R吉乃の遠射ち舞踊を用い、遠距離射撃から場の主導権を握っていくデッキ。
似たデッキにイスパニア方陣デッキがあるが、そちらとは事情が色々と異なっている。
- 必要士気が4と軽い。
- 武力上昇が無い。
- 吉乃が撤退しなければ効果は永続。
- 戦場にいればどこでもその恩恵を受けられる。
- 吉乃のコストが1と軽い。
- 舞っている最中は完全に戦力外となるため、効果中は実質-1コストで戦うことになる。
など、イスパニア方陣とは違った特徴が多い。
織田012 | 織田家 | R吉乃 | 1 | 弓足軽 | 2/3 | 魅 | 遠射ち舞踊 | 4 | 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 |
遠射ち舞踊は、鉄砲の射程距離がおよそ自城前から戦場の2/3程まで伸びる。
そのため、弾を撃ったら自城に戻り弾丸補給、すぐさま出城して再び射撃、という戦い方が可能になる。
舞踊計略全般に言えることだが、舞踊中は移動できないため、貫通射撃系やダメ計などに滅法弱い。
吉乃を守りながら戦うか、時には一時的に射程距離を上げるものと割り切って見捨てるか、その選択が重要となる。
相手のデッキ次第では、舞わないという選択肢も考慮しよう。
遠撃ち舞踊は吉乃を守りながら戦う、がスタンスになる性質上5枚形または6枚形の構成が主となる。
6枚形の方が吉乃を守りやすくなるが、その分操作量も増えるので、自分のスタイルに合った方を選ぼう。
遠撃ち舞踊は鉄砲隊にしか効果が無いため、自然と鉄砲隊を2~3枚選ぶことになる。
自城で弾丸補給をすることも可能なため、弾丸補給計略が無くとも運用できるのが強み。
そのため一斉射撃や貫通射撃などの、射撃そのものの効率を増す計略持ちや、純粋に高武力の鉄砲を選んでもいいだろう。
鉄砲隊の天敵である騎馬を牽制するためにも槍は少なくとも1枚、多くて3枚は欲しいところ。
吉乃へ近づかせず、また鉄砲の壁になることも考えて武力と統率のバランスが取れた槍が理想。
Ver1.10Aにて1コスの鉄砲隊の登場や最大コストが9になるなど、デッキ構成の幅が大きくなった。
またVer1.11Aでは上方修正を受けたSR明智光秀のコンボデッキが猛威をふるった。これについては無間射撃デッキを参照のこと。
織田家
優秀な鉄砲隊・槍足軽が揃う勢力。
単色で構築するにしても、混色で構築するにしても、鉄砲隊の採用にまずはこの織田家に焦点が当たる。
強力な計略を持つ鉄砲隊が多く存在するため、選択の幅が広いのが特徴。
織田007 | 織田家 | SR織田信長 | 3 | 鉄砲隊 | 9/10 | 制 魅 | 天下布武 | 6 | 【大名采配】織田家の味方の武力と統率力が上がる。 |
織田042 | 織田家 | SR明智光秀 | 3 | 鉄砲 | 9/9 | 柵 狙 | 無間射撃 | 5 | カードを押さえている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が除々に下がる。 |
織田045 | 織田家 | SR織田信長 | 3.5 | 鉄砲 | 10/10 | 制 柵 魅 | 三段撃ち | 6 | 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 |
2.5以上というコスト帯は、デッキの主軸を担う重要な位置づけになるため、ここから鉄砲隊を採用するならその武将をメインに戦っていく事になる。
そのため、スペック要員としての採用は難しく、計略も含めた選択となる。
天下布武信長はバランスは良いが、どちらかというと遠撃ちメインといいうより、天下布武メインで相手によっては踊っていくような形になるか。
三段撃ち信長は鉄砲メインの計略で相性が良く、射程と連射性を兼ね備えた鉄砲の威力は驚異。ややオーバーキルのコンボではあるが、鉄砲デッキ対決となった場合には遠撃ちの有無は大きな差になる。
SR明智光秀は非常に相性が良く、意外と有効範囲が狭いという無限射撃の欠点をカバーしてくれる。詳しくは無間射撃デッキを参照。
織田002 | 織田家 | R池田恒興 | 2 | 鉄砲隊 | 8/2 | 気 | 超弩級射撃 | 5 | 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 |
織田016 | 織田家 | R佐々成政 | 2 | 鉄砲隊 | 7/7 | 母衣衆の采配 | 5 | 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 | |
織田027 | 織田家 | R蜂須賀小六 | 2 | 鉄砲隊 | 6/9 | 伏 | 山津波の計 | 7 | 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
