ヤケモン育成考察

迷える子羊達のためにヤケモンを育成する上で必要なことを記載するページですぞwww
第六世代では努力値の可視化や高個体値のポケモンの入手が容易になり、ポケモン初心者でもガチ対戦の場に入れるような環境が整ってきましたので、
このような詳しい解説ページがあってもいいのではないかと思った次第ですなwwwww
他に有用な事項があれば加筆する以外ありえないwwww

このページを説明する前提として
  • 特に断りがなければヤケモンの個体値はV(王冠込み)
  • ルールはシングル6350想定

ポケモンのステータス計算式は以下のように計算されていますなwww
計算中に発生した小数点はその都度切り捨てされますぞwwwwwwww
  • HP={(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル
  • それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正
※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww

レベル50の場合は
  • HP=種族値+(個体値+努力値/4)/2+60
  • それ以外の能力={種族値+(個体値+努力値/4)/2+5}×性格補正
+ 暗算による実数値計算の方法ですなwwww

上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでクグってあらかじめ勉強してほしいですなwwww


★個体値

同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww
0~31までの幅があり、高いほどステータスが高くなりますなwww
役割論理に限らず、基本的には全てのステータスが高いに越したことはありませんなwww
めざパを考慮しない場合、役割論理で現在理想とする個体は大きく分けて4つですぞwww
めざパの理想個体はめざめるパワーのページを参考にする以外ありえないwww
個体値の見方は左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さですなwwwこれらをアルファベットで順に、H-A-B-C-D-Sと表すことがありますぞwwwA252振りという場合には、攻撃に努力値を252振っていることを表しますなwww

●31-31-31-31-31-31

言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww
主に両刀ヤケモンで使いますなwww

●31-31-31-0~1-31-31

主に物理ヤケモンで使いますなwww
特攻個体値0にするメリットは、パワーシェア後の相手の特殊火力を軽減するだけですなwww
現状、異教徒もまずシングルでは使いませんのであまり0に拘らなくてもいいですなwww

●31-0~1-31-31-31-31

主に特殊ヤケモンで使用しますなwww
Aの個体値が低いことは重要で、その理由は以下の通りですなwww
  • イカサマのダメージ軽減
  • 混乱による自傷ダメージ軽減(威力40の物理攻撃)
  • (パワーシェア後の相手の物理火力軽減)
これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww
特にすりぬけヤャンデラは、役割対象であるクレッフィのイカサマの確定数が変わるので十分気を付ける以外ありえないwww

●31-31-31-31-31-0~1

ジャイロボールを採用する場合の個体ですなwwwいわゆる最遅で、現状ヤットレイ専用ですぞwww
ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww
物理技一本であれば特攻は0でもいいですなwww

●個体値30がありえる場合

努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww
めざ氷で個体値【31-0-30-31-31-31】、努力値【H252 C252 D4】の場合は防御にぎんのおうかんを使う必要はないということですなwww


★努力値振り

ポケモンのゲーム中で基礎ポイントと言われているものですなwww
役割論理の努力値振りの優先順位はこれ以外ありえないwwwwwwwww
AorC≧H・B・D≧(両刀の場合)メインではない火力ステータス>S>>>全く使わない火力ステータス
役割論理の努力値振りは特定のポケモンのS抜き調整や弱点技確定耐え調整といったことを考える必要はありませんぞwww
火力に252振りし、残りは確実に役割を持てるよう耐久に振るだけと、努力値振りについてはシンプルですなwww

●火力編

■基本

火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww
相手のサイクルを素早く崩壊させるために火力は特化する以外ありえないwww

■火力248振り

コストはかかるものの、七世代では王冠の登場によって252振りでよくなりましたなwww
六世代以前ではなぜこの項目があったのかについての詳細は育成考察/過去を確認する以外ありえないwww

●耐久編

■基本

基本はHP252にする以外ありえないwwwww
極端にHP種族値が高いヤリテヤマ等のヤケモンは役割対象に役割持てる防御か特防に252振りした方が硬くなりますぞwwwwwww
環境に対してHもしくはBDに極振りできれいに振り方が解決しないヤケモンは逆に言ってしまえば耐久が足りてないとも言えますなwww

