よくあるQ&A


役割論理における初心者用のQ&Aですぞwww

アイテムについてはアイテム考察を見る以外ありえないwww

努力値の振り方はヤケモン育成考察も見る以外ありえないwww

技については技考察も見る以外ありえないwww

異教徒の殲滅方法は異教徒ポケ対策を見る以外ありえないwww

様々な考察が詰まった過去ログまとめも端から端まで読む以外ありえないwww

役割論理の基本

Q.そもそも役割論理って何なの?

A.それを知るにはまず役割理論、及び交換戦・ダメージレースの概念を知る必要がありますなwwwwww
交換戦に関してはこちらのページに目を通すと理解できると思いますぞwwww
次に役割理論・ダメージレースについては 紫電氏のサイト を見るといいですなwww
以上を理解してもらった上で最初のQに答えますぞwwwwww
ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww




Q.じゃあ具体的にどうするんだよ

A.役割を持てないポケモンは役割論理的にゴミということを念頭に置いておくべきですなwww
性格は火力に補正の掛かるいじっぱり・ひかえめ・ゆうかん・れいせいの4つ以外ありえないwwwこれら以外はゴミですなwww*1
まず努力値はサイクル崩壊させる為の圧倒的火力の為にAorCに極振りするんですなwww
残りは役割を持たせるために耐久に振りますぞwww当然1番硬くなるように振るんですなwww
種族値やタイプ構成上、物理・特殊のいずれか一方にしか役割を持てない、もしくは持たせたいならそれに特化させればいいですなwww
これで努力値は完璧ですなwwwあとは交換戦に強くするために技の4枠全てを威力の高い技にして、
火力上昇アイテムを持たせれば役割論理仕様ポケモン、通称ヤケモンの完成ですぞwww
持ち物はハチマキ・メガネ・珠・プレート・帯等ですなwww
中には専用アイテムを持てるポケモンもいますがアローラガラガラのふといホネ以外は実戦レベルではないから気にする必要は無いですなwww
これらをヤーティ神の教えとして忠実に守る論者を我々は「ヤトリック」と呼んでいますなwwwww
もう一つの「ヤロテスタント」については後述ですなwwwww


Q.ヤトリックとヤロテスタントって何?

A.ヤトリックはヤーティ神の教えを全て貫く論者ですぞwww
ヤロテスタントは環境因子に合わせてヤーティ神の教えを基に細かな調整を行う論者ですなwww
  • 身代わり、襷、マルチスケイル対策にタネマシンガン等の最高火力ではない連続技を覚えさせる
  • 特定の異教徒型ポケモンに確実に役割を持つために耐久を削ってS調整を行う※オワコン、後述
  • ゴツゴツメットを持たせる
  • チョッキヤケモン=ジバコイルを使う」(ただしこれはヤロテスタントの中でも一部ですなwww)
  • 催眠対策に「ねごと」を覚えさせる
  • ヤケモン落第生以下のポケモンを試用する
などがヤロテスタントにあてはまりますぞwww
ヤロテスタントであっても先制技は絶対にありえないwww
ゴツゴツメットととつげきチョッキの詳細はアイテム考察とつげきチョッキのページを見る以外ありえないwww
連続技、ねごとの詳細は技考察を見る以外ありえないwww
その他、ヤトリックとヤロテスタントで採用される戦術の賛否が一覧表として役割論理の派閥にも載っていますぞwww




ヤケモンの条件

Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの?

A.火力(AorC種族値と技威力)、範囲(技タイプ)、耐性(タイプ)、耐久(HBD種族値)をバランス良く、かつ全て兼ね備えたポケモンがヤケモンになれますぞwww
特性は上記のどれかに換算して考えますぞwww
火力はあっても受け出しが出来ず、襷・S振りに頼らないとまともに戦えないようなポケモンなんぞ問題外ですなwwwもちろん耐久だけのポケモンもゴミですなwwwこっちは一見強そうに見えるので要注意ですなwww
ただし、耐性のみ残念なヤレベースのような例外もあるので総合的にロジックする以外ありえないwww
耐性を超耐久で補っているのであって、耐久を火力では補えませんぞwww逆もまた然りですなwww
重要なのは所持している火力・耐久・耐性で『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立ができるか、になりますなwww
また論者になりたての方にはよく勘違いされますが、『対面で耐えて下から殴る事が出来る』だけのポケモンはヤケモン足りえませんぞwww
あくまで『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww


Q.どうしてほとんどの単タイプのポケモンはゴミと言われてるの?

A.
  • 単タイプでは相手のメインウェポンとサブウェポンを半減しに行けるような、十分な耐性を得られない
  • 単タイプでは火力1.5倍の補正が掛かるタイプ一致技が1タイプに限定される
の理由があげられますなwwwwww
しかしこれらのデメリットがあっても種族値や特性で賄われたり、単ドラゴン、鋼、フェアリーのように単タイプでも耐性が優秀で環境にしっかり役割持てるならばヤケモンになることがありますなwwwwww
攻撃面に関しては、複合タイプであっても一致技を1つしか持たないヤケモン(例:ヤャラドス、ヤンドロス等)も存在しますぞwwww
逆に複合タイプであっても弱点が多すぎる、耐性が少なくなるようなポケモンはゴミですなwww
詳しくは該当ページを参照する以外ありえないwww


S関連

Q.アタッカーにS振らないとか馬鹿じゃねーのw

A.役割理論を理解したならポケモンは基本交代戦ということが分かりますなwww
役割論理は圧倒的な火力でサイクルを早く崩壊させ、ダメージレースにおいて圧倒的優位に立つ論理ですなwww
Sに振って不確定要素の多い打ち合いに強くするのとサイクル崩壊のスピードを上げるのとでは後者の方が優先度が高いので、Sに振る必要はないですなwww
さらに、正確に相手に役割を持てるヤケモンを繰り出し続けて有利対面を維持するので、仮に相手が居座ってきても負けませんぞwww相手には有効打がないのでこちらのSが低くともノープロブレムですなwww
その有利対面でも居座られて打ち負けるようなポケモンは役割持てないポケモンとなりますなwww


Q.じゃあヤケモンのS個体値は適当で良いの?

A.違いますぞwwww
  • サイクル崩壊後は打ち合いになる
  • 相手が捨て等で居座ってきた時は打ち合いになる
  • ヤケモンによっては持ち前のSによって相手を釘付けにできる場合がある
  • 理由もなくわざわざ下げるメリットが皆無
といった理由から、素早さはあるに越した事はないんですなwww
ヤケモンのSは六番目に重要なステータスということですなwwww個体値の妥協はありえないwwwww
最近の作品は王冠で個体値を上げられますがもちろんすばやさ個体値の分の王冠をケチるのはありえないwwwww

なお、ジャイロボール持ちは最遅にすると火力アップなので最遅以外ありえませんなwwwww


Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの?

