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「アイテム考察」(2024/04/01 (月) 14:57:18) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
アイテムについての考察ページですぞwww
特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww
[[使えると勘違いされやすいアイテム]]も参照ですなwww
なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwww[[こちら>とつげきチョッキ]]を閲覧する以外ありえないwwwww
&bold(){※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww}
&bold(){※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww}
#contents
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*●三種の神器
&bold(){誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww}
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**&ref(Choice Band.png,アイテム考察,title=こだわりハチマキ,alt=こだわりハチマキ,width=24,height=24)こだわりハチマキ
交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww
素の火力指数が低い、選出率が圧倒的である等の理由でこのアイテムを強く要求するヤケモンが多く、比較的固定化されやすいアイテムですぞwww
ヤットレイの鉢巻ジャイロは論理の代名詞ですなwwwぶっぱなす以外ありえないwww
現環境で誰がこのアイテムを求めているかは各ヤケの個別ページを見る以外ありえないwwwアイテム欄に推奨の文言があるはずですなwww
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**&ref(Choice Specs.png,アイテム考察,title=こだわりメガネ,alt=こだわりメガネ,width=24,height=24)こだわりメガネ
鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww
環境にもよりますが、特殊受けを行うポケモンは物理受けよりもプールが小さく穴になりやすい傾向にあるため、これを持ったヤケモンはヤーティの崩し役を担うことが多いですなwww
持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww
第7世代の例でいうと一番目はヤラミドロ等、二番目はヤプ・レヒレ等、三番目はヤティオス等ですなwww
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**&ref(Life Orb.png,アイテム考察,title=いのちのたま,alt=いのちのたま,width=24,height=24)いのちのたま
火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww
物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww
こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww
たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww
HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww
こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合も強力なアイテムになりますなwww
ヤンギラス等素の火力指数が高く耐久にも余裕があるヤケモン、ヤザンドラをはじめとする竜ヤケ等高い火力と技範囲で一気に制圧できるタイプのヤケモンは採用しやすいですぞwww
また、特性「さいせいりょく」を持つポケモンはHP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww
再生持ちの受けボケモンに役割を持つヤケモンの場合、再生や受け回しで粘られるとダメージが嵩み役割放棄になる恐れがありますなwww珠ダメで無理矢理削る動きは受け使い側も手慣れているので要注意ですなwww
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*●それ以外の通常アイテム
1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、残りのヤケモンは持ち物を神器以外から選択していく形になりますなwww
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**&ref(Expert Belt.png,アイテム考察,title=たつじんのおび,alt=たつじんのおび,width=24,height=24)たつじんのおび
弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww
珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますぞwww
デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのは大きなメリットですなwww
しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww
名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww
特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwwwヤャラドスとかですなwww
逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww
特に等倍範囲の広さを活かして火力を押し付けていくヤケモンとは相性が最悪ですぞwww水妖とかですなwww
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**タイプ強化アイテム
1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww
名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww
タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww
//倍率が低いのと1つのタイプしか強化できず、第五世代ではジュエルの登場でなりを潜めていましたなwwwww
//
//しかし、ポケモン剣盾ではアイテムそのものの減少、そして「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」がダイマックスに適用されないという点から息を吹き返しましたぞwww
//ヤケモンによっては三種の神器よりも優先して持たせるというケースが出てくるかもしれませんなwww
//SVにおいてもアイテムの少なさから採用されることが多くなっていますぞwww
たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww
主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww
技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww
フェアリータイプの強化アイテムは登場から10年近くプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありましたなwww
現在では「ようせいのはね」が実装されたため、今後はフェアリータイプのみタイプ強化アイテムが存在しないという事態は避けられるはずですなwww