■最硬振り

役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞る時に使いますなwwwwww
ヤケモンによって最硬振りが異なりますので注意ですなwwwww
役割論理では火力にまず252振りに使われているはずなので残りの256で耐久をまかないますぞwwwwwwwww
最硬振りを求める方法として耐久指数という計算方法があり、これによりどのような振り方をすれば一番硬くなるか判りますなwwwwwwwww
なお、これはポケモンファンの中で用いられる計算方法であり、公式のものではないかつ、あくまで目安なので注意する以外ありえないwwwwww

各耐久指数の計算方法は以下の式ですなwwwwww
物理耐久指数=HP実数値×防御実数値
特殊耐久指数=HP実数値×特防実数値
この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww

この計算方法により例えばシャンデラの物理最硬振りはめざパを考慮しない場合HP28 防御228となることが判りますなwwwwwww
迷える子羊達はいきなりそんなこと言われても分からないと思いますので、シャンデラを例にして表で説明しますぞwwwww
まずシャンデラの基礎データはこうですなwwwwwww

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
609 シャンデラ 60 50 90 145 90 80 もらいび ほのおのからだ すりぬけ

この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww
役割論理では基本性格補正は火力上昇性格が優先ですので防御の倍率は1倍ですなwwww

+ 縦長なので折り畳んでますぞwww

そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww
この一番高い所がこのポケモンの物理方面で一番硬いと言われている努力値振りになりますなwwwwwww
このように計算していくと、上の基本の項にあった極端にHPが高いヤケモンは耐久ステータスに極振りした時に一番硬くなるのでBかDどちらかに振る、という意味が分かっていただければ幸いですなwww
それに伴いHPに努力値の割り振りが減ると言うことは、この場合特殊耐久指数が減るということになるため、特殊方面に役割持ちにくくなっていることに注意ですぞwwwww

■H12BorD244振り

H4BorD252振りだと実数値が偶数になってしまう場合に使いますぞwww
B4D252とH12D244での6Vでの実数値を比較するとB-1、H+2、D-1になりますなwww
Hがよほど高くない限りはBDともに指数が上がりますぞwww

■ロジカル振り

主にロジカル(ヤケモン名)とか書かれているやつですなwwwwwww
下記の調整方法を用いて本来の役割と基本となる努力値振りを損なわない程度に耐久の努力値振りを僅かに調整、最適化しただけで実数値から発生する無駄を無くしたり有用な恩恵を得るというのがこの振り方の大きな目的ですぞwwww
耐久調整や効率重視はまた別の話になりますなwww
ヤケモンの種族値や役割によって適正・不適正があり、微調整の範囲を超えるような調整は逆に必要な耐久が下がってそのせっかくの恩恵や本来の役割を見失ってしまう恐れや、振りどころがわからないような努力値無駄が発生し、なにより最適化とは言えない、ロジカルとも言えないようなものになりますなwww
そのヤケモンに非常にメリットがあるようなケースでもない限り、せいぜい実数値1か2くらいの微調整が妥当ではないですかなwwwww
よく最適化とは言えないような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整をしてロジカル○○とする論者がいますが、それはただの定数ダメージ軽減調整したヤケモンですなwww

主な最適化の方法ですぞwww

◆定数ダメージ軽減(HP○n-1)調整
定数ダメージには以下のようなものがありますぞwww
定数 技関連 特性関連 持ち物関連 状態異常関連 フィールド関連
16n やけど すなあらし
あられ
10n いのちのたま
8n ニードルガード ナイトメア
さめはだ
てつのトゲ
サンパワー
かんそうはだ
くっつきバリ
くろいヘドロ
ジャポの実
レンブの実
どく
やどりぎ
ひのうみ
6n ゴツゴツメット
4n ふんじん ゆうばく のろい
あくむ
その他 拘束技(8n 締め付けバンドで6n) もうどく(16n*経過ターン数、ただし最大15ターンまで) まきびし(8n→6n→4n)
ステルスロック(8n*タイプ補正)

HPを微調整することにより定数ダメージを1軽減する方法ですなwwwwww
例えばHP252努力値振りでHP実数値192になるヤケモンが居たとしますなwwww
このヤケモンが毒ダメージ(1/8)を受ける時、毎回24のダメージを受けますが、これをHP244振りにしてHP実数値191にした場合23ダメージになりますなwwwww
初回ターンは残りHPは同じ168になりますので意味があるのは2ターン目からとなりますが、HPを1減らしただけで毎ターン受けるダメージが1軽減できるのはお得ですなwww
また最悪前述の定数ダメージだけを受け続けた場合、前者は8ターンでピッタリ落ちるのに対し、後者は9ターンで落ちるようになり、延命措置にも繋がりますなwww
生き残れるターンが1でも増えたことで勝利を導くこともあるかもしれませんぞwww
HPを微調整して余った努力値は他の耐久に振る以外ありえませんなwwwwww