織田032 | 織田家 | UC堀秀政 | 2 | 鉄砲隊 | 7/9 | 柵 魅 | 一斉射撃 | 3 | 射撃時の攻撃回数が増える。 |
織田058 | 織田家 | R細川藤孝 | 2 | 鉄砲 | 7/8 | 有識故実 | 5 | 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 | |
SS019 | 織田家 | BSS竹中半兵衛 | 2 | 鉄砲 | 5/11 | 城 制 魅 | 今孔明の軍法 | 5 | 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。 1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。 2部隊:武力と移動速度が上がる。 3部隊:武力が上がる。 4部隊以上:兵力が回復する |
SS003 | 織田家 | SS滝川一益 | 2 | 鉄砲隊 | 7/6 | 貫通一斉射撃 | 4 | 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
優秀な織田家の2コスト鉄砲隊。
デッキをそれほど圧迫せず、無理なくスペックとサブ計略を同時に組み込むことが出来る。
火力・妨害対策・ダメージ計略・采配など、バリエーションに富んだ計略が揃っているので、デッキのバランスを見てどの武将を採用するかを決めたい。
織田005 | 織田家 | C織田信勝 | 1.5 | 鉄砲隊 | 5/2 | 呪縛の術 | 7 | 敵の移動速度を下げる。 | |
織田006 | 織田家 | C織田信包 | 1.5 | 鉄砲隊 | 5/7 | 方陣 | 5 | 【陣形】味方の武力が上がる。 | |
織田009 | 織田家 | UC金森長近 | 1.5 | 鉄砲隊 | 6/4 | 制 | 母衣武者の構え | 3 | 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
織田011 | 織田家 | SR帰蝶 | 1.5 | 鉄砲隊 | 4/5 | 柵 魅 | 胡蝶の毒 | 4 | 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 |
織田014 | 織田家 | R佐久間信盛 | 1.5 | 鉄砲隊 | 5/6 | 退き佐久間 | 3 | 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 | |
織田019 | 織田家 | C滝川益氏 | 1.5 | 鉄砲隊 | 6/5 | 撹乱射撃 | 3 | 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 | |
織田026 | 織田家 | UC橋本一巴 | 1.5 | 鉄砲隊 | 6/3 | 貫通射撃 | 3 | 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる。 | |
織田037 | 織田家 | C村井長頼 | 1.5 | 鉄砲隊 | 4/6 | 制 柵 | 弾丸補給 | 3 | 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 |
織田054 | 織田家 | C筒井順慶 | 1.5 | 鉄砲隊 | 4/7 | 呪縛の術 | 7 | 敵の移動速度を下げる。 | |
SS021 | 織田家 | SS羽柴秀長 | 1.5 | 鉄砲隊 | 3/8 | 魅 | 山津波の計 | 7 | 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
より取り見取りな織田家の1.5コスト鉄砲隊。
手数と武力を両立でき、さらに裏の手を仕込めるため、この枠を中心に選んでいきたい。
槍足軽にも優秀な武将が多い枠なので、槍で守りを固めるか、鉄砲の火力を最大限に採用するか、一番頭を悩ませる枠である。
織田017 | 織田家 | SR柴田勝家 | 3 | 槍 | 9/8 | 城 | 掛かれ柴田 | 6 | 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 |
織田033 | 織田家 | SR前田利家 | 2.5 | 槍 | 9/3 | 気 | 又左無双槍 | 6 | 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。 |
