今孔明の軍法デッキ

  • デッキ名 今孔明の軍法デッキ

解説
SRBSSEX竹中半兵衛の計略『今孔明の軍法』をメインに据えたデッキ。
部隊数によって効果が変わるため、ある程度臨機応変に相手に対応できる。
また、対象に自身を含まないため、他の陣形・采配と違い2度掛けが可能。ある程度士気が貯まってからの計略戦には強い。
計略に自身の兵力が減少するデメリットがあるため、兵力UP家宝を装備していないと自身は撤退してしまうこともある。
計略範囲の広さも特徴で直径が戦場の半分程の前方円。自軍の大筒からカード1枚分程前進すれば城門攻城中の部隊に届くが、
逆に部隊数によって効果が変わる仕様のため目当ての効果を使うには多少注意が必要。
他の織田家デッキとは毛色が違い、鉄砲より騎馬にダメージソースを求めるデッキである。

加えて、度重なる計略仕様変更や環境の変化に晒されてきたカードでもある。
追加当初は2体掛けを主眼に置いた運用が一般的であったが、効果毎の計略時間変更、1・3体掛けの強化、2体掛けの弱体やver1.20Bでの武力依存上昇を受け4枚型が流行し、
1.20Dでの修正で比較的初期に近い計略効果になり武力依存が落ち着いた現在もその流れは続いている模様。

キーカード
織田052 織田家 SR竹中半兵衛 2 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。
1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。
2部隊:武力と移動速度が上がる。
3部隊:武力が上がる。
4部隊以上:兵力が回復する。
SS019 織田家 BSS竹中半兵衛 2 鉄砲 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5
EX008 織田家 EX竹中半兵衛 2 騎馬 5/10 城 魅 今孔明の軍法 5
武力は2コスト帯最低数値だが、統率・特技は優秀。
低武力計略要員で計略に兵力減少効果があるため、ある程度兵力を維持していないといけない。兵種・特技ともに後方での援護に向いている。
白兵で押し込まれないように注意しよう。
追加されたEX竹中半兵衛は馬の兵種違いとあってややスペックが他より落とされている。
近接兵種でありながら計略で兵力を減らしてしまうためにやや噛み合わないところがあるが、計略のかけやすさや虎口ダイブのしやすさは他の自身を凌ぐ。
また自身の中ではver2.00での兵力一律100%・兵力減少値低下の恩恵を最も強く受けた一枚とも言える。
計略効果詳細(1~4掛けの効果はver1.20Dのもので、2.00B現在の兵力減少は一律50%)
1部隊 → 武力+6、攻城力2倍、虎口スロットの出目が良くなる、効果時間:??c+統率*??c(SR・SSで19.5c)
2部隊 → 武力+5、移動速度1.5倍、効果時間:??c+統率×??c(SR・SSで8c)
3部隊 → 武力+5、効果時間:??c+統率*??c(SR・SSで9.6c)
4部隊以上 → 兵力70%回復
自身の兵力-50%

候補カード
2部隊掛けの速度上昇を活かすための騎馬、壁になる槍足軽。
1部隊掛けで虎口を攻めるための攻城持ち武将も入れたい。
2.5/2/2/1.5/1や2/2/2/1.5/1.5、2/2/2/2/1の5枚型が主流であったが、
前述の武力依存上昇等の影響で3/2/2/2や2.5/2.5/2/2といった4枚型も多く見られるようになった。