A.必要ではない、というか要らないwwww
ゲーフリのバランス調整によってS振りしないと詰み確定になる戦術は潰されているからですなwwww
第五世代のポイヒガッサを知らない方のために下にS調整の黒歴史を書いておきますなwww知りたい方だけ読む以外ありえないwwww


+ 第五世代のポイヒガッサについてですなwwww
Q.第五世代のキノコのほうし・みがわりの仕様について教えて

A.
  • 「ねむり」状態で「ぐうぐうねむっている」となるターンは1~3
  • 交代によってそのねむり経過ターンがリセットされる
  • 控えに「ねむり」状態のポケモンがいる状態での催眠技に制限なし
  • くさタイプでキノコのほうしを無効化できない
  • 特性ぼうじんでキノコのほうしを無効化できない
  • ぼうじんゴーグルというアイテムは存在しない(役割論理ではどうでもいい)
  • 音技にみがわり貫通効果はない
  • 特性すりぬけにみがわり貫通効果はない


Q.第五世代のポイヒガッサについて教えて

A.
  • キノガッサが先制キノコのほうし、眠ったポケモンこのターンは確定で寝ている
  • キノガッサが先制みがわり、後手ポケモン起きて攻撃し身代わり壊れる。攻撃ターンにポイヒで1/8回復
  • キノガッサが先制キノコのほうし、後手ポケモンこのターンは確定で寝ている。胞子ターンにポイヒで1/8回復、これで身代わりの消費HPを取り戻す
このように寝かされて起きて攻撃するだけでは完全に詰んでますなwwwwそれだけではなく67%の確率でHPを2/8以上=1/4以上回復されてしまうんですぞwww
何か読みで交代してみても眠りターンリセット+上取れないのでループから脱出できませんなwww
当時のヤケモンには「S無振りで最速70族抜き」できるのがいませんでしたしなwwww
勝つためには相手の胞子か身代わりのPPが切れるまで最速起きの33%を引き続ける必要がありますなwwww常識的に考えても必然力的に考えても無理ですぞwwww
ちなみにねごとを使わないヤトリックにおけるポイヒガッサ対策は「ヤーティ神の御加護で遭遇を回避する」でしたぞwwwww


Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの?

A.いかなるヤケモンを理想的に運用しても対策が不可能であり、Sに振らなければ勝ち筋がない状況がランクマッチ環境において頻発しない限り、環境因子の調整としてS調整するのは認められませんぞwww
過去の例では第五世代において、いかなるヤケモンでも対策できなかったガッサ対策として、ヤロテスタントにヤティのS135調整が許容されていた時がありましたなwww
  • 第五世代当時は全てのヤケモンで対策不能であったポイヒガッサに後出しで勝てる
  • 必要な努力値が36(めざ炎なら40)と少ない
ヤティのS調整が許容されていたのは以上の理由があったからですなwww
逆に言うならば第五世代のポイヒガッサに並ぶ脅威が現れない限り、再びS振りが許容されることはありませんぞwww




Q.言い訳振りって何?

A.努力値振り分けによって完全に余ってしまった4ポイントをすばやさに振る事ですなwww
基本的に耐久振りをする際はHBD全てに振り分ける事はしませんが、振り分けた方が微妙に硬い場合や奇数調整、定数ダメージ調整等をする際は振り分ける事がありますなwww
努力値256からHBD全てに振り分けた場合はどこに振っても耐久が上がらない余りの4ポイントが発生してしまいますぞwww
つまり「ACの振らなかった方」か「S」にしか振れないんですなwww
振っても上がらない耐久や物理一本or特殊一本のヤケモンのACの片方に振っても仕方ないので余りの4はSに振る、という事になるわけですなwww
言うまでもないですが少しでも耐久が上がるのならば奇数調整や定数ダメージ等に支障が出ない限りは余りの4も耐久に振る以外ありえないwwwww


技関連

Q.どうして補助技や状態異常技がゴミなの?

A.
  • 技スペースの無駄、それより攻撃範囲を広げた方が良い
  • 補助技を使うより、殴ってサイクル崩壊させた方が早い
  • 補助技は攻撃技に比べ、無効化する手段が多い
  • 技によっては無償降臨を許す
  • 交代戦においては、交代すると効果が消える積み技や状態異常技と相性が悪い
等の理由がありますなwww
よって交代戦に持ち込んでダメージレースで勝ちを目指すのであれば、総合的にロジックせずとも補助技を使うのはありえないと分かりますなwww


Q.ドラゴンダイブとドラゴンクローどっちがいいの?

A.ドラゴンダイブ
どうせ相手はこちらに有利な相手に交換するのだから、負担の大きい方を選ぶべきですなwwwww
相手のサイクルを崩すのが遅れるリスクを忘れるのはありえないwwww
そして相手がこちらに有利なポケモンに交換してきたらこちらも交換するのだから、撃ちあいにはなりえないですなwww
かみなり>>10万ボルト、吹雪>>冷凍ビームも同じ理屈ですなwww
ただし、特性「はりきり」のヤケモンはドラゴンダイブの命中が現在の必然力で必中になる範囲の下限である70を下回ってしまうのでドラゴンクロー以外ありえませんなwww
ちなみにサイクル回せない逆鱗はゴミですなwww


Q.高火力低命中の技を採用して必然力があれば技が必中と言ってるけど結局運頼みじゃないの?

A.役割論理が交代先に大きな負担をかけてサイクルを崩す戦術である以上、高威力の技の採用が優先されますなwww
しかし、半減だろうと一撃で倒すことの出来る一撃必殺技が当たる可能性を考慮していては、火力・耐久振りの意味が無くなってしまいますなwww
そこで一撃必殺技の当たる確率30%を無視できる確率とし、それすなわち70%以上の確率を持つ事象は必ず発生する、と考えるようになりましたなwwwつまり「必然力があれば必中」というのは、「このロジックの下では必ず当たる」ということですなwww
このページの下部に、必然力についての詳しい考察が書かれていますぞwwwそちらも熟読する以外ありえないwww


Q.どうしてとんぼがえりとボルトチェンジは最高火力技じゃないのにありえるの?

A.役割論理を理解したなら基本交代戦ということが分かりますなwww
火力は落ちますが、本来交代で攻撃できないターンに相手へ負担をかけつつ交代できる優秀な技なのでアリエールwww
ちなみにダメージを与えることの出来ない捨てゼリフはゴミですなwww


Q.どうしておいうちはありえてたの?

A.役割を持つべき相手が交代してしまうのを逃さずダメージを与え、確実に役割遂行する優秀な技だからですなwww
相手の行動を読んで使う以外ありえないwww
※ポケモンソード・シールド以降は「おいうち」が削除されましたなwww


Q.先制技は必要なの?