織田060 | 織田家 | SR前田慶次 | 3 | 槍 | 10/2 | 気 魅 | 大ふへん者 | 5 | 武力が上がる。さらに敵か味方が撤退するたびに武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 |
SS001 | 織田家 | SS織田信長 | 3.5 | 槍 | 9/2 | 肉 | 火事場のクソ力 | 5 | 兵力が少ないほど武力が上がる。 |
先に述べた通り、2.5コスト以上はデッキの主軸となる。
鉄砲主体となるこのデッキでは、出来れば槍よりも鉄砲にコストを割きたい所。
しかし、高武力と特技が相まって壁役としては非常に強力。
特に前田利家は鉄砲の天敵とも言える騎馬隊に対して無類の強さを誇り、前田慶次は各個撃破が基本方針のこのデッキとは相性がいい。
もし採用するなら、槍足軽はここから1枚として、突出する高コスト槍足軽を中コスト鉄砲で後方から援護するような形になる。
織田013 | 織田家 | C坂井政尚 | 2 | 槍 | 8/5 | 覚悟の構え | 3 | 統率力が上がる。 | |
織田039 | 織田家 | R森可成 | 2 | 槍 | 7/4 | 城 気 | 攻めの三左 | 5 | 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 |
織田043 | 織田家 | UC荒木村重 | 2 | 槍 | 7/6 | 柵 | 道糞の茶 | 4 | 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 |
織田059 | 織田家 | R本多忠勝 | 2 | 槍 | 7/5 | 気 | 無謀なる武 | 5 | 兵力が下がるたびに武力が上がる。 |
織田061 | 織田家 | R森長可 | 2 | 槍 | 8/2 | 人間無骨 | 5 | 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 | |
SS004 | 織田家 | SS前田利家 | 2 | 槍 | 8/2 | 魅 制 | あばれ祭 | 4 | 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 |
SS020 | 織田家 | SS千鳥 | 2 | 槍 | 8/1 | 忍 魅 | 忍法影走り | 4 | 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。 一定距離以上移動すると武力が上がる。 |
6枚型ではやや重いが5枚型なら壁役として選択の余地がある、織田家の2コスト槍足軽。
ユニークな計略を持っている武将が多く、スペックとサブ計略要員として選択の余地は充分にある枠。
しかし、鉄砲隊が主力となる以上、2コストは鉄砲隊に割きたいところでもある。
織田001 | 織田家 | UC安藤守就 | 1.5 | 槍 | 5/6 | 制 | 占領作戦 | 4 | 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 |
織田024 | 織田家 | R羽柴秀長 | 1.5 | 槍 | 3/8 | 柵 魅 | 山津波の計 | 7 | 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
織田025 | 織田家 | SR羽柴秀吉 | 1.5 | 槍 | 4/9 | 城 魅 | 一夜城 | 4 | 大筒の前方に、壁を出現させる(大筒の発射まで)。 |
織田029 | 織田家 | C塙直政 | 1.5 | 槍 | 6/3 | 制 | 母衣武者の構え | 3 | 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
織田031 | 織田家 | R平手政秀 | 1.5 | 槍 | 3/9 | 切腹 | 4 | 撤退している味方の武将コストの最大値が大きいほど自軍の士気が上がる。発動後、自身は撤退する。 | |
織田038 | 織田家 | R毛利新助 | 1.5 | 槍 | 6/1 | 大手柄 | 4 | 武力と移動速度が上がる。 | |
織田040 | 織田家 | UC梁田政綱 | 1.5 | 槍 | 5/6 | 伏 | 前線への采配 | 4 | 味方の武力が上がる(自身含まず)。 |
織田047 | 織田家 | UC榊原康政 | 1.5 | 槍 | 5/6 | 気 | 姉川の奇襲 | 5 | 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 |
鉄砲にコストを割きつつもある程度の強さを併せ持つ1.5コストの槍足軽たち。