◆ダウンロード調整
現状ポリゴン系、ゲノセクトピンポですなwww
異教徒の使用率が高い輝石()ポリゴン2が不足気味な火力を補うために持ってることがありますなwwwww
ゲノセクトは第六世代で専用技のテクノバスターの威力が大幅に上がり特殊型に寄ってる感じですなwww

おさらい程度に書いておきますがダウンロードという特性の効果はこうですぞwww
相手の防御<特防の時、攻撃ランクを+1し、防御≧特防の時、特攻ランクを+1する

それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww
環境にいるポリゴンの進化形は大抵特殊型なので、これで相手の火力上昇を阻止できますぞwwww
ポリゴン2がよく持っている技である冷ビ、10万、シャドボ、この辺りに弱いBD同じのヤケモンには特に施しておきたいですなwww
種族値がB>DであるもののB-Dの差がかなり小さく、微調整の範囲で出来るヤケモンなら採用もありですなwww

◆HP奇数(2n-1)調整
名前のままですなwww
H252振りをした時に実数値が偶数になるような時、努力値を減らして実数値が奇数になるようにしますなwwwwwww

定数ダメージ軽減調整との共通点は省略しますぞwww
4n+2には無い主なメリットは以下ですなwww
  • 岩4倍のヤケモンが居る時にステロを撒かれた時の繰り出し回数を増やす
  • 跳び膝蹴りを撃てる回数を増やす
どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww
こちらの飛び膝に対して相手の守る連続二回成功などそのような状況でなんとか生き残れただけで勝ち筋があることだってあるかもしれませんぞwwwwww

  • HP満タンから怒りの前歯や自然の怒りを受けた後の耐久が少し有利になる
例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww
後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えなんですなwwww

怒り塩水コンボというものが存在するため、その対策になりますなwww

  • 効果抜群等の2倍補正ダメージを受けた時の生存率が上がる
抜群の計算はダメージ計算の最後の方で行うので、ダメージは偶数になるんですなwww
例を挙げますぞwww
攻撃側:Aランク+1陽気ASボャラドスのストーンエッジ(ヤャラの威嚇があるので2回舞ってますなwwwありえないwww)
防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)
防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)
Bが同じなのでどちらも200~236ダメージで乱数1発ですなwww
200ダメージならどちらも耐える、202ダメージならどちらも落ちるんですなwww
抜群の場合は201ダメージが存在しないので落ちる確率は全く同じなんですなwww

特殊側ですぞwww
攻撃側:臆病CSボャラドスの雷(いろいろとありえないwww)
防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)172~204ダメージ、乱数1発
防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)168~200ダメージ、確定2発
こちらは確定数に差がでましたなwww

この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww
例えば防御側2をB12D0にした場合は抜群特殊での致死率が同じ、抜群物理での致死率が下がりますなwww

奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww
Bに足すことで実際に物理耐久上がってますしなwwww万が一交換読みのエッジ喰らった場合にも活きてきますなwww
勿論これをしなければ勝てないという訳ではありませんぞwww
「やれることはやった」という自信が、精神的な支えになる場合があるかもしれませんなwwwwww
ただし達人の帯やハードロック補正は抜群の後に補正されるのでこれらが絡む状況下では意味がないことに注意ですなwww

HP奇数調整は他の振り方に比べてメリットは微々たるものですなwwww
◆耐久ランク低下想定
余った努力値4を耐久ステータスに振る際に対戦中、技の追加効果などにより耐久ランクが下がった場合に起こる実数値計算の小数点切り捨てに着目した最適化ですなwwww
例えばヤンギラスがよく受けに行くシャドーボールの追加効果でDランクが1段階下がった時、Dに4振って1上げてあっても下がった時の小数点切り捨ての計算から実数値は同じになるため、それを無駄と考えた場合はBに4振る方が後の戦いで有利になるという考えですなwww
このヤンギラスの想定を分かりやすく表にしてみるとこうなりますぞwwwダメージ計算はトレ天ですなwww

シャドーボール受けなどによりDステータスランク低下
想定 Dランク±0 Dランク-1
D無振り+砂補正 120×1.5=180 180×2/3=120
D4振り+砂補正 121×1.5=181.5→181 181×2/3=120.666…→120