#co{
フェアリータイプの強化アイテムはプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありますなwww
第8世代では世代を通してアルセウス非参戦だったためか発売直後からプレート系アイテムを入手可能でしたが、第9世代ではポケモンHOME解禁(アルセウス参戦)に伴い実装されましたぞwww
第9世代ではアルセウスを''【所持している】''間のみマリナードタウンの競りにまっさらプレートとレジェンドプレートを除く17種のプレートが出品されますなwww
見せ合い交換で一時的に入手しても''手放すと出現しなくなる''ので注意する以外ありえないwww
他にタイプ強化アイテムが存在しないせいれいプレート、どろぼうなげつけるの被ダメがもう片方のタイプ強化アイテムより小さくなるがんせきプレートは確保しておきたいですなwww
}
一部準伝説、禁止伝説は一致技両方に補正をかけられる上位互換の専用アイテムがあるため、もし神器が回ってこなければ採用候補になりますぞwww
ヤティ姉妹のこころのしずくが代表例ですなwww
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**&ref(Muscle Band.png,アイテム考察,title=ちからのハチマキ,alt=ちからのハチマキ,width=24,height=24)&ref(Wise Glasses.png,アイテム考察,title=ものしりメガネ,alt=ものしりメガネ,width=24,height=24)ちからのハチマキ/ものしりメガネ
それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww
倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww
特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww
パワーが低めなアイテムなのでよほど相性が良くない限り個別ページには記載されないか、環境初期から考察が進むにつれ削除されることが多いですなwww
逆に言えばアイテム欄にこれがあれば比較的相性がいいということですぞwww
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*●特定の派閥のみが使用するアイテム
環境因子の調整としてヤロテスタント(あるいはヤロテスタントの一部)が使用するアイテムですなwww
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**&ref(Rocky Helmet.png,アイテム考察,title=ゴツゴツメット,alt=ゴツゴツメット,width=24,height=24)ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ)
接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww
プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww
第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww
この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww
肯定派の意見
・繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww
・襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww
否定派の意見
・自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww
・接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww
発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwww格闘半減の威嚇勢や数値受け勢等ですなwww
また非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない等ですなwww
接触技を受けやすいことが採用の前提にあるため、今まで問題なく使えていたヤケモンが環境の変化によって使わなくなることもありますぞwww
接触連続技にもキッチリ攻撃回数分発動するため、れんげきウーラオスやイッカネズミなどには特に刺さりますなwwwしかしパンチグローブで対策してくるウーラオスも多いので過信はありえないwww
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**&ref(Assault Vest.png,アイテム考察,title=とつげきチョッキ,alt=とつげきチョッキ,width=24,height=24)とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ)
変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww
ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww
ヤロテスタントの中でも''【とつげきチョッキ容認派】''のみが使用するアイテムですなwww
詳しい説明は[[とつげきチョッキ]]に移動させましたなwww
役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww
チョッキ容認派であっても「現環境にチョッキヤケモン足りえるポケモンがいない」ならば使うことはないアイテムになりますなwwww
「チョッキヤケモン」とは
「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」
しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン
……のことですなwww
ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますなwww
チョッキヤケモンとして動かせるかどうかの判断は「現在のヤケモンプールの理解」「現在の環境の理解」どちらも必要なので、初心者がむやみにチョッキヤケを提案するのは厳に慎むんですぞwww
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*●専用アイテム系
特定のポケモンにのみ効果があるアイテムですなwww環境の変化によって使用者がゼロになることもありますぞwww
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**&ref(Loaded Dice_y.png,アイテム考察,title=いかさまダイス,alt=いかさまダイス,width=24,height=24)いかさまダイス
タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww
厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww
トリプルアクセルやねずみざんといった命中判定によりヒット回数が変動するものは初撃のみ命中判定がなされ、当たった場合最低4回ヒットが保証された回数抽選を行うようですなwww落第生ですが[[ヒスイヤレディア>ヒスイドレディア]]がこの仕様によりダイストリプルアクセルを採用できるようになったりしますなwww
ほねブーメランのようにヒット回数が固定のものには効果がありませんぞwww
論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww
ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww
・ダイスロックブラスト(100) > タイプ強化いわなだれ(90)
・ダイスタネマシンガン(100) > タイプ強化タネばくだん(96)
・ダイスつららばり(100) ≒ タイプ強化つららおとし(102)
・ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120)
であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwww
ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww
詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww
#region(つららばり&つららおとしについての補足ですなwww)
神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww
これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww
襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww
ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww
ダメージ計算式&footnote(R[R[R[R[Lv×2÷5+2]×技威力×攻撃側A実数値÷防御側B実数値]÷50+2]×乱数]、R[数値]は切り捨て)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww
例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww
しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww
#endregion
[[ユキノオー]]のように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないため物理型はありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www
SVのDLC第1弾でユキノオーにつららばりが返却されましたなwww
特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwww[[ハッサム]]にミサイルばりよこせですぞwww
地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww
ただしアイテムが奪われたり叩き落とされた場合は火力指数の下げ幅が大きくなりやすいためかなりの痛手ですぞwww
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**&ref(Flame Orb.png,アイテム考察,title=かえんだま,alt=かえんだま,width=24,height=24)&ref(Toxic Orb.png,アイテム考察,title=どくどくだま,alt=どくどくだま,width=24,height=24)かえんだま/どくどくだま
ターン終了時に自身をやけど/もうどく状態にしますなwww
からげんき倍化やこんじょう発動を狙って持たされる持ち物ですなwww
今世代では[[ヤチグマ>ガチグマ]]・[[ヤビゴン>カビゴン]]が持つ持ち物ですなwww
特性こんじょうのポケモンに持たせる場合は基本かえんだまですなwww
炎テラスの場合初手・死に出しでテラスすると不発になるので毒玉もありですが、根性ヤケはその火力と異常耐性により受け崩しを任されやすいので再生で粘られた時スリップダメージが痛くなる点は考慮するんですなwww
非こんじょうのノーマルタイプヤケモンは状態異常対策を兼ねて一致技を毒玉からげんきとすることがありえますぞwww火炎玉はノーマル以外の火力がゴミになるのでありえないwww
ただし発動がターン終了で状態異常対策としては欠陥がある事、初手の火力が低い事、スリップダメージが痛い事、シルク120技にわずかに火力が劣る事からメガトンキックを覚える非根性ヤケの場合は毒玉からげんきはありえないwww
メガトンキックを覚えずすてみタックルしかない場合はシルク捨て身側も反動があるので毒玉からげんきと選択ですがそれでも毒玉からげんきはあまり採用されませんなwww
第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww
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**&ref(ironball.png,アイテム考察,title=くろいてっきゅう,alt=くろいてっきゅう,width=24,height=24)くろいてっきゅう/パワー○○系
素早さが半減しますなwww
中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwwwメタルコートよりも火力強化幅が大きい場合に採用しますぞwww
S種族値30あたりを上回ると採用が検討される傾向にありますなwww
当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww
黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww
耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww
地面無効でなく飛行テラスでもないヤケはトリックを撃ってきたロトムを着地させられるため鉄球推奨ですが、持ち物バレ時飛行テラスではないだろうと推理されてしまう点には注意ですなwww
「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww
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**&ref(Normal Gem.png,アイテム考察,title=ノーマルジュエル,alt=ノーマルジュエル,width=24,height=24)ノーマルジュエル
ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww
第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww
不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww
ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww
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**&ref(Punching Glove_y.png,アイテム考察,title=パンチグローブ,alt=パンチグローブ,width=24,height=24)パンチグローブ
パンチ技の威力を1.1倍し、非接触判定にしますなwww
論理的に否定する要素はありませんが、倍率と適用範囲がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww
4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww
パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らの主力技たるインファイト/とびひざげりを強化出来ないのが噛み合っていませんなwww
現状ゴツゴツメット持ちをすいりゅうれんだで殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww
ちなみに連撃ヤーラオスはアイススピナーを習得しましたが、パンチグローブを持たせるとれいとうパンチと威力が逆転するため持ち物によって採用できる技が変わりますなwww
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**&ref(Booster Energy_y.png,アイテム考察,title=ブーストエナジー,alt=ブーストエナジー,width=24,height=24)ブーストエナジー
繰り出し時にこのアイテムが消費されたとき「こだいかっせい」「クォークチャージ」が発動し、HPを除きランク補正込みで最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww
強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww
状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますぞwww
また晴れやエレキフィールド状態の場合ブーストエナジーを消費せずに特性が発動しますなwww
行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化をかけられ、アイテムの取り合いが発生しにくいのでヤーティ全体にパワーが高いアイテムを行き渡らせることができる優れたアイテムですぞwww
交代技や偶発の不利・微妙対面で簡単に腐るというデメリットはあるものの、パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っており、対面性能や流し性能が高いためプレイングで吸収しやすく、メインウェポンも高威力なので不発に終わってもある程度は気になりませんなwww
#co{
[[SVパラドックスポケモン解禁後議論]]の終了後にブーストエナジーについても話し合われ、役割論理においてありえるアイテムと結論付けられましたなwww
パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っているため対面性能や流し性能が高く、メインウェポンの威力も高いため不発の心配やデメリットは気にならない場合が多いですぞwww
#region(かつての賛否意見ですなwww)
発動タイミングからランクバトル開始前では賛否が分かれており、実戦での使用感が待たれますなwww
肯定側の意見
・行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化が受けられるため、少なくともちからのハチマキよりはましですぞwww
・最初に場に出したとき攻撃できなければ完全に腐るというデメリットはプレイングである程度吸収可能ですなwww
・タイプ強化アイテムなどは試合の中で発動しないこともありますぞwww
・能動的かつ容易に発動させられる、つまり火力アイテムとして扱えるため役割論理の原則の立場からは否定出来ませんなwww
否定側の意見
・交代技や初手の不利・微妙対面で簡単に腐りますぞwww
・持たせたヤケモンは初手で出しづらくなり、プレイングの幅が制限されかねないですなwww
・場に出すだけである程度型バレするため、お相手氏に簡単に情報アドバンテージが渡るといったデメリットもありますなwww
ちなみに効果時間が限定的なのはジュエルも同じなのでマイナス評価にはなりませんぞwwwあくまで発動タイミングを制御できない点が問題ですなwww
#endregion
}
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**かまどのめん
オーガポン専用アイテムですなwww
オーガポンのフォルムが変わるほか、全技が威力1.2倍になる効果がありますぞwww
かまどのめん以外のオーガポンはタイプの問題で役割を持てないのでこれ以外ありえませんなwww
**ふといホネ
カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww
アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww
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ここに書いていないものは原則ありえませんなwww[[使えると勘違いされやすいアイテム]]に記述がありますぞwwww
*★第8世代
[[アイテム考察/第8世代]]
*★第7世代以前
[[アイテム考察/第7世代以前]]
#region(第7世代以前のコメントログですなwww)
[[アイテム議論場/コメントログ]]
[[アイテム議論場/コメントログ2]]
[[アイテム議論場/コメントログ3]]
[[アイテム議論場/コメントログ4]]
#endregion
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*■コメント欄
[[アイテム考察/コメントログ]](剣盾/SV)
[[アイテム考察/コメントログ2]](SV)
#comment_num2(size=75,log=アイテム考察/コメントログ2,vsize=10)
アイテムについての考察ページですぞwww
特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww
[[使えると勘違いされやすいアイテム]]も参照ですなwww
なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwww[[こちら>とつげきチョッキ]]を閲覧する以外ありえないwwwww
&bold(){※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww}
&bold(){※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww}
#contents
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*●三種の神器
&bold(){誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww}
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**&ref(Choice Band.png,アイテム考察,title=こだわりハチマキ,alt=こだわりハチマキ,width=24,height=24)こだわりハチマキ
交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww
素の火力指数が低い、選出率が圧倒的である等の理由でこのアイテムを強く要求するヤケモンが多く、比較的固定化されやすいアイテムですぞwww
ヤットレイの鉢巻ジャイロは論理の代名詞ですなwwwぶっぱなす以外ありえないwww
現環境で誰がこのアイテムを求めているかは各ヤケの個別ページを見る以外ありえないwwwアイテム欄に推奨の文言があるはずですなwww
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**&ref(Choice Specs.png,アイテム考察,title=こだわりメガネ,alt=こだわりメガネ,width=24,height=24)こだわりメガネ
鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww
環境にもよりますが、特殊受けを行うポケモンは物理受けよりもプールが小さく穴になりやすい傾向にあるため、これを持ったヤケモンはヤーティの崩し役を担うことが多いですなwww
持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww
第7世代の例でいうと一番目はヤラミドロ等、二番目はヤプ・レヒレ等、三番目はヤティオス等ですなwww
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**&ref(Life Orb.png,アイテム考察,title=いのちのたま,alt=いのちのたま,width=24,height=24)いのちのたま
火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww
物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww
こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww
たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww
HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww
こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合も強力なアイテムになりますなwww
ヤンギラス等素の火力指数が高く耐久にも余裕があるヤケモン、ヤザンドラをはじめとする竜ヤケ等高い火力と技範囲で一気に制圧できるタイプのヤケモンは採用しやすいですぞwww