A.不要ですなwwww
ダメージレースに負けるだけの低威力のゴミ技に用は無いんですなwwwww
これだけでは多少不親切ですので、もう少し真面目に説明しますぞwww
交換戦が続いている限り技の優先度は関係ないため、追加効果のない低威力技を撃っているのと同じなので、役割論理的に考えればS不要と同様に先制する意味はまるでありませんなwww
つまり先制技が役立つのはサイクル崩壊後、こちらが消耗した状態で、同じく消耗した相手を確実に狩るため、となりますなwww
しかし役割が持てる相手であれば、多少消耗した所で負ける理由がありませんなwww
最後の最後まで交換戦に嵌めてしまえば一切出番はないのだから先制技のスロットを別の方に使った方が有意義だ、という事ですぞwww
あくまで先制技だからありえないのではなく、低威力技だからありえないんですぞwww
そのポケモンが覚える特定タイプの最大負荷なら先制技でもありえますぞwwwもっともそんなポケモンは大抵ゴミですがなwww
まともな例としてチヲハウハネアイアントは最大打点がであいがしらなのでありえる、というか確定技ですが、現状ヤケモン認定されていませんなwww
一致120技の疾風ブレバや連続技である水手裏剣は技としてはアリエールwwwもっとも使い手がゴミなので結局ありえませんがなwww
ふいうちは、威力70と先制技としては高威力であり、さらに悪技としてもかみくだく、じごくづきに次ぐ威力ですが無償降臨を許してしまうのでたとえ最高火力でも絶対にありえないwww
なお、本来役割が持てない相手を強引に叩き落とす方法として有力であることは事実ですので、異教徒どもの先制技には十分注意する以外有りえないwww


Q.Sが低いのにどうやってサブウェポンを当てるんだよwww

A.基本的に交代読み以外ありえないwww
異教徒ポケモンのサブウェポンはタイプ的に不利なポケモンを対面で上から無理矢理撃ち落とす為に所持する場合が多いですが、ヤケモンの場合は交代で出てくる相手を読んで撃つために所持するのが基本ですなwww
たつじんのおびなどを持ったヤケモンは有利対面を作ったら積極的に交代を読む以外ありえないwww成功すれば一気にサイクル崩壊を狙えますなwww
ただし相手が交代読みを読んで居座ったりする場合もある為、安易に目の前の相手に通らないサブウェポンを選ぶのはやめた方がいいですぞwww
こだわりハチマキ、こだわりメガネ持ちのヤケモンは高火力の一致技を押し付ける立ち回りが多くなるので交代読みの不一致サブウェポンを撃つ機会は少なくなりますなwww


持ち物関連

Q.ゴツゴツメットはありえるの?

A.火力が上がらないのでヤトリックでは認められていませんが、ヤロテスタント内では認められていますなwww
直接攻撃限定ではありますが、受け出し時にダメージを与える為、サイクル崩壊やダメージレースに関与するからですぞwww
また5世代ではレベル1頑丈対策の環境因子として採用されていたという理由もありましたなwww
ゴツゴツメット所持のヤャラドスはヤロテスタント内では定番のヤケモンとなっていますぞwww

Q.とつげきチョッキはありえるの?

A.基本ありえないwww
役割論理における重要度は「火力>耐久」であり、それは持ち物でも例外ではありませんぞwww
実質何の縛りも無く耐久を上げる効果は一見デメリットなしでダメージレースに貢献するように見えますが、火力を上げない事により相手のサイクルを回せる回数が増えて被弾の数が増えてしまうというデメリットが存在しますなwww
耐久を恒常的に上げるアイテムは火力アイテムと比べ少なく全員の耐久を上げる事は不可能ですなwwwこの為被弾数が増えるというデメリットは味方ヤケモンに明確にのしかかってきますぞwwwこれによりヤーティ全体の実質的な総合耐久はむしろ下がるという事態が発生しますなwww
役割論理はサイクルを重視するもののサイクルを回させる回数は最低限に抑える事を想定していますので、受け出しが可能な最低限の耐久を確保した後は火力を追及するべきなんですなwww
以上の理由により、役割論理では基本的にとつげきチョッキはゴミアイテムとして扱われますなwww
ただし、例外として「チョッキヤケモン」というものが存在しますなwwwこれに関しては次のQ&Aで説明しますなwww


Q.チョッキヤケモンって何?

A.「とつげきチョッキ」を持つことでのみヤケモンとして扱われるヤケモンの事ですぞwww
「火力補強が無くても既存の火力補強ありヤケモンに匹敵する火力を持つ」が、「耐久・耐性面の問題で元々の防御性能では後出しから役割を持てない」ポケモン(すなわちゴミ)に、苦肉の策としてとつげきチョッキを持たせて最低限の耐久を確保し、無理矢理ヤケモン化したというものですなwww
これはヤロテスタント間でのみ使われるものであり、更にヤロテスタント間でも意見が分かれていて容認派と否定派が存在しますぞwww
なお、「チョッキヤケモン」として認められる条件を満たすのは難しく、現在チョッキヤケモンとして扱われているポケモンはジバコイルのみですなwww現在はこれに加えてエルレイドエンブオーも候補となっていますぞwww
第8世代までジバコイルはチョッキヤケモンではなかったのですが、インフレのせいで素の耐久では不足してしまいチョッキヤケモン堕ちしてしまいましたぞwwwありえないwww

とつげきチョッキに関する詳しいあれこれはとつげきチョッキのページでも述べられていますので、他にも気になる事があった方はこちらをお読みになる以外ありえないwwwww


Q.ならオボンのみも「チョッキヤケモン」のように最低限の耐久を確保するためならありえるんじゃないの?

A.発動条件が好ましくないためありえませんなwww
確かに発動すれば耐久が25%上昇するアイテムですが、その発動条件が問題ですなwww
ヤケモンが役割遂行ができるかどうかは基本的に「半減できる技に対して受け出しをし、その後の役割破壊技を耐えて返しの遂行技で撃破をする」事が出来るかどうかにかかっていますなwww
ここで1回目の攻撃で62.5%以上削れてしまった場合はオボンの意味がありませんし、1回目の攻撃で発動せず2回目の攻撃を耐えて発動するくらいなら火力上昇アイテムを持たせるべきですぞwww
ヤケモンがオボンを有効に活かせる状況自体があまりに限定的過ぎる為、役割論理との相性は良くないのですなwww


Q.チョッキヤケモンがありえるなら現行の超火力ヤケモン(パッチラゴン等)にチョッキを持たせるのはありえるんじゃないの?