馬鹿力などによりBステータスランク低下
想定 Bランク±0 Bランク-1
B無振り  130 130×2/3=86.666…→86
B4振り  131 131×2/3=87.333…→87

見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww
ただ、対戦中にこういった耐久ランクが下がる想定自体が非常にピンポイントであることと、耐久ランクが下がる追加効果を持った技を受ける機会があまり無いヤケモンには全く意味がないですなwwww
たった4振るだけで確定数が変わる役割持てる耐久調整や、ダウンロード調整ができるヤケモンならまずそちらを優先する以外ありえないwww

●その他努力値振り

■耐久調整

ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww
うまく役割持てるならそちらを優先したいですなwwwwwww
ヤバコイルがその例ですかなwwwwwww

■素早さ4振り

言い訳振り専用ですなwww効率重視ヤリルリの【H220 A252 B12 D20 S4】が有名ですかなwww
努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww
王冠非使用時の素早さ4振りは育成考察/過去ですなwww


★その他

●性別厳選

ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww
主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですなwww
性別が偏っているとメロメロ耐久型など思わぬところでぶっ刺さったりする恐れがあるんですなwww
偏りを無くせば相手は扱いにくくなるのでそのような型の選出は見せあいの時点で抑えられる可能性がありますぞwww
理想としてはヤーティ6体で雄雌の比率をなるべく半々に近くし、出来れば効果がない性別不明もあるといいですなwww
そしてサイクルが回ってる時に交代したらヤリルリ♂→ヤードラン♀→ヤットレイ♂のような感じで交互に別の性別に切り替わるような性別を一貫させない組み合わせに出来ると尚良いですなwww
交代後に効く性別だった時は仕方ありませんのでメリットは半々といったところですかなwww
非常にピンポイントではありますが絶対勝利のために対策しておくことに越したことはないと思いますぞwww

●なつき度

おんがえし、やつあたりの威力とりゅうせいぐんの習得のためですなwww
対戦においては現状はなつき度が勝負に影響するのはおんがえしとやつあたりのみですなwww
おんがえしとやつあたりでは歩いてもなつき度が上がる仕様から、威力維持の手間がかからないおんがえしの採用がほとんどですなwww
しかし絶対勝利のために突き詰めていけば、かわりものメタモン想定でやつあたりを採用するのが有用であったりしますなwwww
これはメタモンが目の前のポケモンに変身した後であっても威力計算は メタモンそのもののなつき度から 参照されるため、おんがえしとやつあたりでは多く採用されている方に合わせていると考えるのが無難だからですなwww
それを逆手にとってメガヤルタリスをなつき度最低にして、やつあたりを採用すれば変わり者をされたときに向こうにとって有効打になるはずだったスキンフェアリー技が一気にゴミ技と化しますなwww

+ なつき度の調整方法

●タマゴ技

タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww
しかし♂親♀親どちらともが覚えていた場合は生まれてくるポケモンもその技を覚えて生まれてきますぞwww
例えばブリガロン♂と♀どちらか一方がウッドハンマーを覚えていない場合ハリマロンにウッドハンマーは遺伝しませんが、♂♀どちらともウッドハンマーを覚えていてそれらを預けた場合は生まれてくるハリマロンもウッドハンマーを覚えていますぞwww
言うまでも無いですがタマゴ技に無く進化後のみが覚える技は当然遺伝不可能ですなwww例えばブリガロンのアームハンマーはハリマロンにはどうあがいても遺伝不可能ですなwww

第六世代からは親から遺伝した技はそのポケモンのレベル1技に設定され忘れてもいつでも思い出しが可能になりましたなwww

●オシャレボール

戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww

  • 第六世代産オシャボ
《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww
この世代では性別不明はオシャボ孵化厳選できませんぞwwww生まれる性別不明はモンスターボール入りですなwww
もしくは野生産適当個体に教え技入れて第七世代で王冠を使うという手法もありえますぞwwwwフレサファ産ダンバルを利用すればオシャボ+教え技メガヤタグロスが可能ですなwww
ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww
ドリームボール入りでも特性遺伝失敗個体を使うことでドリボ入りなのに通常特性個体が使用可能ですなwwww

