスタントではあり得る先制技ですなwww覚えるゲッコウガとアギルダーはどちらもボケモンですがなwww
  • いたずらごころ()による先制寝言はあり得ますなwwwしかしいたずらごころ持ちのヤケモンはいませんぞwww
  • つまり現状ではありえないwww

+先制技不要についての考察ですなwww
このページのログのコピペですが秀逸だと思ったので載せておきますぞwww

別に先制技の先制技の強さを認めてないわけではないんですなwwww
しかし「役割論理」に従って動く場合にはただのゴミになり果てるだけですなwww

確かに打ち合いは普通に起こりえますなwwwしかしその際は相手のポケモンに対し圧倒的有利に立てるヤケモンでの打ち合いのはずですなwww先制技等なくとも問題ないですなwwwwもし不利なら交換以外ありえないwww
そして先制技でなくとも問題なく役割を遂行できる状況を作れたのなら威力不足の先制技等ゴミであるといいきれますなwwwこれは別に根拠なく言ってるわけではありませんぞwww机上論で否定しても何の価値もない考察ですからなwww
我もいろいろ試しましたがやはり先制技はゴミ、少なくとも他に優先すべき技がありますなwww
具体的にはヤリルリにボクアジェット、ヤルガルドにボゲ打ち、ヤキノオーにボおりのつぶて辺りですなwww
ヤルガのボゲ打ちはとにかく技スペースの無駄遣いとしか言いようが有りませんなwww特殊型ならシャドボ、ラスカ、めざパ、聖剣と抜くのがありませんなwww一応聖剣抜いて使いましたが、バンギにサザンにラキハピと相手にできなくなるやつ多すぎですなwww)物理型はさらに技スペース無いのに無理な相談ですなwww
ヤキノオーにボおりのつぶてはボブに役割持てるだけですなwww受け出しも安定しないうえ対面すると礫警戒で引くので、吹雪や交換読みで何ら問題なかったですなwwwやはり氷草格闘岩地面にめざパと技スペースの足りていないヤキノオーにボブピンポ技など入れてる暇ないですしなwww
ヤリルリにボクアジェットは試した中では一番ましでしたなwwwヤリルリはアクテ、ジャレ、馬鹿力あれば最低限のことは出来ますからなwwwしかし天敵のボシギバナには毛ほどもダメージが入らず、ナットを出されると与えたダメージよりも受けるダメージの方がでかいとか、へそで茶がわかせますなwwwやはりバナに入る捨身キックや耐久超霊および輝石勢にはいる叩きの方がはるかに優先度高いですなwww

ヤタヤリテのバレパン、ヤイリューの神速、ヤラのフェイント、ヤチートの不意打ち...このあたりも同様ですなwww

やはり先制技は異教徒戦法で使った方が強いですなwww役割論理では完全に邪魔な子ですなwww先制技としても、無理に使われるくらいなら自分に合った戦法で使って欲しいんじゃ無いですかなwww知らんですかなwww

補助技・積み技も同様の理由で不要であることがロジックできますなwwwそんなスペースありませんぞwww
『縛りプレイの一種』だから先制・補助技が入れられないのではなく、きちんとロジックした結果不要であることが導かれるんですなwww
これで役割論理が縛りプレイではなく、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理であり、先制・補助技が入らないというのもその論理を実践した結果であるということが分かっていただけますかなwww

しぜんのめぐみ、なげつける、論理的にありえない技を素にした高威力Zワザ

  • 1度きりなので受けられるとその後の遂行に使えませんぞwww
  • 役割破壊に使うならば可能性はありますが大抵の場合火力アイテムを持って他の技を使った方が負担がかかりますなwwww
  • パワフルハーブそらをとぶorとびはねるは威力が上がらないためZワザの劣化ですなwww

ふいうち

  • 低威力の多い悪技の中では高めの威力ですが、無償降臨を許してしまうので絶対にありえないwww
  • 第7世代では辻斬りと同威力になり、威力も平凡と化してしまいましたなwww