A.ありえませんなwww
役割論理は火力>耐久という価値観の戦術であり、その点から火力アイテム>チョッキとなるからですぞwwwすなわち火力アップアイテムパッチラゴン等>チョッキパッチラゴン等ですなwww
短絡的に『持ち物補正がなくても火力がある から チョッキを持たせる余裕がある』と考えるのは異教徒で、『持ち物補正がなくても火力がある のに 火力アップアイテムが持たせられる』と考えるのが論者ですなwwwww
+ より踏み込んだ説明ですなwww長いので折り畳んでますぞwww
上記の説明文では納得がいかないという方の為にちょっと詳しく説明しますぞwww
ダメージレースを制する為に「超火力によって高い負担をかけ相手サイクルを素早く崩壊せしめる」戦術が役割論理ですなwww
その為、「流し際にいかに負担をかけるか」が最重要視されますぞwwwこの為、原則ヤケモンは火力アイテムを所持する訳ですなwww火力を強化するのとしないのとではどちらが負担が大きいかは計算するまでもないですぞwww
一見「とつげきチョッキ型」は強いように見えても、サイクル崩し速度を犠牲としてしまうので味方の被弾数が増えてしまいますなwww味方の被弾数の増加はそれすなわち自らのサイクルが崩壊しやすくなるということであり、弱い型であるとロジック出来ますぞwww当然ですが、絶対勝利を目指すのに弱い型を使うのはありえないwww弱い型を使うよりもヤーティの欠陥を修正する方が先ですなwww
「流し」の役割を持たせて後出しする以上、ヤケモンは役割対象に対して一定回数限定で後出しから自分が倒されるよりも先に相手を倒すことができる能力がありますなwwwでなければゴミですからなwww
役割論理におけるとつげきチョッキの立ち位置は、防御面の問題で上記の「流し」が不可能な本来ゴミであるポケモンを苦肉の策としてヤケモン化する為のアイテムなんですなwww
この為、火力強化アイテムととつげきチョッキとで自由に選択できるということは「ヤケモンでありながらゴミでもある」という矛盾を抱えてしまいますなwwwこの事から現役のヤケモンであり続ける限り、とつげきチョッキが選択肢に入る事はありえないとロジック出来ますぞwwwww
ただし、環境の変化で「素の耐久では役割を持てないゴミ」になってしまった場合はこの限りではないですなwww尤も、火力アイテムを持てない以上「チョッキヤケモン」として認められるには相当高い攻撃性能を持ってる事が求められますがなwww
該当するヤケモンはジバコイルですなwwwこれまでおなじみのヤケモンだったにもかかわらず、度重なる環境インフレのせいでついに「素の耐久では役割を持てないゴミ」になってしまいましたぞwwwありえないwww


Q.何でヤロテスタント内でもとつげきチョッキの容認派と否定派がいるの?

A.一言でいうと「環境因子」に該当しないからですなwww
環境因子とは…
ヤトリック仕様のヤーティでは環境において構築や立ち回り次第でもどうにもならない異教徒の型や嵌め戦術のことを指しますぞwww
第五世代のポイヒガッサがいい例ですなwww
これを解消するためにヤトリックには申し訳なく敬意を持って論理から逸脱しない範囲で調整を行うのがヤロテスタントであり、ヤトリックから見たら異教徒ですなwww
勘違いしないで欲しいのが、この今自分が使っているヤーティではこのポケモンに勝てないから、ヤトリックではありえない技を採用するのは環境因子でもなければヤロテスタントでもありませんなwww
小賢しいことは考えず、信仰心と敬意があるなら素直にそれに役割持てるヤケモンを採用する以外ありえないwww

ロジカル用語集より引用
大雑把に言えば以下が容認派と否定派の意見ですなwww

容認派:チョッキを持てば役割を持てるようになり、普通にヤケモンとして使えるのでアリエールwwwww
否定派:チョッキヤケモンがいなくても役割論理は成立しているのでチョッキはありえないwwwww

といったところですなwwwただし、7世代でのカプ・テテフ登場からチョッキ容認派は大幅に数を増やしたという点は留意以外ありえないwww

参考までに以下がヤロテスタントの要素が認められた経緯ですなwww
+ 開きますなwww
  • ねごと…5世代で猛威を振るった催眠のシステムはサイクル戦との相性が最悪だったんですなwwwついでに草や防塵で粉を防げませんでしたしなwww現在は一応催眠術対策としての立ち位置はありますぞwww
  • 連続技、ゴツゴツメット…5世代で役割論理では突破が困難だったレベル1頑丈対策がルーツですなwww実はボルーラ対策や身代わり突破の効果はレベル1対策の副産物ですぞwww
    • 音技…連続技でついでに対策出来ていた部分を対策できる技だったため受け入れられましたなwwwルーツを考えると環境因子といえるか微妙かもしれませんなwww
    • りゅうのはどう等(ヤラミドロ等)…毒みがガルドドラン対策として考案されたものですなwww受け入れられた経緯としては音技に近いですなwww
  • S40振りヤティオス…5世代のキノガッサを後出しで対処するための苦肉の策ですなwww現在ではこんなものを使わずとも勝てるのでありえないwww当時のヤロテスタント内でも特に賛否が分かれていた要素ですなwww
  • ウッドホーン(ヤプ・ブルル)…「超火力故にデメリットが発生する」「この技ですら並のヤケモンの火力を超えている」事から受け入れられていますが、環境因子ではありませんなwwwwww


Q.しんかのきせきはありえるの?

A.ありえませんなwww
火力が上がらないのは勿論、「チョッキヤケモン」のような「輝石ヤケモン」の条件を満たせるポケモンが存在しないからですなwww


その他

Q.さっきから努力値とか言ってるけどなにそれ?

A.ヤーティ以前にポケモンを育成する上での基本知識ですなwwwポケモンの3値と性格補正を知らない人はまずはググってみて勉強してほしいですなwww


Q.ヤーティってどう考えても誤字じゃねwwww

A.役割論理パーティの略ですぞwww
通称YT:いわゆる最強のパーティですなwwww


Q.さっきから「ですぞwww」とか「ありえないwww」とか言ってるけどこれって何なの?

A.これは「ロジカル語法」という知性溢れる語法ですぞwww
語尾を「ですぞwww」や「ありえないwww」などにするだけの簡単な語法ですなwww
「w」の数は3つ以上、また全角小文字にする以外ありえないwww
詳しく知りたいのでしたらロジカル用語集をご覧になる以外ありえないwww


Q.このwikiではロジカル語法を必ず使わないといけないの?

ロジカル語法を必ず使わないといけないという規則はありませんなwww
しかし、ほとんどの人がロジカル語法を使っており、ほとんどのページがロジカル語法で記述されていることから、事実上の公用語となっていますなwww
よって、このwikiではロジカル語法を使うのが礼儀ですぞwww
ただし、役割論理と関係のない場所でロジカル語法を使うのは礼儀違反であり、そのような行為をする者はムック(論者のふりをした異教徒)といわれていますなwww


Q.そもそも「ゴミ」って何なのよ

A.大まかにいえば「役割論理の戦術上で役に立たないもの」の事ですなwww
ポケモン個別ページで「○○なのでゴミですなwww」等と書かれているものはそのポケモンが現在ヤケモンでもヤケモン候補でもない事を示していますぞwww
初めて来た方の中にはこの扱いに納得がいかない方もいらっしゃると思いますが、ご理解願いますぞwww
あくまで「戦術上役に立たない」というだけの話なのでそのポケモンを全否定している訳ではない事に注意ですなwww
論者になったからと言って育成要員や旅パまで役割論理仕様にする必要はありませんぞwww


Q.役割論理は宗教なの?

A.役割論理は宗教ではなくダメージレースを圧倒的に有利に進めるための論理ですなwww
ヤーティ神などと言うこともあるので一見そうも思えますが、勘違いしないでほしいですなwww

我々は偉大なるヤーティに認められた栄誉ある者である。
役割論理はヤーティによって規定された世界の真理であり、真に勇猛なる戦士の戦術である。
役割理論は悪魔の与えた邪なる知恵であり、その手先の汚れた者の小賢しい策謀である。
しかし敵を憎んではならない。彼らもまたヤーティの導きを待つものである。
我々は神聖なる聖典、役割論理wikiに記された聖者・福者の足跡を辿り、必ずや絶対にして完全の勝利を得る事であろう。
役割論理に栄光あれ!