2.5コスト以上
織田068 織田家 SR織田信長 4 槍足軽 11/11 制 魅 是非に及ばず 8 味方の武力と統率力が上がる。
ただし統率力が徐々に下がり、対象の味方の統率力が一定以下まで下がると撤退する。
通称「是非長」。一部隊掛けで城門を殴るとほぼ勝負を決めてしまう攻城力を誇る。高統率なので妨害、ダメ計にも強い。
信長の攻城力に大きく依存するので、信長を撤退させない立ち回りが何より重要となる。
信長自身のコストが重すぎるのが難点で、デッキ編成の自由度は低い。
織田017 織田家 SR柴田勝家 3 槍足軽 9/8 掛かれ柴田 6 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。
二部隊掛けの壁役として理想的な高武力高統率、一部隊掛けで逆転の狙える高コスト高統率攻城持ち槍、裏の手として十分すぎる強力な陣形持ち、どの効果を使うにしても頼りになる一枚。
しかし3コストはかなり重く、総武力を犠牲にするか4枚デッキにするしか無くデッキ編成の難度は高い。
織田033 織田家 SR前田利家 2.5 9/3 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる
SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 8/7 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。
気合持ちの高武力は2枚掛けでの壁役として最適。子飼いの虎は士気4で18.8cと長時間なのでサブ計略としても良い。
織田063 織田家 SR明智光秀 2.5 騎馬隊 8/7 伏 魅 本能寺にあり! 6 武力と統率力と移動速度が上がる。
さらに敵を撤退させる度に統率力が上がる。
ただし統率力が徐々に下がり、一定以下まで統率力が下がると撤退する。
EX019 織田家 EX織田信長 2.5 騎馬隊 8/6 気 魅 いくさの神 6 武力と兵力と移動速度が上がる。
2.00より追加された待望の織田家高コスト騎馬。ともに武力は並だが超絶強化持ちでそこそこの統率を持つ。自爆計略だが伏兵を仕込みやすい光秀か、気合持ちの信長か使いやすい方を選ぼう。

2コスト
織田013 織田家 C坂井政尚 2 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる
織田039 織田家 R森可成 2 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる
織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。
織田048 織田家 R島左近 2 騎馬 7/7 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。
優秀な織田家の2コスト枠。中でも能力の優秀なC坂井政尚、1枚掛けとの相性バツグンなR森可成が使いやすい。
2枚掛け用に騎馬がほしい場合は、2コストの高統率でバランスが取れたSR織田信忠や、生存力に優れたUC佐久間盛政などがファーストチョイス。

1.5コスト
織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで)
織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 5/6 前線への采配 4 味方の武力が上がる(自身含まず)
織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 5/6 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。
織田074 織田家 C津田信澄 1.5 5/4 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。
織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。
織田062 織田家 UC明智秀満 1.5 軽騎馬 6/4 早駆け 3 移動速度が上がる
こちらも優秀な織田家の1.5コスト。2コストでR森可成を採用しなかったときの攻城要員+大筒の奪い合いで真価を発揮するSR羽柴秀吉
伏兵で開幕を凌ぎ、竹中半兵衛が不可能な4人以上の武力上昇が使えるUC梁田政綱がおすすめ。
1.5コストに騎馬を採用するならC河尻秀隆、もしくは軽騎馬でタッチ突撃がなく、計略も武力上昇のない早駆けだが1.5騎馬最高武力のUC明智秀満あたりがオススメ。

1コスト
織田034 織田家 SRまつ 1 2/4 賢妻の手直し 3 範囲内のもっとも武力の高い味方の武力が上がり、槍が長くなる。
織田050 織田家 C高山友照 1 2/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。
織田051 織田家 C武井夕庵 1 1/5 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。


候補家宝
竹中半兵衛に一つでも装備効果が兵力UPのものを持たせれば二度掛けによる撤退は防止できるが、
二度掛け後2コスト武力5の弓・鉄砲を生存させるメリットは低いと思われる。
素直に壁役の槍足軽の兵力や武力をUPさせた方が良いだろう。
基本的には半兵衛が撤退した場合や足並みが崩れた場合の保険として全体復活、
また武力上昇値などで不利な相手には攻勢の補助としての全体・単体武力上昇や単体増援などと相性が良い。

デッキサンプル 9コスト
勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
織田052 織田家 SR竹中半兵衛 2 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて効果を与える。
SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 8/7 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。
織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。
織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 5/6 前線への采配 4 味方の武力が上がる。
織田050 織田家 C高山友照 1 2/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。
総武力26 総統率力36 槍3騎1弓1 城1制2魅2気1伏1柵1
2体掛けを念頭に単色で組んだ形。武力が気になるなら、槍をSR前田利家に馬を武力7のものに変えるか
2コストを槍にして1.5コストの馬を採用してもよい。

勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
織田052 織田家 SR竹中半兵衛 2 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて効果を与える。
織田033 織田家 SR前田利家 2.5 9/3 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる
織田048 織田家 R島左近 2 騎馬 7/7 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。
SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 8/7 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。
総武力29 総統率力28 槍2騎1弓1 城1制1気2魅1
ver1.20環境において使用率が上昇した構成の一例、高武力気合持ち2枚と統率力の高いR島左近を導入した構成。
この構成以外にも単色ではUC佐久間盛政の採用や2色構成による別勢力の2.5槍の採用構成などが挙げられるだろう。
一例として浅井家のR遠藤直経UC赤尾清綱を採用した筒取りも考慮に入れた形などもあるだろうか。

勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
織田052 織田家 SR竹中半兵衛 2 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて効果を与える。
武田031 武田家 SR馬場信春 3 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。
武田034 武田家 UC保科正俊 2 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。
ただし範囲の外に出ると元に戻る。
総武力28 総統率力31 槍2騎1弓1 城2制2気1魅1
こちらもver1.20環境において使用率が上昇した構成の一例。騎馬隊にSR真田昌幸を採用し局地戦への適正を更に高めた。
2コストの槍足軽、騎馬隊共に様々なバリエーションが考えられる。

このデッキの基本運用
構成によって異なるので、大きく二つに分ける。
一つ目は4枚型の運用。
4枚型ではワントップ槍への1体掛けや中~高コストへの3体掛けがメインとなる。
低枚数デッキの常として局地戦では強力だが、半兵衛の武力の関係上実質的に戦う部隊は3枚と低枚数の弱点がより顕著に表れてしまう。
相手の端攻めや妨害持ちの動きや自軍の残り兵力には常に注意が必要である。
部隊数を減らさなければ1・3体掛けともに効果時間に優れるので士気6や士気5の全体強化にも一方的に不利という程ではないが、
積極的にぶつかり合ったり敵城に貼り付きにいけるデッキではないという事に留意したい。
上手く士気差や部隊差を作りこちらのリードに繋げよう。
二つ目は従来の2体掛けを主眼に置いた運用。
上記4枚型にも言える事だが、2部隊しか強化できない関係で同士気帯の全体強化相手に正面からぶつかっては勝算は薄い。
2体掛けが真価を発揮するのは、敵が士気消費をためらうマウント時とカウンター時である。
ver2.00で速度上昇率は下げられてしまったが、追いかけ乱戦からの一方的な突撃、或いは軽めの士気を活かしたマウント継続と一度ペースを握ってしまえば大量リードを取れるポテンシャルを秘めている。
特にマウント時は、攻城ゲージの仕様変更の影響で撤退しなければ攻城に繋がりやすくなっており向かい風ばかりという訳でもない。
とはいえ相手も黙ってそのような展開に持ち込ませる筈もなく、時には士気を使わずに相手の攻勢を凌いだり端攻め等を駆使して敵の足並みを崩すといったお膳立てが必要となる。
どちらにも言える事だが、可変采配という特性を活かした柔軟な運用を心がけたいところである。


このデッキへの対抗策
相手には2コストで武力の低い竹中半兵衛がいる上に、今孔明の軍法は士気5で武力が上がるのは最大でも3部隊までなので、
万全の状態でぶつかり合った場合、同程度の士気で使える超絶強化や全体強化があれば白兵戦で遅れを取ることはない。
よって、相手のペースに乗せられず足並みを揃えることが重要になる。
とにかく、速度上昇した騎馬の突撃さえ防げれば武力差で勝てる場合が多いので槍オーラは消さないようにしていきたい。
今孔明の軍法使用後は、騎馬と半兵衛以外は乱戦を仕掛けるため固まって進軍してくる場合が多く、強化される部隊も1~3枚と限られるので
妨害・ダメ計で主力部隊を無力化するのも有効。加えて、村正や大般若長光といった家宝や終盤の攻勢を止める術書なども効果が大きい。


補足:混色について
必要士気や勢力を問わない計略効果から実に様々な構成が考えられる今孔明であるが、単純に「今孔明、混色」という条件ではver2.01A現在で排出停止カードも含めればその選択肢は
あまりにも多い。
よってここではデッキ構成の一助となることを期待して、上記デッキサンプル以外でも特に今孔明と親和性が高いと思われるものについて紹介したい。親和性が高いかどうかの判断は
あくまで編集者の独断に依るが、一に特技を含めたスペック、二に計略を判断基準として検討した。
また、デッキ構成としては多くは4枚型を想定している。