イカサマ

  • 相手のAを参照するので耐久ボーティ相手だと負担がかかりませんぞwww
  • 他に有用な悪技を覚えず、相性補完として役立つなら採用できそうですなwww
  • 現状そのようなヤケモンはいないので結局ゴミですなwww

カウンター、ミラーコート

  • 無償降臨を許すのでありえないwww

定数ダメージ技

  • 負担がかからないのでありえないwww

ステルスロック

  • 殴ったほうが負担がかかるのでありえないwww

いかりのまえば、しぜんのいかり

  • ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しないので、半減でも運良く急所を引いて繰り出される不利な相手を確1で突破できたという事象が起こらない技ですなwww
  • 役割論理的にはアプローチは違えど絶対に相手を倒すことができないみねうちに等しいゴミ技ですぞwww
  • カプ・レヒレのカプZは火力に振らない異教徒型の場合は脅威ですが、ヤプ・レヒレの場合はC振りが無駄になってしまう上、その他の技の負担がゴミになってしまうので死んでもありえませんなwww

HPに依存する技

  • じたばた、きしかいせいはサイクル崩壊直前でやっと使えるかどうかのゴミですなwww
    シュバルゴなら格闘威力80あれば役に立ちますなwwwそれでもHPを17/48以下にする必要があるのでゴミですなwww
  • しおふき、ふんかは初手で有利対面の場合にしか役に立たないのでゴミですなwww
  • しぼりとる、にぎりつぶすも1サイクル目でしか使えないうえに、一貫性の低いノーマル技なのでゴミですなwww
  • しおみずは2サイクル目以降でしか役に立たないのでありえないwwwめざ水より威力が高いのでこの技が水技最高打点ならありえますがなwww

1ターン目でまともに使えない技

サイクル戦の都合上どんなに威力が高くても初手で出せなければゴミですなwww
そもそも我はこのようなネタ技がこのwikiで提案されたことを見たことないですなwww
  • きりふだは最大威力200ですがサイクル5周必要なゴミですなwww普通は2周程度でサイクル崩壊しますぞwww
    積算ダメージもハイボの方が上ですぞwww一応必中技ですぞwww
  • とっておきは居座り前提なので威力140ですがゴミですなwww
  • ヤザードンY以外はソーラービームの採用はありえませんぞwwwヤーティ内にヤザードンYがいる場合でも同様ですぞwww
    ヤザードンYを選出しなかったら攻撃技が3つの範囲が狭いヤケモンになってしまうからですなwww

こうそくスピン

  • 威力120になって出直してこいですなwwwタイプも鋼や飛行になればなお良いですなwwwたらればはありえないwww

でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ

  • 当たれば100%追加効果発動ですが、命中50は必然力の範囲外ですぞwww
  • 一撃で落としてしまえば追加効果も関係無いですなwww
  • 麻痺と混乱は交換戦におけるメリットも皆無ですなwww
  • れんごく・ばくれつパンツはごく一部の例外を除いて最高威力ですらありませんぞwww



+ロクブラ単採用ヤサイドンの議論は終了しましたなwww
このページで「ヤサイドンの岩技ロックブラストの単採用の是非」の議論が行われていましたなwww
2015年7月、それまではヤロテスタント内で黙認されていたヤサイドンのロックブラストの単採用が議論の結果正式にありえないとされましたなwww

賛成派の意見
  • ストーンエッジと同時採用するよりも範囲を広げられ、役割破壊の性能を引き上げられますなwww
  • 鉢巻ならば遂行にも十分な火力を期待でき、また出てくる相手への確定数にもあまり影響も出ませんなwww
  • 最大火力自体はじしんがあるので下がらず、また他のヤケモンも最大火力が落ちる技の単採用はされていますなwww(ヤードランヤッサム※二軍候補等)
  • 第五世代(※個別ページの考察から)からORAS初期~中期あたりまではロックブラスト単採用がある程度黙認されていましたなwww