大筒が主な攻城役になるので、一夜城を持つ秀吉や、制圧の特技を持つ武将がまず候補に挙がる。
また、士気が乏しい序盤を乗り切るために伏兵持ちも視野に。
ここが一番頭を悩ませる選択となる。
織田034 | 織田家 | SRまつ | 1 | 槍 | 2/4 | 魅 | 賢妻の手直し | 3 | 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 |
織田036 | 織田家 | C村井貞勝 | 1 | 槍 | 1/5 | 柵 | 弾丸補給 | 3 | 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 |
織田041 | 織田家 | C山内一豊 | 1 | 槍 | 3/3 | 不屈の構え | 4 | 武力と兵力が上がる。 | |
織田050 | 織田家 | C高山友照 | 1 | 槍 | 2/4 | 柵 | 正兵の構え | 4 | 武力と統率力が上がる。 |
織田051 | 織田家 | C武井夕庵 | 1 | 槍 | 1/5 | 伏 | 分断の調略 | 4 | 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 |
織田056 | 織田家 | C原長頼 | 1 | 槍 | 2/2 | 気 | 多勢の構え | 4 | 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 |
鉄砲にコストを割きつつ、騎馬への牽制となる1コスト枠。
Ver1.10にて優秀な1コスト槍が増えたため、選択の幅が広がった。
ただし、低コストなため武力が低く、壁としての能力には心もとないので、その点に注意しよう。
上杉家
強力な陣形計略を持つ鉄砲隊が多い上杉家。
織田家単色で組んだ場合、槍の火力不足が悩ましくなるが、それを陣形持ちの鉄砲隊で補える。
また、特技が優秀な武将も多いため、織田家の次に焦点が当てられる。
上杉009 | 上杉家 | SR宇佐美定満 | 2.5 | 鉄砲 | 8/10 | 伏 魅 | 散華の陣 | 6 | 【陣形】味方の武力が上がり、自身の武力が下がる。自身が撤退すると範囲内の味方も全て撤退する。 |
上杉011 | 上杉家 | R小笠原長時 | 2 | 鉄砲 | 8/2 | 小笠原流礼法陣 | 6 | 【陣形】味方の武力が上がる。 | |
上杉018 | 上杉家 | UC河田長親 | 2 | 鉄砲 | 7/6 | 伏 魅 | 貫通射撃 | 3 | 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
上杉020 | 上杉家 | R斎藤朝信 | 2.5 | 鉄砲 | 9/6 | 魅 | 鍾馗の銃弾 | 6 | 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに射程が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
上杉030 | 上杉家 | R直江景綱 | 2 | 鉄砲 | 7/9 | 柵 | 采配 | 4 | 味方の武力が上がる。 |
上杉031 | 上杉家 | SR長尾政景 | 2 | 鉄砲 | 7/5 | 宿業の陣 | 5 | 【陣形】味方の武力が上がり、統率力が下がる。 | |
上杉034 | 上杉家 | R本庄繁長 | 2 | 鉄砲 | 8/4 | 叛逆の弾丸 | 4 | 範囲内の味方がすべて撤退し、撤退した味方の武力の最大値が高いほど武力が上がり、部隊数が多いほど射撃時の攻撃回数が増える。 | |
上杉043 | 上杉家 | UC上条政繁 | 2 | 鉄砲 | 7/5 | 柵 | 三方向射撃 | 4 | 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 |
このコスト帯にはスペックが優秀で、かつ陣形や超絶強化系の鉄砲隊が揃っている。
鉄砲隊にコストを割きつつ、槍の武力底上げには陣形持ち。
鉄砲隊の火力を充分に生かすなら超絶強化持ちと、デッキのバランスを見て採用武将を選ぼう。
上杉017 | 上杉家 | UC金津義舊 | 1.5 | 鉄砲 | 5/6 | 制 | 弾丸補給 | 3 | 味方の残弾数が回復する。 |
上杉033 | 上杉家 | C本庄実乃 | 1.5 | 鉄砲 | 4/7 | 気 | 援軍 | 5 | 味方の兵力が回復する。 |
上杉039 | 上杉家 | C吉江景資 | 1.5 | 鉄砲 | 6/2 | 柵 | 鉄壁の守護 | 3 | 統率力が上がり、移動速度が下がる。 |
織田家に比べ格段に選択肢が少ない鉄砲隊の1.5コスト枠。