  • 第七世代産オシャボ
《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww
例えば《ポケモンコロシアム産ダイブボール入り通常特性ワニノコ♂ × 第六世代産モンスターボール入り隠れ特性♀ワニノコ》で孵化厳選すると、ダイブボール入り隠れ特性ワニノコが生まれることがあるので、そいつを素材にメタモンと孵化厳選すればオシャボオーダイルの完成ですなwww
今となってはオシャレ♂ワニノコの確保は島スキャンでやkですがなwwww具体例が思いつかなかったのでこう書きましたぞwwww

  • ♀限定ポケモン
この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww
クイックボールガルーラは末代までクイックボールのままですぞwww

  • 性別不明ポケモン
第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww

モンスターボール 勝手にこのボールに入っていることは少なくないですなwwww
スーパーボール 普通のボールですなwww
ハイパーボール
プレミアボール 第三世代初出の特殊ボールですなwwww
リピートボール
タイマーボール
ネストボール
ネットボール
ダイブボール
ゴージャスボール
ヒールボール 第四世代初出の特殊ボールですなwwww
クイックボール
ダークボール
サファリボール 特定の種族しか入れられませんなwwww
一応初代から存在していますが、オシャレボール的には登場はルビサファ以降ですなwwww
コンペボール HGSSのむしとりたいかい限定ボールですなwwww
ドリームボール BWのハイリンク限定ボールですなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難ですぞwww
ウルトラボール SMのウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww
レベルボール ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwww
HGSSに出現するポケモンでも、サファリゾーンで出る場合はガンテツボール不可ですなwww
初出は第二世代ですなwww
ルアーボール
ムーンボール
フレンドボール
ラブラブボール
ヘビーボール
スピードボール
マスターボール 遺伝できない点で最高級のオシャレボールですなwww
準伝説がこのボールに入っていると逆にオシャレじゃない感じもする不思議なボールですぞwww
プレシャスボール 配信ポケ限定ボールですなwww



●効率の良い厳選方法

親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww
孵化作業中は手持ちに「ほのおのからだ」or「マグマのよろい」のポケモンがいると孵化歩数が半減しますぞwww主にボァイアローですなwww

+ 第七世代リセット法について

  • 最遅、Uの確保方法
+ ...

  • 最遅ヤットレイの厳選
+ ...

  • めざ地ヤンフィアの厳選
+ ...

  • めざ氷ヤトムの厳選
+ ...



■卵未発見の厳選

伝説系ですなwww
いろいろな方向から効率化する方法を列挙しますぞwww
補助技()定数ダメージ()が役割持てる貴重な場面ですなwww
妥協ラインによりますが、下準備することで総合的な時間短縮になることは多いですぞwww

▼先頭に瀕死のシンクロ持ち
性格を50%の確率で固定化しますなwww

▼戦闘中のS確認
V狙い、めざパ用の偶数(=V不可)狙い、おまけでS補正性格の3パターンありますなwww
  • 初手特性発動 or ふうせん or きのみ
場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww
戦闘開始前にきのみの発動条件を満たして戦闘開始した場合、特性発動の代用になるみたいですなwwwオボンでいけたのでラム・オレン・カムラ等でもいけるんじゃないですかなwww

SV個体より素早さを1低くしておくことで特性発動順からS個体値が絞れますぞwww
特性表示が始まってから実際に殴るまで結構な時間があるので、意外と短縮できますぞwww
めざ炎狙いの場合はSVに抜かれるように調整するといいですぞwwwSUが自然発生した場合は知りませんなwww
3V確定の場合にSUが出る確率はSVの1/33なので、抜かれたらまずSVと思っていいですぞwww
その他の特性の場合は普通に殴ってS確認ですなwww

ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww
性格不一致はなげつけるより不確定で、BD個体値は王冠でカバーできますがなwww

▼戦闘中のHP確認
  • いのちがけ
一気に任意の定数ダメージを与えられるので捕獲の補助にもなりますぞwww
がむしゃらと違い自主退場も兼ねる技ですなwww
Sやレベルと違って、最大値を合わせる必要はないですぞwww
適当にいのちがけ要員のHP減らしてオレンの実でも食べさせて調整しておけばやkwww
後攻になる場合、いのちがけが使いにくいのでカムラ痛み分けか地球投げでもすればいいですぞwww

投げつけると併用する場合はHPがぎりぎり黄色にならないように調整ですなwww
いのちがけ後HPバーが緑→H個体値がVかU
いのちがけ後HPバーが黄→H個体値が低い