反対派の意見
  • そのタイプの最大火力を切るのは論理的にありえないwww論理の根幹を無視した技構成のドサイドンはただのフルアタボサイドンですぞwww
  • 遂行がやや不安定になり、交代先への負担が明らかに減っていますなwww
  • ロックブラストの単採用が有りになるならその他の論理的に微妙・ありえない技の採用がありになってしまいますぞwww

連続技における留意点
  • ロックブラストの回数の確率は必然力・運命力が関与しない領域となっていますなwww
    • 具体的に言うと第六世代における2~5回の連続技の確率は2回、3回がそれぞれ1/3で4回、5回がそれぞれ1/6ですなwww(※ポケモンwikiから)



  • 眼鏡以外だと調整によってはガルドの身代わりを確定で壊せないのでそもそも竜波を採用する理由がないのではないですかなwww -- (名無しさん) 2017-09-12 11:09:25
  • 我も削除には賛成ですなwww
    一貫性も落ちてますしなwww -- (名無しさん) 2017-09-12 14:29:07
  • ヤラミドロの役割対象として有力なメガゲンガーに対し、型を問わず対処できるというのであれば迂闊に削除しかねますなwww
    ただガルドやドランに対して撃てる技では無くなったと考え、文がまとまり次第その旨追記してみますなwww
    異論があればコメントよろしく頼みますぞwww -- (名無しさん) 2017-09-12 23:48:06
  • 当然ですが眼鏡の場合は従来通りガルド(とドラン)のどくみが型への対処は出来ますなwww
    議論の流れ的に異論が無いようであれば眼鏡ならありえる、それ以外なら無しで良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-09-13 00:56:03
  • ↑2我は最初安易に一貫性無くなったし削除で良いのでは?と考えてしまいましたが厄介なメガゲンを思考停止気味に封殺でき、懸念である妖を余り呼ばないのであれば削除する必要はないと考えますぞwww追加すべき情報としては
    ・Z石が新たに持ち物候補として加わったが、竜波は眼鏡でなければガルドの身代わりすら割れない可能性があるので眼鏡以外では採用するべきではない
    ・逆に眼鏡であれば竜波は無振りメガゲンガーを確1に出来る(シャドボは必然力の範囲外で乱1)ため、身代わり搭載型を含め余計な行動を許さない利点がある
    ・ガルド(メガゲン)の身代わりを割るだけなら持ち物なしシャドボで十分(ドランは要眼鏡)
    ・竜波には後続の妖に全く負担がかからないという欠点があるが、複合タイプ的に妖は余り呼ばない?(机上では与ダメージ的に眼鏡バレするかもしれないので我には判断しかねますなwww)
    ・じゃあ結局非眼鏡時のサブウェポンは何がいいのか(個人的にはどれもこれも微妙に見えますなwww)
    あたりですかなwww変なこと言ってたり更に追加すべき情報があるのなら申し訳ありませんぞwww -- (名無しさん) 2017-09-13 00:57:32
  • 第6世代がどうだったかは兎も角、現環境ならシャドボでやkですなwww
    …と我も思っていましたが、眼鏡に限れば竜波も明確なメリットがあるようですなwww
    総合的にロジックして、竜波の欄に「使うなら眼鏡以外ありえないwww」と明記するのは如何ですかな?www -- (名無しさん) 2017-09-13 01:17:49
  • まあ、貴殿らがそう思うなら追記でもいいと思いますなwww
    -- (名無しさん) 2017-09-13 07:42:40
  • 結局他のサブも中途半端という点は変わらないですし、微妙扱いでいいかと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-09-13 09:43:15
  • 途中ですがガルドやドランに関する記述はそのままにしますなwww何ともたどたどしい編集をしてすみませんぞwww -- (名無しさん) 2017-09-14 00:06:35
  • あらかた追記は終わりましたなwwwあまり長くてもと端折りすぎたかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2017-09-14 22:46:32
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