真理の神 ヤーティ
ヤーティは善い者には役割を与え悪しき者からはそれを剥奪する。
一部地域では狂信的な部族も存在し、名を語ることすら許されておらず、現地語でYRPTと綴られる。
ちなみにこの神の浸透(南アフリカ地域のロンリ族から広まったと考えられている)と同時に日本では「役割論理」という言葉が誕生した。
学者達の間ではこのシンクロニシティは人類全体の精神的変革の前触れだとも噂されている 。

この程度で役割論理を宗教扱いするなど勘違いも甚だしいですなwww


Q.ヤャラドス、ヤャンデラとかどう発音するんだよwww

A.最初の「や」に大きくアクセントをおいて次の「ゃ」はかるーく言うといいですなwww
ヤュバルゴだけは我も分かりませんぞwww


Q.ニドキングとヤドキングはどうやって区別するの?

A.ニドキングはヤケモンとして運用するには耐久が足りませんぞwwwヤドキングはより優秀な種族値を持つヤドランがいますなwww
よってどちらもゴミですなwwwゴミをわざわざ区別して呼ぶ必要はありませんぞwww
他に色々同名のポケモンがいますがそれらは全部ゴミですなwww


Q.「A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww」 AとQ逆だろwww

A.A&Qであってますぞwww
元ネタは厨ポケ狩り講座!の講師であるもこう氏の「元二十二回 厨ポケ狩り講座!-身の程を知る」での動画の主コメですなwwww

元ネタ:
A.相手の手持ち厨じゃなくね?  Q.厨です。



Q.ヤティ姉ってヤティ兄の間違いだろwww

A.ヤティ姉であってますぞwww
元ネタは ポケモン役割論理専用スレ3 の>>473ですなwww


Q.「バルサン確1のゴミ」「カレーの材料」等一部のポケモンがあまりにも雑な扱いなのは何なの?

A.「役割論理の基本を知っていれば考察するまでもなくありえないwww」と言った感じのポケモンのページはネタページにされている場合がありますなwww
またネタページにはなっていないボケモンのページに書かれている「どうしても使うなら」等と書かれている型考察も基本的には暇を持て余した論者のおふざけで書かれたネタ考察でしかない事を留意する以外ありえないwww


Q.ヤーティって要するにメンバー全員がフォワードみたいなもんだろ。弱くね?w

A.そもそもその例えが的外れですなwww
ヤーティの基本的な動きは「役割対象に繰り出し、有利体面を作り役割対象ないし交代先に負担をかける」ですなwww
当然ですが、この立ち回りをするには役割対象に繰り出せるだけの防御性能を備えたポケモンが必要ですぞwwwつまりディフェンスですなwww
この受けが成立するヤケモンがいないヤーティはフォワードしかいない弱いヤーティであるとは言えますなwww
火力特化フルアタという一部分だけ見て全員フォワードだから弱い、という例えは上辺だけを見た例えであり、まるで論理の本質をとらえた物ではありませんぞwww


Q.ヤーティ使っても勝てないんだけど?

A.プレイング解説のように役割論理の忠実な立ち回りをしていますかなwww
役割論理は異教徒のような出たら最後、有利不利関係なく瀕死になるまで撃ち合う戦い方ではありませんぞwww
役割論理は相手の6体からそれらに役割を持てる3体の選出、相手の出す技を予測し的確に半減以下で受けて有利対面を作り反撃するのが大前提ですぞwww
裏にいるポケモンが何か、繰り出してくる技や相手の交換を読みなどせずただ殴っているだけではヤケモン達の真の力は発揮出来ませんぞwww
また異教徒パを使う者にも言えることですが、基本となるタイプ相性をしっかり覚えて対面が有利不利の判断ができるようになること、各ポケモンの性能、特性、覚える技など、ある程度の知識と経験を積まないと勝利には導けませんぞwww


Q.カプ系にはどこに「ヤ」をつければいいの?

A.他のヤケモン同様、「ヤプ・○○○」でいいですぞwww
ただし書き込みの際は「ヤプ・レヒレ」→「レヒレ」といったヤ無し三文字で書かれる事が多めですなwww
これについてはヤタグロス、ヤルズキン等も「グロス」「ズキン」と書かれる事があるので無問題ですなwww
詳しく知りたいのでしたらロジカル用語集をご覧になる以外ありえないwww


Q.なんでロジカル語法の「www」は全角小文字以外ありえないの?

A.これは匿名掲示板や初期のオンラインゲームの文化にある「w」がルーツになっていますなwww
まず役割論理の成り立ちから、ロジカル語法とは匿名掲示板の文化の影響を多大に受けているものであることを理解していただきたいですなwww
そして「w」とは「(笑)」の「(warai)」のタイピングを簡略化したものですぞwww*2
PCのローマ字入力で「w」と入力すると全角小文字の「w」が出力されますなwww
「(笑)のタイピングの簡略化」である以上、「w」が半角小文字だったり半角大文字だったり全角大文字だったりで表現することはありえないんですなwww
単芝がありえない理由も、匿名掲示板では単芝は煽りと受け取られ忌避されることが元になっていると思われますなwww


Q.シングル6350以外はやらないの?

A.交換戦が成立するルールならアリエールwww
見せ合い無しは交換先の読みが困難になるのでありえないwww
シングル6350の禁伝環境は受けが厳しい環境ですが、これが開催されている場合一般環境が存在しないため受けの可否にかかわらず対応せざるを得ませんなwwwよって9世代からは禁伝環境のヤケモン一覧が新たに分割されて作成されるようになりましたなwww
+ 以前の禁伝に関する記述ですなwww
第8世代まではシングル6350で禁伝が使えるようになることが想定されていなかったため以下のような記述になっていましたなwww

「禁止級有りは受けが困難なのでありえないwwwなお、禁止級ポケモンについても考察はありますが、実用性は保証しませんぞwww」

ダブル・トリプル・バトルロイヤルは受けが間に合わないのでありえないwww具体例はこちらを参照ですなwww
ローテーションは交換<<<<ローテのせいでサイクル戦にならないのでありえないwww
さかさバトルはノーマル受けが存在しないのでありえないwww
そもそもトリプル・ローテーション・シューター・バトルロイヤルは最新世代にランクマッチ環境が存在しないのでありえないwww
総合的にロジックしてシングル6350以外ありえないwww


Q.H228 A252 D28みたいな振り方はオッケーなの?

A.火力を下げていないのでヤトリックでもアリエールwww
この振り方は、火力にはちゃんと252振り切っていますなwwwしかしHPを若干削って特防に回していますぞwwwそのため、わずかながらに防御を弱める調整になっていますなwww
ですが、この振り方はヤトリックでもアリエールwww最も重要である火力の努力値は問題なく、最も不要な素早さの努力値も無振りなので問題ないですぞwww
二番目に重要な耐久の努力値についてですが、役割遂行に影響のない範囲なら一方に偏らせたり、あるいは耐久を下げたりしても問題ないですぞwww
珍しい例ですが、メガヤシギバナでは「H236 C252 D20 B個体値28~29」という、純粋に物理耐久を下げる調整が提示されていますなwww


Q.A252 C100 H156みたいな振り方はオッケーなの?