  • いたみわけ
上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww
特性発動時には後手でも、技使用時には先手がとれるんですなwww

  • 地球投げ・ナイトヘッド
先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww
下記の投げつけると併用するために黄色ラインまで削れるか否かで判定するのが基本ですかなwww

+ バーの色について


ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww


▼戦闘中に性格を絞る
混乱木の実投げつければいいですぞwww
これをする場合、痛み分けで自分のHPを見たり、地球投げでHPが黄色になるかでHPを判定するといいですぞwww
きのみ 混乱する性格
フィラのみ ひかえめ 、ずぶとい、おだやか、おくびょう
ウイのみ いじっぱり 、わんぱく、しんちょう、ようき
マゴのみ ゆうかん れいせい 、のんき、なまいき

▼戦闘中のA確認
マシェードの専用技「ちからをすいとる」の回復量でAの実数値がわかりますなwwww

▼マスボを稼いでおく
周回で集められますぞwww
サンムーンではIDくじが強制セーブなので量産対策されましたぞwww

▼道具並び替えで捕獲するボールを一番上にしておく
▼捕まえる対象をあらかじめ図鑑に登録しておく
時間の短縮ですなwww

サンムーンならYにもセット可ですなwww
サンムーンで1個しかないボールをYにセットするにはバッグでボールの配置をいじるとできますなwww


  • 個人的には大会に参加する素振りも見せないくせに暇だったからという理由でルールにそこまで噛みつける神経がわからないんですなwww -- (名無しさん) 2016-08-05 16:43:58
  • 理由を意識したことは無かったのですが論理wikiで異教徒臭いこと言ってたから、ですかなwwww
    参加する気は全く無い分際で出すぎたマネをしてしまったようですなwwwwルールがこれ以上突然変わるのも良くないですし黙っときますぞwwwヤーティカップが賑わうといいですなwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2016-08-05 19:43:13
  • ロジカル振りの8nフィールド関連に「ひのうみ」とありますがなんなんですかなwww
    こんなのありましたかなwww -- (名無しさん) 2016-08-21 07:48:54
  • ほのおのちかい()とくさのちかい()を同ターンで両方使う事で起こる現象ですなwwwシングルとは無縁ですなwww -- (名無しさん) 2016-08-21 08:25:18
  • ここにかかれている厳選方法は迷える子羊の我に非常に役割持てますなwww
    7世代の情報も早く集まって欲しいですなwww -- (名無しさん) 2016-12-26 22:31:33
  • つまり、ゆうかんれいせいであってもジャイロボールを使わないならS個体値はVにすべき、ということでいいんですかなwww異教徒ではまずありえないことなので少し不安になりますなwwww
    もちろんSに努力値を振るのはありえないwwww -- (名無しさん) 2017-05-21 15:36:06
  • ↑ですぞwww
    論理においてS振りがありえないwwwのは戦術的にもっとも「優先度」の低いステータスだからですぞwww別に縛り戦法だからSに振らない訳ではないんですなwww下げる必要がないなら一番高い個体値(V)にするのは当然ですぞwww
    Sは6番目に大切なステータスだと考えて欲しいですなwww -- (名無しさん) 2017-05-21 16:08:08
  • なんか勘違いしてる人が多いみたいですが、役割論理においてs降りが軽視されているだけでむしろ素のSは重視すべきですなwww
    Sに降れない以上素のsで勝負するしかありませんからなwww折角抜けた相手を妥協してて抜けないとかあるまじきですぞwww
    なのでむしろsだけは妥協してはいけないと思いますぞwww
    無論妥協は基本しない方がいいですがなwww -- (名無しさん) 2017-05-21 18:28:15
  • 回答感謝ですぞwwwせっかくSが下がるならと思ったのですが、そもそもトリックルーム()を気にする必要はなかったですなwwww
    これで安心してヤッカグヤを育成できますぞwww王冠では逆Vにはできませんからなwwww
    ただ異教徒wiki()にはS下降性格かつ個体値Vがどれぐらいのすばやさか載っていないので、ゆうかんれいせいが採用されるヤケモンのページに参考程度で載っていると便利そうですなwww -- (名無しさん) 2017-05-24 03:50:59
  • 単に種族値に20足してから性格補正の0.9倍をかけて小数点以下を切り捨てるだけですぞwww
    役割論理はSを意識してパーティを構築する訳では無いのでこのwikiに載せる必要性は無いと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-05-24 06:23:12
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