織田家
織田075 織田家 R森蘭丸 1 3/3 劫火の決意 3 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、
さらに射撃時の攻撃回数が増え、射程距離が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。
混色ではないが、騎馬槍構成からは外れるという意味でここで紹介する。
森蘭丸の計略劫火の決意は条件を満たせば高コストの超絶鉄砲並みの効果となるため、今孔明では対応が難しい日輪の天下人義のもとにといった強力な全体強化に対する裏の手となり得る。多くの場合家宝装備効果の武力上昇が必要となるが、蘭丸を含めた3体掛けで武力14以上を見込むのが効率的と思われる(ver2.01A現在)。
もちろん、1体掛けの効果時間の長さを活かして劫火の決意を連発する運用も考えられる。
いずれにしてもSRやSSの竹中半兵衛を採用した場合、デッキが歪になりがちで騎馬隊と併用すれば操作難度も上がるので自身の腕や環境と相談して慎重に決めた方がよいだろう。

武田家
武田031 武田家 SR馬場信春 3 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。
武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。
ただし範囲の外に出ると元に戻る。
武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
3コストと重いが武力9に特技攻城と気合を併せ持つSR馬場信春は筆頭候補。真田昌幸は半兵衛と同じく素武力が低めではあるが高統率騎馬であり、タッチ突撃時の統率差による弾きの仕様の関係で好相性。信玄の炯眼も今孔明が苦手な大型計略、超絶強化を多少は相手にしやすくなる。効果時間の長さから混色でも士気運用しやすいのは嬉しい。
因みに、SR馬場信春UC一条信龍の組み合わせはver2.00になってからの頂上対決に顔を出している。

上杉家
宴005 上杉家 R本庄繁長 2.5 槍足軽 9/5 縦横無尽 5 統率力が高いほど武力が上がり、武力が高いほど槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。
上杉040 上杉家 R上杉景勝 2 騎馬 7/5 義侠心の目覚め 4 戦場にいる上杉家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。
これまで上杉の槍といえば高武力低統率というピーキーなものが多かったが、ver2.00で景勝時代の家臣が追加され層が厚くなった。
R本庄繁長に主効果武力の家宝を持たせ3体掛け→義侠心の目覚めと重ねれば武力20の速度上昇騎馬が戦場を駆けることになる。

他家
他062 他家(龍造寺家) SR龍造寺隆信 2.5 9/6 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。
他063 他家(波多野家) UC赤井直正 2.5 9/2 赤鬼の双陣 5 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。
他089 他家(佐竹家) R真壁氏幹 2.5 9/3 鬼真壁の樫木棒 5 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する
デッキ構成という観点からはズレてしまうが、戦国屋の戦国鬼札を利用しない場合ver2.00現在のカード排出で特技攻城もしくは気合を持つ武力9の高コスト槍を用意できるのは他家(と島津、毛利)のみである。
SR最上義光といった脇を固めるカードの存在も嬉しい。
しかしながら、肝心のSR竹中半兵衛(BSS、EX)が排出されないのでどれ程の意味があるかは微妙なところであるが・・・



コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします

  • 直江が弱体されるまでは、半兵衛、馬直江、勇者、清正でやってました。 - 真識 2013-05-09 12:17:51
    • されてからは、半兵衛、2.5柴田、最上、阿南でとにかく計略時間を生かしてって感じでですよ。3部隊掛けや2部隊はイマイチ火力が無くて辛いです。 - 名無しさん 2013-05-09 12:21:28
  • 一体掛けをメインにした是非長デッキもよく見るしサンプルにどうでしょうか。一体掛け→美濃の援兵でマウント。使ってる人いませんか? - 名無しさん 2013-02-13 06:54:25
    • あって良いと思うんですが、是非長となると運用も大きく変わるので使ったことのない自分は編集できないで放置している現状です。 - 名無しさん 2013-03-01 20:35:50
  • 混色の候補カードを追加しました。・・・しましたが、どうしても蛇足な感じがしてしまうので見づらいかと思いましたが末尾に足す形にしました。疾風迅雷云々は私にはよく分からなかったので今回は避けました。 - 名無しさん 2013-01-14 22:39:40
  • せっかく新verなったし・・・宴本庄、R景勝、BSS清正、SR半兵衛ってサンプルどうかな。天地人→本庄や1枚掛けからの目覚め、フロー対策の清正とかできるし。でも宴入りだから本庄を変えたほうがいいかな・・・ - 名無しさん 2013-01-07 01:04:40
    • 単なる既存の4枚型サンプルのアレンジの一つにしか見えないんだけど、そんなに運用違うの?弱いとは思わないけど、そういった派生系は無制限に出来るデッキだし、基本運用が一緒なら必要ないと思う。 - 名無しさん 2013-01-07 01:35:14
      • 移動速度を自分で上げられる方が、2枚掛け使うよりはいいかなーと思った。あと、デッキサンプルに1つくらいは2.0に対応した奴があってもいいかなとも思った。それと鬼柴田の意地のほうに1つサンプルあるからリンク張ってもいいかもね。 - 名無しさん 2013-01-07 16:33:00
        • サンプルに関しては以前編集したときに、他のページを見て他勢力の候補カードを極力減らしている様子だったのでそれに倣い妙な2色(火門との2色とか)をコメントアウトしていったという経緯があったりします。宴本庄は個人的にアリだと思いますし、レシピと注意や運用に関する一言など頂ければ編集のお手伝いは出来ますよ - 名無しさん 2013-01-09 16:49:33
          • なるほど・・・そんな流れがあったとは、知りませんでした、ありがとうございます。できれば、2枚がけじゃない機動力を補う計略があった方がいいってことと、疾風迅雷持ちや2.5コス槍のスペックを考えると武田上杉他家あたりと組んだ方がいいかも、って書き足してくれるとありがたいです。 - 名無しさん 2013-01-09 22:16:59
  • SR明智光秀の計略は士気が6だったと思いますが。 - アルト 2012-12-18 07:34:52
  • データ等はver2.0に対応して下さってましたが、解説等が若干古いままでしたので手を加えました。初めてですので、不備等あればご指摘宜しくお願いします。m(__)m - 名無しさん 2012-11-15 21:54:00
    • ありがとうございます。計略効果と候補カードしか弄ってなかったです。すまぬ。 - 名無しさん 2012-11-15 22:04:03
  • 1コスの軽騎馬が追加されたから割と小回りの利くデッキが作りやすくなったよね。 - 名無しさん 2012-11-13 11:48:54
    • 馬の選択肢増えたけど、結局見るのは武田との2色がせいぜいだなぁ。 1コス軽騎は計略で、25は主にスペック採用って感じかね - 名無しさん 2012-11-13 18:53:54
      • 忘れてた、新カード関連で1掛けの為に入れてるのも見るね。兵力や計略仕様変更で馬孔明がグンと使いやすくなったからデッキの幅は間違いなく広がったと思う。 - 名無しさん 2012-11-13 19:05:59
  • 百万一心のいいデッキ教えてください。 - だーやまです 2012-10-09 15:05:30
  • 鬼柴田と坂井と佐久間でやっています。いかかでしょうか? - 原哲夫神! 2012-10-09 15:03:59
    • いいと思う - 名無しさん 2012-11-02 18:40:28
  • BSS加藤清正 SR滝川一益 SR竹中半兵衛 R森可成という構成のデッキを考えているんですが、意見を聞かせてください。騎馬を入れていないのはかなり騎馬での操作が苦手なためですw - 名無しさん 2012-09-11 04:10:45
    • 雑談・質問ページでやれ - 名無しさん 2012-09-11 07:59:50
    • デッキが思いついてるなら使ってこいよ。こういうバカはなんなの? - 名無しさん 2012-09-11 08:26:36
      • お前は何様なの?リアル世界ではヨワッキーなただのおたくのくせに - 名無しさん 2012-10-08 21:39:05
        • ネットだけでのみ強い口調できちゃう残念さん。。 - 名無しさん 2012-10-08 21:40:45
    • やっぱり森枠を馬にするべき。四枚で馬なしは機動力無くて翻弄されやすいしマウント力も落ちる。馬なしなら半兵衛じゃなくてもいいレベル。 - 名無しさん 2012-09-11 10:21:19
    • 返信ありがとうございました。参考にさせていただきます。大変失礼致しました。 - 名無しさん 2012-09-11 23:05:24

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最終更新:2013年03月01日 20:30