選ばれるとすれば武力が高く、防柵を持っている吉江くらいになってしまう。
1.5コスト枠ならば織田家から選択する方が無難。
上杉013 | 上杉家 | SR鬼小島弥太郎 | 2.5 | 槍 | 9/1 | 気 | 鬼に金棒 | 5 | 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 |
上杉019 | 上杉家 | R北条高広 | 2 | 槍 | 7/3 | 気 | 叛逆の狼煙 | 4 | 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
上杉024 | 上杉家 | UC絶姫 | 1 | 槍 | 1/4 | 魅 | 封印の術 | 3 | 敵の計略を使用できなくする。 |
上杉025 | 上杉家 | UC高梨秀政 | 1 | 槍 | 3/2 | 正兵の構え | 4 | 武力と統率力が上がる。 | |
上杉026 | 上杉家 | C高梨政頼 | 1 | 槍 | 2/6 | 覚悟の構え | 3 | 統率力が上がる。 | |
上杉036 | 上杉家 | C安田長秀 | 1.5 | 槍 | 5/3 | 決死の覚悟 | 4 | 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 | |
上杉038 | 上杉家 | C山吉豊守 | 1 | 槍 | 2/4 | 的確な援兵 | 3 | 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。 | |
上杉042 | 上杉家 | UC新発田重家 | 1.5 | 槍 | 6/1 | ガンとばし | 4 | 敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 | |
上杉045 | 上杉家 | R樋口兼続 | 2 | 槍 | 6/9 | 制 魅 | 愛と義と | 5 | 上杉家の統率力と兵力が上がる |
SS027 | 上杉家 | BSS鬼小島弥太郎 | 2 | 槍 | 8/2 | - | 金剛力 | 4 | 武力と移動速度が上がる。 |
SS028 | 上杉家 | SS直江兼続 | 2 | 槍 | 6/9 | 制 魅 | 愛と義と | 5 | 上杉家の味方の統率力と兵力が上がる。 |
Ver1.1にて槍足軽の選択の幅が広がった上杉家。
しかし選択肢の幅が広い織田家には敵わず、採用される機会は少なくなりがち。
一方で有用な武将もいるので、各人の好みで採用するかどうかは決めよう。
本願寺
優秀な鉄砲隊が揃うVer1.1にて追加された新勢力。
1コストの鉄砲隊や新しい計略が揃っているため、ここから鉄砲を持ってくるという選択肢も充分に考えられる。
さらに鉄砲隊の全員がなんと狙撃持ちであるのも魅力的。
しかし混色にすることで最大士気が低下して、士気フローをおこしやすくなるので、その点を考慮してデッキを組もう。
本願寺005 | 本願寺 (雑賀衆) |
SR雑賀孫市 | 3 | 鉄砲 | 10/5 | 魅/狙 | 乱れ八咫烏 | 7 | 武力と射程が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 |
本願寺014 | 本願寺 (雑賀衆) |
R鈴木佐太夫 | 2 | 鉄砲 | 7/6 | 柵/狙 | 一蓮托生 | 5 | 敵と味方の武力が上がるが、移動速度が下がる。 |
本願寺015 | 本願寺 (雑賀衆) |
R鈴木重兼 | 2 | 鉄砲 | 6/8 | 柵/狙 | 雑賀の采配 | 5 | 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 |
本願寺018 | 本願寺 (雑賀衆) |
R土橋守重 | 2.5 | 鉄砲 | 9/4 | 柵/狙 | 阿修羅の銃弾 | 5 | 武力と射撃回数が上がり、射撃幅が拡大する。 |
デッキの主軸となる2.5コスト以上の雑賀鉄砲隊。
織田家の2.5コスト以上鉄砲隊でも述べたように、デッキの主軸となるため爆発力に乏しいUC雑賀孫市と、足軽采配がメインとなる下間頼廉は除外した。
優秀な鉄砲隊ばかりで、狙撃も持っているため通常時の戦闘力も見込める。
ただし、混色になるため最大士気が低下していることを考慮した上で、誰を採用するか決めよう。
本願寺001 | 本願寺 (雑賀衆) |
UC岡吉正 | 1.5 | 鉄砲 | 5/3 | 忍/狙 | 一発必中 | 3 | 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに射程距離が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 その効果は残弾数が多いほど大きい。この計略は1発撃つと効果が終了し、残弾数が0になる。 |