A.メインの火力を下げていないのでアリエールwww
最も重要となる火力の努力値ですが、AC両方に252振ると役割遂行に影響が出るほど耐久が少なくなってしまいますなwww
そのため、運用の軸となる火力には252振り、そうではないほうには252未満の努力値に抑え、残りを耐久に振るという策がとられることがありますぞwww
個別育成論では、そういった調整まで網羅してしまうとページが煩雑になるため省略されていますなwww
ただし、「一方の火力に252振っていない火力調整」は絶対にありえないwww
仮に「H252 A188 C68」みたいな振り方でそこそこ強いポケモンがいたとしても、それはただの異教徒ですなwww
ヤトリックで「ヤケクソ振り」「端数4振り」以外の両刀振りを認めるかどうかは謎ですなwww


Q.チョッキヤケモンがありえるなら超火力だけど耐久が足りないポケモンを火力特化しないで耐久に256以上振るのはありえるんじゃないの?


A.ありえませんなwww
ここまでで説明されている通り、そもそも役割論理は火力アイテムを用いることによる想定外の火力で迅速なサイクル崩壊を目指す戦術ですぞwww
通常の考えで受け出しできると考えて出してくる異教徒を火力アイテムを合わせた圧倒的火力で叩き潰すんですなwww
そして火力を削った時点でこの「想定外の火力」というのは出なくなるんですなwww
例えば火力アイテムを持った火力特化のニドクインが出てきたとして相手が通常のニドクインを想定して受け出ししてきた場合相手の想定外の火力を与えることができサイクル崩壊に近づきやすいですなwwwv
しかし火力を削ったニドキングが出てきたとして相手は通常のニドキングを想定して受け出して実際その考えの通りに受けられますなwww
当然サイクル戦にはなりますが迅速なサイクル崩壊には繋がりにくくなりますなwww
故に迅速なサイクル崩壊のためには火力を削るのはありえないwwwと言えますなwww

一言でいうと「火力を削った時点で相手の想定外の火力は出なくなるから」という話ですぞwww
火力を削って耐久に回さないと受け出しできないならその時点で想定外の火力を出せないからヤケモンにはなれないということですなwww


Q.このサイト重くね?

A.@wikiの仕様上、携帯からの閲覧だと重くなってしまいますなwwwありえないwww
役割論理専用wiki以外の@wikiも携帯からの閲覧だと重いんですなwww
PCからの閲覧であれば重くならないので、PCで閲覧することを推奨しますぞwww
時代に即していないというツッコミは禁句ですなwww
このあたりは大元である@wikiが原因ですので我々にはどうすることも出来ませんなwwwありえないwwwww


他にもよくある質問があったら随時追加する以外ありえないwww

コラム

  • しっかり理解する以外ありえないwwww
+ 個人的な考察ですなwww
以下は個人的な考察・解釈が多分に含まれているので鵜呑みにはしないで欲しいですなwwww

そもそも役割論理における基本が交換戦であることは論者諸兄には今更かと存じますが、我はこの『交換』という行動自体が既に攻撃の一部だとも考えていますなwww
これは以前ある異教徒の
「ヤケモンはSに振らないので常に後手後手に回る必要がある。そして常に後手に回るということは常にペースを握られていることであり、更に先手を取られる故に急所率も高まるので戦術として限界がある」
という旨の発言を受けて、我なりに再ロジックした結果なんですなwww

上の異教徒の問いに対する我なりのロジックは以下の点を前提にして組み立てていきますぞwwwwww

  1. 勝利する為には1ターン毎に最善の行動・最大限のアドバンテージを取り続けていくのが基本
  2. ヤーティの基本戦術は、役割を持てる相手に対応するヤケモンを繰り出し続け、そこから役割の遂行や交換先への削りを行うこと
  3. 受けループの基本戦術は、完封出来る相手に対応する物理・特殊受けを繰り出し続け、そこから定数ダメージ(毒・砂・ステロ・地球投げ)で削り続けること

※1の補足ですがこれは異教徒だろうと論者だろうと同じことですなwwwwww
例えば壁や置き土産なんかは後続の積みアタッカーのサポート→一度積めば全抜きも望める→1ターン攻撃せずにいる価値がある、といった感じですなwww
脱出トノも同様ですぞwwww読んで字の如くなのでこれ以上はいいですなwww
ちなみに3の受けループという単語自体を知らない方は各自ググってみて欲しいですなwww

材料が揃ったのでロジックしていきますぞwww
まず異教徒の言っている
ヤケモンはSに振らないので常に後手後手に回る必要がある。そして常に後手に回るということは常にペースを握られていることであり
果たしてこれは真ですかな?wwww
勿論NOですぞwwwwwwwそんなことはありませんなwwww
前提3、受けループの例を使って崩していきますなwww

受けループは初見相手なら完封勝ちも当たり前の非常に厄介なパーティですぞwww
でもあれってバンバン交換していくのがスタイルですが、その割に『後手に回っている』という印象は感じないんじゃないですかな?wwww
――そうですぞwwww『受ける』こと自体が既に勝利に直結した行動になっているからなんですなwwwwww
受けループにおいて交換とは不利対面を作られたことによるリカバリー行動ではなく、基本設計の段階から織り込まれたギミックなんですぞwwwwwwww
交換さえさせれば定数ダメージが入り、居据わられればそのまま完封勝ちですからなwwwww
つまり受けループにおいて交換する状況というのは相手のペースを握っているということが導けましたなwww

もう気づいた方も多いと思いますが、これってそのままヤーティにも通用する論理だと思いませんかな?wwww
そうですぞwww前提2、ヤーティの狙いは役割対象にヤケモンを繰り出し続けることですからなwww
『受けることが勝利に直結』していて『基本設計の段階から織り込まれ』、『交換させれば』負担が掛かり、そして『居据わられれば完封勝ち』ですぞwwwwwwwwwwwwwww
これで論破できましたなwwwwヤーティが交換するのは基本理念に適った自然な行動であり、むしろ繰り出し→削り→交換を続けることによってペースを握っていくんですなwwwwwそれを後手に回るとかありえないwwww
これこそ我が冒頭で「交換という行動が既に攻撃の一部」と書いた所以ですぞww
苗木クンの声が聞こえてきそうな完璧なロジックですなwwwww

更に先手を取られる故に急所率も高まるので戦術として限界がある
これはどうですかな?www
残念ながら被弾増えれば当然急所も増えるのでこれは紛うことなき真ですが、だからなんだって話ですなwwwww

受けループはなんで急所が怖くないんですかな?www
ガッチリとした堅牢な数値受けなので急所喰らっても全く問題ないからですなwwww
ヤーティはなんで耐久に振るんですかな?www
繰り出し回数を稼ぐ為ですなwwww
ではヤーティはなんで火力を重視するんですかな?www
サイクルの回数を出来るだけ少なくし、迅速に崩していく為ですなwwww