また、特性「さいせいりょく」を持つポケモンはHP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww
再生持ちの受けボケモンに役割を持つヤケモンの場合、再生や受け回しで粘られるとダメージが嵩み役割放棄になる恐れがありますなwww珠ダメで無理矢理削る動きは受け使い側も手慣れているので要注意ですなwww
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*●それ以外の通常アイテム
1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、残りのヤケモンは持ち物を神器以外から選択していく形になりますなwww
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**&ref(Expert Belt.png,アイテム考察,title=たつじんのおび,alt=たつじんのおび,width=24,height=24)たつじんのおび
弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww
珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますぞwww
デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのは大きなメリットですなwww
しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww
名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww
特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwwwヤャラドスとかですなwww
逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww
特に等倍範囲の広さを活かして火力を押し付けていくヤケモンとは相性が最悪ですぞwww水妖とかですなwww
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**タイプ強化アイテム
1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww
名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww
タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww
//倍率が低いのと1つのタイプしか強化できず、第五世代ではジュエルの登場でなりを潜めていましたなwwwww
//
//しかし、ポケモン剣盾ではアイテムそのものの減少、そして「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」がダイマックスに適用されないという点から息を吹き返しましたぞwww
//ヤケモンによっては三種の神器よりも優先して持たせるというケースが出てくるかもしれませんなwww
//SVにおいてもアイテムの少なさから採用されることが多くなっていますぞwww
たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww
主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww
技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww
フェアリータイプの強化アイテムは登場から10年近くプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありましたなwww
現在では「ようせいのはね」が実装されたため、今後はフェアリータイプのみタイプ強化アイテムが存在しないという事態は避けられるはずですなwww
#co{
フェアリータイプの強化アイテムはプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありますなwww
第8世代では世代を通してアルセウス非参戦だったためか発売直後からプレート系アイテムを入手可能でしたが、第9世代ではポケモンHOME解禁(アルセウス参戦)に伴い実装されましたぞwww
第9世代ではアルセウスを''【所持している】''間のみマリナードタウンの競りにまっさらプレートとレジェンドプレートを除く17種のプレートが出品されますなwww
見せ合い交換で一時的に入手しても''手放すと出現しなくなる''ので注意する以外ありえないwww
他にタイプ強化アイテムが存在しないせいれいプレート、どろぼうなげつけるの被ダメがもう片方のタイプ強化アイテムより小さくなるがんせきプレートは確保しておきたいですなwww
}
一部準伝説、禁止伝説は一致技両方に補正をかけられる上位互換の専用アイテムがあるため、もし神器が回ってこなければ採用候補になりますぞwww
ヤティ姉妹のこころのしずくが代表例ですなwww
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**&ref(Muscle Band.png,アイテム考察,title=ちからのハチマキ,alt=ちからのハチマキ,width=24,height=24)&ref(Wise Glasses.png,アイテム考察,title=ものしりメガネ,alt=ものしりメガネ,width=24,height=24)ちからのハチマキ/ものしりメガネ
それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww
倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww
特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww
パワーが低めなアイテムなのでよほど相性が良くない限り個別ページには記載されないか、環境初期から考察が進むにつれ削除されることが多いですなwww
逆に言えばアイテム欄にこれがあれば比較的相性がいいということですぞwww
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*●特定の派閥のみが使用するアイテム
環境因子の調整としてヤロテスタント(あるいはヤロテスタントの一部)が使用するアイテムですなwww
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**&ref(Rocky Helmet.png,アイテム考察,title=ゴツゴツメット,alt=ゴツゴツメット,width=24,height=24)ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ)
接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww
プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww
第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww
この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww
肯定派の意見
・繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww
・襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww
否定派の意見
・自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww
・接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww
発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwww格闘半減の威嚇勢や数値受け勢等ですなwww
また非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない等ですなwww