本願寺004 | 本願寺 (雑賀衆) |
R小雀 | 1 | 鉄砲 | 2/2 | 魅/狙 | 小雀落とし | 3 | 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 |
本願寺013 | 本願寺 (雑賀衆) |
C下針 | 1.5 | 鉄砲 | 6/2 | 狙 | 弾幕射撃 | 3 | 射程が伸び、射撃が命中した敵を吹き飛ばす。 |
本願寺016 | 本願寺 (雑賀衆) |
C鈴木重泰 | 1.5 | 鉄砲 | 5/4 | 気/狙 | 怒りの銃弾 | 4 | 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
本願寺019 | 本願寺 (雑賀衆) |
C鶴首 | 1 | 鉄砲 | 2/2 | 狙 | 鶴首落とし | 3 | 武力が上がり、射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 |
本願寺020 | 本願寺 | C徳田重清 | 1.5 | 鉄砲 | 4/6 | 柵/狙 | 銃器補充 | 4 | 本願寺の味方の残弾数が上限を超えて回復する。 |
本願寺022 | 本願寺 (雑賀衆) |
R蛍 | 1.5 | 鉄砲 | 5/6 | 魅/狙 | 蛍火の陣 | 3 | 【陣形】本願寺の鉄砲隊の射程距離が伸びる。 |
本願寺025 | 本願寺 (雑賀衆) |
UC無二 | 1.5 | 鉄砲 | 6/2 | 魅/狙 | 二丁拳銃 | 3 | 武力が上がり、2部隊同時に射撃できるようになる。 |
選択肢は織田家よりも少ないものの、誰もが有用なスペック、特技、計略を併せ持つ本願寺の鉄砲隊。
さらに全員が狙撃持ちなため、織田家には無い高火力の鉄砲隊を低コストで仕込めるのが最大の魅力。
また計略の士気が軽く、士気フロー対策にもなる武将が多い。
そして最大の魅力であるのが、全勢力中唯一である1コストの鉄砲隊がいること。
無理せず舞踊の恩恵を受けられる鉄砲隊を仕込めるのは非常に大きい。
№ | 勢力 | 武将名 | コスト | 兵種 | 武/統 | 特技 | 計略名 | 士気 | 計略効果 |
織田012 | 織田家 | R吉乃 | 1 | 弓足軽 | 2/3 | 魅 | 遠射ち舞踊 | 4 | 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 |
織田027 | 織田家 | R蜂須賀小六 | 2 | 鉄砲 | 6/9 | 伏 | 山津波の計 | 7 | 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
織田026 | 織田家 | UC橋本一巴 | 1.5 | 鉄砲 | 6/3 | 貫通射撃 | 3 | 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる | |
織田054 | 織田家 | C筒井順慶 | 1.5 | 鉄砲 | 4/7 | 呪縛の術 | 7 | 敵の移動速度を下げる。 | |
織田040 | 織田家 | UC梁田政綱 | 1.5 | 槍 | 5/6 | 伏 | 前線への采配 | 4 | 味方の武力が上がる |
織田029 | 織田家 | C塙直政 | 1.5 | 槍 | 6/3 | 制 | 母衣武者の構え | 3 | 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる |
総武力29 | 総統率力32 | 槍2弓1鉄3 | 制1伏2魅1 |
スタンダードな織田単編成。
遠撃ち演舞で距離のアドバンテージを維持し、大筒戦を狙う。対陣形には橋本一巴の貫通射撃、対超絶馬には筒井順慶の呪縛の術で対応したい。
柵が一枚もないのは舞踊デッキとして寂しいところだが、このデッキでは自城際の柵が壊されるほどラインを上げられた時点で半ば敗北である。
№ | 勢力 | 武将名 | コスト | 兵種 | 武/統 | 特技 | 計略名 | 士気 | 計略効果 |
織田012 | 織田家 | R吉乃 | 1 | 弓 | 2/3 | 魅 | 遠射ち舞踊 | 4 | 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 |
織田023 | 織田家 | Rねね | 1 | 弓 | 1/5 | 柵/魅 | お尻ぺんぺん! | 4 | 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる |
織田034 | 織田家 | SRまつ | 1 | 槍 | 2/4 | 魅 | 賢妻の手直し | 3 | 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 |
SS020 | 織田家 | SS千鳥 | 2 | 槍 | 8/1 | 忍/魅 | 忍法影走り | 4 | 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 |
本願寺004 | 本願寺 | R小雀 | 1 | 鉄砲 | 2/2 | 魅/狙 | 小雀落とし | 3 | 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃ができないようになる。 |
本願寺022 | 本願寺 | R蛍 | 1.5 | 鉄砲 | 5/6 | 魅/狙 | 蛍火の陣 | 3 | 【陣形】本願寺の鉄砲隊の射程距離が伸びる。 |
本願寺025 | 本願寺 | UC無二 | 1,5 | 鉄砲 | 6/2 | 魅/狙 | 二丁拳銃 | 3 | 武力が上がり、二部隊同時に射撃できるようになる。 |
総武力26 | 総統率力23 | 槍2弓2鉄3 | 魅7柵1狙3忍1 |
遠射ち舞踊で射程の延びた特技狙撃持ち鉄砲隊を主軸に戦っていくデッキ。
舞った後の中盤~後半戦では仕込んでいるねねを使って無二を強化し
大筒による攻城をメインに城攻めを行う。ねね強化が切れていない状態で
相手に統率上昇計略持ちがいなければ、無二でも蛍でも虎口にねじ込んでいけるだろう。
遠射ちが有効でない場合はねねで蛍を強化して蛍火の陣を使用、あるいは
適宜千鳥に手直しを掛けて鉄砲隊で援護していく。
開幕時、即遠射ち舞踊発動から狙撃持ち3隊の遠距離射撃を放つか
無二の二丁拳銃でアドバンテージを取っていくかの判断が勝敗の鍵となる。
相手側に伏兵がいた場合、ねねや枚数によってはまつに捨て石になってもらい
千鳥や鉄砲隊を安易に撤退させないよう運用したいところ。
全武将の計略の士気が安いので、最大士気9であっても各種コンボを狙いやすいのもポイントである。
まずは吉乃の舞踊から戦況が大きく動き出すと言っても過言ではない。
そのため、吉乃の舞うタイミングが非常に重要となってくる。
理想的な舞い始めの状況は、敵が城内や敵城前という高いラインにいる時。
デッキの性質上吉乃を鉄砲隊で守り、鉄砲隊を槍足軽で守る、という布陣になる。
舞踊さえ始めてしまえば、鉄砲の射程が驚くほど長くなるので、自城前から敵を狙撃。
適宜自城へ戻って弾丸補給をして、すぐさま戦場復帰、という運用が可能。
そのため弾丸補給計略が無くとも、再装填のインターバルはそこそこ埋められる。
このデッキの最も難しい点は鉄砲隊の運用。
鉄砲隊は敵1体に対して集中砲火で確実に落としていくことが大事となる。
また、射撃後に敵の兵力が少ないなら、弾を撃たずに槍足軽や鉄砲隊自らの乱戦で撃破。
敵の兵力が中途半端に残っているなら集中砲火をするのでなく、一部隊だけ射撃をする。
一斉射撃や貫通射撃といった鉄砲隊特有の軽士気での強力な計略の使用。
弾数が減ったら自城に戻り弾丸補給など、状況に応じた臨機応変な対応が求められる。
扱いが難しくはあるが、型にハマってしまえば、相手は足並みを揃えるのが難しくなり、一方的な試合運びにすることも可能。
逆にこちらのペースを乱されると体勢を立て直すのが非常に難しくなるリスキーな一面もある。
このデッキの最大の脅威はその射程距離である。
そのため接近戦に持ちこんでしまえば射程距離のアドバンテージが失われる。
問題はどうやって接近戦に持ち込むかで、考えられる方法は、
- 全体速度UPの奥義を選択する。高坂がいれば疾風の陣を利用する。
- 騎馬隊で鉄砲隊のロックを引っ張りつつ、可能なら射撃を誘発させ弾数が減ったところで一気に進軍する。
の方法が考えられる。
また鉄砲隊の最大の脅威は集中砲火によって、一瞬にして部隊が溶かされること。
鉄砲隊1人の射撃程度ならば、それほど気にするようなダメージにはならない。
つまり敵の鉄砲隊に集中砲火をさせない状況を作り出すことでも対処はできる。
左端、中央、右端と部隊をばらけさせ敵に集中砲火をさせづらい状況に持ちこみ、局地戦を強要させるという方法が考えられる。
貫通射撃があれば吉乃を撃破するのが手っ取り早いし、またそうでなくとも、ダメージ計略で鉄砲隊を排除してしまえば舞っている意味も無くなる。
とにかく、相手の優位な状況――集中砲火で各個撃破され、敵に近づけないような状況――に立たないように立ち回り、足並みをしっかり揃えて冷静に対処すれば攻略は難しくない。
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