そうですぞwww
急所喰らったところで半減技なら痛くも痒くもなく、サイクル崩壊がくっそ早いのだから役割破壊技や急所が来る前に勝てるのですなwwww

一通りロジックしたので纏めに入りますなwww
  • ヤーティは『受ける』こと自体が既に勝利に直結した行動になっている
  • 繰り出し→削り→交換のプロセスを通して相手のペースを握っていく
  • 半減技を受けるので急所は怖くないし、その頃にはサイクルも崩壊している

こんな感じですかな?wwwこれを読んでる貴殿に少しでも役割持てれば幸いですなwww
ヤーティと受けループはダメージソースこそ違えど共通項がたくさんあるので、迷ったときには受けループを参照したり比較したりするとわかりやすいですなwwww

ぶっちゃけ悟りを開いた論者や基本に忠実な論者ならこれぐらい再ロジックの必要性すらないんじゃないかと思いますぞwwwwwww
しかしこれを書くことで少しでも迷える論者や異教徒から転身した方を導ければ、との一心で筆を執った次第ですなwwww

不要ならまるごと消して頂いて構いませんぞwww煮るなり焼くなり好きにしてくださいなwwww
ここまでお付き合いいただき感謝以外ありえないwwwww

+ 必然力と技試行回数・期待値についての考察
我は一回目の気合玉が当たったとしても二回目の気合玉の命中が49%にはならないと思いますなwwww

※以下は今回の事例を説明するための我の必然力についての考察であり、必然力の発祥についてを主張する文章ではありませんなwwww

まず、気合玉に限らず、命中70%というのは10回打てば3回外れることを意味しますなwwww
しかし確率というものには偏りが存在し、10回打って10回当たる時もあれば4回しか当たらない時もあるでしょうなwwww
これらは試行回数を重ねる事で収束していきますが、ポケモンバトルではその収束が発生するほどの試行回数が発生しないことはお分かり頂けますかなwwww

では何故必然力という概念があるかですなwwww
結論から言うと、必然力とは、「偏りを無視してロジックしやすくするための考え方」なんですなwwww
例えば命中100の技の打ち合いですら1/16の確率で急所判定が発生していますなwwww
他にも10%程度の追加効果や、ダメージの振れ幅等の細かい乱数も考えて行くとキリがありませんなwwww
これらを十分な時間と回数を費やして厳密に分析すればどの程度の命中が許容範囲だとかが全て導けますなwwww
しかしそれを考慮しては永遠に考察が捗らないでしょうなwwww
そこで「ある一定以下の確率は発生しないものとする」という境界線が考察の上では必要となってきますなwwww
こうして生まれるのが「必然力」という考え方ですなwwww
あとはご存知の通り、「一撃技が当たる可能性を考慮することは役割論理のコンセプトにそぐわない(火力振りの意味がない)」として「30%以下の確率は発生しないものとする」=「70%以上の確率は必ず発生する」という風に境界線が決まり、今に至るというわけですなwwww

そういう経緯で、複数回の試行を必然力をもって考察することは不適当ですなwwww必然力の存在意義が破綻しますなwwww
「期待値」という考え方が嫌われる理由も同様ですなwwww

+ 必然力に「30%以下の事象を起こさない力」は無い
役割論理ではしばしば「70%以上は確実に発生する」「30%以下は絶対に発生しない」と書かれることがありますが、厳密には異なるという話ですなwww

もしも「必然力により、いかなる場合でも30%以下なら起きない」だったとすると、ムラっけと対面した場合に矛盾が発生しますぞwww

  • ムラっけで各能力が上がる確率
どの能力もカンストしてないものとしますぞwww
攻撃 防御 特攻 特防 素早 命中 回避 合計
約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 約14.29% 100%
このようにそれぞれの確率は全て30%以下ですなwww

このとき、「30%以下は絶対に発生しない」だとすると
それぞれの能力上昇は30%以下の確率なのでどの能力上昇も絶対に発生しない。
実際にはどれかの能力上昇が確実に発生する。
以上のことから、「どの能力も上がらない」は絶対に発生しないが、「どの能力も上がらない」は確実に発生する。
となってしまい、その仮定は偽であるということがわかりますぞwwww
一見それぞれの確率が低確率なため必然力が適応されるように錯覚してしまいがちですが、「確率上70%以上となる起こりやすい事象」が存在しないため、どれにも必然力は適応されませんぞwww


余談ですが、必然力の「30%以下は絶対に発生しない」という点は防御面よりも攻撃面で活用されるロジックですぞwww
  • 「だいもんじではなく命中安定のかえんほうしゃを採用したい」→「たかだか15%の外しを気にしてどうするんですなwwwだいもんじ以外ありえないwww」
  • 「空いた技スペに一撃技入れたい」→「たった30%でしか命中しない技とか採用しても無駄ですなwww技範囲を広げるウェポンを入れる以外ありえないwww」
という感じですぞwww

必然力により、防御面でも相手の一撃技は当たることはないですが、だからといってのんきに5発とか8発とかの試行回数を稼がせるのはありえないwww
相手の攻撃が当たる・当たらないにかかわらずさっさととどめを刺すのが吉ですなwww
わざわざ相手の「一撃技の試行回数を増やす戦術」に乗ってあげる必要はないですぞwww

役割論理は「少ない試行回数でサイクルを崩壊せしめる短期決戦の戦術」ですなwww
悠長に試行回数を重ねれば必然力切れを起こし、70%の攻撃技を外したり30%の一撃技を避けられなかったりといった事態も起こりえますぞwww
必然力は論者の勝利を確実なものにするための脇差にすぎず、より重要なのは論者の適切なプレイングであることはゆめゆめ忘れないようにすることですぞwww

+ 「役割論理における『サイクル崩壊』」とは
まず役割論理とはなんなのかという話ですが、このページの紹介欄には「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理」とありますなwww
すなわち「火力と耐久力によるダメージレースの勝利でのサイクル崩壊」を目指すのが役割論理であって、「サイクル崩壊」だけでは役割論理ではない、という結論に我は行き着きましたなwww
「役割」論理とあるのがややこしいところですが、役割を持っているだけではただのサイクル戦ですし、第一にサイクル崩壊を目指すのは役割論理でなくとも同じことですなwww高火力での負担でサイクル崩壊を目指すからこそ役割論理なのですなwww
そうなると、ソーナンスのようなボケモンはすくなくとも役割論理に則ったポケモンではないですなwww
サイクル崩壊を起こす点で優秀なことに異論はありませんが、役割論理ではないですなwww
サイクル崩壊での勝利だけを目指すのなら役割論理でなくともほかの方法がいくらでもありますなwww
ここの点だけは「役割論理」を絶対に勘違いしてはいけないと思いますぞwww


+ ヤケモンと素早さについての小話
wiki外の役割論理界隈ではしばしば「素早さは6番目に重要なステータス」という文言を目にすることがありますなwww
これについて、この文言は誤解を生む側面があると感じたため筆を執った次第ですぞwww