接触技を受けやすいことが採用の前提にあるため、今まで問題なく使えていたヤケモンが環境の変化によって使わなくなることもありますぞwww
接触連続技にもキッチリ攻撃回数分発動するため、れんげきウーラオスやイッカネズミなどには特に刺さりますなwwwしかしパンチグローブで対策してくるウーラオスも多いので過信はありえないwww
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**&ref(Assault Vest.png,アイテム考察,title=とつげきチョッキ,alt=とつげきチョッキ,width=24,height=24)とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ)
変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww
ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww
ヤロテスタントの中でも''【とつげきチョッキ容認派】''のみが使用するアイテムですなwww
注意点としては、とつげきチョッキは''「チョッキヤケモン」とされたポケモン以外には持たせてはいけませんぞwwwまたチョッキヤケモンはチョッキ以外を持つ事は出来ませんぞwww''
詳しい説明は[[とつげきチョッキ]]に移動させましたなwww
役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww
チョッキ容認派であっても「現環境にチョッキヤケモン足りえるポケモンがいない」ならば使うことはないアイテムになりますなwwww
「チョッキヤケモン」とは
「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」
しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン
……のことですなwww
ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますなwww
チョッキヤケモンとして動かせるかどうかの判断は「現在のヤケモンプールの理解」「現在の環境の理解」どちらも必要なので、初心者がむやみにチョッキヤケを提案するのは厳に慎むんですぞwww
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*●専用アイテム系
特定のポケモンにのみ効果があるアイテムですなwww環境の変化によって使用者がゼロになることもありますぞwww
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**&ref(Loaded Dice_y.png,アイテム考察,title=いかさまダイス,alt=いかさまダイス,width=24,height=24)いかさまダイス
タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww
厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww
トリプルアクセルやねずみざんといった命中判定によりヒット回数が変動するものは初撃のみ命中判定がなされ、当たった場合最低4回ヒットが保証された回数抽選を行うようですなwww落第生ですが[[ヒスイヤレディア>ヒスイドレディア]]がこの仕様によりダイストリプルアクセルを採用できるようになったりしますなwww
ほねブーメランのようにヒット回数が固定のものには効果がありませんぞwww
論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww
ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww
・ダイスロックブラスト(100) > タイプ強化いわなだれ(90)
・ダイスタネマシンガン(100) > タイプ強化タネばくだん(96)
・ダイスつららばり(100) ≒ タイプ強化つららおとし(102)
・ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120)
であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwww
ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww
詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww
#region(つららばり&つららおとしについての補足ですなwww)
神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww
これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww
襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww
ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww
ダメージ計算式&footnote(R[R[R[R[Lv×2÷5+2]×技威力×攻撃側A実数値÷防御側B実数値]÷50+2]×乱数]、R[数値]は切り捨て)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww
例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww
しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww
#endregion
[[ユキノオー]]のように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないため物理型はありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www
SVのDLC第1弾でユキノオーにつららばりが返却されましたなwww
特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwww[[ハッサム]]にミサイルばりよこせですぞwww
地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww
ただしアイテムが奪われたり叩き落とされた場合は火力指数の下げ幅が大きくなりやすいためかなりの痛手ですぞwww
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**&ref(Flame Orb.png,アイテム考察,title=かえんだま,alt=かえんだま,width=24,height=24)&ref(Toxic Orb.png,アイテム考察,title=どくどくだま,alt=どくどくだま,width=24,height=24)かえんだま/どくどくだま
ターン終了時に自身をやけど/もうどく状態にしますなwww
からげんき倍化やこんじょう発動を狙って持たされる持ち物ですなwww
今世代では[[ヤチグマ>ガチグマ]]・[[ヤビゴン>カビゴン]]が持つ持ち物ですなwww
特性こんじょうのポケモンに持たせる場合は基本かえんだまですなwww
炎テラスの場合初手・死に出しでテラスすると不発になるので毒玉もありですが、根性ヤケはその火力と異常耐性により受け崩しを任されやすいので再生で粘られた時スリップダメージが痛くなる点は考慮するんですなwww
非こんじょうのノーマルタイプヤケモンは状態異常対策を兼ねて一致技を毒玉からげんきとすることがありえますぞwww火炎玉はノーマル以外の火力がゴミになるのでありえないwww
ただし発動がターン終了で状態異常対策としては欠陥がある事、初手の火力が低い事、スリップダメージが痛い事、シルク120技にわずかに火力が劣る事からメガトンキックを覚える非根性ヤケの場合は毒玉からげんきはありえないwww
メガトンキックを覚えずすてみタックルしかない場合はシルク捨て身側も反動があるので毒玉からげんきと選択ですがそれでも毒玉からげんきはあまり採用されませんなwww
第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww
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**&ref(ironball.png,アイテム考察,title=くろいてっきゅう,alt=くろいてっきゅう,width=24,height=24)くろいてっきゅう/パワー○○系
素早さが半減しますなwww
中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwwwメタルコートよりも火力強化幅が大きい場合に採用しますぞwww
S種族値30あたりを上回ると採用が検討される傾向にありますなwww
当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww
黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww
耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww
地面無効でなく飛行テラスでもないヤケはトリックを撃ってきたロトムを着地させられるため鉄球推奨ですが、持ち物バレ時飛行テラスではないだろうと推理されてしまう点には注意ですなwww
「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww
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**&ref(Normal Gem.png,アイテム考察,title=ノーマルジュエル,alt=ノーマルジュエル,width=24,height=24)ノーマルジュエル
ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww
第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww
不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww
ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww
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**&ref(Punching Glove_y.png,アイテム考察,title=パンチグローブ,alt=パンチグローブ,width=24,height=24)パンチグローブ
パンチ技の威力を1.1倍し、非接触判定にしますなwww
論理的に否定する要素はありませんが、倍率と適用範囲がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww
4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww
パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らの主力技たるインファイト/とびひざげりを強化出来ないのが噛み合っていませんなwww
現状ゴツゴツメット持ちをすいりゅうれんだで殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww
ちなみに連撃ヤーラオスはアイススピナーを習得しましたが、パンチグローブを持たせるとれいとうパンチと威力が逆転するため持ち物によって採用できる技が変わりますなwww
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**&ref(Booster Energy_y.png,アイテム考察,title=ブーストエナジー,alt=ブーストエナジー,width=24,height=24)ブーストエナジー
繰り出し時にこのアイテムが消費されたとき「こだいかっせい」「クォークチャージ」が発動し、HPを除きランク補正込みで最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww
強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww
状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますぞwww
また晴れやエレキフィールド状態の場合ブーストエナジーを消費せずに特性が発動しますなwww
行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化をかけられ、アイテムの取り合いが発生しにくいのでヤーティ全体にパワーが高いアイテムを行き渡らせることができる優れたアイテムですぞwww
交代技や偶発の不利・微妙対面で簡単に腐るというデメリットはあるものの、パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っており、対面性能や流し性能が高いためプレイングで吸収しやすく、メインウェポンも高威力なので不発に終わってもある程度は気になりませんなwww
#co{
[[SVパラドックスポケモン解禁後議論]]の終了後にブーストエナジーについても話し合われ、役割論理においてありえるアイテムと結論付けられましたなwww
パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っているため対面性能や流し性能が高く、メインウェポンの威力も高いため不発の心配やデメリットは気にならない場合が多いですぞwww
#region(かつての賛否意見ですなwww)
発動タイミングからランクバトル開始前では賛否が分かれており、実戦での使用感が待たれますなwww
肯定側の意見
・行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化が受けられるため、少なくともちからのハチマキよりはましですぞwww
・最初に場に出したとき攻撃できなければ完全に腐るというデメリットはプレイングである程度吸収可能ですなwww
・タイプ強化アイテムなどは試合の中で発動しないこともありますぞwww
・能動的かつ容易に発動させられる、つまり火力アイテムとして扱えるため役割論理の原則の立場からは否定出来ませんなwww
否定側の意見
・交代技や初手の不利・微妙対面で簡単に腐りますぞwww
・持たせたヤケモンは初手で出しづらくなり、プレイングの幅が制限されかねないですなwww
・場に出すだけである程度型バレするため、お相手氏に簡単に情報アドバンテージが渡るといったデメリットもありますなwww
ちなみに効果時間が限定的なのはジュエルも同じなのでマイナス評価にはなりませんぞwwwあくまで発動タイミングを制御できない点が問題ですなwww
#endregion
}
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**かまどのめん
オーガポン専用アイテムですなwww
オーガポンのフォルムが変わるほか、全技が威力1.2倍になる効果がありますぞwww
かまどのめん以外のオーガポンはタイプの問題で役割を持てないのでこれ以外ありえませんなwww
**ふといホネ
カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww
アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww
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ここに書いていないものは原則ありえませんなwww[[使えると勘違いされやすいアイテム]]に記述がありますぞwwww
*★第8世代
[[アイテム考察/第8世代]]
*★第7世代以前
[[アイテム考察/第7世代以前]]
#region(第7世代以前のコメントログですなwww)
[[アイテム議論場/コメントログ]]
[[アイテム議論場/コメントログ2]]
[[アイテム議論場/コメントログ3]]
[[アイテム議論場/コメントログ4]]
#endregion
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*■コメント欄
[[アイテム考察/コメントログ]](剣盾/SV)
[[アイテム考察/コメントログ2]](SV)
#comment_num2(size=75,log=アイテム考察/コメントログ2,vsize=10)