「素早さは6番目に重要なステータス」
……キャッチーな文言であり、異教徒に論理の奥深さを伝える為に使われることがたまにありますなwww
しかし、この文言は「ヤケモンは素早さに振らないので素早さ個体値は適当でもいい?」というQに対するAに過ぎないですぞwww
「素早さは6番目に重要なステータス」だから「素早さ個体値も妥協せず厳選する以外ありえないwww」ということですなwww

最近は育成システムの改善により「個体値の妥協」という概念は非常に希薄なものになりましたが、5世代以前は乱数調整をしない限り個体値厳選が非常に難しいものでしたなwww(いわゆる「ガチ勢」に該当するプレイヤーの割合が今と昔では大きく異なるということも付け加えておきますなwww)
このため「ヤケモンなら素早さ個体値を適当にしても問題ないのでは?」と考える子羊が少なくなかったのですなwww
無論妥協個体を使うことは絶対勝利を目指す役割論理の理念としてありえないため、当時の論者は「素早さは6番目に重要なステータス」として個体値の妥協を戒めた訳ですぞwww
基本的にSの低いメリットが「ジャイロボールの威力が上がる」以外サイクル戦で活かされるものがほとんどなく、ジャイロボールを使わないヤケモンの場合素早さ個体値を最大にしない理由がないんですなwww

要するに「個体値の妥協をしてはいけない」というただそれだけの意味合しかなく、この文言は別に深くもなんともないということは覚えておく以外ありえないwww


話は変わりますが、この文言はヤケモン昇・降格議論でヤケモンを評価する際にもたまに飛び出てくることがありますなwww

確かに過去のヤケモン落第生はSが50を下回るポケモンが結構いますぞwww
シュバルゴ、バクーダ、ダダリン、オニシズクモ、キョジオーン、クワガノンなどなど……
対して過去のヤケモン一軍や9世代で評価の高いヤケモンなどはSがそこそこ高かったり、高くなくてもそこまで鈍足でないポケモンが多いですなwww
ヤティオスやメガヤーマンダ、ヤツノドクガなんかはS110以上ですし、ヤンダーやヤザンドラ、霊獣ヤンドロスなど中速のポケモンも多いですなwww
過去一軍になったことのあるヤケモンでS50を下回るポケモンはヤドランとヤサイドンとヤラミドロとヤットレイ、この4体しかおりませんぞwww
S60未満まで引き上げてもヤリルリ、ヤリテヤマ、ヤジアイスくらいしか増えませんなwww

鈍足の定義をS50以下とした時、歴代のヤケモンやヤケモン落第生を見ると面白い傾向が見られますなwww
歴代の一軍ヤケモンを経験したことのあるポケモン30種のうち、鈍足ポケモンは7種しかいないですなwww
対して7世代までで二軍ヤケモン・チョッキヤケモンを経験したことのあるポケモン62種のうち鈍足は18種ですなwww
一軍は23%、二軍は29%程度と鈍足ヤケモンの割合は二軍の方が多いですぞwww
また、7世代まででヤケモン経験から降格の経験があるポケモン39種のうち鈍足は12種ですなwww約30%ですなwww
そして7世代まででヤケモン提案→昇格議論で不合格の経緯があるポケモン16種のうち鈍足は6種ですなwww37.5%ですぞwww

以上から、格が下がれば下がるほど鈍足の割合が増えていることがわかりますなwww

では「役割論者はS種族値を評価している」?www
これは多少は合っている部分があるかもしれませんが、基本的には誤りですなwwwww

確かに評価の高いヤケモンは鈍足ポケモンが多くないですし、むしろS種族値の高いポケモンが少なくないですなwwww
何でこんなことが起こるかというと、 ゲームフリークのバランス調整の結果「高火力・高耐久・多耐性・中~高速」のポケモンより「高火力・高耐久・多耐性・鈍足」のポケモンの方が少ない ということが理由として挙げられますなwww

ヤケモンに求められるものは「高火力・中~高耐久・役割を持てる多耐性」であり、この3要素を兼ね備えたポケモンが役割論理で起用できるポケモンになりますなwww
この時、素早さ種族値は高かろうが低かろうがあまり関係ありませんぞwww

しかし、鈍足ポケモンというのは得てしてこの求められる3要素を満たしてくれないことが多いのですなwww
むしろ、これを満たせるポケモンは中~高速ポケモンの方が多い傾向にありますぞwww
例えば7世代でよく比較されたヤプ・コケコとクワガノンを比べてみますなwww

ヤケモン 火力指数 物理耐久指数 特殊耐久指数 耐性 素早さ種族値
ヤプ・コケコ 39847(7世代EFかみなり) 18585 16815 6つ 130

ヤケモン落第生 火力指数 物理耐久指数 特殊耐久指数 耐性 素早さ種族値
クワガノン 35640(かみなり) 20130 17385 5つ 43

火力 カプ・コケコ>クワガノン
耐久 カプ・コケコ≦クワガノン(それほど差が無い)
耐性 カプ・コケコ>クワガノン

耐性は差異があるので一概には言えないものの 素早さ以外の部分は同程度あるいは負けており、ただただ遅いだけになっている www
どちらがヤケモン適正が高いかなんて言うまでもないですなwww
(8世代以降は最大火力が逆転しましたが、それでも僅差でしかないことと、そもそも両者とも耐久がギリギリであるため耐性の有用性等の差でカプ・コケコは引き続きヤケモン、クワガノンはボケモンのままでしたなwww)

鈍足ポケモンは火力・耐久が高いのに耐性がゴミ、耐久・耐性が高いのに火力が不足、火力・耐性が優秀だが低耐久無駄両刀……こういう調整が珍しくないんですなwww
耐性が足りない例はローブシンやモジャンボ、火力が足りない例はドヒドイデやレジスチル、耐久が足りない例はシザリガーやバクーダとかですなwww

鈍足ヤケモンとして生き残ったヤケモンにしてもヤジアイスとヤリテヤマは単タイプで耐久や特性で補っているだけで素の耐性はゴミですし、ヤリルリは後付けで耐性が良くなっただけで元々は水単のゴミ、ヤットレイはジャイロボール以外が、ヤドランはハイドロポンプ以外の火力が低めですなwwwヤサイドンも耐久の高さとハードロックが噛み合っているだけで素の耐性は取り分け良いものではないですなwww
9世代ですとヤツノカイナあたりが「火力・耐久・耐性・鈍足」を兼ね備えていますが、こういうポケモンは本当に珍しいですなwww
ヤンギラスやヤウドボーンはギリギリ「火力・耐久・耐性・鈍足」をそろえていると言えるかもしれませんが、こいつらも鈍足かどうか怪しいラインですなwww

対して中速ポケモンはそのあたりをバランスよく押さえているポケモンが多いですし、高速ヤケモンはいわゆる「元々強ポケとしてデザインされたであろうポケモン」が多くなりがちですなwww
中速ポケモンの例はヤャラドスやヤンダー、ヤァイヤー、ヤレンアルマなどが該当しますなwww後者はメガヤーマンダ、ヤツノドクガ、ヤティオスなどが該当しますかなwww



最終更新:2024年04月16日 11:16